Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Алгоритм работы и структурная схема. Телевизионная приставка " Скачки" позволяет получить на экране теле­визора



 

Телевизионная приставка " Скачки" позволяет получить на экране теле­визора игровую ситуацию, аналогичную состязанию наездников в преодолении препятствий.

Для вывода изображения игры — получения идентичных изображений в раз­личных непересекающихся между собой частях (зонах) телевизионного растра — применяется метод (принцип) зоновой коммутации. Он обеспечивает последова­тельную во времени обработку и формирование сигналов, что позволяет в итоге значительно сократить число логических устройств в приставке.

                    

Рис. 61. Упрощенный алгоритм работы телеигры " Скачки": 1 — выбор режима; 2 — наличие импульса; 3 — счет зон; 4 — включение канала л-го игрока; 5 — обработка и формирование сигналов; 6 — достижение фи­ниша

Рис. 62. Алгоритм создания динамических изо­бражений в игре " Скачки": 5.1. — включение изображений первой группы; 5.2 — включение прыжка; 5.3 — включение изображений первой и второй групп; 5.4 — преодоление препятствия; 5.5 — включение изображений третьей группы; 5.6 — смещение влево; 5.7 — смещение вправо

 

Телевизионный растр разделяется на зоны с помощью импульсов коммутации зон (импульсов ЗН), временное положение которых относительно кадровых (или строчных) импульсов должно быть жестко определено. Игровое поле разбито на четыре горизонтальные зоны (дорожки), на которых находятся " всадники", управ­ляемые игроками. Изображения дорожек выполнены в виде штриховых линий, на которые через отдельные интервалы нанесены препятствия (вертикальные отмет­ки). На игровом поле имеется также отметка " финиша" (прямоугольник). В ис­ходном состоянии у линии старта на каждой светлой дорожке изображен силуэт лошади с наездником (в профиль). По команде " Пуск" включается блок горизон­тального смещения (справа налево) изображения дорожек с препятствиями, а блок мультипликации формирует бег лошадей.

Рис. 63. Структурная схема игровой приставки " Скачки"

 

Во время игры каждый играющий управляет одной кнопкой, включая которую можно имитировать прыжок лошади с всадником. При удачном прыжке лошадь с всадником перемещается слева направо, при преждевременном или запоздалом нажатии кнопки игроком лошадь ударяется о препятствие и перемещение замедля­ется — неудачный прыжок. При значительном числе неудачных прыжков обратное смещение всадника с лошадью может вновь привести его на линию старта.

Упрощенная схема алгоритма игровой приставки " Скачки" показана на рис. 61. В начале игры производится выбор режима (блок 1), т.е. выбирается скорость перемещения препятствий и пропорциональная ей скорость прыжка лошади. Нали­чие импульсов зон коммутации определяется блоком 2, а счет импульсов коммута­ции зон и определение номера зоны — счетчиком номера зоны (блок 3). Установка этого счетчика в нулевое состояние во время прохождения кадрового синхроим­пульса не показана. Блок 3 включает канал игрока, а блок 5 осуществляет обработ­ку и формирование соответствующих динамических сигналов. Блок 6 проверяет условие достижения финиша. При выполнении этого условия любым из наездников формируется сигнал окончания игры. Невыполнение заданного условия приводит к повторению описанного цикла.

Данная схема не поясняет обработку и формирование динамических сигналов, поэтому необходимо дополнительно рассмотреть алгоритм обработки входных сигналов для одной выбранной зоны (рис. 62).

Динамическое изображение всадника с лошадью формируется методами теле­визионной мультипликации из трех групп изображения. В первую группу входят изображения, имитирующие перемещение лошади в отсутствие препятствия (га­лоп) и соответствующее положение наездника. При нажатии игроком кнопки включается вторая группа изображений, имитирующая прыжок лошади с прижа­тым к ней наездником. При несвоевременном нажатии кнопки включается третий вид изображений, имитирующих падение наездника. Включение третьего вида изображений автоматически приводит к смещению формируемого изображения влево и через некоторое время к включению первого вида изображений.

Последующая часть алгоритма реализует удачные действия игрока и успешное преодоление препятствий. После успешного преодоления препятствия формируе­мое изображение смещается вправо и включается первый вид изображений.

Структурная схема приставки приведена на рис. 63. Синхрогенератор СГ выра­батывает сигналы синхронизации и наборы сигналов х и у. Сигналы х и у исполь­зуются в формирователе дорожек ФД, финиша ФФ и препятствий ФПр. Счетчик зон СчЗ кодирует горизонтальные зоны и обеспечивает поочередную обработку сигналов. Графогенератор ГГ формирует в каждой зоне динамическое изображе­ние лошади и наездника. Узел управления прыжком УПр воспроизводит код всех фаз прыжка лошади. Положение лошади по горизонтали определяется узлом по­ложения УПл. Алгоритм игры реализуется программным блоком ПБ. Звуковые эф­фекты создаются формирователем звуковых эффектов ФЭ. В смесителе См проис­ходит смешение сигналов синхронизации с сигналами дорожек, финиша, препят­ствий и лошадей. С выхода " Изображение" сигнал изображения можно подать на усилитель черно-белого телевизора или на ГРЧ. С выхода формирователя цвето­вых сигналов ФЦ сигналы подаются на усилители сигналов изображения цветно­го телевизора.

Графогенератор

 

Графогенератор является основным узлом, определяющим сложность игровой приставки в целом. Как известно, синхрогенератор создает на растре дискретную сетку частот, где положение каждого элемента изображения фиксиро­вано и привязано к коду переменных х и у. В данном случае изображение лошади и наездника на всех фазах прыжка умещается в матрице, содержащей 8X10 эле-ментрв (рис. 64).

Такое изображение формируется логической матрицей, для управления кото­рой необходим блок выборки адреса, представляющий собой дешифратор, число выходов которого равно числу входов логической матрицы. Чтобы получить изображение в определенном месте экране, необходим узел тактирования, преобра­зующий параллельный выходной код логической матрицы в последовательный код элементов изображения. Таким образом, блок выборки адреса должен иметь де­сять, а узел тактирования восемь разрядов.

Рис. 64. Матрица графогенератора для разных фаз прыжка лошади

Рис. 65. Принципиальная схема узла тактирования и блока выборки адреса

 

Принципиальная схема узлов, обслуживающих логическую матрицу, показана на рис. 65. Узел тактирования выполнен на микросхемах D3, D4 и элементах D1.1, D2.1 — D2.3, блок выборки адреса — на микросхемах D6, D7 и элементах D2.4, D5.1, D5.2, D5.4, D1.2. Их совместную работу удобно рассматривать с момента совпадения импульсов ys и 78 на элементе D2.3. При совпадении импульсов на вы­ходе D2.3 появляется отрицательный импульс, который изменяет состояние триг­гера на элементах D2.1, D2.2. Снимается блокировка по входам R триггеров D3, D4.1 и открывается элемент D2.4. Начальное состояние триггеров узла тактирова­ния 000, и в момент прихода импульса сравнения Ср с узла положения лошади на элемент D4.2 срабатывает триггер на элементах D5.1, D5.2. На входе R0 счетчика D6 устанавливается нуль, и импульсы х0, поступающие на вход С1, подсчитывают-cr счетчиком, С выходов D6 четырехразрядный код поступает на дешифратор D7, на выходе которого формируется набор сигналов выборки адреса Ох — 9х. По окончании действия сигнала 9х формирователь на элементах D1.2, D5.4 выраба­тывает короткий отрицательный импульс, по которому триггер D5.1, D5.2 воз­вращается в исходное состояние. Счетчик блокируется, а на выходе подтверждается код 0000, по которому дешифратором выбирается шина Ох. Работа логической мат­рицы при этом не искажается, так как по этому адресу элемент изображения не возбуждается (см. рис. 64).

На вход триггера D3.1 поданы сигналы у2, поэтому узел тактирования также последовательно принимает состояния от 000 до 111. В каждом из восьми тактов происходит запуск блока выборки адреса по приходу импульса Ср. По окончании цикла тактирования с прямого выхода D-триггера D4.1 снимается импульс, по ко­торому после дифференцирования цепью R1, R2, С1 триггер D2.1, D2.2 возвра­щается в первоначальное состояние. Повторный запуск возможен только после следующего прихода импульсов ys, ya. Из рис. 66 видно, что узел тактирования запускается 4 раза в течение одного кадра, что соответствует формированию изо­бражения на четырех дорожках.

Рис. 66. Зоны формирования изображения матрицы

 

Из рассмотрения рис, 64 следует, что для изображения бегущей лошади и наезд­ника необходимо подсветить 21 элемент изображения. При прыжке изображение должно смещаться вверх по вертикали на один элемент в первой фазе прыжка, на два элемента — во второй и на один элемент — в третьей. Наиболее просто это мож­но реализовать с помощью мультиплексирования сигналов, соответствующих эле­ментам изображения матрицы.

Принципиальная схема логической матрицы приведена на рис. 67. На рис. 67, а показана часть матрицы, которая по управляющим сигналам формирует шесть групп элементов изображения (1 — 6 гр), соответствующих шести строкам по вертикали - со второй по седьмую. Элементы D1.1, D2.1 и D1.2, D2.2 формируют вторую строку матрицы. На вход указанных элементов поступают сиг­налы с блока выборки адреса и с де­шифратора прыжка, показанного на рис. 68. На вход дешифратора D1 мо­гут быть поданы следующие кеды двоичных разрядов: 00 — бег лоша­ди; 01 — начало (первая фаза) прыж­ка; 10 — середина (вторая фаза) прыжка; 11 — окончание (третья фа­за) прыжка. На выходе дешифрато­ра прыжка формируется ряд сигна­лов, необходимых для перекодиров­ки логической матрицы в процессе смены зон (более подробно рассмот­рено далее) и при прыжке. Третья строка матрицы формируется элементами D3.1, D3.2 и D4.2 (см. рис. 67, а). Сигнал " Сбой" возникает при неудачном прыжке и, закрывая элементы D2.1, D2.2 и D3.2, приводит к временному исчезновению изображения наездника на экране. Четвертая строка формируется элементами D3.3, D3.4, D1.3, D4.3 и D5.2; пятая — триггером на элементах D5.3, D5.4 и элементами D1.4, D2.3, D7.1; шестая — элементом D8.1 и элементами D1.5, D1.6, D7.2, D7.3. Последняя, седьмая, строка формируется элементами D9.2, D9.3 и D4.1, D6.1 в фазе бега лошади и эле­ментами D7.4, D9.1 в фазе прыжка. На элементе D8.2 происходит логическое сум­мирование элементов строки. Имитация бега лошади создается поочередным пере­ключением элементов D6.1, D4.1 импульсами из формирования препятствий с час­тотой около 1, 5 Гц.

 

Рис. 67. Принципиальная схема логической матрицы

Рис. 68. Принципиальная схема де­шифратора

 

Шесть групп сигналов подаются далее на коммутатор прыжка (рис. 67, 6), ко­торый по командам от дешифратора прыжка сдвигает все строки матрицы на од­ну или две строки вверх. Коммутатор прыжка выполнен на микросхемах D1 — D4, ГЛ5, D7 и элементах D5.1, D8.1. В коммутаторе происходит образование полных восьми строк по вертикали, при этом нулевая строка снимается с выхода элемен­та D5.1, первая — с микросхемы D1 и т.д. до седьмой строки, которая выводится через элемент D8.1. Сигналы восьми строк поступают на входные шины мульти­плексора D9, который преобразует параллельный код с выхода коммутатора прыж­ка в последовательный код вывода строк по адресным сигналам с узла тактирова­ния. С выхода мультиплексора D9 положительные импульсы изображения лошади и наездника поступают в блок логических операций.


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-06-09; Просмотров: 169; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.018 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь