Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Балансирование игровой экономики



 

Еще одна структура, сложная для балансирования – “игровая экономика” или монетизация. Определение монетизации крайне простое. Ранее мы говорили о том, как сбалансировать осмысленные решения, и именно так можно определить монетизацию – два осмысленных решения, а именно:

 

● Как я буду зарабатывать деньги?

● Как я буду тратить заработанные деньги?

 

“Деньги” в этом контексте – все, что можно обменять на что-то другое. Если в вашей игре можно зарабатывать очки, которые потом можно будет обменять на различные навыки, то очки – это деньги. Важно, чтобы у игрока было два выбора, описанных выше – это двигатели экономики. Осмысленная экономика определяется глубиной и значением этих двух пунктов. А эти два пункта обычно существуют в замкнутом кругу потому, что игроки тратят свои деньги для того, чтобы можно было заработать еще больше денег, что даст им больше возможностей тратить деньги и т.д.

Баланс экономики, особенно в больших многопользовательских играх, где игроки могут торговать предметами друг с другом, может быть очень сложной задачей, потому что дизайнеру нужно одновременно балансировать большое количество разных вещей, которые мы обсуждали ранее:

 

Справедливость. Могут ли игроки получить несправедливое преимущество, купив определенный предмет, или зарабатывая деньги определенным образом?

Напряжение. Может ли покупка какого-то предмета сделать игру слишком простой? Не слишком ли сложно зарабатывать деньги, чтобы купить то, что нужно?

Выбор. У игроков достаточно способов зарабатывать и тратить деньги?

Сотрудничество. Могут ли игроки интересным образом объединить свои состояния? Могут ли они вступить в сговор, используя “лазейки”в экономике?

Время. Деньги не зарабатываются слишком быстро или слишком медленно?

Награда. Игроку дают награду, когда он зарабатывает деньги? А когда он тратит деньги?

Наказание. Как наказание влияет на способности игрока зарабатывать и тратить деньги?

Свобода. Игроки могут покупать все, что хотят и зарабатывать деньги так, как хотят?

 

Есть много разных способов сбалансировать экономику в игре: от количества денег, которое генерирует игра, до способов, какими игрок может зарабатывать и тратить свои деньги. Но цель балансировки игровой экономики остается такой же, как и цель балансировки всех остальных игровых механик – предоставить игроку правильное количество фана и напряжения.

 

Линза #46: Линза Экономики
Экономика может придать игре удивительную глубину и жизненность. Но всегда трудно управлять тем, что живет своей собственной жизнью. Используйте эту линзу, чтобы сделать вашу экономику сбалансированной:   ● Как мои игроки могут зарабатывать деньги? Нужно ли им больше способов? ● Что могут покупать мои игроки? Почему? ● А может деньги даются слишком легко? Или наоборот слишком трудно? Как я могу это изменить? ● Выбор — как зарабатывать и что покупать — всегда осмысленный? ● В игре должна быть универсальная валюта? Или лучше, чтобы деньги были специализированы?

 

Динамическая балансировка игры

 

По молодости, наивные геймдизайнеры часто мечтают о создании системы, которая будет “приспосабливаться под уровень игрока на ходу”. Иными словами, если игра слишком простая или слишком сложная для игрока, она сама это определит и будет изменять уровень сложности, пока тот не станет приемлемым. И это красивая мечта. Но мечта, сопряженная с некоторыми неожиданными проблемами.

 

Это не идет на пользу реалистичности мира. Игроки хотят верить, в некотором смысле, что мир той игры, в которую они играют, реальный. Но если они узнают, что все способности их оппонентов не являются абсолютными (постоянными), а изменяются, в зависимости от уровня игроков, это разрушает иллюзию того, что эти оппоненты представляют собой постоянный вызов, который нужно встретить и побороть.

Это можно использовать в своих целях. Если игроки будут знать, что игра становится легче, когда они плохо играют, то они могут начать специально играть хуже, чтобы быстрее пройти трудный участок игры, полностью нивелируя цель игры, которая балансирует сама себя.

Чем больше ты играешь, тем опытнее становишься. The Incredible Hulk для Play Station 2 спровоцировала волну споров, сделав так, что враги становились слабее, когда игрок не мог пройти конкретный отрезок за некое количество попыток. Многих игроков это оскорбляло, а других разочаровывало – они хотели повышать свои навыки, пока не смогут справиться с этим вызовом, но игра лишила их этого удовольствия.

 

Неправильно было бы говорить, что динамический баланс – это тупик. Правильно будет сказать, что применение этой системы не должно быть прямолинейным. Я только подозреваю, что движение дальше в этой сфере сопряжено с массой интересных, но крайне трудных для понимания идей.

 

Полная картина

 

Игровой баланс – это обширная тема. Я попытался затронуть самые основные моменты, но в каждой игре можно найти уникальные вещи, которые нужно сбалансировать, поэтому охватить тему полностью невозможно. Используйте Линзу Баланса, чтобы найти те проблемы баланса, для которых другие линзы не подходят.

 

Линза #47: Линза Баланса
Есть много типов игрового баланса, и каждый из них по-своему важен. Однако вы легко можете потеряться в деталях и забыть о полной картине. Используйте эту линзу, чтобы вновь выйти на правильный путь, задав себе один единственный вопрос:   ● В моей игре все правильно? Почему? Или почему — нет?

 

Глава 12

 

Игровые механики поддерживают головоломки

 

Головоломки – это отличные механизмы, которые являются ключевыми составляющими многих игр. Иногда они хорошо заметны, а в иных случаях они настолько глубоко интегрируются в геймплей, что становятся скрытыми, но у всех головоломок есть одна общая черта – все они заставляют игрока остановиться и подумать. Если рассматривать этот вопрос с точки зрения Линзы #35: Голова и Руки, то головоломки определенно будут на стороне “головы”. Не факт, что каждый раз, когда игрок останавливается, чтобы подумать, он решает головоломку. Правила взаимодействия головоломок и игр могут быть обманчивыми. Мы уже говорили о том, что каждая игра – это “процесс решения проблемы, осуществляемый посредством игры”. Головоломки – это тоже процессы решения проблем, но делает ли это их играми? В этой главе мы узнаем, как делать хорошие головоломки, а также поговорим о том, как лучше всего объединять эти головоломки в игры. Но сначала нам также нужно остановиться и подумать, чтобы лучше понять взаимодействия между головоломкой и игрой.

 

Головоломка головоломок

 

Вопрос о правильности определения головоломок как “отдельных игр” вызывает много разногласий. Безусловно, головоломки часто являются составляющими игр, но делает ли это их полноценными играми? Для этого давайте попробуем выделить основные качества игр:

 

● К1: В игры играют по собственной воле.

● К2: У игр есть цели.

● К3: В играх есть конфликт.

● К4: У игр есть правила.

● К5: В игре можно победить и проиграть.

● К6: Игры интерактивные.

● К7: В играх есть вызов.

● К8: Игры могут создавать собственную внутреннюю стоимость.

● К9: Игры затягивают игроков.

● К10: Игры – это закрытые, формальные системы.

 

Если задуматься, можно увидеть, что к головоломкам можно отнести большее количество этих качеств. Так может они на самом деле отдельные игры?

Но почему-то люди неохотно называют головоломки играми. Картинку-головоломку вряд ли кто-то назовет игрой, так же, как и кроссворд, хотя оба эти развлечения можно отнести к головоломкам. Вы назовете игрой Кубик Рубика? Скорее всего, нет. Так чего же не хватает головоломкам, что нам приходится исключить их из нашего определения игр? Возможно того, что в головоломки играют в одиночку, но это едва ли может быть причиной – для многих вещей, от солитера до Final Fantasy, которые мы без промедления можем назвать играми, достаточно будет всего одного игрока. Конфликт в любом случае присутствует, только здесь это конфликт между игроком и системой, а не между игроком и игроком.

Молодой Крис Кроусфорд как-то сделал смелое заявление о том, что головоломки на самом деле не интерактивные, потому что они не реагируют на игрока. Но мы не будем столь однозначны, частично потому, что некоторые головоломки действительно реагируют на игрока, в особенности головоломки в видеоиграх. Некоторые люди настаивают на том, что если игра имеет конец, а ее реакция на игрока, так же, как и реакция игрока на нее, никогда не изменяются, это головоломка, но никак не игра. В свою очередь, это означало бы, что большое количество таких сюжетных приключенческих игр, как Zork, Zelda или даже Final Fantasy по некоторым показателям являются не играми, а скорее головоломками. Но мы знаем, что это не правда.

Возможно, в этом головоломки похожи на пингвинов. Исследователи, которые первыми увидели пингвинов, скорее всего, были удивлены и, возможно, не имея достаточно информации о них, чтобы правильно их классифицировать, думали что-то в этом роде: “ну, они немного похожи на птиц, но они не могут быть птицами, потому что птицы умеют летать. Они должны быть чем-то другим”. Но дальнейшие исследования позволили сделать вывод о том, что пингвины – действительно птицы: просто птицы, которые не умеют летать. Так чего же не умеют делать головоломки?

Создатель головоломок Скотт Ким как-то сказал “Головоломка интересная, и на него есть правильный ответ”. Ирония этого высказывания заключается в том, что как только вы находите правильный ответ, головоломка перестает быть интересной.

Люди не желают называть головоломки играми, во многом от того, что в головоломки нельзя играть по нескольку раз. Стоит только найти самую оптимальную стратегию, и вы можете без труда решать похожие головоломки, что делает их не интересными. В играх все обычно происходит по-другому. Во многих играх достаточно динамичных элементов, чтобы каждый раз ставить перед игроком новые наборы задач. Иногда так получается потому, что ваш оппонент – человек (шашки, шахматы, нарды и т.д.), а иногда потому, что игра сама способна генерировать разнообразные вызовы для игрока. Этого можно добиться как через постоянное увеличение сложности целей (установка нового минимума количества набранных очков), так и через развитый механизм генерирования задач (Солитер, Кубик Рубика, Тетрис и т.д.)

В Главе 10 мы определили название ситуации, когда одна стратегия является победной для всех случаев игры: “доминирующая стратегия”. Когда в игре присутствует доминирующая стратегия, она не перестает от этого быть игрой, но становится игрой более низкого качества. Детям нравятся крестики-нолики, пока они не находят доминирующую стратегию. В этом случае головоломку крестиков-ноликов можно считать решенным, и игра перестает быть интересной. Поэтому обычно мы говорим, что игры, имеющие доминирующую стратегию, плохие. За исключением, конечно, тех случаев, когда цель игры – найти доминирующую стратегию. Это приводит нас к интересному определению головоломки:

 

Головоломка – это игра с доминирующей стратегией.

 

С этой точки зрения, головоломки – это игры, в которые не интересно играть по второму разу, также как пингвины, являющиеся птицами, которые не умеют летать. Поэтому выходит, что и головоломки, и игры имеют в своей основе решение проблем – головоломки представляют собой просто миниатюрные версии игр, целью которых является поиск доминирующей стратегии.

 

Головоломки еще не умерли?

 

Когда я обсуждаю важность головоломок со своими студентами, всегда находится один человек, который спрашивает “Разве головоломки не устарели? То есть они, конечно, были частью приключенческих игр двадцать лет назад, но современные видеоигры основываются на экшне, а не на головоломках, так ведь? Кроме того, сейчас в интернете можно найти любое прохождение (walkthrough) и решить любую головоломку – так в чем же смысл? ”

И эту точку зрения можно понять. В 1980-х и даже в начале 1990-х приключенческие игры (Zork, Myst, Monkey Island, King’s Quest и т.д.) с большим количеством явных головоломок были очень популярными. С развитием игровых консолей, ориентация игр начала постепенно смещаться с “головы” на “руки” и впоследствии головоломки перестали быть популярными. Но ушли ли они навсегда? Нет. Помните, что головоломки – это все, что заставляет вас остановиться и подумать, а умственное напряжение может значительно разнообразить любой экшн. Но геймдизайнеры набираются опыта, и они научились интегрировать в свои игры более гибкие и продолжительные схемы управления, поэтому головоломки стали менее явными, и теперь их едва можно отделить от геймплея. В современных играх вам не нужно останавливаться посреди игры и пытаться решить очередную задачу, без которой невозможно продвижение вперед потому, что в них головоломки являются частью окружающей среды.

Например, выпущенная в 1992 году игра The 7th Guest состояла из головоломок, которые, будучи интересными по отдельности, часто были совершенно несовместимы. Игрок ходил по дому и искал на полках разные банки, расставив которые, он получал предложение-подсказку. Затем он вдруг находил гигантскую шахматную доску и ему говорили, что для того, чтобы пройти дальше, ему нужно поменять черные шахматные фигуры на белые. Затем он смотрел в телескоп и решал головоломку, в котором нужно соединить планеты линиями.

Противоположность этому – Legends of Zelda: the Wind Waker, где вы найдете столько же головоломок, но в этом случае равномерно интегрированных в игровую среду. Когда вы стоите перед рекой Lava, нужно просчитать, как лучше бросать в реку сосуды для воды, чтобы ваш персонаж смог ее пересечь. Когда вы в подземелье, где двери открываются и закрываются путем сложной серии взаимодействий с рычагом, вы должны понять, как использовать найденные в подземелье предметы (статуэтки и т.д.), чтобы тянуть за правильные рычаги и успешно пройти через все двери. Бывают и очень сложные головоломки: например, в подземелье некоторых врагов парализует, если на них попадает свет. Чтобы открыть двери, вам нужно приманивать врагов к нужным рычагам, а затем выпускать огненные стрелы так, чтобы они парализовали врагов, которые стоят возле рычагов, а дверь оставалась открытой, чтобы вы могли в нее пройти. Но во всех случаях элементы головоломок представляют собой естественные части окружающей среды, а их решение – это первостепенная цель вашего персонажа.

Этот постепенный переход от явных, несовместимых головоломок к скрытым и хорошо интегрированным, отчасти связан с изменением вкусов игроков, но в большей степени на него повлиял рост уровня самих геймдизайнеров. Посмотрите на две эти головоломки с точки зрения Линзы #43: Линзы Элегантности и заметьте, насколько больше предназначений имеют скрытые головоломки, по сравнению с их явными аналогами.

Оба наши примера были приключенческими играми. Но можно ли увидеть головоломки в других жанрах? Определенно, можно. Когда во время игры в файтинг вам нужно остановиться и подумать, какие стратегии будут работать лучше всего против этого отдельного оппонента, вы решаете головоломку. Когда вы играете в гонки и пытаетесь просчитать, на каком отрезке трассы использовать турбо-ускорение, чтобы приехать к финишу менее, чем за минуту, вы решаете головоломку. Когда, играя в шутер от первого лица, вы решаете, в каком порядке убивать врагов, чтобы они нанесли вам меньше всего урона, вы решаете головоломку.

Но что делать с прохождениями из интернета? Разве они не испортили головоломки в видеоиграх навсегда? Не испортили. И в следующей части главы мы узнаем почему.

 

Хорошие головоломки

 

Хорошо – итак, головоломки везде. Нам же необходимо понять, как создавать хорошие головоломки, которые смогут улучшить наши игры. Вот десять принципов создания головоломок, которые будут вам полезны, в каком бы жанре вы ни работали.

 


Поделиться:



Популярное:

Последнее изменение этой страницы: 2016-04-10; Просмотров: 920; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.027 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь