Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Интеллектуальный преферанс



Игра, имитирующая преферанс. Название неудачно (принижает классический преферанс).

В игре участвуют Ведущий и три Игрока. Ведущий предлагает 10 несложных вопросов ЧГК. Игрокам дается пара минут на раздумья; далее начинается торговля. Как и в преферансе, игроки заказывают то количество вопросов, которое они собираются взять. Минимальный заказ - 6 вопросов. Каждая последующая заявка должна быть либо "пасом", либо должна превосходить предыдущую (можно применять преферансное правило "здесь"). Спасовавший не имеет права далее говорить ничего, кроме паса. Отвечать начинает Игрок А, который обязался ответить на наибольшее число вопросов.

Игрок А отвечает на вопросы в произвольном порядке. Как только он на очередном вопросе ошибается, право ответа на этот вопрос переходит к Игроку В, сидящему слева от Игрока А. Если В отвечает правильно, он продолжает отвечать на оставшиеся вопросы до первой ошибки; в этом случае ход переходит к третьему Игроку С. Если все три игрока не ответили на один вопрос, ответ на него называет Ведущий; право дальнейших ответов остается за Игроком, сидящим за последним игроком, сделавшим ошибку (например, если неверный ответ дал сначала С, потом А, а потом В, то на следующий вопрос будет отвечать С).

В случае выполнения своего заказа (Игрок взял не меньше вопросов, чем заказал) он получает столько очков, сколько вопросов он заказал (за лишние взятые вопросы очков не дается). Оставшиеся два Игрока получают столько очков, сколько вопросов ими было взято.

В случае невыполнения заказа Игрок получает минус столько очков, сколько он недобрал до своего заказа (например, заказавший 8 вопросов, но взявший только 6, получает -2 очка). Оставшиеся два Игрока получают столько очков, сколько вопросов ими было взято.

Для справедливости в следующей партии торговлю начинает другой Игрок. Поэтому игра должна состоять из числа партий, кратного трем.

Стратегия игры очевидна - сначала нужно взять надежные взятки, то есть вопросы, в правильности ответов на которые сомневаться не приходится. При ошибке ход к вам может вернуться слишком поздно, когда оппоненты уже отберут все свои взятки-вопросы.

Разумеется, правила игры (в частности, подсчет очков) можно приблизить к правилам карточного преферанса. Например, вполне можно ввести прикуп - два дополнительных вопроса, которые ведущий дает после окончания торговли. Игрок А из 12 имеющихся в его распоряжении вопросов выбирает два, в дальнейшей игре не участвующих, и извещает о своем выборе других Игроков. Разумеется, это должны быть самые трудные для Игрока А вопросы. Далее игра идет с оставшимися десятью вопросами.

Вопросы могут иметь и викторинный характер.

Интеллектуальный бридж

Предлагается новая Игра, позволяющая играть пара на пару и слегка напоминающая бридж. Название дано исключительно по аналогии с предыдущими играми; оно весьма неудачно, поскольку карточный бридж располагает гораздо большими возможностями. Здесь приводится простейший вариант игры. Разработанные мной подробные правила весьма точно имитируют карточные. Однако они достаточно объемны и не слишком просты для людей, не знакомых с правилами бриджа. Упрощенный же вариант и легок, и дает возможность ощутить ответственность игры вдвоем. В игре участвуют Ведущий и четыре Игрока. Игра ведется пара на пару (А1 и А2, В1 и В2); партнеры выбираются жребием. Во время торговли и игры партнеры сидят друг напротив друга. Ведущий предлагает 13 несложных вопросов ЧГК ("Своей игры", брэйна или просто викторинного характера). Игрокам дается несколько минут на раздумье (при этом партнерам общаться запрещено).

Торговля

Затем начинается торговля. Каждая пара борется за право играть контракт. Начинающий торговлю (открывающий) определяется жребием. Следующую заявку делает оппонент, сидящий слева от открывающего; затем партнер открывающего, далее по кругу. Минимальный заказ - 7 вопросов (то есть игрок обязуется вдвоем с партнером ответить на семь вопросов). Заявка бывает значащей (7 вопросов, 8 вопросов, 9 вопросов, 10 вопросов, 11 вопросов, 12 вопросов, 13 вопросов) или пасом. Каждая последующая значащая заявка должна превосходить предыдущую. Спасовавший может вступить в торговлю в следующем круге (в отличие от преферанса). Максимальный контракт - 13 вопросов. Торговля заканчивается после трех пасов.

Игра

Начинает отвечать на вопросы тот игрок установившей контракт пары, который первым из ее участников включился в торговлю (пусть это Игрок А1). Как только он на очередном вопросе ошибается, право ответа на этот вопрос переходит к оппоненту В1, сидящему слева от А1. Если В1 отвечает правильно, он продолжает отвечать на оставшиеся вопросы до первой ошибки; в этом случае ход переходит к А2; далее к В2. Если на вопрос не ответили все четыре игрока, ответ на него называет Ведущий; право дальнейших ответов остается за Игроком, сидящим за последним игроком, сделавшим ошибку (например, если неверный ответ дали сначала В2, потом А1, потом В1, потом А2, то право следующего ответа передается игроку В2).

Подсчет очков

Пара, сыгравшая контракт, получает очки в соответствии с его стоимостью. Оппоненты также получают очки за полученные ими взятки. При подсаде пара получает минус столько очков, сколько взяток она недобрала. Лишние взятки в явном виде очков не приносят, но фактически они отбираются у противников. Игра ведется до условленного числа очков. Проигравшая пара возмещает разницу в полученных очках (например, угощает победителей пивом).

Пример 1:

Пара А1-А2 заказала 9 вопросов, а взяла 7 (оппоненты взяли 5, один вопрос не взяли обе пары). В результате пара В1-В2 получает 5 очков (за свои пять ответов); пара А1-А2 получает минус 2 очка (за свои два недостающих ответа).

Пример 2:

Пара А1-А2 заказала 8 вопросов, а взяла 11 (оппоненты взяли оставшиеся 2). В результате пара А1-А2 получает 8 очков, а пара В1-В2 - два очка.

Стратегия

Во время торговли нужно пытаться понять, сколько взяток способен добавить вам ваш партнер; например, учитывать знакомые ему темы. Очевидно, что при таких правилах команде нужно останавливаться в самом низком контракте (но противники постараются этому помешать).

Стратегия самой игры очевидна - сначала игроку А1 нужно взять надежные взятки, затем постараться отдать ход партнеру А2, то есть попытаться ответить на вопрос, ответ на который вполне может быть известен партнеру А2, но неизвестен оппоненту В1, поскольку именно В1 сначала будет отвечать на этот вопрос. Этот момент передачи хода - самый интересный в игре. При ошибке ход к партнеру может попасть уже после того, как оппоненты уже отберут все свои взятки-вопросы.

Интеллектуальные игры

Го

См. https://gofederation.ru/

См. http://www.sport-express.ru/others/reviews/vosstanie-mashin-detische-google-obygralo-lidera-mirovogo-reytinga-1261576/

Го, которую в просторечии называют китайские шашки, зародилась в Китае более двух тысяч лет назад и относится к числу так называемых интеллектуальных игр с полной информацией. Это значит, что в ней нет факторов удачи и скорости реакции. Участник в любой момент имеет данные о текущем положении дел и может просчитывать варианты их развития. Задача игрока – отгородить игровыми камнями черного или белого цвета большую территорию, чем оппонент.

При этом особенность го – в ее сложности и многообразии вариантов. Доска под названием гобан имеет по 19 вертикальных и горизонтальных линий, в пересечения которых – пункты – и ставятся камни. Если в шахматах есть 20 вариантов первого хода белых и 20 ответов черных, что дает 400 возможных позиций, то в го, где первый ход у черных, эти цифры составляют 361 и 360 соответственно. То есть уже на старте мы получаем 129 960 вариантов, при этом длительность средней партии в го составляет примерно 200 ходов. Поэтому число вероятных комбинаций на доске достигает 10 в 170-й степени и превышает число атомов в наблюдаемой Вселенной.

http://go-calendar.ru/information/go-spb/

https://vk.com/club37833865

http://gofederation.ru/tournaments/805382966

https://vk.com/gogunfu

http://goproblems.com/. Решайте задачи вашего уровня.

Когда ваш рейтинг увеличится, задачи станут сложнее.

https://vk.com/goclubzvezda

РэнИз этой лекции вы сможете узнать, что же общего между игрой го, пауками и японскими гравюрами. Слушатели в ней тоже активно участвовали, постоянно задавали неожиданные вопросы и помогали лектору открывать новые грани.

https://youtu.be/1ucek9Y0hFI

Дзю и Гомоку

См. https://renju.su/trenirovka/

Шашматы

http://www.gambiter.ru/checkers/item/276-chess-checkers.html

Шведские шахматы

http://www.gambiter.ru/chess/item/77-pawn-bughouse.html

Макрук

http://www.gambiter.ru/chess/item/296-makruk-thailand.html

Математика в игре

https://en.wikipedia.org/wiki/Ant_colony_optimization_algorithms

СОШ №6 и место бытования ... с QR-кодом

Описываем район, прилегающий к школе (ГБОУ СОШ №6). Составляем таблички с QR-кодом, по которому можно найти интересную информацию об объекте. Создаём «пространство диалога» с городом и временем. Таблички могут вступать в своеобразную «перекличку» (например, «отсылая» друг к другу, предлагая задуматься над вопросом, ответ на который можно будет узнать у другой таблички).

Подобные таблички можно устанавливать и на совершенно обычных, заурядных вещах.

Например, урнах или автобусных остановках.

См. http://life.mosmetod.ru/index.php/item/qr-kod-i-kak-ego-prochitat . Использование QR-кодов в повседневной жизни открывает новые возможности, создавая еще одну связь между гиперпространством и реальной жизнью, используя WI-FI технологии и другие способы косвенной передачи информации. Основное достоинство – легкое распознавание сканирующим оборудованием. Достаточно запустить программу считывания QR-кода, навести объектив мобильного устройства на QR-код и получить быстрый доступ к информации об объекте, это делает QR -код таким популярным среди пользователей мобильной связи – с помощью программы-распознавателя кодов абонент может моментально заносить в свой телефон текстовую информацию, добавлять контакты в адресную книгу, переходить по web-ссылкам, отправлять SMS-сообщения и т. д.

https://habrahabr.ru/post/206924/ . Гики радуются любому новому примеру использованию QR-кода, даже если это помогающая рассказывать сказки детская пижама с QR-кодами, надгробия, коровы. И с мечтательным видом прогнозируют, что в будущем QR-коды будут повсеместно. По моему мнению, такой вариант событий можно описывать в антиутопиях, что-нибудь вроде «Мы» Замятина. Для создания видимости аргументов в защиту своего мнения я мог бы устроить тут филиал wtfqrcodes.com и со злыми комментариями публиковать самые неудачные и даже опасные случаи использования QR-кодов, завершив всё это ссылкой на понятную инструкцию.

http://www.dialog-urfo.ru/socialbank/?id=56 . Дальнейшее развитие «QR-города» возможно лишь при спонсорской поддержке. Средства нужны на: изготовление табличек с QR-кодами для памятников, исторических мест, социально значимых объектов и объектов историко-культурного наследия; перевод статей на иностранные языки, что позволит туристам и гостям города получать информацию в доступном для них виде; создание аудиоверсий статей, чтобы стало возможным не только читать статьи с мобильного устройства, но и прослушивать их. К тому же это позволит сделать проект доступным для инвалидов по зрению; тиражирование проекта. Если достопримечательности, расположенные на территориях крупных городов и областных центров, пользуются известностью, то о культурном наследии небольших городков чаще всего знают немногие. Не все мы родились и выросли в мегаполисах. Предложение о тиражировании проекта адресовано тем, кто любит свою малую родину и хотел бы рассказать о ней многим, поскольку внимания достойны все памятники; реализацию новых идей и направлений. Проект не живет лишь стремлением сохранить прошлое. В его рамках уже создано несколько направлений, отвечающих условиям современности. Одно из них - «QR-город. Образование», заключающееся в оснащении QR-кодами учебных заведений. В данном случае графические коды «хранят» в себе актуальную на текущий момент информацию о работе школы или вуза. Сфера применения QR-кодов широка, и у нас много идей, как с их помощью сделать жизнь удобнее.

Музыка городского шума

Создаём звуковые оболочки, которые могут накладываться («наслаиваться») на реальные звуки города (строительный или автомобильный шум, звуки дождя и т.д.), «дополняя» их до законченной звуковой картины. Такие оболочки можно использовать в различных соответствующих ситуациях (например, перебранки покупателей).

Тема + Жанр

Проект. Рассказ о событии, процессе, персоне (например, о Великих географических открытиях) через обращение к разным жанрам. Триллер, ужасы, мелодрама, комедия, детектив и т.д.


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-04-10; Просмотров: 235; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.02 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь