Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии |
Порядок «сборки» блока проверки условия
На рис. 5.11 виден конечный результат блока проверки условия. Его «сборка» происходит следующим образом (см. рис. 5.1): «перетягиваем» последовательно блоки неполного ветвления (группа Контроль); логического выражения (группа Операторы); значения датчика (группа Сенсоры) (рис. 5.13).
Рис. 5.13. Порядок «сборки» блока проверки условия. Числовое значение можно менять в поле редактирования. Прием редактирования скрипта Если нужно удалить блок из готового скрипта, используется правило «Отделяем снизу». Например, для удаления из скрипта (рис. 5.14) одного блока (выделен стрелкой) необходимо: 1. «Оторвать» часть, расположенную ниже. 2. «Оторвать» тем же приёмом лишний блок. 3. Вернуть «оторванную» часть на место снизу. Рис. 5.14. Порядок удаления блока из скрипта. Проекты применения элементов платы ScratchDuino.Лаборатория Кнопки ScratchDuino.Лаборатория позволяет управлять виртуальными Испол-нителями. Рассмотрим применение кнопок (переменные Аналог Лаборатория0, Аналог Лаборатория1, Аналог Лаборатория2иАналог Лаборатория4). Тема проекта: «Путешествие Кота». Условия выполнения проекта: — для «путешествия» Кота подобрана сюжетная сцена; — при нажатии цветных кнопок на ScratchDuino.Лаборатории Кот должен двигаться влево, вправо, вверх и вниз; — остановка скрипта происходит при нажатии на клавиатуре клавиши пробела.
Выполнение проекта Щёлкнуть по исполнителю Сцена, выбрать вкладку Фон. Выбрать Новый фон и щёлкнуть по кнопке Импорт. Откроется окно с готовыми изобра-жениями. Выбрать папку Nature. В папке Nature выбрать файл desert (рис. 6.1, справа). Рис. 6.1. Пример двух скриптов для управления спрайтом в костюме Рычажок
Тема проекта: «Задаем скорость мячику Рычажком». Условия выполнения проекта: — исполнитель — Мяч; — Мяч при запуске скрипта начинает движение «Туда-сюда» по горизонтали, отталкиваясь от стенок в пределах сцены; — скорость движения Мяча задается c помощью Рычажка; — остановка скрипта происходит при нажатии на клавиатуре клавиши пробела.
Выполнение проекта Ключевой идеей решения является изменение шага изменения координаты по оси х. Эффект отталкивания от края сцены реализован с помощью проверки текущей координаты Мяча (положение х) и координаты левой и правой границ Сцены: 200 и -200 (рис. 6.2).
Рис. 6.2. Скрипт для Мяча и результат его выполнения. Датчик звука
Тема проекта: «Прыжок по команде (хлопку или слову)». Условия выполнения проекта: — исполнитель — Гимнастка; — после запуска скрипта видно Гимнастку, готовую к прыжку; — если громко крикнуть (или хлопнуть в ладоши), то Гимнастка подпрыгивает и через 3 секунды возвращается в исходное положение; — если уровень шума в помещении постоянно выше значения 24 (например, включена музыка), то Гимнастка через 3 секунды всё равно вернется в исходное положение (отдохнёт) и снова подпрыгнет; — остановка скрипта происходит при нажатии клавиши пробела. Выполнение проекта Зная, при каких значениях датчик звука реагирует на громкий звук (хлопок), можно подобрать значение, которое мы впишем в поле проверки условия. Решение построено на смене костюма для одного спрайта в результате проверки условия. На рис. 6.3 показано, что при смене значений датчика (больше 24) происходит смена костюма.
Рис. 6.3. Скрипт для Гимнастки и результат его выполнения. Эффект прыжка достигается сменой центра второго костюма (рис. 6.4). Рис. 6.4. Местоположение нового центра костюма ballerina-d. Тема проекта: «Амплитудуна экран! » Условия выполнения проекта: — два исполнителя — Самописец и Летучая мышь; — Самописец рисует красную линию — амплитуду звука; — Летучая мышь находится в произвольном месте, «слушает» звуки и «запоминает» максимальную величину переменной Звук, показывая ее в облачке (cм. рис. 6.5); — величина шага меняется с помощью Рычажка; — при нажатой клавише пробела останавливается исполнение всех скриптов, удаляется нарисованное изображение и Самописец устанавливается в начальное положение (нижний левый угол сцены).
Рис. 6.5. Вид амплитуды во время звучания композиции Ohne dich (Rammstein). Максимальная амплитуда — 72. Выполнение проекта Создать два спрайта (рис. 6.6): — красный квадрат — Самописец нарисовать самостоятельно; — Летучую мышь взять из коллекции.
Рис. 6.6. Спрайты проекта «Амплитуду на экран! » Согласно исследованиям звукового датчика (см. раздел 4.2), его минимальное значение в тишине — 23. Поэтому необходимо отнять это число, чтобы «сдвинуть» амплитуду на поле в ноль. Диапазон чувствительности датчика — от 23 до 93, т.е. примерно 70 единиц, а сцена, где отображается амплитуда, имеет высоту 360 пикселей. Разделим 360 на 70, и получим величину, на которую нужно умножать, чтобы рисунок амплитуды вписывался в сцену. «-150» — это значение, на которое надо переместить рисунок по оси y вниз, т.к. центр координат спрайта (точка с координатами (0; 0)) находится в центре сцены. Рычажок имеет диапазон от 0 до 100. Деление на 200 позволяет регулировать величину шага от 0 до 0, 5. Соответствующие скрипты показаны на рис. 6.7.
Рис. 6.7. Два скрипта для Спрайта 1: первый «рисует», второй — при нажатой клавише пробела «стирает» нарисованное и устанавливает «самописец» в начальное положение. Задание для Летучей мыши (рис. 6.8) требует использования переменной max [3] . До цикла ей присваивается нулевое значение. Если в цикле значение звукового датчика превышает нулевое значение, то значение переменной max обновляется и выводится на экран на 1 секунду.
Рис. 6.8. Скрипт для Спрайта 2. |
Последнее изменение этой страницы: 2017-05-05; Просмотров: 367; Нарушение авторского права страницы