Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Сознательность (Conscience)



Сознательность - это некое значение самосознания, которым обладает персонаж. Решения и выводы, полученные с помощью Сознательности, пускают глубокие корни в идеалах и морали персонажа. Сознательность помогает персонажу не поддаться Зверю с помощью того, что она определяет поведение Зверя как неприемлемое.

Сознательность оказывает влияние на Трудность тех бросков, которые имеют отношение к серьезным моральным ошибкам. Дополнительно к этому Сознательность определяет, потеряет ли персонаж Человечность из-за поступков, которые противоречат его моральному кодексу, или нет. Персонажи с высокой Сознательность стараются избегать неправильных поступков, в то время как персонажи с меньшей Сознательностью могут оказаться немного слабее и не увереннее в этом плане.

1. Ко всему безразличный

2. Нормальный

3. Этичный

4. Порядочный

5. Милосердный

Самоконтроль (Self-Control)

Самоконтроль определяет дисциплинированность персонажа и его контроль над Зверем. Персонажи с высоким самоконтролем редко следуют эмоциональным порывам и могут лучше контролировать свои темные стороны, чем персонажи с более низким значением самоконтроля.

Самоконтроль необходим для того, чтобы не впасть в Безумие. Он позволяет персонажу сопротивляться Безумию.

Замечание: если вы делаете бросок Самоконтроля, то вы не имеете право использовать больше кубиков, чем ваш теперешний Запас Крови. Это объясняется очень просто, чем голоднее вы, тем сложнее вам сопротивляться Зверю в вас.

1. Неконтролируемый

2. Нормальный

3. Сдержанный

4. Контролируемый

5. Полный самоконтроль

Смелость (Courage)

Все персонажи имеют Добродетель Смелость. Вне зависимости от того, какой Путь он исповедует. Смелость, это некая духовная особенность человека или вампира, которая позволяет ему, несмотря на сопротивление и опасность встать на ноги и бороться дальше. Комбинация из мужества, стоицизма и темперамента. Персонаж с высоким значением смелости готов посмотреть своему страху в глаза, в то время персонаж с меньшей Смелостью просто убежит.

Вампиры применяют Добродетель Смелость в том случае, они оказываются в таких ситуациях, при которых они обычно испытывают инстинктивный страх. Например, солнце огонь или крест, который находится в руках человека с Истинной Верой. Дальнейшая информация находится в главе "Пирофобия".

1. Трусливый

2. Нормальный

3. Смелый

4. Готовый на все

5. Героический

Добродетели вампиров, не имеющих Человечности.

Вампиры Шабаша не человечны. Они это знают, и по этому даже и не пытаются таковыми стать. Вместо этого они считают себя выше людей и ведут себя нечеловечно. Для того, чтобы это нашло отражение и в самой игре, этот аспект должен быть учтен в самих правилах.

В основных правилах Вампиров хоть и говорится, что персонаж, потерявший всю свою Человечность, не может больше контролироваться игроком, но на вампиров Шабаша это правило не действует. Это еще не значит, что у них нет никаких рамок поведения или никакой морали. Следующие Добродетели созданы для того, чтобы заменить те Добродетели, которые действительны для большинства обычных вампиров.

Использование новых Добродетелей не должно усложнить саму игру. Они должны только помочь нам воспринимать вампиров Шабаша такими, какими они и есть на самом деле - монстрами.

В разделе о Безумии вы сможете узнать, в чем отличаются вампиры Шабаша от остальных. Первые почти всегда впадают в Безумие, но с помощью их Добродетелей они получают относительный контроль над Зверем.

Греховность (Conviction)

Эта Добродетель заменяет Сознательность. Она показывает, в какой степени вампир противопоставляет себя человеческим аспектам своего бытия. С помощью Греховности определяется, как легко персонажу наблюдать или совершать убийства и мучения. Кроме того, Греховность показывает его мстительность, его злобу и его неспособность понимать нормальных людей.

Чем выше значение Греховности, тем проще персонажу наблюдать за пытками и убийствами и самому их совершать. Шабаш очень жестокая и мстительная организация, и чем выше значение Греховности у персонажа, тем легче ему там приспособиться. Чем больше у вампира злобы, тем лучше он приживется в Шабаше, и тем больше будет у него шансов выжить там.

1. Ужасно жестокий

2. Нечеловеческий садист

3. Психопат

4. Зло

5. Полностью испорченный, подлый и низкий

Инстинкты (Instinct)

Эта Добродетель заменяет Самоконтроль. В отличии от него, Инстинкты показывают, насколько хорошо персонаж и Зверь в нем понимают друг друга. Такой персонаж не будет обдумывать ситуацию, и проявлять чудеса самодисциплины. Он полностью полагается на внутренние инстинкты Зверя в себе самом. Он действует импульсивно и поэтому часто попадает в неприятности. Но Инстинкты частенько помогают ему быстро среагировать и выбраться из неприятной ситуации, а не сидеть и думать об этом. Кроме того, чем выше значение Инстинктов, тем сильнее эмоции, гордость и откровенность персонажа.

Во многом Инстинкты работают точно так же, как и Самоконтроль, но для выживания они частенько могут заставить вампира делать те вещи, которые он не хочет делать. В итоге эти поступки начинают конфликтовать с моралью вампира.

Бросок на Инстинкты проводится для того, чтобы узнать, сможет ли вампир удержаться "на волне своего Безумия". Это значит, может ли он контролировать себя до такой степени, чтобы избежать поступков во вред себе. Он не может остановить свои поступки, но если его Инстинкты достаточно высоки, он может направлять поступки в более-менее нужное русло. Преимущество этой Добродетели состоит в том, что она не зависит от Голода вампира.

1. Слабые Инстинкты

2. Острые Инстинкты

3. Звериные Инстинкты

4 Хищные Инстинкты

5. Вы - сам Зверь

Смелость (Courage)

Эта Добродетель также используется при бросках от Пирофобии и других источников инстинктивного страха. Но вампиры Шабаша весьма социальные создания. Они, конечно же, смелы, но их персональная смелость всецело зависит от Смелости всей стаи. Если вся Стая находится в сложном положении, то все, начиная с руководителя и потом по убыванию значения Смелости, должны сделать бросок Смелости. За каждого вампира, у которого бросок удастся/не удастся, следующий бросающий либо добавляет один кубик к броску, либо отнимает один. Отсюда количество кубиков для броска может возрасти максимально в два раза. Так, например, вампир со Смелостью 2 может использовать максимум 4 кубика для броска, не зависимо от того, сколько Успехов было у остальных его товарищей.

1. Мужественный

2. Бесстрашный

3. Не боящийся ничего

4. Героический

5. Без страха и упрека

Человечность (Humanity)

Человечность - это одна из основных характеристик в Вампирах. Она показывает, сколько человеческого осталось от персонажа после его Становления. Именно Человечность не дает вампиру стать кровожадным монстром, который думает только о своем пропитании. Человечность измеряется по шкале от 1 до 10. Вампиры по своей природе хищники, и Человечность позволяет им делать вид, будто это не так. Это маска, которая защищает и прячет вампира от самого себя и от смертных.

К сожалению, с каждым веком Зверь становился все сильнее, и ценность человеческой жизни в глазах каинитов падала все ниже и ниже (все равно они все умрут, рано или поздно). Поэтому ваши персонажи, скорее всего, будут терять свою Человечность во время игры. Но это не значит, что все вампиры - беспощадные монстры. Среди людей есть и гораздо более жестокие создания. Так что вполне возможно вампир может оказаться человечнее человека.

Влияние Человечности

Человечность отражает, сколько в вампире осталось от человека, не смотря на проклятье Каина. Она отражает, насколько хорошо персонаж может скрывать то, что он вампир и выдавать себя за человека.

Вампиры обычно очень глубоко спят. И даже при большой опасности их бывает очень трудно разбудить. Вампиры более высокой Человечностью встают вечером раньше, чем те, у кого Человечность ниже. Днем, особенно если их разбудили, они не могут использовать для любых бросков больше кубиков, чем их значение Человечности.

Человечность напрямую влияет на броски Добродетелей. Вампир не может использовать больше кубиков, чем его значение Человечности. Чем меньше Человечность, тем сложнее устоять зову Зверя.

Время, которое вампир проводит в Торпоре, напрямую зависит от его Человечности. Чем ниже Человечность, тем дольше вампир пробудет там.

Человечность определяет, насколько человечно выглядит персонаж и насколько проще ему сойти за человека в обычном обществе смертных. Чем меньше Человечность персонажа, тем больше он похож на зверя, а не на человека (Носферату и другие вампиры, со значением Атрибута Внешность равным 0, тут составляют исключение).

Если Человечность персонажа когда-либо достигнет нуля (ну и игры же у вас!), то персонаж более не может быть управляем игроком. В этом случае вампир становится безмозглым зверем, которым управляет Рассказчик.

Человечность зависит от Иерархии Греха. Если персонаж случайно или специально делает что-то, что в таблице находится ниже его значения Человечности, то он должен совершить бросок на Сознательность (Трудность 8), чтобы определить, может ли он сжиться с этим поступком. Если бросок прошел удачно, то значение Человечности остается на своем прежнем уровне, если нет, то уменьшается. Человечность можно поднять только с помощью Очков Опыта и то только при особых условиях. Более подробно об этом можно узнать в разделах "Очки Опыта" и "Отторжение".

Человечность 10-8

По иронии судьбы вампиры с таким показателем Человечность "человечнее" обычного современного человека. Многие группы молодых вампиров просто не могут свыкнуться с тем фактом, что они теперь хищники, и накладывают на себя более строгие обязательства, чем при жизни. Старейшины посматривают них с улыбкой и смеются над необразованностью новичков. На самом деле вампиры с таким значением Человечности очень и очень редки, ибо рано или поздно вампиру придется убивать. Такой вампир будет избегать насилия, и смерти других. Он никогда не выпьет у жертвы больше крови, чем-то необходимо (если вообще сможет пить человеческую кровь). Это не значит, что такие вампиры пассивные. У них просто весьма строгие моральные рамки в отношении того, что правильно и что нет.

Человечность 7

Обычный человек имеет Человечность равную семи. По этому вампирам с такой Человечностью очень легко прижиться в мире смертных. Для них понятно, что убивать, калечить и воровать это не хорошо и не правильно. В этой фазе вампир еще считается с правами и потребностями других, даже если это не всегда для него выгодно. Ну, прямо, как и у всех остальных.

Человечность 6-5

Ха, ха, люди дохнут. Тут то и наступает перелом. Вампир, не придерживающийся нормальных человеческих норм, не имеет никаких проблем с тем, что ему нужна кровь смертных. И чтобы ее получить он будет делать все для этого необходимое. Возможно, он не будет специально убивать всех своих жертв, и красть их имущество. Но если уже человек умер от потери крови, то такова его судьба. Это не значит, что они уже совсем другие, но общение не всегда приятно для других. С дальнейшим понижением Человечности меняется не только характер, но и сама внешность. Естественно не в лучшую сторону.

Человечность 4

Некоторые люди должны просто умереть, ну и что с того. Вампир теряет все представления о моральных приличиях общества. Человечность 4 значит, что вампир не имеет ничего против смерти своих жертв и не только. Конечно же, жертва должна заслужить свою смерть (хотя это весьма субъективно). Многие Старейшины находятся на грани Человечности 4. Убийство, насилие, воровство - это все полезные инструменты, а не табу. На первом месте стоит Я и личные планы. И если кто-то или что-то этим планам мешает... На этой фазе физические изменения очень заметны. Это не те глобальные изменения, которые происходят с Носферату и с некоторыми Гангрел. Вампир становится просто очень бледным, нездоровым на вид и немного напоминает труп.

Человечность 3-2

Жизнь и личное имущество других для вампира в таком состоянии абсолютно безразлично. Такие вампиры в полной мере наслаждаются самыми ужасными и безобразными вещами. Садизм, извращения с жертвами, бессмысленные убийства и т.д. Немногие долго остаются в данной фазе, ибо это уже верный путь прямо в лапы Зверя. Некоторые вампиры в этой фазе могут быть приняты за нормальных людей, но этому лучше не доверять.

Человечность 1

В таком состоянии вампиры еще что-то чувствуют по отношению к другим. Но они находятся уже на грани Безумия. Для вампира в таком состоянии почти все, кроме пищи и сна не имеет значения. Для вампира с Человечность 1 нет никаких законов и рамок, и только самая малая толика его Эго позволяет ему еще держаться на краю.

Человечность 0

Спать. Пить. Убивать. Игрок теряет полный контроль над персонажем, ибо тот становится одержимым Зверем.

Отторжение

Чтобы игроки не сильно увлекались своими сверхсилами, и чтобы игра на превратилась в простое побоище, в игре есть такой термин, как Отторжение. Если Рассказчику кажется, что игрок совершил какой либо поступок, который не соответствует его моральным принципам, то он может заставить его сделать бросок Сознательности. В смысле, может ли его совесть перенести плохой поступок или нет. Трудность броска обычно 8 (Рассказчик, конечно, может модифицировать этот бросок так, как считает нужным), количество кубиков соответствует значению Сознательности. Если бросок удался (достаточно одного Успеха), то персонаж может пережить свой плохой поступок, и с ним ничего не происходит. Если же он не удался, то его Человечность уменьшается на один пункт. Если же у игрока при броске произошла Неудача (выбросил единицу), то в дополнение к этому он теряет еще один пункт Сознательности. Кроме того, он получает какой-нибудь Психоз от Рассказчика или выбирает его сам. Естественно, чем выше Человечность персонажа, тем больше ему следует следить за своим поведением. То, что для Человечности 10 - ужасно, для Человечности 7 - в порядке вещей. Для этого можно воспользоваться следующей таблицей:


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-06-19; Просмотров: 207; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.028 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь