Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии |
Алгоритм работы и структурная схема. Телевизионная приставка " Скачки" позволяет получить на экране телевизора
Телевизионная приставка " Скачки" позволяет получить на экране телевизора игровую ситуацию, аналогичную состязанию наездников в преодолении препятствий. Для вывода изображения игры — получения идентичных изображений в различных непересекающихся между собой частях (зонах) телевизионного растра — применяется метод (принцип) зоновой коммутации. Он обеспечивает последовательную во времени обработку и формирование сигналов, что позволяет в итоге значительно сократить число логических устройств в приставке.
Рис. 61. Упрощенный алгоритм работы телеигры " Скачки": 1 — выбор режима; 2 — наличие импульса; 3 — счет зон; 4 — включение канала л-го игрока; 5 — обработка и формирование сигналов; 6 — достижение финиша Рис. 62. Алгоритм создания динамических изображений в игре " Скачки": 5.1. — включение изображений первой группы; 5.2 — включение прыжка; 5.3 — включение изображений первой и второй групп; 5.4 — преодоление препятствия; 5.5 — включение изображений третьей группы; 5.6 — смещение влево; 5.7 — смещение вправо
Телевизионный растр разделяется на зоны с помощью импульсов коммутации зон (импульсов ЗН), временное положение которых относительно кадровых (или строчных) импульсов должно быть жестко определено. Игровое поле разбито на четыре горизонтальные зоны (дорожки), на которых находятся " всадники", управляемые игроками. Изображения дорожек выполнены в виде штриховых линий, на которые через отдельные интервалы нанесены препятствия (вертикальные отметки). На игровом поле имеется также отметка " финиша" (прямоугольник). В исходном состоянии у линии старта на каждой светлой дорожке изображен силуэт лошади с наездником (в профиль). По команде " Пуск" включается блок горизонтального смещения (справа налево) изображения дорожек с препятствиями, а блок мультипликации формирует бег лошадей. Рис. 63. Структурная схема игровой приставки " Скачки"
Во время игры каждый играющий управляет одной кнопкой, включая которую можно имитировать прыжок лошади с всадником. При удачном прыжке лошадь с всадником перемещается слева направо, при преждевременном или запоздалом нажатии кнопки игроком лошадь ударяется о препятствие и перемещение замедляется — неудачный прыжок. При значительном числе неудачных прыжков обратное смещение всадника с лошадью может вновь привести его на линию старта. Упрощенная схема алгоритма игровой приставки " Скачки" показана на рис. 61. В начале игры производится выбор режима (блок 1), т.е. выбирается скорость перемещения препятствий и пропорциональная ей скорость прыжка лошади. Наличие импульсов зон коммутации определяется блоком 2, а счет импульсов коммутации зон и определение номера зоны — счетчиком номера зоны (блок 3). Установка этого счетчика в нулевое состояние во время прохождения кадрового синхроимпульса не показана. Блок 3 включает канал игрока, а блок 5 осуществляет обработку и формирование соответствующих динамических сигналов. Блок 6 проверяет условие достижения финиша. При выполнении этого условия любым из наездников формируется сигнал окончания игры. Невыполнение заданного условия приводит к повторению описанного цикла. Данная схема не поясняет обработку и формирование динамических сигналов, поэтому необходимо дополнительно рассмотреть алгоритм обработки входных сигналов для одной выбранной зоны (рис. 62). Динамическое изображение всадника с лошадью формируется методами телевизионной мультипликации из трех групп изображения. В первую группу входят изображения, имитирующие перемещение лошади в отсутствие препятствия (галоп) и соответствующее положение наездника. При нажатии игроком кнопки включается вторая группа изображений, имитирующая прыжок лошади с прижатым к ней наездником. При несвоевременном нажатии кнопки включается третий вид изображений, имитирующих падение наездника. Включение третьего вида изображений автоматически приводит к смещению формируемого изображения влево и через некоторое время к включению первого вида изображений. Последующая часть алгоритма реализует удачные действия игрока и успешное преодоление препятствий. После успешного преодоления препятствия формируемое изображение смещается вправо и включается первый вид изображений. Структурная схема приставки приведена на рис. 63. Синхрогенератор СГ вырабатывает сигналы синхронизации и наборы сигналов х и у. Сигналы х и у используются в формирователе дорожек ФД, финиша ФФ и препятствий ФПр. Счетчик зон СчЗ кодирует горизонтальные зоны и обеспечивает поочередную обработку сигналов. Графогенератор ГГ формирует в каждой зоне динамическое изображение лошади и наездника. Узел управления прыжком УПр воспроизводит код всех фаз прыжка лошади. Положение лошади по горизонтали определяется узлом положения УПл. Алгоритм игры реализуется программным блоком ПБ. Звуковые эффекты создаются формирователем звуковых эффектов ФЭ. В смесителе См происходит смешение сигналов синхронизации с сигналами дорожек, финиша, препятствий и лошадей. С выхода " Изображение" сигнал изображения можно подать на усилитель черно-белого телевизора или на ГРЧ. С выхода формирователя цветовых сигналов ФЦ сигналы подаются на усилители сигналов изображения цветного телевизора. Графогенератор
Графогенератор является основным узлом, определяющим сложность игровой приставки в целом. Как известно, синхрогенератор создает на растре дискретную сетку частот, где положение каждого элемента изображения фиксировано и привязано к коду переменных х и у. В данном случае изображение лошади и наездника на всех фазах прыжка умещается в матрице, содержащей 8X10 эле-ментрв (рис. 64). Такое изображение формируется логической матрицей, для управления которой необходим блок выборки адреса, представляющий собой дешифратор, число выходов которого равно числу входов логической матрицы. Чтобы получить изображение в определенном месте экране, необходим узел тактирования, преобразующий параллельный выходной код логической матрицы в последовательный код элементов изображения. Таким образом, блок выборки адреса должен иметь десять, а узел тактирования восемь разрядов. Рис. 64. Матрица графогенератора для разных фаз прыжка лошади Рис. 65. Принципиальная схема узла тактирования и блока выборки адреса
Принципиальная схема узлов, обслуживающих логическую матрицу, показана на рис. 65. Узел тактирования выполнен на микросхемах D3, D4 и элементах D1.1, D2.1 — D2.3, блок выборки адреса — на микросхемах D6, D7 и элементах D2.4, D5.1, D5.2, D5.4, D1.2. Их совместную работу удобно рассматривать с момента совпадения импульсов ys и 78 на элементе D2.3. При совпадении импульсов на выходе D2.3 появляется отрицательный импульс, который изменяет состояние триггера на элементах D2.1, D2.2. Снимается блокировка по входам R триггеров D3, D4.1 и открывается элемент D2.4. Начальное состояние триггеров узла тактирования 000, и в момент прихода импульса сравнения Ср с узла положения лошади на элемент D4.2 срабатывает триггер на элементах D5.1, D5.2. На входе R0 счетчика D6 устанавливается нуль, и импульсы х0, поступающие на вход С1, подсчитывают-cr счетчиком, С выходов D6 четырехразрядный код поступает на дешифратор D7, на выходе которого формируется набор сигналов выборки адреса Ох — 9х. По окончании действия сигнала 9х формирователь на элементах D1.2, D5.4 вырабатывает короткий отрицательный импульс, по которому триггер D5.1, D5.2 возвращается в исходное состояние. Счетчик блокируется, а на выходе подтверждается код 0000, по которому дешифратором выбирается шина Ох. Работа логической матрицы при этом не искажается, так как по этому адресу элемент изображения не возбуждается (см. рис. 64). На вход триггера D3.1 поданы сигналы у2, поэтому узел тактирования также последовательно принимает состояния от 000 до 111. В каждом из восьми тактов происходит запуск блока выборки адреса по приходу импульса Ср. По окончании цикла тактирования с прямого выхода D-триггера D4.1 снимается импульс, по которому после дифференцирования цепью R1, R2, С1 триггер D2.1, D2.2 возвращается в первоначальное состояние. Повторный запуск возможен только после следующего прихода импульсов ys, ya. Из рис. 66 видно, что узел тактирования запускается 4 раза в течение одного кадра, что соответствует формированию изображения на четырех дорожках.
Рис. 66. Зоны формирования изображения матрицы
Из рассмотрения рис, 64 следует, что для изображения бегущей лошади и наездника необходимо подсветить 21 элемент изображения. При прыжке изображение должно смещаться вверх по вертикали на один элемент в первой фазе прыжка, на два элемента — во второй и на один элемент — в третьей. Наиболее просто это можно реализовать с помощью мультиплексирования сигналов, соответствующих элементам изображения матрицы. Принципиальная схема логической матрицы приведена на рис. 67. На рис. 67, а показана часть матрицы, которая по управляющим сигналам формирует шесть групп элементов изображения (1 — 6 гр), соответствующих шести строкам по вертикали - со второй по седьмую. Элементы D1.1, D2.1 и D1.2, D2.2 формируют вторую строку матрицы. На вход указанных элементов поступают сигналы с блока выборки адреса и с дешифратора прыжка, показанного на рис. 68. На вход дешифратора D1 могут быть поданы следующие кеды двоичных разрядов: 00 — бег лошади; 01 — начало (первая фаза) прыжка; 10 — середина (вторая фаза) прыжка; 11 — окончание (третья фаза) прыжка. На выходе дешифратора прыжка формируется ряд сигналов, необходимых для перекодировки логической матрицы в процессе смены зон (более подробно рассмотрено далее) и при прыжке. Третья строка матрицы формируется элементами D3.1, D3.2 и D4.2 (см. рис. 67, а). Сигнал " Сбой" возникает при неудачном прыжке и, закрывая элементы D2.1, D2.2 и D3.2, приводит к временному исчезновению изображения наездника на экране. Четвертая строка формируется элементами D3.3, D3.4, D1.3, D4.3 и D5.2; пятая — триггером на элементах D5.3, D5.4 и элементами D1.4, D2.3, D7.1; шестая — элементом D8.1 и элементами D1.5, D1.6, D7.2, D7.3. Последняя, седьмая, строка формируется элементами D9.2, D9.3 и D4.1, D6.1 в фазе бега лошади и элементами D7.4, D9.1 в фазе прыжка. На элементе D8.2 происходит логическое суммирование элементов строки. Имитация бега лошади создается поочередным переключением элементов D6.1, D4.1 импульсами из формирования препятствий с частотой около 1, 5 Гц.
Рис. 67. Принципиальная схема логической матрицы Рис. 68. Принципиальная схема дешифратора
Шесть групп сигналов подаются далее на коммутатор прыжка (рис. 67, 6), который по командам от дешифратора прыжка сдвигает все строки матрицы на одну или две строки вверх. Коммутатор прыжка выполнен на микросхемах D1 — D4, ГЛ5, D7 и элементах D5.1, D8.1. В коммутаторе происходит образование полных восьми строк по вертикали, при этом нулевая строка снимается с выхода элемента D5.1, первая — с микросхемы D1 и т.д. до седьмой строки, которая выводится через элемент D8.1. Сигналы восьми строк поступают на входные шины мультиплексора D9, который преобразует параллельный код с выхода коммутатора прыжка в последовательный код вывода строк по адресным сигналам с узла тактирования. С выхода мультиплексора D9 положительные импульсы изображения лошади и наездника поступают в блок логических операций. |
Последнее изменение этой страницы: 2019-06-09; Просмотров: 169; Нарушение авторского права страницы