Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Слова повторяются за ведущим.



Купила бабушка себе курочку.

Курочка по зернышку кудах-тах-тах (показывает руками как клюет курочка).

Купила бабушка себе уточку.

Уточка тюрюх-тюх-тюх (показывает руками, как плывет уточка).

Курочка по зернышку кудах-тах-тах (слова сопровождаются движениями).

Купила бабушка себе индюшонка.

Индюшонок фалды-балды (на слова фалды – рука вправо, на слова балды – рука влево).

Уточка тюрюх-тюх-тюх.

Курочка по зернышку кудах-тах-тах.

Купила бабушка себе кисоньку.

А кисуня – мяу-мяу (кистью руки показывает как умывается кошка).

Индюшонок фалды-балды.

Уточка тюрюх-тюх-тюх.

Курочка по зернышку кудах-тах-тах

(слова сопровождаются соответствующими движениями).

Купила бабушка себе собачонку.

Собачонка гав-гав (кистями рук показывает как лает собака).

А кисуня – мяу-мяу.

Индюшонок фалды-балды.

Уточка тюрюх-тюх-тюх.

Курочка по зернышку кудах-тах-тах

(слова сопровождаются соответствующими движениями).

Купила бабушка себе коровенку.

Коровенку муки-муки (руками показывает какие рога у коровы).

Собачонка гав-гав.

А кисуня – мяу-мяу.

Индюшонок фалды-балды.

Уточка тюрюх-тюх-тюх.

Курочка по зернышку кудах-тах-тах

(слова сопровождаются соответствующими движениями).

Купила бабушка себе поросенка.

Поросенок хрюки-хрюки (рукой показывает, какой пятачок у поросенка).

Коровенка муки-муки.

Собачонка гав-гав.

А кисуня – мяу-мяу.

Индюшонок фалды-балды.

Уточка тюрюх-тюх-тюх.

Курочка по зернышку кудах-тах-тах

(слова сопровождаются соответствующими движениями)

Купила бабушка себе телевизор.

Телевизор время – факты (руками показывает экран телевизора).

Дикторша ля-ля-ля-ля-ля.

 

«Эхо»

Ведущий: Можно ли стать эхом? А как? Скажите, как отвечает эхо? Если я спрошу: «Сколько времени сейчас? » Что оно мне ответит? «Час! Час! » – правильно. А может ли ответить эхо: «Одиннадцать часов пятнадцать минут»? Конечно нет. Итак, правила игры вам понятны? Начинаем играть.

Собирайся детвора! - Ра! – Ра!

Начинается игра! - Ра! – Ра!

Да ладошек не жалей! - Лей! – Лей!

Бей в ладоши веселей! - Лей! – Лей!

Сколько времени сейчас? - Час! – Час!

Сколько будет через час? - Час! – Час!

И неправда: будет два! - Два! – Два!

Думай, думай, голова! - Ва! – Ва!

Как поет в селе петух? - Ух! – Ух!

Да не филин, а петух! - Ух! – Ух!

Вы уверены, что так? - Так! – Так!

А на самом деле как? - Как! – Как!

Если дети закукарекают – штраф и игра продолжается

Сколько будет дважды два? - Два! - Два!

Ходит кругом голова! - Ва! – Ва!

Это ухо или нос? - Нос! – Нос!

Ведущий держится за ухо

Или может сена воз? - Воз! – Воз!

Это локоть и глаз? - Глаз! – Глаз!

Ведущий показывает на локоть

А вот это, что у нас? - Нас! – Нас!

Ведущий показывает на нос. За ошибку – штраф.

Вы хорошие всегда? - Да! – Да!

Или только иногда? - Да! – Да!

Не устали отвечать? - Чать! – Чать!

При ответе «нет» – штраф.

Разрешаю помолчать

ИГРЫ ВО ВРЕМЯ ДОЖДЯ

Дети едут в лагерь за яркими впечатлениями и положительными эмоциями. Поэтому даже дождливые дни не должны испортить настроение и внести скуку в жизнь детей в лагере. Чтобы развлечь детей в непогоду существует масса весёлых игр в помещении, которые поднимут настроение детям и оставят радостные воспоминания даже от дождливых дней.

«Коленочки»

Снова садятся все на стулья в тесный круг. Затем каждый должен выложить левую руку на правое колено соседу слева. А свою правую руку - на левое колено соседа справа. Ну а теперь, начиная с вожатого, по часовой стрелке по всем коленкам по очереди должен пройти легкий хлопок рукой. Сначала правая рука вожатого, затем левая рука его соседа справа, затем правая рука соседа слева, затем левая рука вожатого и т. д.

Первый круг проводится для того, чтобы ребята поняли, как надо действовать. После этого начинается игра. Тот, кто ошибся в процессе игры, убирает руку, которая либо задержалась со своим хлопком, либо произвела его раньше. Если игрок убрал обе руки, он выходит из круга, а игра продолжается. Для усложнения задачи вожатый всё быстрее и быстрее дает счет, под который должен быть произведен хлопок. Выигрывают три игрока, оставшиеся последними.

 

«Моргалочки»

Ребята садятся на стульях так, чтобы образовать круг. Позади каждого сидящего на стуле должен стоять игрок, и один стул должен быть свободным. Игрок, стоящий за ним, должен незаметно подмигнуть любому из сидящих в кругу. Все сидящие участники должны смотреть на игрока со свободным стулом. Сидящий участник, увидев, что ему подмигнули, должен быстро занять свободное место. Задача игроков, стоящих сзади сидящих, заключается в том, чтобы не пропустить своих подопечных к свободным местам. Для этого им стоит только положить руку на плечо сидящему. Если стоящий игрок не выпустил сидящего, то они меняются местами.

 

«Я никогда не…»

Все садятся в круг и кладут руки на колени. Первый игрок говорит то, чего он никогда в жизни не делал. Например, он говорит: «Я никогда не летал на самолете». Если кто- то из игроков летал, то он подгибает один палец на руке. Затем говорит следующий игрок и т. д. по кругу. Побеждает тот, кто быстрее всех загнет все пальцы.

 

«Телеграмма»

Играющие стоят в кругу, взявшись за руки. В центре стоит водящий. Он должен «перехватить» телеграмму, т. е. увидеть, кто пожимает руки. Если он это замечает, то встает в общий круг, а попавшийся становится водящим. Если телеграмма доходит до получателя, он говорит: «Получил», – и сам отправляет телеграмму кому-то.

Нельзя отправлять телеграмму рядом стоящему игроку. Если водящий никак не может перехватить послание, его лучше поменять.

 

«Жадина»

Участникам игры дают очень большое яблоко. Участники по очереди откусывают яблоко и передают соседу. Тот, кто съедает последний, – жадина. Если одного яблока не хватает на всех, то необходимо достать второе. Тогда у вас будет много жадин.

 

«Шапка»

Шапка - это интеллектуально творческая игра в которой в шапку складываются слова, существительные, ед.ч, играют парами, друг напротив друга, вытаскивают слова и должны объяснить напарнику не используя однокоренных слов, не показывая ничего руками, максимальное количество за 30 сек. сл. раунд объяснить одним словом, крокодил и рисование.

 

«Рыбы, птицы, звери»

Участники образуют круг, в центр которого становится водящий. Водящий закрывает глаза и начинает вращаться вокруг своей оси, вытянув вперед правую руку, и один раз произносит слова: «Рыбы, птицы, звери». Затем он останавливается и говорит любое из этих грех слов, показывая рукой на кого-то из участников. Тот, на кого показали, должен быстро сказать название птицы, рыбы или зверя, в зависимости оттого, что было названо водящим. Водящий считает до трех, и если за это время стоящий в кругу не успел ничего сказать или сказал не то, что нужно, он выходит из игры. Названия рыб, птиц, зверей не должны повторяться. Выигрывают самые внимательные и знающие наибольшее количество названий животных.

 

«Капризная ноша»

Двум играющим вручают по два круглых карандаша и спичечную коробку. На расстоянии 5-7 шагов ставят три табуретки. Задача: перенести спичечную коробку на двух круглых карандашах с двух разных табуреток на одну общую табуретку раньше противника. Бег в мешке Играющие надевают на ноги мешок, завязывают его у талии. По команде ведущего бегут до определенной отмет­ки. Победителю вручают приз.

 

«Шли по улице»

Всем играющим присваиваются номера. №1 начинает: “Шли по улице 4 крокодила”, №4 отвечает: “А почему 4?, №1: “А сколько? ”, №4: “А 8”. В игру вступает №8: “А почему 8? ”, №4: “А сколько? ”, №8: “А 5! ” и т.д. если кто ошибся или замешкался, отдает фант. Собранные фанты в конце игры

 

 

«Круглое...»

Играющие стоят по кругу и перебрасывают друг другу мяч. Поймавший мяч должен быстро назвать что-нибудь круглое и перебросить мяч другому игроку. Кто не сможет быстро назвать круглый предмет или ошибется, должен «замереть» в том положении, в котором был при ловле мяча. «Оживает» он лишь после того, когда ему вновь бросят мяч и он назовет правильно нужное слово.

 

«Испорченный телевизор»

Все сидят по кругу, первый участник называет второму (шепотом на ухо) какое-нибудь слово, обозначающее предмет. Второй показывает этот предмет третьему участнику с помощью пантомимы, третий игрок шепотом на ухо называет следующему игроку угаданное слово, четвертый — показывает следующему с помощью пантомимы, и так далее. Последний игрок вслух называет загаданное слово.

 

«Статуя любви»

Для проведения этой игры необходимо, чтобы четверо (2 мальчика и 2 девочки) вышли из помещения.

Выбирается мальчик, который будет исполнять роль " первого скульптора”, и мальчика и девочку, которые будут " статуей”.

" Скульптору” ставится условия: " Представь, что ты настоящий скульптор, и ты должен слепить " статую любви”.

Перед тобой стоит глина, из которой ты можешь слепить всё, что посчитаешь нужным, она застынет так, как ты захочешь”.

Он приступает к выполнению скульптуры, а после того, как он закончит её, его просят занять место мальчика в его " скульптуре”.

Затем приглашают девочку из-за двери и повторяют ей то же самое условие.

После окончания её работы она должна занять место девочки в этой " скульптуре”.

И так дальше с остальными участниками, стоящими за дверью.

 

«Шедевр»

Понадобятся карандаши, мелки, липкая лента и большой лист бумаги. Каждой команде (не более пяти человек) дайте набор карандашей. В разных концах комнаты прикрепите к столам или на стену по листу бумаги так, чтобы не видели соперники. Каждый игрок получает только одну часть задания (описания рисунка). Каждый выбирает себе место на листе бумаги, и все начинают рисовать одновременно.

Например:

1. Мужчина в голубых штанах.... 2....сильно плачет... 3....полосатую игрушку в руке... 4....плачет сильно... 5....на улице под кленом...

1.Ребенок в коляске... 2....держит бутылку с соком... 3....пьет кока-колу... 4....читает книгу... 5....в будущем море...

 

«С конца до начала»

Две группы соревнующихся читают друг другу одинаковый по объему и сложности веселый текст. Он читается с конца до начала и довольно быстро. Задача группы - пересказать текст правильно, уловив смысл, и по возможности передать его как можно ближе к содержанию.

 

«Бег ассоциаций»

Игра такая: сидящий с краю произносит вслух два случайных слова,

например, " сейф" и " апельсин". Следующий участник, по часовой стрелке, вслух описывает образ, соединяющий второе слово с первым. Например, " Из открытого сейфа выкатывается гигантский апельсин". Затем второй участник называет свое слово, например, слово " яйцо". Третий участник связывает второе слово с третьим какой-то фразой, скажем, " под кожурой апельсина оказалось яйцо" и задает свое слово. Следующий связывает это слово с предыдущим и т. д. Так игра идет по кругу. В любой момент ведущий может дать команду " стоп" и попросить того, на ком остановилась игра, повторить всю цепочку слов: " сейф", " апельсин", " яйцо" и т. д. Несправившийся выбывает, и игра начинается заново. Итак, каждый играющий связывает каждое последующее слово с предыдущим и называет свое слово. Ведущий в любой момент дает команду " стоп" и просит того, на ком остановилась игра,, повторить всю цепочку слов. Несправившийся выбывает. Приготовились, начали! (Гонг). Спасибо.

 

«В монетку»

Требуется 10 - 20 человек. Все делятся на две команды, становятся или садятся напротив друг друга, руки пряча за спины соседей. Ведущий располагается с одного конца цепочек. С другого конца кладется какой-нибудь предмет: яблоко, спичечный коробок и т.д. Ведущий подбрасывает монетку, а крайние игроки команд смотрят, что выпадает, при этом все остальные должны смотреть на яблоко (коробок). Если выпадает " решка", то ничего не происходит, и монета перебрасывается, если выпадает " орел", то крайние игроки команд должны пожать руку своему соседу, а тот передает сигнал дальше, пока он не дойдет до противоположного конца. Последний, получив сигнал, должен схватить яблоко. В той команде, которая схватила яблоко, делается передвижение: схвативший садится на противоположный конец цепочки, а все сдвигаются. Теперь он наблюдает, как выпадет монетка. Побеждает команда, в которой быстрее пройдет передвижение всех игроков.

ИГРЫ В АВТОБУСЕ

Чтобы они не скучали в дороге, подумайте заранее, чем вы их займете. Приготовьте несколько игр. Это могут быть игры-кричалки, игры на знакомство и т.п. Хорошо, если вы умеете играть на гитаре, но даже без гитары можно разучить с детьми две-три простые песни. Расскажите ребятам о лагере, в который они едут, о его законах и традициях, если таковые есть. Если ребята напряжены, неохотно участвуют в играх, не отчаивайтесь. Постарайтесь их расшевелить, развеселить. Если вы сейчас опустите руки, дальше вы уже это не наверстаете. Не надо спрашивать детей: “Вы хотите играть? ” Велика вероятность, что в ответ вы услышите: “Нет! ” Лучше всего не давать им опомниться. Даже взрослые ребята с удовольствием играют, если умело их “завести”.

«За окном»

Вожатый называет любую букву алфавита. Дети по очереди перечисляют предметы на эту букву, которые они видят за окном. Соревнуются два ряда. Вожатый поднятой рукой показывает, чья очередь отвечать. Если через 5 секунд он не получает ответ, то право ответа получает ряд, последним назвавший слово. Можно провести несколько туров игры.

 

«Песенная перестрелка»

Группа делится на 2 команды по принципу: " вон те чуваки в начале" и " вот эти в конце автобуса". Определив состав команд, начинаете стреляться. Первая группа задает вопрос, фразу из песни, а вторая отвечает, тоже фразой, но из другой песни. Потом вопрос задают отвечавшие.

Например: 1) Куда уходит детство? " 2) Маленькая страна... Маленькая страна... 2) Кому? зачем? 1) дай мне пять минут. Я узнаю...

И так до бесконечности. В конце побеждает дружба, правда голосовые связки проиграют.

 

«Угадалки»

Предложить детям угадать ваше имя, а потом и имя вашего отца, из которого они выведут ваше отчество. А потом они могут попытаться угадать вашу любимую песню (назовите популярную и всем знакомую песню, чтобы у вас был шанс услышать ее исполнение по вашей просьбе), ваше любимое блюдо и т.д.

 

«Что мы взяли с собой»

Можно выяснить, не забыли ли мы взять с собой в лагерь что-то важное. Для этого вы задаете подобные вопросы: «Полотенце взяли? », «Хорошее настроение взяли? », «Глаза взяли? », «Жареного бегемота взяли? », а ребята будут хором на них отвечать. Если окажется, что кто-то прихватил с собой в лагерь желтую подводную лодку или запасные коленки, поинтересуйтесь, каким образом удалось упаковать их в чемодан, где это продается, можно ли посмотреть, померить и есть ли разрешение на провоз этого ценного предмета в автобусе. Только не превращайте свой комментарий из шуточного в язвительно – саркастический.

 

«Передай фрукт»

Разделите два ряда на две команды. Пустите по одному ряду апельсин, а по второму яблоко, какая команда быстрее вернёт фрукт, та и получает одно очко.

Дальше можно пустить более крупный предмет, можно пустить из одного ряда в другой, через последнее сидение, только засчитать очко тем кто первый передаст чужой предмет. Интересно передавать маленькую спичку или горошинку, или передавать только левой рукой.

Ещё вариант, вожатый идёт по салону от начала до конца, смысл в том что предмет должен быть уже в конце, когда вожатый туда придёт. Вы можете идти медленно или наоборот бежать и за счёт этого ставить свои условия.

«Я»

Поиграйте в " Я" по кругу говорите Я - Я -Я и так до конца, задача не засмеяться, что на самом деле очень тяжело, тому кто засмеялся к я добавляется еще какое-нибудь слово, например, Я - Я - Я сосиска -Я - Я и так далее, и так далее по одному слову после каждого смешка. в конце может получиться очень смешно например я сосиска с сыром не доваренная.

 

«Искусство перевоплощения»

Положите в пакет бумажки с написанными на них именами популярных людей. Пусть дети вытягивают по очереди и пытаются показать жестами, движениями или речью, кто это.

 

«Аплодисменты»

Предложите ребятам всем вместе похлопать в ладоши. Так, чтобы слышно было всем проезжающим! Итак, Вы хлопаете в ладоши вместе с детьми некоторое время, затем прерываетесь и говорите:

А теперь хлопают только девочки!

А теперь хлопают только мальчики!

А теперь хлопают только те, кто никогда не врет!

А теперь хлопают те, кто любит лето!

А теперь хлопают те, кто любит купаться!

А теперь хлопают те, кто никогда не дрался!

А теперь хлопают те, кто мечтает о лимонаде!

А теперь хлопают те, то никогда не был в нашем лагере!

А теперь мы все хлопаем – приветствуем наших новых друзей и гостей!

Время в поездке можно также скрасить хоровым пением (можно предложить детям выучить слова гимна лагеря, а можно просто спеть известную среди ребят песню). В любом случае лучше иметь распечатанные заранее слова песен.

 

«Морячок»

Салон автобуса разбивается на две команды. " Объявляется конкурс на лучший экипаж корабля. Для этого нам нужно знать много песен. Какая команда споёт их больше всего, та и будет победителем! Но главное, чтобы в песне были слова о море, моряках, морских кораблях”. Эта игра очень вариативна и её условия зависят от вашего воображения. Это могут быть песни о Москве, могут быть песни, в которых встречаются цифры: " миллион, миллион, миллион алых роз”; " …девчонка из квартиры 45”; " …раз словечко, два словечко….”

Более сложным вариантом этой игры будет игра " Вопрос-ответ”, где команда по очереди берёт вопрос из одной песни, а ответ – из другой.

" Что стоишь, качаясь?..”

" …Качает, качает волна морская”.

Можно, чтобы одна команда в песенной форме задавала вопрос, а вторая опять же из текста песен выбирает ответ.

 

«Что поместится в коробку»

Учим ребенка мыслить широко и нестандартно.
Коробка абстрактный предмет, вы можете выбрать банку, сумку, чемодан или какую-то другую емкость, которую ваш ребенок может представить.
Суть игры – называть все предметы на выбранную букву, которые поместятся в вашу емкость.

Например, все предметы на букву А, которые поместятся в коробку: ананас – абрикос – анальгин – авоська – автобус – автомобиль – автограф – авторучка и т. д.

 

Игра «да и нет»

Один из игроков загадывает слово, остальные по очереди начинают задавать наводящие вопросы. На вопросы ведущий отвечает только односложными да или нет. Первый, кто догадается, что за слово загадал ведущий занимает его место и загадывает свое слово.

 

«Колокола»

Ведущий делит играющих на 5 частей и каждой раздаёт слова:

1. «Блин-н-н-н-н»,

2. «Полблина»,

3. «Четверть блина»,

4. «Нет блинов одна сметана»,

5. «Блинчики-блинчики».

Каждое слово произносится в определённой тональности и музыкальном размере (всё зависит от мастерства ведущего). Если последовательно произносить эти слова, создается ощущение колокольного звона.

 

«В города»

Первый говорит: « Я поеду в Ашхабад. Зачем? ».

Следующий должен ответить со словом на А: «Зачем? Азбуку учить! » Второй продолжает: « Я поеду в Барселону! Зачем? »

Третий: « В Барселону – барбариски сосать! Я поеду ( теперь город на в) в Вильнюс! Зачем? »

Ответ должен быть на В.

Здесь логику соблюдать совсем не нужно, то есть ответы «чем прикольнее, тем интереснее» подходят куда лучше, чем правда жизни.

Главное города и ответы на «зачем» должны быть по алфавиту, а не на ту букву, на которую заканчивается предыдущее слово, как мы привыкли играть раньше.

Кто ошибся – пропускает ход. Отчислять совсем уж не будем.

 

ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ

Подвижные игры - один из способов физического развития ребенка. Они позволяют снять физическую усталость с мышц, достичь эмоционального переключения с одного вида деятельности на другой. Подвижные игры особенно любимы детьми, ведь они – важный источник радостных эмоций. Игры стимулируют активную работу, мысли, способствуют расширению кругозора, совершенствованию всех психических процессов. Подвижные игры формируют положительные нравственные качества у детей. Доброта, взаимопомощь, поддержка, смелость, внимательность, взаимовыручка высоко ценятся среди играющих, а такие качества, как трусость, себялюбие, похвальба осуждаются. Чаще всего подвижная игра начинается с выбора вожака.

 

«Краски»

Выбирается водящий - «монах» и ведущий - «продавец». Все остальные играющие загадывают в тайне от «монаха» цвета красок. Цвета не должны повторяться. Игра начинается с того, что водящий приходит в «магазин» и говорит: «Я, монах, в синих штанах, пришел к вам за краской краской». Продавец: «За какой? ». Монах: (называет любой цвет) «За голубой». Если такой краски нет, то продавец говорит: «Иди по голубой дорожке, найдешь голубые сапожки, поноси, да назад принеси! ». «Монах» начинает игру с начала. Если такая краска есть, то играющий, загадавший этот цвет, пытается убежать от «монаха», а тот его догоняет. Если догнал, то краской становится водящий, если нет, то краски загадываются вновь и игра повторяется.

«Круговые пятнашки»

Участники игры встают по кругу на расстоянии одного шага. Каждый своё место отмечает кружком. Двое водящих стоят на некотором расстоянии друг от друга, один из них — пятнашка, он догоняет второго игрока. Если убегающий видит, что пятнашка его догоняет, он просит помощи у игроков, стоящих на месте, назвав одного из них по имени. Названный игрок оставляет своё место и бежит по кругу, пятнашка догоняет уже его. Свободное место занимает игрок, который начинал игру. Свободный кружок, если успеет, может занять и пятнашка, тогда пятнашкой становится тот, кто остался без места. Игра продолжается, пятнашка догоняет игрока, который вышел из круга.

 

«Защита укрепления»

Игра проводится в зале или на площадке. Для ее проведения требуется волейбольный мяч и 3 гимнастические палки, связанные вверху в виде треножника. Играющие становятся по кругу на расстоянии вытянутых рук. Перед их носками на полу (земле) чертится круг, в центр которого ставится укрепление (треножник). Для защиты укрепления выбирается водящий, который становится в центре круга. Волейбольный мяч находится у игроков, стоящих по кругу. По сигналу играющие начинают передавать друг другу мяч, чтобы выбрать удобный момент для попадания в треножник. Водящий старается закрыть его, отбивая мяч руками и ногами. Игрок, который попал в укрепление мячом, меняется местом с водящим. Игра продолжается 5-7 минут. Отмечаются лучшие водящие, защищавшие укрепление дольше всех. Во время игры нельзя заходить за черту круга. Водящий не имеет права держать укрепление руками. Если защитник сам уронил укрепление, то на его место встает игрок, у которого в этот момент окажется мяч.

 

«Защищай товарища»

Играющие становятся в круг на расстоянии вытянутых рук. Перед их носками проводится круг. В центре стоят двое водящих. Один защищает другого от попадания волейбольным мячом. Попадание мячом засчитывается в туловище, руки и ноги и если отскочит от защитника. Когда игроки попадают в водящего, то в центр становятся новые водящие, и игра продолжается. После окончания игры отмечаются лучшие защитники.

 

«Поймай лягушку»

Все игроки (на ограниченной площадке) принимают положение упора присев с опорой на руки, выставленные вперед. В таком же положении за пределами площадки находятся и двое водящих. По сигналу они впрыгивают лягушкой (с поочередной опорой на руки и ноги) на площадку и, продвигаясь таким образом, стараются приблизиться к играющим и осалить кого-либо из них. Те имеют право убегать тоже только способом «лягушка». Никому не разрешается в ходе игры сидеть на корточках, оторвав руки от пола. Продвигаться можно вперед или назад толчком двух ног или рук. Каждый, кого осалили водящие, становится лягушкой и начинает ловить остальных игроков. Участник, пойманный последним, объявляется победителем.

 

«Счеты»

Для детей, которые хорошо умеют считать. Игра помогает развить у детей быстроту реакции, внимательность, ловкость и проворность. Основной девиз в ней гласит: «Кто опоздал, тот не успел».

Играющие образуют круг. В центр его встает ведущий и начинает игру. По команде «отсчет» дети разбегаются по площадке, а по команде «два» — сбегаются к центру и берутся за руки, образуя пары. По «отсчету» опять разбегаются, а по следующей команде вновь объединяются в круг с названным числом людей.

Тем, кто не успел попасть в круг, придется выйти из игры. Выбывают и те, кто становятся в круге лишними по счету. Таким образом, после каждого «отсчета» будет выбывать по одному или несколько игроков. Побеждают игроки, не сделавшие ни одной ошибки.

Салочки «Чай-чай-выручай»

Для этих салочек также нужно выбрать водящего. Правила этой игры отличаются от обычных салочек тем, что когда водящий догонит и коснется какого-либо участника игры, тот не берет на себя его роль, становясь водящим, а замирает на месте. Чтобы подать сигнал бедствия, остановленный игрок кричит все это время: «Чай-чай-выручай! » Происходит это до тех пор, пока его не выручат. Выручить, освободить его может любой из участников, кроме, конечно, водящего. Для этого другому игроку нужно просто коснуться его.

Таким образом, между всеми игроками, кроме водящего, устанавливаются правила товарищества и взаимовыручки. При этом его задача становится очень непростой, так как он может передать свою роль другому только тогда, когда догонит всех остальных игроков, и при условии, что их никто не выручит. С ролью водящего в этой игре сможет справиться только хорошо подготовленный, быстро бегающий ребенок. В противном случае игра может никогда не закончиться. При успешном результате роль водящего переходит к последнему из игроков, который дольше всех продержался.

 

«Птицы и охотник»

Водящий будет «охотником», все остальные игроки — «птицами». Начертите большой круг. В середину круга сядет «охотник». Все остальные находятся там, где им больше всего хочется. «Птицы» не должны бегать, они могут передвигаться только прыжками.

Как только начинается игра, «птицы» начинают везде «летать», т. е. прыгать. Иногда они запрыгивают в круг.

«Охотник» начинает ловить «птиц» в тот момент, когда они находятся в круге. Следовательно, «птицы» должны уметь прыгать достаточно далеко и быстро, чтобы не попасться к охотнику. Когда не останется ни одной свободной «птицы», выбирается новый «охотник». После этого игра продолжается. В этой игре нет победителей и побежденных, главное — все должны хорошо провести время.

 

«Светофорчики»

После того, как будет выбран водящий, все встают по одну сторону от него на расстоянии пяти шагов. Водящий отворачивается от игроков и называет любой цвет. Участники должны найти в своей одежде этот цвет, и держась за него, могут свободно перейти на другую сторону. У того, кого нет этого цвета, должен перебежать, чтобы его не поймали. Кого поймают, становится водящим.

 

«Кошки-мышки»

Для игры выбираются два человека: один - «кошка», другой - «мышка». В некоторых случаях количество «кошек» и «мышек» может быть больше. Это делается для того, чтобы оживить игру. Все остальные играющие встают в круг, взявшись за руки - «ворота». Задача «кошки» догнать (дотронуться рукой) «мышку». При этом «мышка» и «кошка» могут бегать внутри круга и снаружи. Играющие стоящие в кругу сочувствуют «мышке» и чем могут помогают ей. Например: пропустив через «ворота» «мышку» в круг, они могут закрыть их для «кошки». Или если «мышка» выбегает из «дома», «кошку» можно там запереть, т.е. опустить, закрыть ворота. Игра эта не проста, особенно для «кошки». Пусть «кошка» проявит и умение бегать, и свою хитрость, и сноровку. Когда «кошка» поймает «мышку», из числа играющих выбирается новая пара.

«Цепи-цепи»

Берутся 2 равные команды становятся друг против друга на расстоянии 4 метра берутся за руки крепко. По очереди каждой командой говорятся следующие слова: «Цепи-цепи, раскуйте нас» - первая, «Кем из нас» - вторая. Затем первая команда выбирает с противоположной любого человека и он должен разбить их цепь, если он не разбивает, то входит в состав первой команды. Затем команды меняются, т.е. слова начинают говорить вторая команда. Играем пока в одной из них окажется ни одного человека.

 

«Сантики-фантики-лимпомпо»

(Один человек уходит и возвращается, когда группа решит, кто будет ведущим. Задача ведущего начинать делать движения, остальные будут повторять. Глазами ведущий может передать свое право быть ведущим другому. Народ встает в круг и произносит эту фразу одновременно, повторяет движения за ведущим. Задача пришедшего догадаться, кто является ведущим.)

 

«Море волнуется»

Выбирается ведущий и участникам говорит следующие слова: «Море волнуется раз, море волнуется два, море волнуется три, (морская) фигура на месте замри.» Участники должны изобразить любую по желанию фигуру, а ведущий должен угадать фигуры и сказать какая ему больше понравилась. Тот человек, чья фигура понравилась становится ведущим.(игра по идее бесконечная).?.

 

«О-ей-ей-ей»

Игроки становятся в круг и рассчитываются по порядку номеров. Ведущий, находясь в центре, называет любые два номера. Игроки, которым достались эти номера, должны ударить по коленкам, добавив: “О-ей-ей-ей! ” – и быстро поменяться местами. Ведущий стремится занять место одного из игроков. Участник, оставшийся без места становится ведущим.

 

ЛЕГЕНДЫ И ТРАДИЦИИ

Впечатления детства, какими бы они ни были, хорошими или плохими, остаются в памяти людей навсегда. И иногда, теплыми вечерами, сидя в уютном кресле каждый из нас перебирает архив своих воспоминаний, мысленно снова возвращается к своим истокам, к своему детству. А детство каждого человека начинается со сказок и легенд.

Через каждого из нас в детстве прошли сотни сказок и рассказов, многие из которых мы помним и по сей день. Умение рассказывать сказки, а главное находить в них потайной смысл и доносить его до аудитории – это действительно важное качество вожатого. Этот мир сказок и легенд, тайн и загадок интересен нам так же, как и детям. Люди, научившиеся проносить этот мир через свое сердце и своей любовью воспитывают наших маленьких граждан Земли. Но чтобы не оборвать нить сказаний, чтобы передавать накопленный опыт из поколения в поколение вожатые создали свой мир – мир легенд.

«Все пройдет и это! »

Во времена давно минувшие, в давние, давние времена, в совсем особый мир-мир рыцарей... Жил в одном государстве граф: молодой, красивый, состоятельный...

И была у него Дама Сердца...Они очень любили друг друга и решили сыграть свадьбу.

Ох, и хорошая была свадьба..народу была тьма..столы валилиись от угоещий.....все поздравляли, дарили подарки... и на свадьбу пришел один старец...увел Графа в комнату и подарил ему 2 шкатулки, при этом сказал: " Вот тебе в подарок две шкатулки, но ты их можешь открыть лишь в том случае, когда тебе будет очень плохо"

Прошло некоторое время...все у молодых было замечательно, жили душа в душу....Родился у них сын, Граф в нем души не чаял, был на седьмом небе от счастья.

Вдруг когда он сидел в кабинете на его глаза попалась шкатулка, та самая которую подарил когдато старец...любопытство взяло вверх и он решил ее открыть... А в шкатулке граф увидел записку, где было написано: " Все пройдет- пройдет и это! "

Разозлился граф, ничего не понял и выбросил шкатулку...

Но пришла война......

И она унесла радость жизни его-возлюбленную...и чсатичку себя, кровиночку свою-Сына!

Так получилось что и замок был его уничтожен......И именно в этот момнт горя и несчастья он вспомнил о второй шкатулке..нашел ее в развалинах, открыл и нашел там еще одну записку...." Все пройдет пройдет и это! "

 

«Закон поднятой руки»

Когда-то давным-давно враждовали два племени. Никто уже и не помнит из-за чего начался этот спор. Но два племени враждовали и люди убивали друг друга. Никто не мог пойти и предложить другому мир, потому что это сочли бы за трусость, а никто не хотел быть трусом. Ведь трусов и в том, и в другом племени наказывали жестоко: им простреливали ладонь правой руки...

И продолжали гибнуть горячие и самые молодые, самые смелые и здоровые, самые красивые. И обоим племенам грозило вырождение.

И вот тогда один старый и мудрый человек сказал: " Люди вы можете считать меня трусом. Вот вам моя правая рука и если вы сочтете, что это трусость, вы можете стрелять, но прежде выслушайте."

И он предложил заключить мир и отправился с этим предложением в другое племя, вытянув вперед правую руку.

Вот так был рожден закон правой руки, который гласит: " Люди! Я хочу сказать вам что-то важное. Вот вам моя правая рука. Если вы сочтете мое предложение недостойным, то можете стрелять, но прежде выслушайте".

 

«Притча о дружбе»

Два друга, шли в пустыне. В один момент они поспорили и один из них дал пощёчину другому. Последний, чувствуя боль, но ничего не говоря, написал на песке: " Сегодня мой самый лучший друг дал мне пощёчину."

Они продолжали идти, и нашли оазис, в котором они решили искупаться. Тот, который получил пощёчину, едва не утонул, и его друг его спас. Когда он пришёл в себя, он написал на камне: Сегодня мой самый лучший друг спас мне жизнь.

Тот, кто дал пощёчину и который спас жизнь своему другу спросил его: " Когда я тебя обидел, ты написал на песке, а теперь ты пишешь на камне. Почему? "

Друг ответил: " Когда кто-либо нас обижает, мы должны написать это на песке, чтобы ветры могли стереть это. Но когда кто-либо делает что-либо хорошее, мы должны выгравировать это на камне, чтобы никакой ветер не смог бы стереть это".

Научись писать обиды на песке и гравировать радости на камне. Оставь немного времени для жизни! И пусть будет легко и светло.

«Легенда об орлятском круге»

В былые времена, в старинные годы... Давным-давно... Жили на берегу моря люди. Это было племя красивых и сильных людей, любящих жизнь и красоту, любящих друг друга... Но ничто не длится долго. Пришла война. Пришла необходимость всем мужчинам уйти воевать. А как же любимые женщины, матери, сестры, дочери. Не забрать их с собою... И тогда все мужчины, чтобы не мерзли их любимые, сложили посреди пещеры свои горящие сердца. И ушли... Ушли воевать, защищать свой дом, свои семьи. Сердца горели ровным и теплым огнем. Но ворвался злой ветер, и начал тушить сердца мужские. И тогда женщины, дочери, матери, сестры встали в круг вокруг горящих сердец и загородили их от ветра. Много они простояли, но защитили сердца от ветра. А когда мужчины вернулись домой, то были встречены своими любимыми. И вот с тех пор повелась традиция - вставать в круг, который и назвали впоследствии " Орлятским". Встают в этот круг только самые близкие друзья. Встают не просто так. Встают, чтобы поговорить, пообщаться. Сказать друг другу что-то самое сокровенное, самое важное. В " Орлятском" кругу есть свои традиции и свои законы:

Слева друг и справа друг,

Чуть качнулся Орлятский <


Поделиться:



Популярное:

  1. V . СЛОВАРЬ ВИКТИМОЛОГИЧЕСКИХ ТЕРМИНОВ
  2. Без живого Слова Божия, действующего внутри вас вы не можете полностью контролировать свой ум.
  3. В каком предложении данные в скобках слова пишутся слитно?
  4. В каком ряду во всех трёх словах пропущена безударная проверяемая гласная корня?
  5. В которой автор начинает расшифровывать слово «интервью», объясняя слова, которые только прикидываются понятными: «общение» и «свобода»
  6. Визуализация гребка — ключевые слова
  7. Глава 4 О СИЛЕ СЛОВА. АЗБУКА
  8. Глава 5. Девочка, забывшая слова.
  9. Заполните пропуски словами и словосочетаниями из словарного минимума к тексту Bookkeeping as Part of Accounting Cycle.
  10. Звукобуквенный анализ слова КЛОУН
  11. Иными словами, если вы им нравились, вы освобождались, а если нет, они приберегали для вас все виды пытки, наказания и смерти. Никого не интересовала ваша невиновность или вина.
  12. Как я отношусь к нецензурным словам


Последнее изменение этой страницы: 2016-05-29; Просмотров: 2041; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.131 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь