Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии |
Основные блоки CAVE системы виртуальной реальности.
Основные блоки системы Кейв: 1. Система управляющих компьютеров – 5 компьютеров : 4 графических станции – каждый управляет формированием изображения на одном из экранов; Master компьютер - запускает ПО, синхронизирует работу 4 станций 2. Система визуализации – 4 проектора, с помощью которых формируются изображения на 3 стенах и на полу; система зеркал для минимизации пространства, занимаемого установкой; и система охлаждения проекторов, экраны (3 стены и пол) 3. Активное стерео – ЗД очки ● Затворные очки для формирования 3Д ВО : поочерёдно включается то правый, то левый окуляр; ● На экран проецируется одновременно 2Д изображения для правого и для левого глаз; ● Каждый глаз видит попеременно «своё» изображение; ● Частота мельканий изображений больше частоты мельканий зрительной системы, т.е. Создаётся оптимальный зрительный образ 1. Трекинг объектов (система определения положения пользователя в ВР) ● 8 ИК камер, расположенных в каждом углу комнаты Cave, которые излучают и принимают ИК излучение ● На очках пользователя установлены маркеры, отражающие ИК излучение ● Конфигурация отраженных сигналов ИК маркеров позволяет однозначно восстанавливать локализацию и ориентацию головы пользователя в пространстве Кейв системы; ● Точность локализации – 0,3 мм 1. Манипуляторы (устройства и механизмы взаимодействия с виртуальной средой) А) Флайстик, который представляет собой манипулятор с 6-ю цифровыми кнопками ● Осуществляет взаимодействие с виртуальными объектами (можно коснуться, передвинуть или удалить объекты) ● Реализует сценарий воздействия виртуальной среды Б) Костюм виртуальной реальности ● Технология Motion Capture для создания аватаров ● После регистрации сигналы анализируются и создают виртуальное тело, одевает его в костюмы и выносит в ВР ● Если мы попросим поднимать руки-ноги: аватар будет повторять ● Ряд пси феноменов
1. Программное обеспечение
3. Перечислите основные преимущества и недостатки использования систем ВР в психологии;
Преимущества и недостатки использования систем ВР (Зинченко и др. 2010-11) – Национальном психологическом журнале: ПРЕИМУЩЕСТВА: 1. Экологическая валидность виртуальных сред (ВС): ● Создание ВС, подобных естественному окружению. - Если мы будем изучать реакции человека В темной комнате в 2-мерной среде – мы не получим информации о его реакциях в естественной динамической среде. ВС позволяют создавать более естественные среды, при этом могут быть контролированы. - в естественных условиях используется сложная стимуляция при низком уровне контроля всех параметров сцены; ограничения на постановку задач связаны со сложностями организации процедуры эксперимента.
1. Гибкость методов компьютерной графики: ● Создание разнообразных ВС ● Изменение параметров виртуальных объектов: их яркости, размеров, цвета, траектории движения и др. ● Изменение способов взаимодействия с ВС.
1. Возможности создания мультимодальный стимуляции: ● Инициация одновременно всех базовых ощущений: зрения, осязания, слуха, обоняния... ● Изменение степени воздействия различных типов стимуляции для формирования полимодального ощущения
1. Мобильность наблюдателя: ● Возможность выполнять различные естественные действия, сопутствующие решению задачи; ● Регистрация действий (усилий рук и ног, поисковых движений) для оценки успешности выполнения задач
1. Установление ОС с наблюдателем в online режиме: ● Изменение вида виртуальных объектов при изменении положения наблюдателя в ВС ● Создание нескольких сценариев, которые «включаются» в зависимости от реакции наблюдателя
1. Возможности управления распределением внимания: ● Создание сред, инициирующий изменение направления внимания под действием: - экзогенных факторов: визуальное «усиление» ключевых стимулов, на которые должно быть направлено внимание, - увеличение частоты их появления, усиление их яркости или насыщенности цвета; - эндогенных факторов : использование стимулов, вызывающих сильные «личностные» реакции: портреты близких людей, интерьер знакомой комнаты. ● Формирование «пространственного и временного ландшафта внимания» (Величковский 1996) в процессе воздействия ВС.
1. Возможности управления эмоциями наблюдателя в средах ВР: ● Создание сред, инициирующий изменение эмоционального состояния наблюдателя под действием экзогенных факторов: наделение виртуальных объектов эмоциональными признаками ● Формирования «ландшафта эмоций» в процессе воздействия ВС
1. Возможности создания экстремальных ВС: ● Создание ВС, инициирующий экстремальные ситуации (снежный буран, невесомость, потеря ориентации в пространстве и т.д.) ● Создание ВС, воссоздающих проблемные ситуации, вызывающие фобии ● Программирование экстремальных сценариев разной степени сложности
НЕДОСТАТКИ КЕЙВ: 1. Высокая стоимость оборудования; 2. Высокая стоимость обслуживания оборудования; 3. Необходимость профессиональной команды программистов 4. Трудности создания междисциплинарных коллективов специалистов, использующих различный «язык» описания событий; 5. Искусственность среды, создаваемой методами компьютерной графики; 6. Ограниченность мобильности, связанные с техническими особенностями систем ВР.
4. Перечислите направления психотерапии, где успешно используются системы ВР. Приведите примеры.
Направления психотерапии с применением систем ВР: ● Терапия страхов: - акрофобия, агорафобии, клаустрофобии, арахнофобия; Терапия страхов: ● Метод экспозиционной терапии: пациенту не травмирующим образом предъявляется виртуальный объект, вызывающий у него фобию (невроз, тревожное расстройство и т.д.) ● Разрабатывается сценарий постепенного увеличения травмирующего воздействия ● Параметры травмирующего воздействия ВО подстраиваются под индивидуальные реакции пациента ● Для контроля степени травмирующего воздействия осуществляется регистрация психологических, поведенческих и физиологических реакций пациента. Примеры: а) терапия арахнофобии (изображения с пауками) - эффект у 87% пациентов (23 человека) б) терапия акрофобии (изображения вида сверху с большой высоты) - эффект у 77% (из 32 человек) в) терапия страхов выступления перед аудиторией (предъявление виртуальной аудитории, видеозапись движений испытуемого) ● Коррекция ПТСР ● Терапия расстройств : - представления о своём теле; - пищевых Системы ВР могут формировать желаемое поведение в ВС, которое затем воспроизводится и в реальном мире. Эффективность воздействия зависит от выраженности эффекта присутствия. Влияние ВР можно оценить по тому насколько хорошо и долго наблюдатель может имитировать в реальной среде поведение, сформированное в ВР. ● Терапия сильных болей Обезболивающая терапия Паттерсона и коллег из Вашингтонского университета 40 пациентов ожоговых отделений. Цель: отвлечь внимание. Во время перевязок пациенты играли в виртуальную игру «Мир снега». Одновременное у них регистрировали активность латерального затылочного комплекса, ответственного за восприятие боли. По окончании пациенты оценивали уровень боли по 100 балльной шкале. 75% пациентов отметили снижение болевых ощущений. Зарегистрировано снижение активности. ● Реабилитация двигательных и когнитивных навыков после инсультов и травм головы ● Лечение депрессии (эксперимент Фальконера и Слейтера. В одной ВС пользователь с депрессией видел виртуального партнёра – девочку, которая плакала. Задача пациента была – найти слова, чтобы успокоить девочку. Пользователь видел, что он может воздействовать на людей с депрессией. После этого сеанса пациенту давали участвовать в роли виртуального пациента. Он должен был жаловаться на свои проблемы. Виртуальный терапевт успокаивал его с помощью его собственных слоганов. ТО человек переживал состояния того и другого – находил способы переживания своей депрессии. Было всего 15 пациентов. Оказался эффект у 60% пациентов на 4 недели).
Преимущества использования технологий ВР для успешной реабилитации: ● Возможность предъявлять однотипные Виртуальные сценарии при повторении упражнений; ● Возможность осуществления ОС об успешности-неуспешности выполнения задания; ● Возможность изменять параметры задачи в зависимости от текущих действий пациента ● Создание различных сценариев, в том числе и игровых сценариев, которые концентрируют внимание пациента не на действии, а на цели, приводя к значительно лучшему результату (Лурия, Леонтьев)
|
Последнее изменение этой страницы: 2019-05-08; Просмотров: 284; Нарушение авторского права страницы