Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Движение и ритм. Визуальная сближенность.



 

Использование визуальной структуры (Using Visual Structure).

Принятие решения относительно визуальных компонентов затрагивает проблему создания визуальной структуры. Режиссеры, кинематографисты и художники-постановщики разными способами решают проблему создания визуальной структуры. Вот несколько предложений по нахождению метода, подходящего для вас.

Вы можете избежать планирования и найти визуальную структуру сразу во время первого съемочного дня. Это хорошо работает, если вы быстрый, умный и необычно одаренный. Нет ничего более завораживающего, чем совместная сиюминутная творческая работа съемочной группы и актеров, но также нет и ничего потенциально более пагубного.

Спонтанность может создать уникальные визуальные компоненты, но ее непросто поддерживать, трудно использовать коллегам при подготовке или работе, и она потенциально ненадежна.

Сделайте заметки о вашем плане до начала съемки. Внесите идеи о значении и точке зрения сцены в ваш сценарий.

Переведите графики визуальных компонентов в простые заметки для памяти. Если компонент должен достичь контраста или сближенности, сделайте для себя заметку об этом изменении. Режиссеры часто сохраняют в сценарии заметки об эмоциональном состоянии актера или постановке сцены. Напоминание о выборе визуального компонента и визуальной структуре также может быть написано на полях сценария. Небольшие заметки о тональном контрасте, движении камеры, выборе оптики или фрагментации, например, могут напоминать режиссеру о визуальной структуре.

Чем раньше вы начнете этот процесс, тем лучше. По мере вашей подготовки работайте совместно с оператором и художником-постановщиком над выбором и выстраиванием визуальных компонентов. Оставьте время, чтобы позволить вашим визуальным идеям развиться. Затем пересмотрите и уточните ваш план визуальной структуры. В совокупности ваши заметки будут напоминать вам о выполнении ваших визуальных идей и сохранят ваши задумки.

Рисуйте раскадровку. Главной целью раскадровки является визуализация кадров до начала съемки Если раскадровки должны быть полезными, к ним нельзя относиться несерьезно. Хорошо продуманные раскадровки так же важны, как необходим сценарий. Возможно, вам придется несколько раз переделать раскадровку, также как писатель переписывает сценарий. Создание раскадровки – это шанс превизуализации кадров и их совершенствования. Используйте раскадровку для поиска способа компоновки кадров расстановки актеров и использования визуальных компонентов.

Используйте превизуализацию «Pre-Viz» – это программное обеспечение, которое создает компьютере виртуальную съемочную площадку и актеров Эта виртуальная студия обеспечивает оптически точную раскадровку в реальном времени и которую в движении можно монтировать так же, как в законченном фильме Есть несколько доступных программ которые позволяют вам построить виртуальную съемочную площадку или освоить места действия, добавить виртуальных актеров и выбрать точную позицию камеры и оптику.

Сложные сцены экшн в фильмах со спецэффектами обычно тестируются в «Pre-Viz», так что все проблемы могут быть решены еще при подготовке. Для своего фильма «Комната страха» (2002) Дэвид Финчер превизуализировал целый фильм до того, как начал снимать его с актерами на реальных съемочных площадках. Спилберг использовал «Pre-Viz- для превизуализации в реальном времени прямо на съемочной площадке, совмещая реальные действия со спецэффектами в «Войне миров».

Подходите к процессу подготовки, как в театральном представлении. Собирайте своих актеров и репетируйте ваш проект, будто бы это театральная пьеса. Так как вы можете прорепетировать весь сценарий в реальном времени, у вас будет уникальная возможность посмотреть непрерывный сюжет от начала до конца. У вас больше не будет возможности снова взглянуть на свой проект до того, пока вы не окажетесь в монтажной.

Во время репетиционного периода у вас будет возможность сконцентрироваться на сюжете и актерах, без отвлечения на техническое обеспечение и ограничения календарного плана. Вы можете найти наилучшее положение актера, уточнить сюжетную точку зрения и развить идеи для структуризации визуальных компонентов.

Рассмотрите, как каждый визуальный компонент может работать, чтобы помочь вам при повествовании, и какие аспекты точки зрения и перевоплощений актеров могут быть подчеркнуть визуальным компонентом.

По мере усовершенствования репетиций ключевые участники съемочной группы могут быть приглашены на просмотр, и может быть развита общая визуальная структура. Может обсуждаться угол зрения объектива камеры, или для записи репетиций и экспериментов с различной оптикой может быть использована видеокамера.

Приведите актеров на реальное место действия и запишите репетицию. Снимайте со всех необходимых углов, смонтируйте это и посмотрите, нравится ли вам результат. Видеокамеры недороги и просты в использовании, поэтому возможна съемка репетиционной версии всего проекта. Изучите эту версию и посмотрите, как работают визуальные компоненты.

Если актеры недоступны, приведите друзей на место действия и сделайте образцы фотографий, которые будут представлять кадры, которые вы позднее снимете с вашими актерами и сьемочной командой. Вручную сделанная раскадровка может вызвать проблемы, потому что эти рисунки иногда невозможно воссоздать с помощью камеры. Съемка статичных изображений с помощью камеры в фактическом месте действия создаст ряд более точных фотографий, чем сделанная от руки раскадровка.

Попробуйте снимать с различных ракурсов, а затем определите, какой из них выглядит лучше всего Фотографии могут раскрыть проблемы с ракурсом, выбором оптики, тоном, линией, формой и цветом Создание этих фотоизображений позволяет вам протестировать выбранные визуальные компоненты до съемки.

Результат (The Result).

Конечный результат любого подготовительного процесса всегда одинаков. Вы смотрите на способы создания визуальной структуры, которые помогут донести сюжет и передать вашу точку зрения В этой книге большинство примеров связаны с сюжетами, найденными в телевизионных и театральных представлениях. Но принципы визуальной структуры относятся к любому типу продукции, появляющейся на экранах. Вот несколько конкретных способов подхода к визуальной структуре, зависящих от типа проекта, в который вы вовлечены.

Реклама (the advertisement).

Реклама может быть телевизионной, в виде билборда или печатной. Она может появляться на телевидении, выскакивать в вашем компьютере или ее могут увидеть на переносных цифровых устройствах.

Реклама, как и любая продукция, нуждается в структуре. Это может быть традиционная структура с явно определенными экспозицией, конфликтом, кульминацией и заключением или менее традиционная, удаляющая или перестраивающая структурные элементы сюжета. Неважно, какая сюжетная структура используется для производства нужных визуальных компонентов. Реклама должна выделяться из общего ряда и заставлять потребителя приобретать определенные продукты или услуги. Визуальная уникальность обычно достигается с помощью технологий. Как только придумана новая визуальная хитрость, она тут же возникает в рекламе, пытаясь привлечь внимание зрителей. Новая визуальная идея всегда вызывает появление нового визуального приема На протяжении многих лет эти приемы включали в себя поликадр, разделенный экран, мягкий фокус, выборочную фокусировку, манипуляцию цветовыми оттенками и насыщенностью, ложное окрашивание, морфинг, различную типографику и шрифтовое оформление, искажающие линзы, леттербоксинг, быстрый монтаж, стробоскопические эффекты ракурсную съемку, цейтраферную съемку, быстрое и медленное движение, ускоряющееся и замедляющееся перемещение. Визуальные хитрости кажутся уникальными до тех пор, пока они не исчерпаны, а затем происходит переход к новым техническим открытиям. Визуальные хитрости являются фактически новым способом контролирования основных визуальных компонентов.

Визуальная составляющая в рекламе часто одерживает верх над содержанием сюжета. На самом деле распространена ситуация, когда визуальная составляющая становится содержанием. Она должна быть аккуратно структурирована, так как не является зрительной поддержкой сюжета, только ради зрелищности. Выбор визуальных компонентов становится ещё более важным, потому что только они передают точку зрения.

Реклама автомобиля может заставить машину выглядеть блестящей, тихой и элегантной, подчеркивая сближенность визуальных компонентов:

 

– пространство: плоское;

– линия: горизонтальная;

– форма: круглая и изогнутая;

– тон: средняя треть шкалы серых оттенков;

– цвет: ненасыщенные холодные цвета;

– движение камеры: горизонтальное;

– движение объекта: связность континуума;

– ритм: связность медленного регулярного ритма.

 

Та же машина может выглядеть быстрой, громкой и дикой, если использовать контрастные визуальные компоненты:

 

– пространство: глубокое контрастирует с плоским;

– линия: диагональ контрастирует с горизонталью;

– форма: контраст основных форм;

– тон: контрастные тона;

– цвет: контраст цветовых оттенков, яркости и насыщенности;

– движение: контраст двух- и трехмерных движений; контраст континуума;

– ритм: контрастные ритмы и типы монтажных приемов.

 

Этот выбор визуальных компонентов может быть применен для любого продукта или услуги. Принцип контраста и сближенности всегда увеличивает или уменьшает визуальную интенсивность. Кусок мыла не имеет никакой присущей ему визуальной динамики, в то время как она есть у спортивной машины. Используя контраст визуальных компонентов, кусок мыла можно изобразить таким же динамичным и интенсивным, как спортивная машина. С другой стороны, визуальная сближенность может уменьшить интенсивность любого продукта. Съемка и монтаж кадров динамичной спортивной машины с использованием визуальной сближенности уменьшает или вообще убирает всю присущую машине интенсивность, делая ее такой же безжизненной, как кусок мыла.

Реклама и ее визуальные братья – идентифицирующие логотипы, видеовступление, визуальное предисловие или заголовки – краткие. Стандартная структура – вступление, конфликт, кульминация, заключение – может быть более гибкой и допускать другие структуры. В общем, продолжительность рекламы слишком короткая, чтобы зритель замечал изменения интенсивности в структуре. Пик интенсивности может быть использован в начале структуры длительного типа, а может продолжаться на протяжении всей структуры. Поддержание максимальной визуальной интенсивности в течение 5, 10 или 15 секунд возможно, если все компоненты тщательно контролируются для поддержания визуального контраста. Для противоположного эффекта может быть использована визуальная сближенность.

Документальный фильм (the documentary).

Документальные фильмы часто ассоциируются с нерегулируемыми обстоятельствами, но это не повод игнорировать контроль визуальных компонентов. Визуальная структура также может контролироваться даже в ситуациях, когда это кажется невозможным.

Есть три основных типа документального производства:

 

1. использование найденного киноматериала;

2. съемка контролируемых ситуаций;

3. съемка неконтролируемых ситуаций.

 

Найденные киноматериалы (Found Footage).

Найденный материал означает, что на проекте будут использоваться только существующие архивные фотографии, фильмы или видео, которые были отсняты другими людьми.

Первым шагом является написание сюжета, нахождение точки зрения и разработка визуальной структуры, поддерживающей сюжет. Должна быть определена специфика точки зрения так, чтобы можно было сделать наилучший выбор изобразительных материалов.

Хотя некоторые документалисты воссоздают исторические события, используя актеров, многие документальные фильмы – это винтажные фотографии или архивная пленка. Анализ визуальных материалов и определение основных визуальных компонентов – обязательные составляющие в работе над фильмом. Контраст или сближенность, созданные визуальными компонентами в архивный материалах, воздействуют на визуальную структуру законченного проекта.

Пересъемка статичных фотографий предоставляет возможность для перекомпоновки и движения камеры и континуума движения. Кадрирование и перекомпоновка фотографии может сделать ее более подходящей для выражения точки зрения и визуальной структуры сюжета. Рассмотрите скорость движения камеры и линии, получаемые посредством ее движения по вертикали, горизонтали и диагонали. На какую часть фотографии смотрит аудитория и на что она обратит внимание на следующей фотографии? Используйте контрасты и связность континуума движения, чтобы спланировать расположение фотографий в кадре, то, как они будут двигаться, и то, как они будут смонтированы. Придайте фотографиям архива визуальную структуру поддерживающую сюжет.

Так как зрительные материалы должны быть найдены, а не созданы, контроль визуальных компонентов и принцип контраста и сближенности становятся более сложными. Но графики все еще полезны, так как они напоминают автору фильма, как следовать визуальной структуре и поддерживающей сюжет. Скучная неструктурированная серия фотографий не может поддержать хорошо написанный сценарий.

Контролируемое документальное кино (Controlled Documentary).

Контролируемая документальная ситуация позволяет автору фильма управлять визуальными компонентами. Даже если документальный фильм полон «говорящих голов», то контроль все равно возможен. Какой тип пространства вы поместите за говорящими людьми? Какие цвета? Какой тип освещения? Какие линии и формы? Какие линзы вы будете использовать? В каждом кадре будет появляться каждый основной визуальный компонент. Как вы будете их использовать?

Ответом на этот вопрос является точка зрения. Выбор визуальных компонентов всегда основан на том, какие чувства автор фильма хочет вызвать у аудитории.

Документальный фильм, как и любой сюжет, всегда о конфликте. История может быть традиционной, изображающей людей в конфликте (например, военные битвы, споры в зале суда, домашние ссоры, соревнующиеся атлеты и т. д.).

Но определение конфликта может быть расширено для документальных фильмов. Конфликт в документальном кино может возникнуть между автором фильма и аудиторией. Конфликт превращается в «поймет ли и примет ли аудитория информацию, преподносимую автором? ». Если документальное кино является информационным, какие эмоции должны испытывать зрители от полученной информации? Они должны быть позитивными или негативными? Чувства аудитории и являются точкой зрения.

Оба типа документального кино должны иметь прочную точку зрения. Она может быть не найдена до того, как съемка завершена, но точка зрения необходима. Без точки зрения нет способа понять, как управлять каким-либо визуальным компонентом, потому что вы не будете знать какие эмоции донести до аудитории.

Неконтролируемое документальное кино (Uncontrolled Documentary).

Съемка документального кино в неконтролируемой ситуации – трудная работа, потому что невозможно предугадать, случится ли что-нибудь, а если случится, то что именно? Ясное понимание вашей точки зрения поможет. Когда что-то случается в неконтролируемой ситуации, какие эмоции хотели бы вы вызвать у зрителя?

Вам нужно будет предусмотреть различные визуальные планы и иметь возможность менять план быстро, в зависимости от ситуации.

Внимательно осмотрите место съемки, до того как вы начнете и попытаетесь воспользоваться всеми визуальными преимуществами, которые уже присутствуют. Может ли положение камеры в более подходящей позиции лучше использовать достоинства уже присутствующих визуальных компонентов? Могут ли особенные объективы помочь включить или исключить некоторые визуальные компоненты? Чем больше вы знаете о предмете и точке зрения, тем проще будет снять то, что соответствует вашей задумке.

Наибольший контроль происходит в монтажной. Здесь отснятый материал может быть проанализирован, и для него могут быть созданы графики основных визуальных компонентов. Характер происходящего и отснятом материале повлияет на то, как изображения будут смонтированы, но будьте внимательны к контрасту и сближенности визуальных компонентов, так как это влияет на эмоции зрителей.

Видеоигры (the video game).

Единственным различием между сюжетом видеоигры и традиционным сюжетом является то, у зрителя есть определенный контроль над происходящим Это, однако, не освобождает автора видеоигры от выстраивания визуальных компонентов.

Составляющей частью любой видеоигры является ее структура и прогрессия в приключениях и достижениях целей игры. Принцип контраста и сближенности может сделать структуру игры зрительно более динамичной по мере прогрессирования.

Когда игрок достигает нового уровня, становящийся более интенсивным конфликт игры должен быть отражен в визуальной структуре. Когда игрок приближается к завершению (кульминации) каждого эпизода или уровня, визуальная часть должна становиться более интенсивной и контрастной.

Все визуальные компоненты используются в видеоиграх, и игроки реагируют на визуальный контраст и сближенность. Планирование визуальной структуры, создание визуальных прав и использование их в видеоигре значительно улучшат создание игры.

Интернет (the internet).

Интернет – это пример другой двухмерной поверхности, используемой для показа изображений, содержащих пространство, линии, формы, тон, цвет, движение и ритм. Все идеи визуальной структуры, рассмотренные в этой книге, применимы для использования в Интернете.

Мы можем переносить экран с собой. Этот маленький, а иногда крошечный, экран имеет определенные визуальные ограничения. По мере сокращения размеров экрана становится все труднее создать глубину пространства.

Возможность компьютерного экрана демонстрировать разницу размеров – недостаточная, потому что обычно экран небольшой. Эти физические параметры жестко ограничивают размеры больших объектов, а объекты малых размеров сложно рассмотреть. Экраны портативных компьютеров еще меньше. Такой важный элемент глубокого пространства, как изменение величин, не может быть использован на крошечных экранах.

Если все объекты изображения имеют одинаковое количество текстурных деталей, то изображение выглядит плоским. Видео в Интернете сталкиваются с этой проблемой в зависимости от разрешения загруженного изображения. Маленькие экраны портативных компьютеров имеют настолько низкое разрешение, что текстурные детали не читаются.

Такой признак глубины, как тональные различия, трудно использовать, потому что видео ограниченный ряд тональных градаций. Яркий белый и темный черный не могут быть воспроизведены, потому что разброс контрастов выходит за рамки технических возможностей или условий просмотра на крошечном экране. Особенно трудно создать черный, потому что большинство видеоэкранов просматриваются в условиях яркой освещенности.

Изображения в Интернете, передаваемые на экраны портативных компьютеров, не могут различить мягкого изменения цветов и воспроизводят похожие, но все же разные цвета одинаковыми. Этот феномен называется локализацией цвета и возникает при любом способе воспроизведения цвета. Игнорируя мягкое различие цветов, экраны теряют глубину. Локализация цвета более подробно рассмотрена в главе 6 «Цвет».

Многокамерные телевизионные программы (multiple camera television programs).

Многокамерная съемка используется в студии и на натуре. Каждый тип производства – отдельный мир. Многокамерная студийная съемка, используемая для ситкомов, мыльных опер, игровых шоу и ток-шоу, была впервые использована в 1950-х годах и применяется до сих пор.

Ситкомы и мыльные оперы, производящиеся в студии, ставятся, оформляются и снимаются как театральные представления внутри авансцены. Акцент делается на актеров, что неплохо, но если выключить звук, вы понимаете, что диалог – это и есть подача содержания. Большинство изменений визуальной структуры сведено к минимуму в связи с ограничениями производства.

Кроме несущественных различий в сценографии, освещении и костюмах, эти программы имеют идентичный визуальный стиль.

В викторинах есть постоянные сценарии, разработанные для придания программам «собственного лица». Однажды созданный сценарий не подвергается изменениям между эпизодами в визуальном стиле таких программ. Хотя стиль съемки в разных программах различается (некоторые имеют больший визуальный контраст, чем другие), однажды установленный стиль съемки редко меняется. Единственно меняющийся элемент – это новое соревнование.

Ток-шоу имеют еще меньше вариаций. Постановки ток-шоу плоские и являются копиями организации друг друга. Хотя каждая программа имеет свой собственный стиль, декорации заднего плана (цвет, форма, линия, тон), простые визуальные компоненты остаются идентичными во всех шоу. Изменяются только гости.

Программы, снимаемые вне студии, имеют вид, полностью отличающийся от их студийных аналогов. Физическая природа многих внестудийных программ мотивирует более динамичное использование визуальных компонентов. В большинстве внестудийных программ плоское пространство студийного производства заменяется на глубокое пространство. Широкоугольные объективы, используемые во внестудийном телевидении, имеют большие возможности создания глубокого пространства.

Ручные мобильные камеры могут с легкостью создавать диагональные линии и относительное смещение и изменение ритма, что невозможно в производственных условиях многокамерной студии. Правильное расположение камеры позволит объекту двигаться перпендикулярно плоскости изображения, что намного более динамично, чем параллельное движение в ситкомах и ток-шоу.

Во внестудийных программах места съемки часто меняются, поэтому есть возможности для постоянного контраста во всех визуальных компонентах. Многие внестудийные программы включают в себя физическое действие без диалога, делая акцент на визуальных компонентах в окружающей среде вместо съемки крупных планов «говорящих голов».

Однокамерные телевизионные программы (single-camera television programs).

Однокамерные телевизионные шоу имеют тенденции к поискам особых правил для визуальных компонентов и потом используют эти правила для того, чтобы заставить их шоу выглядеть уникально. Визуальный стиль передачи более узнаваем, когда подборка компонентов становится крайне экстремальной. Такие подборки обычно включают:

 

1. Варианты пространства:

a. актеры могут располагаться в глубоком или плоском пространстве;

b. съемочная площадка и места действия могут быть протяженные в глубину или фронтальные;

 

2. Варианты камер:

a. операторская тележка или ручная камера;

b. использование трансфокатора или объектива с фиксированным фокусным расстоянием;

c. мотивированное или немотивированное движение камеры;

d. медленное или быстрое движение камеры;

e. широкоугольные или телеобъективы.

 

3. Варианты цветов:

a. ограничение диапазона цветовых оттенков, яркости и насыщенности;

b. добавление дополнительных эффектов в изображение уже после съемки (постпродакшн).

 

4. Варианты освещения:

а. свет может быть выявляющим или скрывающим;

b. тональный диапазон может определяться освещением либо художественным оформлением (окраской).

 

5. Варианты ритма:

a. непрерывный или фрагментарный охватывающий стиль;

b. традиционный монтаж либо немотивированный мелькающий стиль монтажа.

 

Визуальный стиль – это фактически набор аккуратно подобранных базовых визуальных компонентов. Особые правила подбора визуальных компонентов хорошо работают на телевизионных шоу, в которых нужно снимать быстро большой объем материала. Так проще принимать решения, потому что выбор визуальных компонентов целенаправленно ограничен соответствием стилю проекта. Над телевизионными шоу часто работают разные режиссеры, поэтому определение визуального стиля помогает поддерживать постоянный вид вне зависимости от личностных изменений.

Анимационный фильм (the animated film).

Неважно, какая ваша анимация – традиционная, нарисованная от руки или созданная на компьютере. Анимация предоставляет широчайшие возможности визуального контроля, потому что все может быть создано. Возможности визуального контроля, в то же время, более затруднены, потому что вариантов выбора может быть много больше. Нет разницы между миром игрового кино и миром анимационным. Оба используют общий визуальный язык.

Создание графиков, определение точки зрения и выбор визуальных компонентов необходимы при производстве любых нарисованных или созданных на компьютере образов. Каждый аспект этой книги напрямую относится и к созданию анимационных фильмов, в которых все должно контролироваться еще больше, чем при съемке игровых фильмов.

Не сходите с ума (Don't Go Crazy).

Легко потратить слишком много времени на обдумывание и завязнуть в разработке визуальных компонентов. Не дайте этому произойти – оставляйте все простым. Чем четче вы управляете визуальным компонентами, тем проще будет вашей съемочной команде помогать вам, и тем легче аудитория почувствует запланированную структуру. Вам необходимы визуальные правила.

Легко принимать хорошие визуальные решения, когда есть правила, которым нужно следовать. Если нет правил, то нет правильного и неправильного ответа на любой вопрос.

Подумайте о незабываемых и любимых фильмах, которые вы видели на экране. Помните, что в качестве экрана может выступать страница в книге или журнале, билборд, картина музее, телевизор, монитор компьютера или экран в кинотеатре. В основе всех этих изображений, вне зависимости от того, знал ли об этом автор или нет, лежат визуальные компоненты.

Некоторые художники, писатели, режиссеры, фотографы, дизайнеры и монтажеры не могут объяснить, как они выбирают определенные визуальные компоненты. Другие знают наверняка, почему они поступили так. Какой метод лучший? На самом деле нет совершенно никакой разницы. Был ли выбор случайным, инстинктивным или тщательно спланированным, он все равно попал на экран и произвел нужное впечатление на зрителей.

Как насчет спонтанности? Используйте ее. Визуальные правила – это каркас, вас не арестуют за нарушения визуальных правил, но вы должны иметь в виду, какой эффект произведет на зрителей нарушение правил. Не сдерживайте себя правилами, которые делают производство нереалистичным, но понимайте, как и почему работает визуальная структура.

Мы можем учиться у прошлого. Смотрите старые фильмы, ходите в музеи, чтобы увидеть великие фотографии и картины, но не изучайте их под микроскопом. Вы можете так увлечься мелкими деталями, что главная идея картины будет потеряна. Будьте осторожны. Зрители увидят вашу картину единожды, если вам повезет, более одного раза, если вам очень повезет. Зрители могут не заметить крошечных деталей. Должны ли детали быть проигнорированы, а проконтролированы только главные визуальные аспекты? Нет. Но нужен компромисс, дающий возможность сбалансировать практичность и реальность.

Мы устанавливаем правила, потому что они помогают аудитории в двух вещах. Во-первых, публика будет реагировать на визуальную целостность фильма, потому что она их будет узнавать.

Когда вы используете правила, режиссура приобретает определенный вид, или визуальный стиль. Визуальный стиль – это особенная расстановка основных визуальных компонентов.

Во-вторых, использование визуальных правил вместе с принципами контраста и сближенности дает зрителям визуальные ощущения параллельно с сюжетом. Зрители хотят, чтобы их покатали. Когда они смотрят любой фильм, то хотят, чтобы их переместили в мир с сюжетной линией и визуальной структурой. Даже если поездка длится только 10 секунд, они хотят покататься, они хотят структуру. Не только структуру сюжета, но и визуальную структуру тоже.

Фильмы «Похитители велосипедов», «Гражданин Кейн», «Психо», «Крепкий орешек», «Шепоты и крики», «Крестный отец», «Лоуренс Аравийский», «Манхэттен», «Спасти рядового Райна», «Правила игры», «Искатели», «Двойная страховка», «Телохранитель», «Бешеный бык», диснеевский мультфильм «Белоснежка», «Суперсемейка», ваша любимая видеоигра, замечательное телевизионное шоу или реклама – все имеет уникальный вид, потому что их визуальные правила так строги.

Назначение визуальных компонентов – поддержка сюжета. Вы должны знать ваш сюжет, понимать его структуру и иметь точку зрения. Связывание визуальной структуры с сюжетной линией позволяет вам мотивировать ваш визуальный выбор. Так же, как писатель принимает решения, когда пишет рассказ, актер принимает решения, когда играет, и музыкант принимает решения, когда пишет мелодию, – режиссер должен принимать решения, когда создает визуальные образы. Основные визуальные компоненты вместе с принципами контраста и сближенности позволят вам делать лучшие картины, отлично воспринимаемые зрителями.


Дополнения Appendix.

ЧАСТЬ А.


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-03-29; Просмотров: 269; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.06 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь