Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


ГОСПОДИН КЕРХОНЕН ОТПРАВИЛСЯ



В ПОХОД.

п/о

Игроки сидят в кругу. Первый начинает примерно так: “Господин Керхонен отправился в поход и взял с собой рюк-зак”. Следующий повторяет слова предыдущего игрока и до-бавляет еще один предмет. Ведущий ведет список предметов. Повторяться нельзя, кто добавит уже названный предмет или пропустит что-либо, получает имя: ”Осел”. Продолжающий после него игрок вставляет в рассказ “Осел 1”, или “Осел 2 “ и т.д. Например: “Господин Керхонен отправился в поход и взял с собой рюкзак, топор. палатку, осел1, еду, осел2, нож и т.д.”

 

4.19. ИЗ КАКОГО ВЕЩЕСТВА.

п/о

Руководитель называет какое-либо вещество. Игроки за определенное время записывают предметы, сделанные из этого вещества и находящиеся в этой комнате.

 

 

4.20. ГОРОД.

п.

Руководитель коротко описывает какое-либо место горо-да, и игроки пытаются отгадать, что это за место, здание и т.п.

 

4.21. ТЕЛЕГРАММА.

о.

Играющие стоят по командам в ряд. Напротив каждой команды в другом конце комнаты находится на стуле ручка и бумага. Руководитель говорит слово, в котором столько букв, сколько в группе игроков. По его сигналу первые бегут и пи-шут первую букву, затем вторую и т.д. Быстрейшая команда побеждает.

 

СЛОВА.

п/о

Игроки сидят в ряд по командам. От них на расстоянии 5 - 20 м лежат ножницы и газеты. Руководитель кричит слово, в котором столько букв, сколько играющих в команде. После этого играющие бегут по одному к газете, вырезают каждый свою букву и выстраивают их в слово. Команда, составившая слово первой, - выигрывает.

 

 

 

 

 

4.23. АЙ ДА Я.

о.

Играющим желательно сидеть в кругу. По очереди они начинают считать по порядку, но вместо цифр, которые делят-ся на 3 и кончаются на 3, они говорят: “Ай да я”.Кто ошиба-ется, тот выбывает из игры.

 

4.24. ОК.

п/о.

Ведущий спрашивает: ”Что на -ок можно положить в кузовок? ”, и играющие по очереди начинают предлагать.

Если игрок долго не предлагает или этот предмет не влезет в кузовок, то он выходит из игры.

 

 

ПОЛЕ ЧУДЕС.

п.

Приготовьте для игры маленькие квадратики, вырезан- ные из бумаги. Напишите на них ясно буквы в таком количес- тве: А - 30 штук, Б-10, В-30, Г-10, Д-15, Е-30, Ж-5, З-5, И-30,

Й-10, К-20, Л-20, М-15, Н-30, О-35, П-15, Р-25, С-25, У-15, Ф-5,

Х-10, Ч-10, Ш-5, Щ-5, Э-5, Ю-5, Я-15, Ы-10, Ь-10. Переверни-

те все буквы лицом вниз и разложите кольцом, оставив в сере-дине пустое место. Каждый играющий по очереди открывает по букве и кладет в середину круга буквой вверх. Из откры-тых букв играющие пытаются составить слово не менее, чем в 3 буквы. Кому это удается, тот берет эти буквы (слово) себе. Выигрывает тот, кто первый наберет 10 слов.

 

4.26.КТО ОНИ?

П/о.

От каждой команды в центр круга выставляется по 3 уча-стника, на спинах - таблички со словами. За 2мин свободного перемещения необходимо прочитать то, что написано на таб-личках соперников, не показав при этом свою.

 

 

4.27.СООБРАЖАЙ!

о.

Патрулям дается задание: за несколько мин придумать как можно больше способов применения электрической лампочки (чайников, расчески и т.п.).

 

ИГРЫ С ОРИЕНТИРОВАНИЕМ.

ОРИЕНТИРОВКА.

П/о

Ведущий выбирает место, где есть знакомые ориентиры. Все играющие делятся на 3 команды. Игрок из первой коман-ды завязывает глаза игроку из второй и водит его не спеша в течение 1мин. То же самое делает игрок из второй команды с противником из третьей, а игрок из третьей команды - с про-тивником из первой. Все 3 пары начинают ходить одновремен-но, но игроки с завязанными глазами становятся лицом в раз-ные стороны.Ведущий спрашивает каждого, какие здания и предметы находятся перед ним, просит показать рукой место-нахождение ближайших зданий, сделать поворот направо или налево и сказать, что находится в данном направлении.

 

ЛАБИРИНТ.

П/о.

В спортзале из скамеек, веревок или из подручного мате-риала или в лесу создается лабиринт. Скауты не должны ви-деть его. Они заводятся судьей внутрь лабиринта с завязан-ными глазами. Выигрывает тот, кто быстрее выберется из ла-биринта. Играть можно и с открытыми глазами.

 

ОРИЕНТИРОВАНИЕ В КВАДРАТЕ.

П/о.

Руководитель предлагает патрулям или двум скаутам сде-лать следующее упражнение в лесу: пройти 200м (или 500 ) на Север, потом столько же на Запад, потом столько же на Юг и такое же расстояние на Восток и выйти в ту точку, откуда на-чиналось движение. Если играют неопытные скауты, то с каж-дой группой должен идти инструктор. Можно делать не квад-рат, а треугольник и т.п. Ориентирами могут быть не только стороны света, но и азимуты, где последнее направление дол-жны высчитать сами участники. Выигрывает команда, про-шедшая дистанцию за наименьшее время. Для проверки про-хождения можно предварительно поставить КП.

 

ТЕМНОЕ ОРИЕНТИРОВАНИЕ.

п.

Принцип этой игры такой же, как и в 195 игре, но на го-лову надевается бумажный пакет так, чтобы участники могли видеть только свои ноги и компас в руке. Соревнование инди-видуальное, и расстояния в 10 раз уменьшаются. Побеждает тот участник, у которого ошибка при выходе в последнюю то-чку маршрута будет наименьшей. Эту игру стоит играть перед 195.


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2017-03-14; Просмотров: 231; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.02 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь