Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Идиот - греческое слово, и означает оно человека, не занятого на государственной службе, не РЕЖИССУРА ПРЕДВИДЕНИЯ



Конечно, любая режиссура имеет дело с элементами предвидения, предвосхищения. То есть режиссер, овеществляя ту или иную мизансцену, малейший жест, движение и слово актера, предвидит, предусматривает, какое действие на сознание зрителя произведет этот жест, слово и т.п. И именно, отталкиваясь от произведенного эффекта (еще только запланированного), режиссер осуществляет на сцене следующую ступень событий, следующую мизансцену, движение, жест или слово. Этот челнок мыслей и чувств снует от сцены в зал и обратно. И чем крепче этот " петельный шов", тем больше эффект спектакля, эффект сочувствия, сопереживания, сомыслия в системе " сцена - зритель". И наоборот, достаточно режиссеру промахнуться, один " стежок" не рассчитать, не предвидеть, и тогда нить повиснет в воздухе, вся ткань, все полотно спектакля затрещит и полезет в разные стороны.

Так, по-моему, обстоит дело в профессиональном " актерском" театре. Драматический режиссер, опираясь на профессиональных актеров и на точный, зафиксированный текст драмы, предвидит, проектирует лишь половину живой ткани спектакля, его зрительскую половину. Именно в этом смысле, мне кажется, нужно понимать известную фразу Вс.Мейерхольда о том, что, по существу, режиссер - это идеальный зритель.

Другое дело - документальный спектакль, в частности - игра. Где здесь опорные пункты, где зона известного? Начнем с того, что самой пьесы нет. Но мало того, что отсутствует пьеса, отсутствуют еще и сами актеры. Вместо профессиональных, специально предназначенных для игры людей - группа любителей, имеющая полную свободу не только слов и мыслей, но и поступков. Владея таким скромным " оружием", режиссер документального спектакля должен вступать в единоборство с лучшими образцами современного драматического профессионального искусства. От этого единоборства никуда не деться, так как зритель выбирает, чем ему заняться, куда пойти, на что потратить свое дефицитное время. И, совершая свой выбор, зритель не делает скидки на самодеятельный, документальный характер зрелища. Нет, он судит, сравнивает между собой и только что вышедший на экраны кинофильм, и премьеру в театре, и новый телевизионный спектакль, и состоявшуюся вчера в клубе игру. Судит и предъявляет каждому из этих произведений искусства одинаковые и строгие требования.

Где же они, точки опоры режиссера документального спектакля? Где тот стержень, та основа, на которую режиссер " наматывает" свою творческую фантазию? Ну, прежде всего, это заранее запрограммированное событие, то есть сама игра, ее конфликт, ее противоборство. Мы еще не знаем, как этот конфликт начнет развиваться во времени и пространстве, но что он состоится - тут сомнений нет. Есть у режиссера многочисленные вопросы телезрителей. И есть правила игры. Вот, собственно, и весь его арсенал, с этим оружием он и должен идти в бой. Все остальное надо предвидеть, высчитать. Десятки, сотни раз он проигрывает в своем воображении каждый момент, каждую секунду предстоящей игры.

Вот перед ним две группы соревнующихся людей - кто из них станет героем дня? Может быть, этот, но когда, на каком событии? А если не этот, тогда кто? И как будет развиваться само событие, где наступит кульминация, а где катарсис?

Приходится ставить капканы, ловушки, приходится провоцировать нужные вам действия как с одной, так и с другой стороны.

За время работы над режиссерским сценарием случается не одну сотню раз " влезть в шкуру" каждого знатока, предвосхищать любой его порыв, каждое движение, каждую мысль. И не только знатока, но и зрителя, соперника его, а это еще труднее. Как добиться того, чтобы любая мысль, любое движение знатока нашло отклик, было принято в зрительном зале и в измененном виде было послано обратно на сцену?

Как сделать так, чтобы эта нить ни разу не порвалась, чтобы этот мяч от пинг-понга ни разу не упал на пол, если и с одной и с другой стороны играют неизвестные вам люди?

Например, что будет испытывать зритель, если ранее отличившийся и ставший всеобщим любимцем игрок провалится на легком вопросе? Может быть, зритель получит удовольствие от того, что знаток оказался в трудном, нелепом положении? А может быть, он, напротив, будет сопереживать знатоку в этой ситуации? А может быть, и не то и не другое: просто зритель будет занят самим собой, начнет сопоставлять свои знания и способности с качествами данного знатока? А возможно, он давно уже скучает, этот гипотетический зритель, и хочет, чтобы события разворачивались дальше гораздо быстрее? Или он хочет остановиться, передохнуть, поближе познакомиться с этим знатоком... Десятки, сотни этих " может быть"... И не угадав, не определив точно этот психологический момент, ты не знаешь, что делать дальше, а решать надо мгновенно, сейчас...

Или возьмем другую сторону игры - вопросы зрителей. Каждый из этих вопросов впоследствии станет эпизодом, сценой в документальной драме под названием " игра". Эпизодом со своей собственной драматургией, с главным действующим лицом, со своим законченным мини-сюжетом. Как предугадать, каким путем будет развиваться этот эпизод? Превратится ли он в веселый скетч или в небольшую трагедию для его участников. Давайте задумаемся, сколько есть вариантов обсуждения одного и того же вопроса. Десятки? Сотни? А сколько путей ответа на него? Прежде чем начать игру, вы должны предусмотреть все эти варианты, пройти все эти пути за каждого из игроков. Ведь непредвиденное движение, даже слово - это камень, брошенный в воду, от него рождаются десятки, сотни непредсказуемых поворотов сюжета, слов, действий, движений, и вот уже вся машина игры становится неуправляемой и идет под откос. Тут на помощь режиссеру приходит его интуиция. Он чувствует, слышит, видит еще не существующее событие. Он " видит" реакцию знатоков, " слышит" их голоса в своем воображении, и так секунда за секундой он " проигрывает" за всех всю игру. Пока с помощью интуиции и воображения не создаст такой механизм действия, такую самонастраивающуюся систему, которая начнет в нужный момент работать сама, без нашей помощи, станет как бы " живой", независимой от нас - собственно, именно это обстоятельство и обеспечивает в конечном счете истинный успех.

Тема учащейся средней школы Инги Бобалевой, поселок Заречный.

Вопрос.

Уважаемые знатоки! Вы, конечно, читали, что в Древней Руси недовольные крестьяне часто подавали на своего обидчика коллективные жалобы. Эти жалобы назывались " тарелками". Почему?

Минута обсуждения.

Обсуждение " захлебывающееся". Трудность такого рода обсуждений в обилии информации, которая тут же всплывает в сознании каждого из знатоков.

Во-первых, можно подносить жалобы на специальных тарелках. Ведь в самом слове " подносить" слышится корень слова " поднос". А поднос, " может быть, это тоже старинная тарелка? " Тут хорошо спрятанная ловушка для знатоков. Путь фантазирования на тему подношение - поднос - нос - нести - оставить с носом и т.д. - путь ложный, но очень увлекательный. Эта ловушка не единственная. Можно искать этимологические корни самого слова " тарелка". Наиболее эрудированные знатоки могут вспомнить, что слово это произошло от немецкого или шведского слова " талер", то есть денежная единица. Тут открывается простор для ассоциаций на тему " жалоба с денежной взяткой". Взятка делается в " талерах". Отсюда жалоба называется " талером" и т.д. Есть еще несколько путей для обсуждения. Но ведь на все это нужно время. Так что обычно, какая версия окажется последней, та и будет выдана в качестве ответа.

Ответ на вопрос.

К сожалению, знатоки обсуждали, искали зависимость только между двумя словами: " жалобой" и " тарелкой". Никто из них не обратил внимания на слово " коллективная". Дело в том, что за жалобы крестьян наказывали, за коллективные жалобы особенно строго. При этом больше всех доставалось зачинщикам таких коллективных жалоб. То есть тем, чьи подписи стояли первыми. Так вот, чтобы нельзя было обнаружить этих зачинщиков, подписавшихся первыми, подписи на жалобе ставили не одну под другой, а по кругу. Такие жалобы имели круглую форму и были похожи на тарелки. Так их и называли. Как видите, ответ можно было найти только логическим путем.

интересующегося политикой и общественной жизнью.

СЮЖЕТ ИГРЫ

В такой импровизационной форме, как игра, трудно предусмотреть, предвидеть какой-либо сюжет. Ведь тем она и ценна, что незапрограммирована, всегда внезапна, неожиданна. И тем не менее...

Сколько нужно времени, чтобы забить мяч или шайбу в ворота? Теоретически всего несколько секунд. Может быть, именно поэтому так приковывают внимание популярные игры? Ведь каждое следующее мгновение может стать решающим, счет изменится, и ты упустишь самое главное в игре? Как же тут можно ослабить внимание, как оторваться от этого зрелища? Но вот разрыв в счете в три мяча. Осталось две минуты до конца матча. Практически исход игры уже нельзя изменить. Как точно зритель реагирует на окончание сюжета! Мы видим, как трибуны стадиона, словно по команде, начинают пустеть - зритель перестает смотреть игру. А почему? Ведь считается, что главное - красота игры, изящество комбинаций, познавательный, нравственный процесс, так почему же все это кончается, когда сюжет исчерпан? Почему прекращаются комбинации на поле, почему игроки просто " тянут время", а зрители уходят? Нужно режиссеру, драматургу, сочинителю игр всегда помнить о всесилии сюжета. Например, в нашем случае, в игре " Что? Где? Когда? ".

Предположим, в вашей игре должно быть 20 раундов, 20 боев, 20 раз знатоки будут обсуждать и давать ответы. Нетрудно подсчитать, что при счете 10: 0, то есть на одиннадцатом раунде, игра будет практически закончена, а ее сюжет исчерпан. То же самое случится при счете 10: 2, на тринадцатом раунде, при счете 10: 6, на семнадцатом раунде, и т.д. То есть если в игре 20 раундов, то достаточно набрать 10 очков, как ты становишься недосягаемым для противника и практически непобедимым. А ведь впереди еще почти половина игры. Конечно, такая игра немыслима. Сюжет любого документального спектакля должен быть заранее просчитан, предвиден. Он должен закончиться в последнюю минуту игры и ни секундой раньше.

Возьмем другой пример, более близкий условиям нашей игры. Шахматы. Известно, что формула матча на первенство мира в Багио была такова: " Соперники играют между собой до шести побед, ничьи при этом в расчет не идут". Ничьих нет и в нашей игре. Мы знаем, что правильный ответ - очко знатокам, неправильный ответ - очко их соперникам. Отсутствие всякого ответа, отказ от ответа приравнен к поражению знатоков. Что же будет с нашим сюжетом, если мы тоже будем играть до шести побед? Кто первый наберет 6 очков в раундах, тот и победит. Мы видим, как драматургия игры становится сразу более напряженной. Сюжет в этом случае оканчивается вместе с завершением самой игры. Более того, чем ближе к финалу, тем он становится более острым, драматичным. Что, собственно, и нужно. Или, скажем, другой способ. Почему каждый эпизод игры, каждый раунд, должен разрешаться именно одним очком? Почему не создать условия, при которых игроки могли бы в ту же единицу времени выиграть 2 или более очков? Насколько это обострило бы борьбу, сюжет! Пусть сами знатоки решают в какой момент борьбы на сколько очков играть. Их решение будет зависеть от ситуации, сложившейся в ходе игры, от тактики и стратегии данной команды.

Но тогда устроителю игр надо подумать, как сбалансировать это увеличение выигрыша. А сбалансировать можно только пропорциональным увеличем проигрыша. То есть если вы решили играть на 3 очка и получите их в случае победы, то при поражении вы должны эти же 3 очка потерять. Или другой подход: чтобы заработать 3 очка вместо одного, то есть в три раза больше, команда должна рискнуть ослабить себя тоже в 3 раза. Например, уменьшить свой состав при обсуждении данного вопроса с 6 до 2 человек. С таким же успехом, если выручить команду может только 6 очков и пошел последний раунд, команда может вся, кроме одного знатока, покинуть игровой стол. Решать данный вопрос будет только один игрок, естественно, без обсуждения, ибо обсуждать просто будет не с кем.

Условия, как видим, исключительно трудные, но зато, если ответ будет правильным, вся команда получает необходимые ей 6 очков. Как видим, сюжет становится все более и более изменчивым, острым, неуловимым. Игра, ее " кардиограмма" тоже резко изменятся. Ее линия станет изломанной, изобилующей резкими подъемами и падениями. Игра в целом станет более азартной. Но, может быть, количество очков за каждый вопрос, " цену" этого вопроса, будут устанавливать не знатоки, а волчок? Пусть до игры комиссия по отбору вопросов объективно оценит каждый вопрос в очках. Критерием может послужить степень его зашифровки, трудность разгадывания, его неожиданность, нестандартность.

Тогда сама стрелка волчка точно будет указывать, на сколько очков пойдет игра в следующем раунде. При этом сюжет игры станет еще более изменчивым и неуловимым. Все это обновляет, " освежает" игру. Мы привели всего несколько примеров воздействия сюжета на игру. Таких примеров может быть гораздо больше. Главное, заметили ли вы, что мы меняли сюжет, лишь слегка манипулируя правилами игры? Скажем, вы закладываете на игровой стол вопросы разной " цены". Сколько же нужно положить вопросов " За 3 очка", сколько " За 2 очка" и сколько " За 1 очко", чтобы получился запланированный вами ход игры? Оказывается, эта задачка для ЭВМ, а решать ее должен ученый - специалист по теории вероятностей.

Когда в таких случаях знатоки пойдут на обострение сюжета, а когда будут его избегать? Эта задача, пожалуй, по плечу профессионалу - психологу или, может быть, специалисту по теории игр.

Ведь мы знаем, что теория игр как раз и изучает " модели принятия оптимальных решений в условиях конфликта, в котором участвуют различные стороны, наделенные различными возможностями" (Энциклопедический словарь).

Вообще в документальном спектакле сюжет очень капризен. Как в сложном музыкальном произведении, так и в игре в основную сюжетную линию вдруг в определенный момент врывается побочная тема. До этого момента эта тема лишь подчеркивала основную линию сюжета, но вот ее час пробил, и теперь второстепенная сюжетная линия стала на время основной.

Конечно, жизнь может распорядиться по-своему и этот " час" наступит раньше или позже, но предвидеть его, быть к нему готовым все равно необходимо. Поясню на примере: в экспозиции игры было заявлено, что в составе команды произошли серьезные изменения, не будут играть такие-то игроки, обладающие такими-то игровыми качествами. Пошла игра. Мы на время " забыли" о заменах. Но вот команда попадает в трудное положение. Ей не хватает игроков, способных к определенным игровым действиям. Возникает кризис. Сюжет идет к кульминации. Тут обязательно необходимо вспомнить момент замены игроков. Отсутствие определенных игроков становится основным сюжетным стержнем, лейтмотивом всей игры. Далее можно предвидеть, что сюжет будет развиваться как минимум двумя путями. Путь первый: команда может предпринять какие-то экстраординарные меры для того, чтобы все-таки вернуть потерянных игроков. В этом направлении поступки, действия команды могут быть самыми неожиданными. Возможен и второй, более реальный путь. Команда может попытаться выдвинуть на вакантные роли, вместо отсутствующих, новых игроков. Это могут быть игроки из самой шестерки знатоков или из ее резерва. Здесь возможны срочные замены в составе, возникновение новых лидеров, открытие новых героев, " звезд" игры.

Или возьмем другой сюжетный ход. Так называемый " закон тормоза" в игре. Вы, конечно, замечали, что всегда перед кульминацией, перед последним обострением, последним рывком сюжет как бы замирает.

Это напоминает обыкновенный замах руки, предшествующий удару. Ведь чем сильнее мы отведем руку в противоположную сторону, чем больше мы в последний момент расслабим мышцы, тем сильнее, сокрушительнее будет сам удар. Так и в сюжете. Перед кульминацией сюжет стягивается, сжимается, как пружина, и на секунду расслабляется, замирает...

Как реализовать этот " закон тормоза" в игре?

Вспомним еще подобные ситуации реальной жизни.

Суд перед объявлением приговора объявляет перерыв, удаляется на совещание. Конечно, прежде всего это функционально необходимо, и все же здесь тоже проявляется некоторая закономерность паузы перед решающим этапом процесса.

Многосерийный телефильм. Из тех, кто собирают самую массовую аудиторию. Как правило, каждая серия обязательно оканчивается на самом остром, драматургически сжатом моменте. И мы с нетерпением, иногда несколько дней ждем следующую серию, осуществляя при этом закон сюжетного тормоза.

Или пример из спорта. Баскетбольный матч. До конца игры остаются считанные секунды. Тренер проигрывающей команды поднимает руку и берет паузу. Этим прежде всего он сбивает ритм игры, ритм, удобный для выигрывающих соперников. Кроме того, он дает своей команде последний шанс перестроиться, перегруппироваться, настроиться на последний рывок, на победу. И, сам того не подозревая, своим действием осуществляет закон драматургического тормоза.

Так, может быть, нам тоже взять пример с этого тренера? И заложить в правилах игры право, опять-таки только право, команды на тайм-аут. Официально этот тайм-аут может быть взят любой командой в любой момент игры, по своему желанию. Но тут не надо быть большим психологом, чтобы понять, что реально этот тайм-аут будет использован командой, которая проигрывает, и использован именно в самый трудный для нее момент, в момент максимального обострения игры, когда команде необходимо будет переосмыслить свои неудачи, собраться с силами, мобилизовать себя для последнего, решающего усилия в игре.

Так режиссер документального спектакля пытается предвидеть те или иные моменты развития сюжета. К сожалению, режиссер, как и драматург игры, ничего не может сделать сам. Не может заложить в сценарий необходимый для него сюжетный поворот. Ему ничего не остается, как построить такую структуру игры, чтобы нужный сюжетный поворот произошел помимо его воли, в нужный момент и в нужном месте. Я говорю помимо воли режиссера, так как на поверхности весь сюжет, от начала до конца, выглядит как результат действий самих игроков. Но это только для непосвященных глаз. В действительности в скрещении отдельных " воль" и желаний игроков находят свое воплощение глубинные закономерности игры, заложенные, предвиденные, спровоцированные драматургом и режиссером.

Не знаю, может быть, режиссеру драматического театра и не всегда нужно умирать в актере, но режиссеру документального спектакля, режиссеру игры просто ничего не остается, как " умереть в игроках", ведь если не умрет он, то умрет сама игра. И родится плохонький, самодеятельный, тривиальный спектакль.

Тема аспиранта педагогического института Владимира Александровича Зверева, г.Новосибирск.

Вопрос.

Я заявляю, что Колумб в своих плаваниях бросал якорь у сибирского села Пермское, а Робинзон Крузо жил в сибирском городе Тобольске. Знатокам я даю одну минуту, чтобы либо обосновать, либо опровергнуть мое заявление.

Минута обсуждения.

Вопрос труден тем, что он сразу же " распыляет" сознание знатоков. Сама формулировка вопроса, несмотря на свою ясность, таит в себе сразу несколько путей решения. С чего начать? Пытаться найти аргументы для обоснования этих странных фактов или, наоборот, опровергнуть их? Кроме того, поскольку заявление Владимира Зверева содержит в себе два факта, два события, то, может быть, разделить их? Искать обоснования для одного события и опровержения для другого? Тогда какое из этих событий признать правильным, а какое ложным? Таков один путь обсуждения. Но можно пойти и другим путем. Слишком хорошо нам известны имена Христофора Колумба и Робинзона Крузо. Может быть, постараться мгновенно вспомнить обстоятельства их жизни? Но Христофор Колумб - историческая личность, а Робинзон Крузо - вымышленный персонаж литературного произведения Даниэля Дефо! Впрочем, кажется, у этого литературного героя был вполне реальный прототип. Здесь сразу вспоминается такое огромное количество информации, что знатоки тут же будут погребены под ее обломками. Причем чем больше в шестерке эрудитов, чем больше они знают по этому вопросу, тем хуже, тем труднее им плутать в этих информационных дебрях. А время все идет. Вернее, оно давно вышло. Минута закончилась.

Ответ на вопрос.

Что касается Робинзона Крузо, то он действительно жил в городе Тобольске в 1690 году, во всяком случае, так утверждает Даниэль Дефо в своем романе " Робинзон в Сибири".

Что же касается Колумба, то тут явный подвох. Расчет на то, что знатоки не заметят разницы в формулировке этих двух событий. Вспомним, в вопросе сказано, что Робинзон Крузо " жил" в Тобольске, а Колумб " бросал якорь" у села Пермское. Если вдуматься в эти слова: " бросал якорь", то тут же вспоминается известнейший факт из истории нашей страны. Пароход под названием " Христофор Колумб" в 1932 году бросил якорь у сибирского села Пермское, где высадил первую партию комсомольцев, строителей Комсомольска- на-Амуре.


Поделиться:



Популярное:

Последнее изменение этой страницы: 2016-06-05; Просмотров: 595; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.119 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь