Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии |
Игры, развивающие фонематический слух
Эхо Перед игрой взрослый объясняет детям, что такое эхо. " Вы слышали когда-нибудь про эхо? " — спрашивает он. — " Чаще всего оно живет в лесу и в горах, но его никто никогда не видел, его можно только услышать. Эхо любит подражать голосу людей, птиц, зверей. Если вы попадете в горное ущелье и скажете: " Здравствуй, Эхо! " — то оно ответит вам так же: " Здравствуй, Эхо! " — потому что эхо всегда в точности повторяет то, что слышит". После этого рассказа детям предлагают поиграть в игру, в которой они по очереди будут исполнять роль эхо, то есть они должны будут в точности повторять любой звук, который услышат. В качестве материала воспроизведения предлагаются отдельные звуки, звукосочетания, слова и целые фразы. Расколдуй слово Эта игра применяется для развития фонематического слуха и облегчает обучение звуковому анализу слова. Ведущий группу рассказывает детям сказку о злом волшебнике, заколдовывающем в своем замке слова. Заколдованные слова не могут уйти из замка, пока их кто-нибудь не освободит. Чтобы расколдовать слово, надо не более чем с трех попыток угадать его звуковой состав, то есть назвать по порядку звуки, из которых оно состоит. Сделать это можно только в то время, когда волшебника нет в замке. Если волшебник застанет в своем замке спасителя слов, то он заколдует и его. После сказочного вступления и условий игры ребятам объясняют, что такое звук, чем он отличается от буквы, и приводят несколько примеров звукового анализа. Затем дети распределяют между собой роли. Злой волшебник должен быть один, а спасителей слов может быть несколько. По ходу игры участники меняются ролями. Трудность предлагаемых для " расколдовывания" слов должна возрастать постепенно. Вначале должны предлагаться совсем простые слова типа: " пол", " кот", " кит", " каша" ит. д. Все звуки слова должны произноситься ведущим очень четко, а гласные даже тянуться. Эта игра проводится не в виде игры-соревнования, а как обычная сюжетно-ролевая игра. Как правило, ребята в ней с увлечением и азартом производят звуковой анализ слов, который в виде учебного задания им недоступен и неинтересен. Много игр, способствующих развитию фонематического слуха, можно найти в книгах Е.А. Бугрименко и Г.А. Цукерман (1987, 1994). Игры, расширяющие кругозор и словарный запас ребенка Краски В этом разделе использованы игры из книг: Литвинова М.Ф. Русские народные подвижные игры. М., 1986; Детские подвижные игры народов СССР. М., 1988. Дети выбирают хозяина и двух покупателей, все остальные игроки — краски. Каждая краска придумывает себе цвет и тихо называет его хозяину. Когда все краски выбрали цвет, хозяин приглашает одного из покупателей. Покупатель стучится: " Тук-тук! " — " Кто там? " — " Покупатель". — " Зачем пришел? " — " Закраской". — " За какой? " — " За голубой". Если голубой краски нет, хозяин говорит: " Иди по голубой дорожке, найди голубые сапожки, поноси да назад принеси" или " Скачи на одной ножке по голубой дорожке". Если же покупатель цвет краски угадал, то краску забирает себе. Идет второй покупатель, разговор с хозяином повторяется. И так они проходят по очереди и разбирают краски. Выигрывает покупатель, который угадал больше красок. При повторении игры он выступает в роли хозяина, а покупателей играющие выбирают. Правило игры, покупатель не должен повторять дважды один и тот же цвет краски, иначе он уступает свою очередь второму покупателю. Указание к проведению. Перед игрой ведущий группу должен познакомить детей с самыми разнообразными цветами и оттенками красок. Ловля рыб Игроки делятся на две группы. Они становятся друг против друга на расстоянии нескольких шагов. Одна группа — рыболовы (их меньше), другая — рыбы. В начале игры между ними происходит разговор: — Что вы вяжете? — спрашивают рыбы. — Невод, — отвечают рыболовы, выполняя имитирующие движения. — Что вы будете ловить? - Рыбу. — Какую? - Щуку. — Ловите! Рыбы поворачиваются и бегут до установленной черты. Каждый рыболов старается поймать хоть одну рыбу. Игра повторяется, но называется другая рыба. Правила игры. Ловить рыб можно только в границах моря. Рыба считается пойманной, когда рыболов дотрагивается до нее рукой. Указания к проведению. Перед началом игры ведущий группу знакомит детей по книжкам и картинкам с разными видами рыб. Цветы Каждый играющий выбирает себе название какого-нибудь цветка (роза, лилия, нарцисс и т. п.). Одно и то же название не может быть у нескольких детей. По жребию выбранный цветок, например роза, начинает игру. Он вызывает какой-нибудь цветок, например мак. Мак бежит, а роза догоняет его. Когда маку грозит опасность быть пойманным, он называет название какого-нибудь другого цветка, участвующего в игре. Убегает названный цветок. Правила игры. Пойманный меняет свое название и снова включается в игру. Нельзя повторно придумывать одно и то же название цветка. Побеждает тот, кто ни разу не был пойман. Указания к проведению. Играющие могут называться цветами, зверями, рыбами, птицами и т. д. Каждый раз ведущий группу перед началом игры показывает и рассказывает детям о различных цветах, зверях, рыбах, птицах и т. д. Птицы Играющие по считалочке выбирают хозяйку и ястреба, остальные — птицы. Хозяйка тайком от ястреба дает название каждой птице: кукушка, ласточка и т. д. Прилетает ястреб. У него с хозяйкой начинается перекличка: " За чем пришел? " — " За птицей". - " За какой? " Ястреб называет, например, кукушку. Она выбегает, ястреб ее ловит. Если названной ястребом птицы нет, хозяйка прогоняет его. Игра продолжается до тех пор, пока ястреб не поймает всех птиц. Правила игры. Выбегать и ловить можно только угаданную птицу. Указания к проведению. До начала игры ведущий группу читает детям рассказы о различных птицах и показывает их на картинках. Птицелов Играющие выбирают себе название птиц, крику которых они могут подражать. Встают в крут, в центре которого — птицелов с завязанными глазами. Птицы ходят, кружатся вокруг птицелова и произносят нараспев: В лесу, во лесочке, На зеленом дубочке. Птички весело поют, Аи! Птицелов идет! Он в неволю нас возьмет, Птицы, улетайте! Птицелов хлопает в ладоши, играющие останавливаются на месте, и водящий начинает искать птиц. Тот, кого он нашел, подражает крику птицы, которую он выбрал. Птицелов угадывает название птицы и имя игрока. Играющий становится птицеловом. Правила игры. Играющие не должны прятаться за предметы, встречающиеся на пути. Игроки обязаны останавливаться на месте точно по сигналу. Указания к проведению. До начала игры ведущий группу разучивает с детьми крики различных птиц. Путешественник Участники игры садятся в круг. Один лишь путешественник остается в центре круга. Сидящие по кругу тихо, так, чтобы путешественник не слышал, выбирают для себя наименование знакомых городов или местностей. Путешественник вслух называет города, откуда и куда он хочет поехать. Например: " Я путешествую из Риги в Москву". Участники игры, выбравшие эти названия городов, встают и меняются местами. Путешественник старается занять одно из освободившихся мест. Тот, кто останется без места, продолжает путешествие, то есть становится путешественником. Указания к проведению. Каждая игра может быть тематической. Например, одна игра может быть посвящена названиям улиц родного города. Другая — названиям городов своей страны, третья — названиям рек своей страны, четвертая — названиям столиц разных государств и т. д. Но перед каждой игрой надо разбирать с детьми тот конкретный материал, которому будет посвящена игра. Земля, вода, огонь, воздух Играющие становятся в крут, в середине его стоит ведущий. Он бросает мяч кому-нибудь из играющих, произнося при этом одно из четырех слов: " земля", " вода", " воздух", " огонь". Если водящий сказал слово " земля! ", тот, кто поймал мяч, должен быстро назвать какое-нибудь домашнее или дикое животное. На слово " вода! " играющий отвечает названием какой-либо рыбы. На слово " воздух! " — названием птицы. При слове " огонь! " все должны несколько раз быстро повернуться кругом, помахивая руками. Затем мяч возвращается водящему. Правила игры. Ошибающийся выбывает из игры. Море волнуется Играющие сидят на стульях, поставленных по кругу. Капитан присваивает каждому играющему название какого-либо предмета из корабельной обстановки. Затем он начинает двигаться по внешнему кругу за спинами сидящих и рассказывать о плавании на корабле, называя при этом предметы, необходимые для морского плавания. Все названные капитаном " предметы" встают, выстраиваются друг за другом, следуя за ведущим. Когда встали все игроки, капитан выкрикивает: " Море волнуется! " Дети начинают двигаться, изображая волны. Команда капитана " Море утихни! " служит сигналом к тому, что нужно как можно скорее занять места на стульях. Оставшийся без стула становится новым капитаном. Правила игры. Строиться за капитаном нужно в порядке названных предметов. Занимать места можно только по сигналу. Садиться разрешается на любой свободный стул. Указания к проведению. До начала игры ведущий группу должен познакомить ребят со старинными и современными кораблями, рассказать о парусниках и теплоходах, рассказать, что такое капитанский мостик, рубка, каюта, иллюминатор, палуба и т. д. У Мазаля Участники игры выбирают деда Мазаля. Все остальные отходят от Мазаля и договариваются, что будут ему показывать, после чего идут к Мазалю и говорят: — Здравствуй, дедушка Мазаль — С длинной белой бородой, С карими глазами, С белыми усами! — Здравствуйте, детки! Где вы были? Что делали? — Где мы были, Вам не скажем, А что делали — покажем! Все делают те движения, о которых договорились заранее. Когда дед Мазаль отгадает, играющие разбегаются, а дед ловит их. |
Последнее изменение этой страницы: 2017-03-14; Просмотров: 565; Нарушение авторского права страницы