Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


СОРЕВНОВАНИЕ ПО ТЕМНОМУ ОРИЕНТИРОВАНИЮ.



п.

На поляне со всех сторон вывешиваются длинные верев-ки, образуя квадрат или другую фигуру. На каждой веревке на расстоянии 1м друг от друга висят флажки, на которых обо-значены очки, чем ближе к центру, тем больше. Например: 1, 2, 3, 4, 5, 4, 3, 2, 1. Флажок с наибольшими очками считается целью, на которую должен по азимуту выйти играющий с ме-шком на голове, чтобы были видны только ноги и компас в руках. На этом флажке написан новый азимут, по которому нужно выйти к новой веревке, стараясь попасть точнее в центр, т.е. к флажку с наибольшими очками, на котором напи-сан следующий азимут и т.д. Выигрывает тот, кто наберет наи-большее количество очков.

НОЧНОЕ ОРИЕНТИРОВАНИЕ.

о.

Участникам эстафеты завязываются глаза, их задача -найти в 10 - 15м стул, обежать вокруг него 3 раза и возвра-титься обратно. Скауты каждого патруля могут подсказывать своему игроку, куда двигаться.

ПО ЗВЕЗДАМ.

п.

Выведите скаутский патруль ночью из лагеря и заставьте найти на небе созвездие Ориона и полярную звезду. После этого патруль должен пройти 2 км по направлению к северу, причем впереди идет патрульный, определяющий свой путь по звездам. На обратном пути каждый скаут должен вести свой патруль в течение определенного времени. Лучше всего такой маршрут делать в степи или в открытой местности.

УКАЖИТЕ СЕВЕР.

П/о.

Скауты располагаются в одну линию с большими проме-жутками друг от друга. По данному сигналу они кидают посо-хи на землю таким образом, чтобы один конец посоха смотрел на север и при этом не пользуются никакими приборами. Пос-ле этого все отходят от посохов на три шага и инструктор проверяет направление по компасу.

СТОРОНЫ СВЕТА.

п.

Каждому игроку раздается бумага, на которой названа какая-либо сторона света и на одной написано: “Полюс”.Иг-рок с этой карточкой объявляет: ”Я - Полюс”, и все осталь-

ные располагаются вокруг него, так как располагаются сто-роны света. Можно усложнить игру: вместо сторон света указывать азимут. Соревнования могут быть групповые и индивидуальные.

 

 

БЫСТРЫЙ КОМПАС.

п/о.

Во время движения патруля, или на линейке, или на сборе, руководитель дает команду: ”Стрелку компаса на Се-

вер (юг, запад, восток, азимут 120 и т.п.)” После чего каждый

скаут берет какой-либо предмет (посох, шапку...) и кидает его

рядом с собой в указанном направлении. Руководитель счи-

тает до 3х и идет проверять, кто точнее.

ИГРЫ С ВЕРЕВКАМИ.

ЗАВЯЗЫВАНИЕ ПРИ ПЕРЕТЯГИВАНИИ.

о.

Патрули становятся по обе стороны линии. По сигналу они начинают перетягивать веревку через черту, которая про-ходит за каждым патрулем на одинаковом удалении. Выиг-рывает тот патруль, который сможет из перетянутой через чер-ту веревки завязать узел булинь.

БУЛИНЬ.

о.

На земле отмечены две линии, обозначающие берега ре-ки. На одной стороне стоит патрульный с тросом, на другой стороне- патруль. Патрульный кидает своему скауту веревку, которой тот обвязывается, используя узел булинь. Затем пат-рульный перетаскивает его на свой берег (если игра происхо-дит на снегу, то можно запретить использовать ноги, т.е. как бы вплавь). Если узел сделан неправильно, то перетаскива-емый “тонет”.

С ЗАКРЫТЫМИ ГЛАЗАМИ.

п/о

Патруль выстраивается с завязанными глазами, каждый держит в руках веревку. По команде все начинают вязать ка-кой-либо узел или начинают связывать веревки парами, или, используя только одну руку, пытаются связать все веревки с помощью прямого узла.

ШАГ ВПЕРЕД.

п.

Скауты выстраиваются с веревками в руках. Руководи-тель называет узел, тот, кто его завязывает, делает шаг вперед. Побеждает тот, кто сделает больше шагов.

Вариант. Каждый делает те узлы, которые знает, и пока-зывает их судье. После чего делает шаг вперед или до следую-щей отмеченной линии.

 

 

6.5. УЗЛЫ НА ОШУПЬ.

п.

Скауты патруля выстраиваются с закрытыми глазами. Патрульный дает каждому попробовать на ощупь несколько завязанных узлов в определенном порядке и за ограниченное время (20 сек.). После этого скауты называют или пишут о том, какие узлы они ощупывали.

УЗЕЛ И МОРЗЯНКА.

п.

Игроки становятся в ряд, перед каждым лежит веревка. Руководитель насвистывает на свистке название узла с помо-щью азбуки Морзе. Игроки берут веревки и делают этот узел. Кто сделает правильно- получает очко, тот, кто сделает бы-стрее, - дополнительное очко.

Вариант игры: вместо азбуки Морзе, можно использовать флаговый семафор.

КИМ - УЗЕЛ.

п.

На стол кладется веревка, на которой завязано несколько узлов и карточки с названием разных узлов. Игроки смотрят на них около минуты. Затем они пишут название узлов, кото-рые были на веревке, и вяжут их в правильном порядке.

6.8. ОХОТА НА ДИКОГО СЛОНА.

п/о

Перед командами игроков на расстоянии 5 - 10 м стоят стулья. По сигналу руководителя первые скауты бегут к стуль-ям и привязывают веревку заданным узлом, вторые участники привязывают к этой веревке новую и т.д. Побеждает та коман-да, которая быстрее свяжет канат и вытащит стул к себе.

ИГРЫ РАЗВЕДЧИКОВ.

 

 

ЗАЛОЖНИКИ.

о.

2 игрока оказываются заложниками у лесных терро-ристов, которые связывают их, но применяя не более 3х раз-вязываемых узлов, и прячут их в разных местах в лесу при-вязанными к дереву в 3х мин быстрой ходьбы друг от друга. Террористы все время курсируют между точками, где нахо-дятся пленники единой группой. Спецгруппа, освобождающая заложников, равная группе террористов по количеству игро-ков, имеет задачу освободить заложников, но не может разде-ляться более чем на 2 группы. Если террорист коснется двумя руками до игрока спецгруппы, то он попадает в заложники. Если в течение назначенного времени удается освободить за-ложников, то террористы проигрывают. Если же заложников не освободили или их стало еще больше, то спецгруппа про-играла.

 

ТЯЖЕЛАЯ ВОДА.

О/д.

Игра происходит на побережье озера или безопасной ре-ки протяженностью до 100 м. Берег должен быть лесистым, а лучше ступенчато покатым. Игру лучше проводить в ночных условиях. Два ловких скаута осуществляют охрану реки, испо-льзуя фонарики. Другие скауты являются контрабандистами и должны пробраться через границу (около 50 м от берега) и, на-брав в кружку воды, возратиться обратно. Если он принесет больше половины кружки воды, то судья записывает ему 5 оч-ков (долларов, марок и т.п.). Если на охраняемой территории он будет замечен охраной, то после команды: ”Стой! Кто идет? ”он может остановиться и сдаться в плен. После этого за-хваченная тяжелая вода у него отнимается, и он выдворяется за пределы охраняемой территории, о чем он честно заявляет судье. Это обходится ему штрафом в 3 очка. Если контрабан-дист надумал убегать и был пойман, то это обходится ему штрафом в 10 очков. Чтобы контрабандисты не хулиганили в приграничной территории на своей стороне, можно органи-зовать погранзаставу, которая будет вылавливать особо крик-ливых и штрафовать их. Играть может и большее количество, тогда длина границы увеличивается.

 

 

ДВА ПЛЕМЕНИ.

о.

Одно племя разводит костер, вокруг которого проводи-тся линия на расстоянии от 30 до 50 м, которая является гра-ницей охраны стойбища племени. Нападающее племя пытает-ся проникнуть за охраняемую территорию к стойбищу. Племя защитников пытается запятнать нападающих, но это можно делать только на территории за границей. Игра начинается после того, как нападающее племя уйдет одно на некоторое время в лес для тактической подготовки атаки, во время кото-рой оно будет применять всякие хитрости. Охранники выстав-ляют засады за территорией стойбища, но, впрочем, могут действовать и в отдалении от стойбища. Игра начинается по сигналу и идет определенное время от 20мин до 30 мин, после чего роли команд меняются. Выигрывает то племя, у которой большее число игроков пробралось в стойбище противника.

ПО СВЕТЯЩЕЙСЯ ТРОПЕ.

о.

Руководитель игры устанавливает днем маленькие зер-кальца или велосипедные отражатели так, чтобы они нахо-дились в поле встречного отражения. С наступлением темноты играющие поочередно стартуют, лучом фонарика высвечи-вают себе “светящуюся тропу” и бегут по ней.

 

НОЧНАЯ ОХОТА НА ЗАЙЦЕВ.

о.

Руководитель игры выделяет игроков- зайцев, которым прикрепляются отражатели на спине и на груди и выдается свисток. Зайцы отправляются в лес и через каждую минуту свистят. Остальные охотники с фонариками ловят зайцев.

НОЧНОЙ ПОИСК.

о.

Днем руководитель игры прокладывает азимутную дис-танцию по замкнутому маршруту. Контрольные точки отме-чаются бумажными фонариками со свечками. На старте уча-стникам дается информация об азимуте и расстоянии до пер-вого фонарика, следующую информацию они находят на фо-нарике.

 

ПОИСК КАПИТАНА ПО ЗАПИСКЕ.

о

На старте игры судья завязывает капитанам глаза и отво-дит их на расстояние до 0, 5км. Маршрут должен быть только с поворотами на 90 градусов. После прибытия на место повязки с капитанов снимаются, и они по памяти восстанавливают пройденный маршрут. Можно использовать ориентировку по солнцу. Письма передаются командам, те стартуют через ка-ждые 10мин и ищут своих капитанов. Выигрывает та, которая быстрее найдет.

 

СНЯТЬ ЧАСОВОГО.

П/о.

Ночью, вокруг костра или лампы, обозначается зона ди-аметром до 5 м, которую охраняет часовой. Остальные игро-ки должны за определенное время подобраться к часовому как можно ближе и самый лучший результат - это снятие часового, когда игрок неожиданно похлопает часового по спине. У часо-вого есть свисток и если он замечает противника, то свистит, все замирают и часовой указывает третейскому судье, где он заметил игрока, но сам не покидает зоны. Тот, кого заметили, отходит на исходную позицию и может начинать свой путь снова. После двойного свистка игра продолжается.

7.9. ПОБЕГ МЕЖДУ ЗАСАДАМИ.

п.

Одному скауту поручается набросать план какого-либо помещения, например, почтовой конторы, магазина и т.п. Этот план он должен набросать на основе собственных на-блюдений и доставить его инструктору. Остальные скауты располагаются так, чтобы наблюдая за всеми дорогами, веду-щими к указанному помещению, помешать ему всевозмож-ными способами исполнить возложенное поручение. При этом ему не разрешается подходить к почте или магазину ближе, чем на 30 шагов. Скауту, на которого возложено поручение, разрешается прибегать к каким угодно переодеваниям и спо-собам передвижения.

 

 

7.10. ПРЕСЛЕДОВАНИЕ ПРЕСЛЕДОВАТЕЛЕЙ.

о.

По какой-нибудь дороге с cевера высылаются 2 скаута, перед ним лежит опасная зона, границы которой отмечены за-ранее и которую нужно пересечь, не попав в плен. Они обяза-ны идти по указанной дороге и имеют право сворачивать с нее лишь в том случае, если за ним бегут преследователи. С юга высылается для их поимки патруль, причем вожаку этого пат-руля указывается та дорога, по которой преследуемые скауты попытаются выбраться из опасной зоны. 10 мин спустя после ухода первого патруля высылается вдогонку другой патруль, но то обстоятельство должно оставаться совершенно неизвест-ным для первого патруля. Второй патруль должен разыскать место засады первого патруля и в свою очередь атаковать его врасплох.

 

 

7.11. УБЕЖАВШИЙ ПЛЕННИК.

п

Вперед высылается скаут, изображающий убежавшего пленника. Его руки слабо связаны тонкой веревкой. Через 15мин за ним в погоню высылается патруль. Пленник не толь-ко должен скрыться от преследователей, но и также должен попытаться освободиться от своих пут, перетерев их об ост-рый камень или что-нибудь подобное. Обрывки перетертой веревки должны быть принесены руководителю как доказа-тельство того, что пленник освободился дозволенным спосо-бом. Освободившись от пут, беглец должен попытаться верну-ться к тому месту, откуда он начал свой бег, стараясь по-преж-нему оставаться незамеченным своими преследователями.

 

КОНЦЕНТРАЦИОННЫЙ МАРШ.

о.

Отмечаются три точки А, В, С, находящиеся на расстоя-нии 2х или 3х верст от точки D. Приблизительно в одно и то же время от пунктов А, В, С отправляются патрули с задачей прибыть в пункт D. Четвертый, очень сильный, патруль на велосипедах выезжает от пункта D и пытается разбить патру-ли по одиночке, прежде чем они успеют соединиться. Если двум патрулям удастся прибыть в пункт назначения, то вело-сипедисты проигрывают.

ВРАЖДЕБНЫЕ ПЛЕМЕНА.

о.

В выбранном для игры районе один патруль располага-ется лагерем. Если игра проходит ночью, в глубоких сумерках, то зажигаются лагерные костры. Ставятся двое часовых, кото-рые ходят вокруг лагеря на расстоянии 50 шагов днем и 25 но-чью. После этого выступает второй патруль в поисках лагеря. Каждый скаут второго патруля будет считаться убитым, если его заметит охрана лагеря, прежде чем ему удастся пробраться в охраняемую зону. С другой стороны, если какому-нибудь скауту второго патруля удастся пробраться в эту зону, то два скаута патруля считаются убитыми. Для игры дается опреде-ленное время, и та партия, в которой в течение этого времени окажется меньше убитых скаутов, выигрывает.

 

 

7.14. НЕПРИЯТЕЛЬСКИЙ КОСТЕР.

о.

Эту игру лучше всего провести в темноте. 2 патруля рас-полагаются лагерем на расстоянии 200 - 500 шагов друг от друга и раскладывают костры, но не зажигают их. Половина каждого патруля охраняет костер, тогда как другая половина пытается незаметно подкрасться к неприятельскому костру и зажечь его. В распоряжении каждого скаута имеется не более 2х спичек. Скауты, оберегающие костер, должны находиться от него не ближе 50 шагов. Если кому-то из скаутов удастся незаметно проползти до неприятельского костра, тогда уже никто не имеет право помешать ему зажечь этот костер. Выиг-рывает тот патруль, которому удастся зажечь неприятельский костер.

 

7.15. СПРЯТАННЫЙ ПАКЕТ.

п.

Патруль растягивается длинной цепью по лугу, причем предварительно инструктор указывает скаутам два каких-ни-будь пункта, хорошо заметные для всех (кусты, большие кам-ни и т.п.). По данному сигналу мальчики ползут к противопо-ложной стороне поля, причем инструктор отмечает баллами их умение маскироваться. Еще до начала игры, незаметно для мальчиков, инструктор кладет на снегу незапечатанный пакет, в котором содержится листок с названием одного из пунктов, указанных ранее скаутам. Тот скаут, который найдет на лугу пакет, должен его взять незаметно для других, распечатать, прочитать название данного пункта и постараться добраться до пункта прежде, чем кто-либо из его товарищей, обратив внимание на его действия, попытается его поймать. Если на-шедшему пакет удастся добраться до указанного пункта не будучи никем опознанным, то он считается выигравшим.

 

 

7.16.ПАУКИ И МУХИ.

о.

Для этой игры требуется пространство приблизительно в 1 кв.км, изображающее собой паутину.Причем, если игра про-ходит в городе, то для этой цели назначается часть города или несколько кварталов. Определяется час, когда игра должна за-кончиться. Одна партия, изображающая пауков, прячется где-нибудь в паутине. Другая партия, изображающая мух, отправ-ляется отыскивать паука четверть часа спустя. Мухи могут расходиться как хотят, но должны сообщать своему патруль-ному все, что бы они ни заметили. Вместе с каждой партией идет третейский судья. Если в течение обозначенного времени, например, в течение 2х ч, мухи не найдут пауков, то послед-ние выигрывают. Пауки записывают имена (цифры) всех мух, которые им удалось заметить. Точно также и мухи записы-вают имена всех замеченных пауков, а также место, где они прятались. Партии должны носить различные цвета или раз-личную одежду. За каждое верное сообщение судья ставит один балл. Выигрывает та сторона, сумма балов которой окажется больше.

 

 

7.17. БУНТ ДИКИХ ПЛЕМЕН.

О/д.

Один патруль изображает из себя гарнизон, расположен-ный на только что завоеванной территории, где еще много ос-талось непокорных племен, их изображают патрули в полови-нном составе. Среди этих непокорных племен вспыхивает вос-стание, и они пытаются соединиться друг с другом. Эти непо-корные племена располагаются на окраинах территории игры. В пределах этой территории они должны соединиться, причем ни одно непокорное племя не должно знать о том, где располо-жены другие племена. Гарнизон со своей стороны пытается выследить непокорные племена, истребить их по одиночке и помешать соединению. Если же племенам удастся соединиться в таком количестве, что они окажутся сильнее гарнизона, то они могут окружить гарнизон и взять его в плен, если они те не успеют вовремя спастись бегством из неприятельской стороны.

 

 

7.18. РОЗЫСКИ СЛЕДА.

п.

Один скаут патруля играет роль беглеца и на своем пути через каждые 3м бросает по цепочке конфетти. Остальные скауты начинают преследование на 5мин позже. Через каждые 200 м беглец перестает бросать конфетти в промежутке 100 м. Пре-следование продолжается на протяжении 2х км. Если беглец достигает конечного пункта на 20мин раньше преследовате-лей, он выигрывает.

 

 

7.19. ПРЯТКИ.

о.

Для этой игры требуется пространство пересеченной местности длиной около 1км и шириной около 200 м. Скауты одного патруля прячутся на этом пространстве отдельно друг от друга. Второй патруль медленно проходит рассыпанным строем, исследуя местность, стараясь найти спрятавшихся, за-тем патрули меняются ролями и выигрывает тот патруль, ко-торому удается разыскать большее число противников.

 

 

7.20. ОПАСНАЯ ЗОНА.

о.

Разведчик проникает в обозначенную зону с указанной стороны, отмечая место своего вступления каким-либо скаут-ским знаком. Зону охраняет 6 или 8 скаутов, разделенные на караулы по2 чел. в каждом. Разведчик должен выбраться из зоны по возможности в том месте, которое лежит напротив того места, где он проник в опасную зону.

 

 

7.21. РАЗБОЙНИКИ.

о.

Патруль, состоящий из 4х ловких скаутов, под начальст-вом патрульного проникает в местность, в которой происхо-дит игра, которая должна охватывать пространство в 1 кв.км. В этой местности втыкается в разных местах 3 или 4 флага, изображающих деревни. Если разбойники найдут деревню и пробудут в ней 10 мин, она считается разрушенной. На 15мин позднее разбойников высылается несколько новых партий по 3 скаута в каждой, с поручением разыскать разбойников, окру-жить их соединенными силами и взять их в плен, если возмож-но. Разбойники могут устраивать засады для того, чтобы за-хватить более слабые партии преследователей. Ни одна дере-вня не может быть разрушена, если в ней находятся 2 скаута из преследователей. Разбойники выигрывают, если они смогли разрушить половину деревень.

 

 

КОНТРАБАНДИСТЫ.

о.

Для этой игры назначается граница длиной около 200 м. Границей лучше всего может служить дорога, лучше всего тро-пинка или полоса песку, на которой следы ясно отпечатыва-ются. За этой границей в полкилометре находится город, куда хотят пробраться контрабандисты. Городом может быть мес-то, обозначенное деревьями, каким-либо строением или флага-ми. Одна партия скаутов охраняет границу, разместив часо-вых и оставив резерв на половине расстояния между городом и деревней. Враждебная партия контрабандистов собирается по другую сторону границы на расстоянии полукилометра. Все скауты этой партии должны перебраться через границу ка-ким угодно способом: по одиночке, в рассыпную или все вмес-те и добраться до города, но только один из них несет контра-банду, на ногах у него железные копытца, оставляющие своео-бразный след. Часовые, расхаживающие по участку, ждут, ко-гда появится след контрабандиста. Как только один из часо-вых замечает его, он дает сигнал резерву и сам по следу броса-ется в погоню. Резерв прибывает на помощь, и все вместе пы-таются поймать контрабандиста, пока он не достиг города. Если ему удается перебраться через черту города, он выигры-вает.

Вариант той же игры:

Цепь пограничной стражи располагается вокруг города, нахо-дясь от него на расстоянии 60 шагов. Контрабандисты имеют право пробраться в город с любой стороны и вступать в схват-ку со сторожами, причем сторожа считаются сильнее контра-бандистов, но два контрабандиста убивают одного сторожа. Чтобы убить противника, достаточно дотронуться до него ла-донью. Главный контрабандист, которого следует задержать, несет с собой какую-либо контрабанду (мешок, футбольный мяч и т.п.), но следов не оставляет. Сторожа могут передвига-ться свободно и устраивать засады, но на территории города ляпать контрабандистов нельзя, можно только проходить на другую сторону.

 

 

7.23. РАЗГРАБЛЕННЫЙ БАНК.

п/о

Разбойничья банда ограбила банк и похитила мешок с золотом, унеся его с собой в неизвестном направлении. Свиде-телей происшествия не имеется. Случайно один скаут нашел клочок бумаги, где написан ряд бессмысленных предложений или какой-нибудь бессмысленный рассказ. В действительно-сти, в этом рассказе дается ряд замаскированных указаний, в каком направлении нужно искать похищенный мешок с золо-том. Каждый патруль получает от руководителя копию этого послания и с промежутками в десять минут отправляется на поиски. Первоначальное расстояние, которое надо пройти па-трулям, не должно быть более 3-4х км. В дальнейшем рассто-яние увеличивается, и рассказ становится все более зашифро-ванным.

 

 

ПАТРУЛЬ РАЗВЕДЧИКОВ.

О/д

Один патруль высылается вперед с приказанием пробыть 2 ч в неизвестной местности, границы которой заранее опреде-ляются. Патруль не должен ни разъединяться, за исключени-ем, когда на него ведется атака, ни оставаться на одной и той же позиции. Несколько других патрулей вступают в ту же ме-стность с разных сторон, пытаются соединиться друг с другом и окружить патруль разведчиков. Последние не могут атако-вать патрули в полном составе, они могут подстерегать и уби-вать лишь отдельных скаутов и гонцов с донесениями.

 

 

7.25. АТАКА.

О/д

Игра происходит в ограниченной пересеченной местности

шириной до 500м, длиной до 1 км. В разных концах находятся две равные команды, задача которых- проникнуть на место расположения противоположной команды за определенное время. Главная задача, чтобы тебя не заметили, а ты заметил. Тот, кто заметил противника, должен тихо вызвать его и по-приветствовать его с окончанием для него игры. Выигрывает команда, в которой пришло к финишу большее количество игроков.

 

7.26. ТРЕВОГА.

О/д

Самое удобное для тревоги - ночь, когда патруль нахо-дится в лагере. Как только руководитель дает сигнал тревоги, все огни моментально гасятся, поспешно надевается походное снаряжение, и каждый скаут бежит к заранее назначенному для него месту. Тот, кто явится последним, назначается дежу-рить на следующий день.

 

 

7.27. ПОРЧА НЕПРИЯТЕЛЬСКОГО

ТЕЛЕГРАФА.

о.

Тонкая веревка протягивается на расстоянии 300 м между пунктами А и Б. Веревка по возможности должна быть замас-кирована, например, проведена вдоль по канаве и т.п. Один патруль сторожит телеграфную линию, имея в резерве 4 или 5 скаутов, находящихся на расстоянии 200 м позади от центра линии. Другой патруль выступает с противоположной сторо-ны с приказанием перерезать неприятельскую линию, причем получают самые общие указания о ее месторасположении. Скауты рассыпаются, пытаясь найти веревку, и в случае удачи они, как доказательство, берут с собой кусок веревки. Сторо-жевой патруль пытается при содействии резерва захватить на-ступающих. Атакующая партия должна быть вдвое многочи-сленнее защищающих.

 

 

ОСВОБОЖДЕНИЕ ПЛЕННИКА.

о.

Один из скаутов играет роль пленника, причем его связы-вают по рукам и по ногам простым узлом. Другой патруль изображает его сторожей и располагается в засаде кругом, не ближе чем 100 шагов к пленнику. Первый патруль пытается проникнуть через линию неприятельских постов и освободить пленника.

Эта игра возможна и в “двое ворот”, когда каждая ко-манда имеет пленника и пытается освободить своего скаута, но, переходя через границу противника, они могут быть уби-ты.

 

7.29. ЛАЗУТЧИКИ.

П/о.

Индейцы сидят у костра и обсуждают что-либо, напри-мер, план нападения на бледнолицых. Бледнолицые пытаются как можно ближе подкрасться к костру и подслушать беседу. Если его заметят, то он считается убитым. Выигрывает тот скаут, который принесет наиболее полный отчет о плане кра-снокожих.

 

7.30. ВСТРЕЧА СКАУТОВ.

о.

2 патруля двигаются по дороге навстречу друг другу. Тот патруль, который первым заметит другого и его вожак подаст сигнал свистком об этом, - выигрывает. Можно применять всякие хитрости: влезать на деревья, двигаться рассыпанным строем, но переодеваться и далеко удаляться от вожака нельзя.

 

7.31.КЛАНЫ.

о.

В этой игре участвуют 2 патруля, один из которых си-льнее. Скаутов более сильного патруля отправляют за пре-делы территории игры по одному, причем они не должны знать, где их товарищи. В назначенное время они должны про-никнуть на территорию и попытаться найти друг друга. Ска-уты более слабого патруля находятся вместе и пытаются выло-вить противников. Если в течение часа скауты более сильного патруля, объединившись, не найдут убежище противников, или скаутов этого патруля останется мало, то они проиграли.

 

 

НАПАДЕНИЕ НА БЛОКГАУЗ.

о.

Воткните в землю 5 флажков на равном расстоянии на протяжении до 1 км. Каждый флаг изображает блокгауз и охраняется одним часовым. Нападающая партия продвигается с одной стороны, тогда как колонна защитников более силь-ного состава двигается непрерывно вдоль линии блокгаузов, чтобы в любой момент двинуться на защиту к угрожаемому пункту. Если сама партия сумеет незаметно подобраться к блокгаузу на расстояние 25 шагов, то он считается взятым и часовой присоединяется к нападающим. Защищающая партия должна быть сильнее в 1, 5 раза.

 

ТАЙНОЕ ИЗВЕСТИЕ.

П/о.

В центре игры находится ярко выделенная точка, в кото-рой находится руководитель. Руководитель отсылает 4-5

участников за 400-500 м от центра, у одного из них находится тайный пакет, о котором никто не знает. Все остальные иг-рающие - патрульные. Они охраняют местность на расстоянии не ближе, чем 30 м от руководителя.По сигналу руководителя начинается продвижение группы к центру. Патрульные нахо-дятся в засаде и не шевелятся, пока противник не будет от них на расстоянии 20 м. Игра кончается, когда пакет окажется у патрульных или у руководителя.

 

 

ЗАХВАТ ФЛАГА.

О/д.

С двух сторон от границы (дорога, тропинка) на рассто-янии 100-200 м устанавливается флаг или вымпел на шесте высотой 2м. У каждого играющего есть повязка. Если ты находишься на своей территории, то твою повязку срывать нельзя. Часть команды остается охранять флаг, границу, а часть идет на территорию противника. Побеждает та команда, которая захватит флаг противника или больше повязок.

 

 

7.35. РОЗЫСКИ РУКОВОДИТЕЛЕЙ.

о.

Неожиданно из лагеря исчезают руководители. Начина-ются их поиски. Кто-то из скаутов находит схему или кроки, или огрызок карты, где есть только несколько деталей, на ко-торой обозначено место сбора руководителей. Все патрули со-бираются вместе, перерисовывают карту и одновременно от-правляются на поиски. Кто первый обнаружит место сбора ру-ководителей, тот выиграл.

 

 

ПАРТИЗАНЫ.

О/д.

От места отправления на расстоянии до 1 км есть цель, которая всем знакома. Руководитель заранее отправляет пар-тизан, и через определенное время другая группа отправляет-ся к назначенному месту. Партизаны пытаются препятство-вать этому, захватывая повязки у противника, устанаваливая минные поля (зона, огражденная табличками “мины”, распо-ложенными на расстоянии 2 м друг от друга).Группа также может срывать повязки у партизан и стремится попасть в безо-пасную зону, которая находится у цели в радиусе до 100м. По окончании игры подсчитываются очки: партизаны получают за каждую захваченную повязку - 3очка, группа - за приход к цели - каждому участнику - 2 очка, а за захваченную повязку - 1 очко.

 

 

ИГРА -” ГОТОВ”.

О/д

Территория игры составляет примерно 0, 5 - 1 км в длину и 200 - 500 м в ширину. Посередине находится четко обозна-ченная граница. Вначале игры группы находятся в противо-положных сторонах. По сигналу начинается игра. Задача ко-манд: перебраться на сторону противника, но, попав на вра-жескую территорию, необходимо оставаться незамеченными. Если кто заметит противника, то ему надо кричать: ”Петя - готов! ”Петя выходит из игры и отправляется на место сбора. Если имена играющим незнакомы, то можно использовать номера размером 10 на 20 см.

 

ИНДЕЙЦЫ И БЕЛЫЕ.

о.

Индейцы сидят у костра, лицом к огню. У них в плену один белый, который привязан за ними к дереву. Белые пыта-ются незаметно освободить его. Тот, чье приближение заме-тили, попадает в плен. Если все белые попали в плен, индейцы победили. Через определенное время или когда всех обнару-жили, команды меняются местами.

 

 

БЕЛЫЕ И ИНДЕЙЦЫ.

о.

Несколько белых сидят у костра и ведут разговор. Индей-цы должны к ним незаметно пробраться и подслушать разго-вор. Выигрывает тот индеец, который незаметно подслушал большую часть разговора.

 

 

7.40. МЕРЦАНИЕ СВЕТА.

П/о.

Игроки в темноте стоят в ряд на расстоянии друг от дру-га на краю леса. В 100 м от них в лесу один из игроков вклю-чает на 5 сек фонарик. По знаку руководителя свет гасится и игроки пытаются найти того, кто подал сигнал. Тот, кто нахо-дит первым, становится ведущим.

 

ПОДКРАДЫВАНИЕ В КРУГУ.

п/о

Участники стоят в кругу, диаметр которого 30 - 40 м. Ве-дущий стоит в центре круга с завязанными глазами. По знаку руководителя игроки подползают к центру круга. После по-дачи сигнала свистком ведущему развязывают глаза на 2сек. До этого игроки должны успеть схорониться. Тот, кого заме-тят, отходит на 10 м назад и начинает снова. Тот, кто ближе всех подкрался, выигрывает.

Другой вариант: Руководитель дает свисток, после которого все замирают, и показывает ведущему направление, по которому он услышал подкрадывающегося. Ведущий про-

веряет, есть ли там игрок, и если есть, то он начинает подкра-дывание сначала.

 

 

7.42.ВЗЯТЬ ЖИВЫМ!

П/о.

Беглец убегает от преследователей на строго ограничен-

ной территории и делает засаду. Преследователи могут взять беглеца, если коснутся его рукой. Беглец может отстреливать-ся шишками. Если попадет, то игрок выбывает. Беглец будет считаться победителем, если его не смогли взять за опреде-ленное время (в зависимости от размеров территории).

 

 

ПОДКРАДЫВАНИЕ.

П/о.

Одна команда - слушатели, другая - подкрадывается. У слушателей глаза завязаны. Они садятся в круг спиной к цен-тру на расстоянии до 10 м. В центре круга устанавливается флажок. По сигналу руководителя подкрадывающиеся начи-нают пробираться к флажку, но так, чтобы не было слышно. Если кто-то из слушателей услышит шорохи, он говорит: “Стой” и показывает направление, которое руководитель игры проверяет. Если кого-то обнаружат, то он выходит из игры. После определенного времени команды меняются местами, и выигрывает та, у которой больше игроков пробра-лось к флажку.

 

 

7.44. КТО БЛИЖЕ.

п.

Руководитель игры становится на возвышении среди местности, покрытой высокой травой или кустарником. Ос-

тальные расходятся в разные стороны по радиусам до 100 ша-

гов и затем, по сигналу руководителя начинают ползти к не-му, стараясь быть незамеченными. Кого руководитель заме-тит, тот выбывает из игры. Через 10 - 15 мин дается сигнал. Все встают. Выигрывают те, которые ближе всех подкрались к руководителю.

 

ПОГОНЯ ЗА ЗАЙЦАМИ.

п.

Двое играющих, изображающих зайцев, убегают в лес, разбрасывая время от времени на своем пути клочки бумаги и стараясь всячески запутать следы. По следам зайцев через 5-10 мин бросаются собаки. Собаки выигрывают, если в течение условного времени удастся отыскать спрятавшихся зайцев или если они запятнают их прежде, чем те успеют спрятаться. Игра длится точно определенное время и кончается победой зайцев, если они не будут найдены или запятнаны.

 

ВСТРЕЧА.

П/о.

В какой-нибудь местности, покрытой травой или кустар-

ником, 2 партии, разойдясь на определенное расстояние, начи-нают ползти навстречу друг другу. Выигрывает та партия, ко-торая первая увидит противника и чей предводитель первый подаст об этом сигнал свистком. Игроки, участвующие в этой игре, не обязаны ползти вместе, но они также не должны очень удаляться от своего предводителя, иначе он не будет иметь возможности своевременно дать свисток.

 

ПОХИЩЕНИЕ.

о.


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2017-03-14; Просмотров: 257; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.166 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь