Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии |
Значения, принимаемые переменными
Варьируемый резистор (переменная Рычажок) В крайнем левом положении — 0, в крайнем правом — 100. Чёрная (или Белая) кнопка (переменная Аналог Лаборатория3) При нажатии значение меняется с False на True или наоборот. Цветные кнопки (переменные Аналог Лаборатория0, Аналог Лаборатория1, Аналог Лаборатория2 и Аналог Лаборатория4) При нажатии значение меняется с 0 на 100 и наоборот. Контактная группа у всех кнопок обычная: пара контактов неподвижного типа, между которыми расположен подвижный контакт. Подвижный контакт связан со штоком, выходящим наружу из корпуса платы. Калибровка датчика температуры Для калибровки температурного датчика проведём измерения температуры воды в процессе непрерывного нагревания и занесем значения, взятые с термометра и с сенсорной панели, в таблицу 3. Построим на основе табличных данных график (рис. 4.3). Таблица 3. Связь показаний выносного датчика температуры и бытового термометра
Построив линию тренда (аппроксимация функции), можно увидеть, что зависимость показаний выносного датчика от температуры воды, измеряемой бытовым термометром, линейная и выражается формулой 2: y = 0, 4497x - 0, 4165 (2)
Рис. 4.3. График зависимости показаний Для целого ряда проектов может потребоваться не только прямая, но и обратная зависимость показаний температуры, измеряемой бытовым термометром, от показаний выносного датчика. Для этого сразу выведем обратную зависимость, выразив х через у:
х = 2, 2237у + 0, 9261 (3) Калибровка датчиков является одним из самостоятельных направлений учебных исследований, проводимых с использованием Scratch-Duino.Лаборатории. Измерения могут проводиться разными измерительными приборами и по разным методикам. Погрешности измерения могут различаться. В рамках сообщества ScratchDuino, о котором речь пойдет ниже, можно представить свои измерения и формулы. В сообществе также можно познакомиться с опытом других участников по калибровке датчиков, входящих в комплект и дополнительных.
Программирование в среде ScratchDuino2 Основные понятия ScratchDuino2 ScratchDuino2 — компьютерная модель реального мира. Окно программы с элементами интерфейса показано на рис. 5.1.
Рис. 5.1. Окно ScratchDuino 2:
Мир Scratch состоит из множества объектов (лат. objectum — предмет), обитающих в общем пространстве. Объекты — это всё, что существует в природе: люди, животные, ветер, снег, дерево, солнце, буквы, мороженое, конфеты и т.д. Объекты могут также быть Исполнителями алгоритмов. Алгоритм — это точное пошаговое предписание, которое определяет действия Исполнителя, ведущие от начальных данных (например, взятых с датчиков ScratchDuino.Лаборатории) к требуемому результату. Разработка алгоритма — это творческий процесс. Алгоритм может быть представлен в виде скрипта. Скрипты в Scratch и в ScratchDuinoсоставляются из готовых блоков-команд, похожих на блоки конструктора Лего. Синтаксис Scratch интуи-тивно понятен.Чтобы создать скрипт, достаточно соединить несколько блоков. Сами блоки и их порядок очень важен, так как они определяют, что будет делать Исполнитель. Исполнители в Scratch описываются спрайтами (спрайт —англ. Sprite — вымышленный герой, эльф), а пространство, где происходят события, называется Сценой. Сцена тоже может быть Исполнителем. Описание сюжетов в Scratch основано на использовании алгоритмов. В Scratch всего 2 вида исполнителей алгоритмов: Сцена и спрайты. Спрайты, созданные пользователями, загруженные или найденные в библиотеке спрайтов, являются объектами (Исполнителями), которые выполняют действия в проекте. Во многих проектах есть как минимум один спрайт, который в отличие от сцены может передвигаться по экрану проекта. Помимо выполнения команд, спрайт может менять свой костюм. Менять вид спрайта можно напрямую или с помощью команд в области редактирования спрайтов. Для смены костюма нужно перейти во вкладку Костюмы, которая находится рядом с вкладками Скрипты и Звуки. Во вкладке Костюмы находится весь список костюмов, которые можно редактировать, импортировать из библиотеки спрайтов или с компьютера. Можно создать новый костюм. Сцена включает набор изображений, расположенных во вкладке Фоны (рис. 5.2), которые являются фоном для действий Исполнителей. При запуске программы создаётся готовый фон: белый прямоугольник шириной 480 пикселей и высотой 360 пикселей. Пиксель — это минимальная точка изображения и экрана в компьютерной графике.
Рис. 5.2. Вкладка Фоны. Система команд спрайтов состоит из 125 команд, а сцены — из 85. Этот набор позволяет спрайтам выполнять множество разнообразных алгоритмов. Все команды находятся в верхней левой панели окна программы и объединены в 10 групп, визуально выделенных разными цветами: Движение, Внешность, Звук, Перо, Данные, События, Контроль, Сенсоры, Операторы и ScratchDuino. Блок ScratchDuino содержит команды управления светодиодами (led on/off, led color on/off) и play note on lab (рис. 5.3). Рис. 5.3. Команды ScratchDuino.Лаборатории Проекты в Scratchсостоят из нескольких скриптов для спрайтов, вы-полняемых одновременно (параллельно) с использованием одного или Рис. 5.4. Структура проекта в Scratch. Выделена обязательная часть. Остальное зависит от авторского замысла. Для описания проектов в Scratch будем применять следующий план: — тема проекта; — описание требований к выполнению проекта; — описание хода выполнения проекта и/или пояснения к скрипту; — рисунок скрипта с изображением спрайта, для которого скрипт |
Последнее изменение этой страницы: 2017-05-05; Просмотров: 331; Нарушение авторского права страницы