Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Опциональное Правило: Темпоральная Несовместимость



Хотя старейшины Истинных Бруха утверждают, что «Стремительность» — оскверненная форма «Темпориса», некоторые исследователи-служители из числа представителей клана теперь понимают, что верно и обратное. «Темпорис» — это, по сути, крайнее логическое развитие тех же мистических принципов, что управляют и «Стремительностью», в сочетании с познаниями Некромантии, которые были получены от Нагараджа в обмен на неведомое благодеяние. Эти две Дисциплины не «одинаковы», поскольку «Темпорис» получил несколько столетий развития, но они достаточно близки, чтобы знание одной Дисципины препятствовало изучению другой.

Персонаж, владеющи «Темпорисом», никогда не сможет освоить «Стремительность» (и ни один Истинный Бруха неикогда не сможет изучить «Стремительность», даже если никогда не изучал «Темпорис» — его кровная склонность к Темпорису слишком сильна). Если персонаж со «Стремительностью» каким-либо образом случайно изучает первый уровень «Темпориса», его «Стремительность» немедленно преобразовывается в количество очков опыта, которые потребовались бы для достижения этого уровня «Стремительности» как клановой Дисциплины. Это количество опыта уполовинивается и затем немедленно используется для приобретения такого числа уровней «Темпориса», какое получается купить. Любой излишек опыта, оставшийся после этого приобретения, теряется.

• Чувство Времени (Time Attunement)

Прежде чем вампир сможет управлять временем, он должен научиться ощущать его работу. «Чувство Времени» способствует этому пониманию. Данный эффект позволяет персонажу ощущать колебания времени в своем непосредственном окружении, вызываются ли они другими применениями Темпориса, смертными магами или еще более странными вещами. Вдобавок, у вампира имеются идеальные «внутренние часы» и он всегда (за исключением случаев внешних воздействий или провала броска Темпориса) знает местное время, субьективное и объективное время, прошедшее с момента применения другой из его способностей «Темпориса», и время, оставшееся до местного рассвета. Это чувство является точным вплоть до сотой доли секунды.

Система: «Чувство Времени» активно всегда. Рассказчик делает бросок Восприятия + Темпориса персонажа, чтобы установить, определяет ли тот искажение времени (сложность 9 минус уровень применяемой способности). Дальность действия этого сенсорного эффекта равна количеству миль, равному Восприятию вампира, хотя особенно заметные события (вызываемые способностями шестого уровня или выше) можно ощутить за сотни или даже тысячи миль. Вдобавок, любые попытки воздействовать на внутренние часы вампира увеличивают свою сложность на значение Темпориса персонажа (хотя это не касается способностей, которые воздействуют на физическое тело вампира или то, что его окружает — а лишь на те, что влияют на его восприятие времени).

«Стремительность» — особый случай, поскольку темпоральные искажения, вызываемые ею, крайне незначительны. Сложность того, чтобы почувствовать, что другой вампир активирует «Стремительность», такая же, как и для любых иных искажений времени, но максимальная дальность ощущения равна Восприятию персонажа, помноженному на 10, в ярдах (1 ярд = 0,91 м). Это позволяет персонажу почувствовать «Стремительность» в тот ход, когда она активируется (прежде чем дополнительные действия пользователя «Стремительности» будут использованы), таким образом обеспечивает легким предупреждением о потенциальных засадах.

Функция внутренних часов «Чувства Времени» всегда активна и не требует броска или усилия. Таким образом, всего один раз взглянув на цифровой таймер бомбы, персонаж будет постоянно ощущать, сколько времени осталось до взрыва — даже если он отъезжает прочь, кричит в трубку мобильника и стреляет в гулей врага, пытающихся остановить его.

Источник Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed., стр. 43

 

•• Внутренняя Рекурсия (Internal Recursion)

Эта способность воздействует на восприятие времени жертвы, заставляя ее переживать одно и то же событие снова и снова, пока продолжительность действия эффекта не истечет или пока что-нибудь не вырвет жертву из состояния неосязания, вызванного «Внутренней Рекурсией». Хотя внешний мир продолжает работать как обычно, разум жертвы зацикливается в повторяющихся, мирных событиях. Эта способность применяется, чтобы погрузить неподозревающих жертв в состояние невосприятия, чтобы вампир мог без помех осуществить другие действия, хотя некоторые убийцы из числа Истинных Бруха пользуются ею, чтобы спокойно обездвиживать свою жертву, пока подыскивают идеальный угол для удара.

Система: Как уже говорилось выше, эта способность зацикливает восприятие жертвы в бесконечную петлю событий. Эти события должны быть относительно благоприятными, или хотя бы ничем не примечательными для жертвы, и она не должна в них активно участвовать. Например, охранника можно зациклить в петле бесконечного патрулирования без происшествий, но нельзя заставить вновь и вновь переживать появление нарушителей. Если только вампир не способен телепатически проникнуть в разум жертвы и вытащить наверх воспоминания о подходящих моментах, события должны происходить в течение последних нескольких минут.

Жертва остается пассивной и не осознает происхоящего вокруг, пока ее транс не будет физически нарушен или пока время действия эффекта не истечет. «Физическое нарушение» включает в себя любую потерю уровней здоровья, даже если жертва не испытывает боли, но может также означать нечто совсем незначительное, вроде сильного сенсорного раздражителя. Обычный разговор не прервет транса, даже если к жертве будут обращаться, но крик, звук выстрела или легкий тольчок локтем — подействуют.

Для активации «Внутренней Рекурсии» вампир должен видеть выбранную жертву. Игрок тратит пункт крови и делает бросок Манипулирование + Эмпатия (сложность равна Силе Воли жертвы). Продолжительность действия способности зависит от количества набранных успехов:

1 успех   Одна минута
2 успеха   10 минут
3 успеха   Один час
4 успеха   Шесть часов
5 успехов   Один день

Источник Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed., стр. 44

 

••• Замедление (Lapse)

Эта способность на короткий период уполовинивает скорость движения одного индивидуума сквозь время. Жертве «Замедления» кажется, будто мир вокруг нее движется быстрее; словно вселенная положила палец на кнопку ускоренной перемотки. Это крайне ценно во время боя, но нередко применялось и для политических манипуляций — вампир, у которого вдвое больше времени на обдумывание будущих слов, чем у его оппонента, получает критическое преимущество во время переговоров.

Система: Игрок тратит два пункта крови и делает бросок Выносливость + Запугивание (сложность равна Силе Воли цели). «Замедление» действует количество ходов (или минут, в небоевых ситуациях), равное числу набранных успехов, начиная в следующий ход после активации способности. Повторные применения «Замедления» увеличивают длительность действия эффекта.

Запасы кубиков жертвы на все броски, основанные на Ловкости и Сообразительности, уполовиниваются (округление вниз), как и любые другие броски, связанные со способностью стремительно мыслить (по усмотрению Рассказчика). Любые запасы кубиков повреждений, основанные на Силе, также уполовиниваются, поскольку субьект относительно своих целей двигается медленнее, хотя выпущенные им пули и стрелы по-прежнему наносят нормальный урон. И наоборот, все его запасы кубиков на броски, связанные с физической стойкостью, удваиваются.

Персонаж, способный предпринимать многочисленные действия (например, благодаря «Стремительности»), находясь под воздействием «Замедления», может пожертвовать половиной этих действий (округление вниз), чтобы снять штраф «Замедления» на запасы кубиков со своих оставшихся действий. То есть, персонаж с пятью действиями на ход может предпринять все пять действий с уполовиненными запасами кубиков, или может пожертвовать двумя из этих действий, чтобы предпринять оставшиеся три нормально.

Источник Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed., стр. 44

 

•••• Субъективная Приостановка (Subjective Suspension)

Теперь вампир может приостанавливать неодушевленный предмет во времени, удерживая его идеальном состоянии стазиса, пока вокруг него время идет с нормальной скоростью.Опять-таки, эту способность можно применять в бою и не в бою. Воины Истинных Бруха могут останавливать выпущенные в них снаряды — или получить драгоценные секундны, чтобы убраться подальше от бомбы с коротким запалом. Историки линии крови применяют усиленную ритуалами «Субъективную Приостановку», чтобы сохранять хрупкие артефакты и древние документы. Если к объекту прикасается что-нибудь, что не касалось его во время применения «Субъективной Приостановки», предмет мгновенно возвращается в нормальное время, сохраняя те же физические и химические свойства, которыми обладал в момент приостановки. Говорят, что один Истинный Бруха по имени Ферхан в одиночку уничтожил стаю Шабаша приостановленным костром, который вспыхнул с прежним жаром, когда вожак стаи наступил на внешне безобидное бревно.

Система: Игрок тратит два пункта крови и делает бросок Выносливость + Оккультизм (сложность 6). Вампир должен видеть объект, который приостанавливает, поэтому игроку нужно сделать бросок Восприятие + Бдительность (сложность определяется Рассказчиком), чтобы применить «Субъективную Приостановку» на нечто, движущееся особенно быстро. Для остановки пули или иного снаряда, который двигается слишком быстро, чтобы его мог воспринять человеческий глаз, требуются какие-нибудь средства сверхъестественного восприятия (чаще всего эффект Прорицания «Обостренные Чувства»; для пули сложность равна 8). Количество успехов определяет, на какой срок приостанавливается объект:

1 успех   Один ход
2 успеха   Одна минута
3 успеха   10 минут
4 успеха   Один час
5 успехов   Один день
6+ успехов   Одна неделя на каждый успех сверх 5

Вся энергия приостановленного объекта замирает вместе с ним, не вырываясь в окружающий мир. Приостановленная пуля не обладает кинетической энергией с точки зрения окружающего мира и будет висеть в воздухе, пока время действия эффекта не истечет. Приостановленная колба с химикатами замирает посередине реакции. Приостановленный костер прекращает гореть и выглядит просто как кучка обгорелых поленьев. Однако физическое соприкосновение с чем-либо более значительным, чем одна дождевая капля, прерывает приостановку, возвращая объект в нормальный поток времени в точно том же состоянии и с той же энергией, что имелись на момент приостановки. Пуля продолжает свой полет (и прикоснувшемуся к ней лучше трогать заднюю половину пули, иначе ее движение продолжится сквозь его руку); химикаты возобновляют реакцию с того же места, на котором остановились; костер вспыхивает мгновенно.

«Субъективную Приостановку» нельзя применять на объектах крупнее самого вампира, и их нельзя использовать на любом живом (или не-живом) существе сложнее собаки.

Источник Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed., стр. 45

 

••••• Дар Клото (Clotho's Gift)

С помощью этой способности вампир мгновенно ускоряет для себя поток времени. Он ненадолго становится способен на проявления физической скорости, сравнимые с теми, что обеспечивает Стремительность. Однако «Дар Клото» — это полноценное растягивание времени, по сравнению с улучшением рефлексов и физической формы, обеспечиваемыми Стремительностью. Таким образом, эта способность позволяет некоторые действия, которые Стремительность не допускает — прежде всего применение других Дисциплин, которые требуют полноценной сознательности мышления. Однако это дается не даром, поскольку применение других Дисциплин во время действия «Дара Клото» напрягает не-жизенные силы вампира сверх их пределов. Нужно чем-то платить. Это что-то — физическое тело вампира, поскольку поддерживающая его энергия временно откачивается. Старейшины Истинных Брухарассказывают своим потомкам страшные истории о неосторожных Сородичах, которые обрели Окончательную Смерть из-за усиленного применения Доминирования.

Система: Игрок тратит три пункта крови и делает бросок Выносливость + Оккультизм (сложность 7). На количество ходов, равное половине значения Темпориса вампира (округление вверх), персонаж получает количество дополнительных действий, равное числу полученных успехов. Эти дополнительные действия можно использовать любым образом, как только пожелает игрок, даже для применения Дисциплин, обычно не допутимых при нескольких действиях в один ход, вроде Доминирования или Тауматургии. Однако всякий раз когда эти многочисленные действия используются для активации любой Дисциплины, вампир получает один непоглощаемый уровень летальных повреждений.

Эффекты применяемых таким образом способностей проявляются с нормальной скоростью относительно их субьекта. Жертва Доминирования слышит слова вампира, словно они произнесены в обычном темпе (хотя взгляд в глаза по-прежнему необходим).

В ходе этих дополнительных действий могут применяться младшие способности Темпориса (1–4 уровня), в соответствие с вышеописанным риском саморазрушения. Однако любой вампир, который попытается «сложить вместе» применения «Дара Клото» или использовать способности более высокого уровня (6 и выше), рассыпется в прах во мгновение ока, поскольу время уничтожит его не-мертвое тело.

Источник Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed., стр. 45

 

Высокая Цена Не-Жизни

Некоторые высокоуровневые способности Темпориса наносят применяющему их вампиру автоматические повреждения. Это потому что Темпорис является сфокусированным применением загадочных энергий, которые поддерживают вампира в вечном стазисе — и, по мнению некоторых Истинных Бруха, связывают даже с еще более непостижимыми силами. Когда эти энергии покидают тело вампира, чтобы воздействовать на окружающий мир, они больше не усмиряют силы времени в теле, и на каинита в одно мгновение обрушиваются эффекты всего его возраста. Этот урон обычно проявляется в виде мгновенного старения. В самых крайних случаях могут рассыпаться в прах целые участки плоти каинита. Можно погрузиться в оцепенение — и даже обрести Окончательную Смерть — при неосторожном применении Темпориса.

Нанесенные себе повреждения от Темпориса невозможно поглощать, передавать другому персонажу или контролировать их проявления (никакого отгнаивание себе руки, чтобы вырваться из капкана). Их можно залечивать как обычно. В описании каждой из способностей говорится, является ли наносимый ею урон летальным или аггравированным.

 

••••• • Поцелуй Лахесис (Kiss of Lachesis)

Истинный Бруха, изучивший эту способность, обретает ограниченную власть над физическим возрастом объектов и индивидуумов. При минимальном усилии он может ускорять течение темпоральной энергии сквозь цель, состаривая ее на десятилетия за секунды реального времени. Принеся значительные жертвы, он может впитывать и отменять часть этой же энергии, снижая физический возрат субъекта. Этот эффект не оборачивает вспять историю; он просто меняет абсолютный возраст объекта или индивидуума в смысле износа. Цель нельзя обратить вспять во времени за пределы существования ее текущей физической формы. Для неодушевленных объектов это момент их создания или сборки; для живого существа — момент достижения зрелости (или рождения, если оно еще не достигло физической зрелости); для каинита — момент его Обращения.

Система: Чтобы состарить цель, игрок тратит два пункта крови и делает бросок Манипулирование + Оккультизм (сложность равна возрасту цели в десятилетиях; минимум 4, максимум 10). Персонаж прикасается к цели и концентрируется на один ход. Количество набранных успехов определяет максимальный предел, на который можно состарить субъект, в соответствие с приведенной ниже таблицей. Игрок выбирает, сколько успехов использовать — при 5 успехах не обязательно старить субъект на 100 лет. Конкретные эффекты возраста для отдельного живого существа остаются на усмотрение Расказчика, но редкие смертные долго проживут в 125-летних телах.

Чтобы «омолодить» цель, используется та же система, но бросок делается с +1 к сложности. Вдобавок, за каждый успех, используемый игроком, персонаж получает один непоглощаемый уровень летальных повреждений. Игрок может выбирать, сколько успехов использовать. Как упоминаось выше, возраст объекта или индивидуума нельзя отмотать дальше, чем до момента, когда цель достигла своего текущего состояния бытия. Взрослые люди возвращаются к моменту своего физического созревания (обычно 16–20 лет); испанские дублоны становятся такими, словно только что отчеканены. Живые существа, еще не достигшие зрелости, можно вернуть во предродовую форму, которая скорее всего умрет вне матки.

Учтите, что изменение возрста не изменит ментальные или мистические свойства субъекта.Старейшина-вампир, омоложенный до неоната, по-прежнему обладает всеми своими Дисциплинами, и его поколение остается такми же, как и до применения этого эффекта — и он не забывает уроков, которые усвоил за 400 лет своей не-жизни. Однако, если его возраст достаточно сильно увеличивается, любые следы диаблери исчезают из его ауры — и он начинает испытывать странную неудовлетворенность диетой.

1 успех   До одного года
2 успеха   До пяти лет
3 успеха   До 10 лет
4 успеха   до 50 лет
5 успехов   до 100 лет
6+ успехов   До одного дополнительного века на каждый успех сверх 5

Источник Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed., стр. 46

 

••••• •• Зал Царства Гадеса (Hall OF Hades' Court)

Обладатель этой способности может изменить субьективное течение времени в замкнутом пространстве, позволяя целой ночи пройти за одно мгновение. Это чаще всего используется в оборонительных или социальных целях. Первый вариант позволяет вампиру войти в свое убежище на рассвете и уместить любое желаемое время в несколько минут безопасного сна, чтобы проснуться полностью отдохнувшим с закатом. Второй вариант применяется, чтобы растянуть собрание клана до бесконечной ночи, откладывая необходимость во сне в социальных или политических интересах. Однако известны и более агрессивные способы применения этой способности, самая известная из них — «подстраивание» ночи бывшегоджустикара-Малкавиана и его последующая смерть, когда он в Монако вышел из казино прямо под рассвет.

Система: Игрок тратить пункт крови за каждый час обычного времени, на который воздействует этот эффект, и делает бросок Выносливость + Оккультизм (сложность равна количеству часов реального времени, которые будут сжаты или растянуты; минимальная сложноть 4, максимальная 10). Объем сжатия или растягивания определяется количеством полученных успехов. Если время сжимается, часы во внешнем мире в области действия эффекта воспринимаются как минуты; если время растягивается, целая ночь в любимом Элизиуме вампира может занять час реального времени. «Зал Царства Гадеса» можно применить лишь на одну область замкнутого пространства: пещеру, убежище или здание размером до школьного спортзала.

1 успех   Двойная или половинная скорость (один час = 30 минут)
2 успеха   Четырехкратная или четвертная скорость (один час = 15 минут)
3 успеха   Шестикратная или одна шестая скорости (один час = 10 минут)
4 успеха   Двенадцатикратная или одна двенадцатая скорости (один час = 5 минут)
5 успехов   60-кратная или 1/60 скорости (один час = 1 минута)

Источник Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed., стр. 47

 

••••• ••• Поцелуй Клио (Clio's Kiss)

Одно из наиболее изящных проявления высокоуровневого Темпориса, эта способность позволяет Истинному Бруха проникнуть в прошлое и вызывать события, объекты или индивидуумов. «Поцелуй Клио», названный в честь музы истории, это способность преодолевать течение времени и приносить что-то — или кого-то — в настоящее. Некоторые Истинные Бруха используют этот эффект, чтобы наблюдать историю непосредственно; другие применяют ее, чтобы найти помощь или вернуть давно утраченную собственность. Как минимум четыре зафиксированные попытки вернуть самого Бруха столкнулись с невыразимо кошмарной неудачей. Не приходилось слышать о попытках кого-либо из Истинных Бруха призвать посредством «Поцелуя Клио» Каина.

Система: Игрок тратит половину имеющихся у персонажа пунктов крови (округление вверх) и делает бросок Выносливость + Оккультизм (сложность 8). Количество успехов определяет максимальный объем времени, сквозь который персонаж может проникнуть:

1 успех   24 часа
2 успеха   Один месяц
3 успеха   Один год
4 успеха   10 лет
5 успехов   100 лет
6+ успехов   Любое время с момента Обращения вампира

При успешном применении «Поцелуя Клио» сцена, которую вампир пытается восстановить, материализуется вокруг него, замещая «настоящую» ситуацию и среду. Все индивидуумы, находящиеся в области действия эффекта — помещение размером до танцевального зала или открытое пространство схожего размера (по усмотрению Рассказчика) — попадают под его воздействие. Однако персонаж остается единственным, кто способен взаимодействовать с призванной сценой, если того пожелает; остальные индивидуумы будут наблюдать за разыгрывающимися событиями в качестве бестелесных свидетелей, если только у них нет«Чувства Времени» — хотя они по-прежнему могут взаимодействовать друг с другом нормально.

Если вампир желает удалить предмет или индивидуума из сцены, навсегда перенеся его в настоящее, игрок должен потратить пункт постоянной Силы Воли. Разыгрываемая сцена обрывается. Если вампир призвал индивидуума, скорее всего потребуются объяснения — субъект обязательно будет в недоумении.

Эту способность нельзя применить, чтобы убрать ключевую историческую фигуру или предмет — у времени огромная инерция, и можно навсегда призвать лишь тех людей и вещи, чей вклад в историю был весьма незначительным и в целом незаметным. Точно также, любые действия, которые персонаж предпринимает во время вызванной сцены, будут отменены, как только использование эффекта завершится — время можно изменить слегка, незначительным образом, убрав эпизодических актеров, но сценарий останется таким же, как и в момент написания. Рассказчик выносит окончательное решение о том, что возможно и что не возможно осуществить с помощью этой способности, но основное правило таково, что неудачным окажется любое применение «Поцелуя Клио», оказывающее значительное воздействие на любой участок зафиксированной или памятной истории или на текущую ночь. Можно призвать кого-нибудь из мига, близкого к его смерти, если указанный момент является последним моментом, когда он совершил что-либо, что помнят в настоящем. Рукопись, уничтоженая пожаром в Александрийской Библиотеке, также будет подходящей целью, если ее призвать из момента после того, как ее в последний раз читали. Однако невозможно призвать эрцгерцога Фердинанда или космический челнок «Челленджер». Их вклад в историю был слишкм явным и слишком сильным, чтобы их можно было изъять из потока времени с помощью ограниченной власти каинита над временем. Схожим образом, нельзя призвать предыдущую форму всё еще существующего объекта или индивидуума.

Источник Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed., стр. 47

 

••••• •••• Запутывание Руки Атропос (Tangle Atropos' Hand)

Эта мучительно дорогая способность используется редко, но некоторые приходят к выводу, что ее цена соответствует выгоде от нее. Истинный Бруха, освоивший «Запутывание Руки Атропос», может в буквальнос смысле использовать собственную энергию, чтобы спутать ход времени, получив второй шанс исправить свои ошибки или предотвратить поступки других. Однако, если только каинит не предпримет действий, которые отличаются от совершённых при первом варианте развития событий, все прочие участники будут совершать точно такие же поступки, что и в прошлый раз, с точно тем же результатом — это настояще проигрывание времени заново, и память субьектов востанавливается вместе с ним.

Система: Игрок тратит пункт постоянной Силы Воли и три пункта крови и делает бросок Выносливость + Бдительность (сложность 8). Время отматывается на один ход за каждый успех, полученный игроком. Персонаж получает количество непоглощаемых уровней аггравированных повреждений, равное числу отменяемых событий в эти ходы. Персонаж может применять этот эффект лишь один раз за сцену, и область действия эффекта ограничена событиями, которые происходили в пределах его поля зрения.

Если применение «Запутывания Руки Атропос» успешно, персонаж остается там же, где стоял в момент активации этой способности, а не на своем бывшем месте (если только не пожелает принять свое прежнее положение). Он сохраняет всю память о событиях, произошедших в течение периода времени, которое он отменил, как и все прочие владеющие«Чувством Времени» индивидуумы (или маги с соответствующими способностями) в области действия эффекта. Все, кто не обладает подобным чувством, утрачивают любые воспоминания о событиях, которые только что были отменены.

Источник Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed., стр. 48

Перевод — Русская Борзая

Химерия (Chimerstry)

· • Блуждающий Огонек (Ignis Fatuus)

· •• Фата-Моргана (Fata Morgana)

· ••• Видение (Apparition)

· •••• Постоянство (Permanency)

· ••••• Кошмарная Реальность (Horrid Reality)

· ••••• • Армия Видений (Army of Apparitions)**

· ••••• • Ложный Резонанс (False Resonance)

· ••••• • Фата Амриа (Fata Amria)*

· ••••• • Власть над Обманом (Fatuus Mastery)

· ••••• • Кошмарный Клинок Демонов (Horrid Blade of the Demons)**

· ••••• • Всеобщий Кошмар (Shared Nightmare)

· ••••• • Сущность Истины (Truth's Essence)**

· ••••• •• Помощь Гандхарв (Aid of the Gandharvas)**

· ••••• •• Далекий Мираж (Far Faatus)

· ••••• •• Зеркальный Образ (Mirror's Visage)**

· ••••• •• Ограничивание Неверия (Suspension of Disbelief)

· ••••• ••• Мир Фантазии (Fantasy World)**

· ••••• ••• Преграда (Occlusion)

· ••••• ••• Ложная Слепота (Pseudo Blindness)*

· ••••• ••• Сенсорная Перегрузка (Sensory Overload)*

· ••••• ••• Видения Асуров (Visions from the Asura)**

· ••••• •••• Майяпаришатья (Mayaparisatya)

· ••••• •••• Лишение Чувств (Sensory Deprivation)*

· ••••• •••• Истины Вселенной (Truths if the Universe)**

· ••••• ••••• Реальность (Reality)*

Равнос владеют наследием иллюзий, и никто не может дать конкретный ответ, почему. Старейшины клана, если найти к ним правильный подход, загадочно распространяются о гхоулах и ракшасах, а оборотнические выходки их Патриарха-основателя являются темой множества мрачных вечерних рассказов в клане. Но что бы ни было источником этого, бродячие Равнос получили могущественное оружие в виде их Дисциплины Химерия.

Химерия — это искусство призыва чар; вампир способен обратиться к своим внутренним резервам, чтобы воплотить иллюзии в жизнь. Эти ложные образы могут смутить и чувства смертного, и сенсорные приборы. Если каинит достаточно силен, иллюзии, созданные Химерией, могут обмануть даже обостренные чувства вампира. Равнос обожают применять эту способность для соблазнения, надувательства или порабощения смертных, успешно приобретая души жертв в обмен на кота, которого даже нет в мешке.

Иллюзии, созданные с помощью Химерии, можно выявить посредством Прорицания (см.«Узреть Незримое»). Опознать иллюзию как таковую также способна и жертва, которая «докажет» нереальность иллюзии (т.е., индивидуум, который подходит к иллюзорной стене, выражает свое неверие в нее и просовывает сквозь нее руку, успешно рассеивает иллюзию).

• Блуждающий Огонек (Ignis Fatuus)

Вампир может призвать небольшой, неподвижный мираж, который обманывает один из видов чувств. Например, он может вызвать серный запах, изображение занавеси или ощущение чистого шелка. Учтите, что пусть тактильные иллюзии и можно ощутить, они не подкреплены ничем материальным; невидимая, но ощутимая стена, не способна никого удержать, а незримая колючая проволока не наносит настоящих повреждений.

Система: Игрок должен потратить пункт Силы Воли, чтобы создать иллюзию. Она держится до тех пор, пока Равнос не уйдет из указанной области (например, пока не покинет помещение) или пока другой индивидуум каким-либо образом не увидит иллюзию насквозь. Кроме того, каинит может рассеять иллюзию в любой момент; для этого не требуется никакого усилия, достаточно одного лишь желания.

Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 154

 

•• Фата-Моргана (Fata Morgana)

Теперь каинит может создавать иллюзии, которые воздействуют на все виды чувств, пусть и остаются статичными. Например, вампир может окутать иллюзией сырой подвал, заставляя его выглядеть роскошным будуаром, хоть и не сможет сотворить мерцающие свечи или бьющий фонтан. Опять-таки, иллюзия лишена материальности, однако достаточно легко сделать так, чтобы грязный матрас на двух чурбанках воспринимался как кровать с балдахином.

Система: Для создания иллюзии игрок тратит пункт Силы Воли и пункт крови. Статичные образы держатся, пока не будут развеяны, фактически так же, как и иллюзии, созданные с помощью «Блуждающего Огонька».

Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 154

 

••• Видение (Apparition)

Не столько являясь способностью сама по себе, «Видение» позволяет вампиру наделить движением иллюзию, созданную с помощью «Блуждающего Огонька» или «Фата-Морганы». Таким образом Равнос может создать иллюзию живого существа, текущей воды, колышащихся занавесей или ревущего огня.

Система: Создатель тратит один пункт крови, чтобы заставить иллюзию двигаться одним конкретным образом. Он может изменить движение образа, если после его создания не делал ничего, кроме как концентрировался на мираже.

Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 154

 

•••• Постоянство (Permanency)

Эта способность, также используемая в сочетании с «Блуждающим Огоньком» или «Фата-Морганой», позволяет миражу продолжать существование, даже если вампир больше его не видит. Таким способом Равнос часто окутывают свои временные убежища ложной видимостью роскоши, или отпугивают незваных гостей иллюзорными сторожевыми псами.

Система: Вампиру достаточно лишь потратить пункт крови, и иллюзия становится постоянной, пока не будет рассеяна.

Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 154

 

••••• Кошмарная Реальность (Horrid Reality)

Вместо того, чтобы создавать обычные иллюзии, вампир теперь может проецировать видения прямо в разум жертвы. Жертва этих иллюзий всецело верит, что образ реален;огонь-галлюцинация может ее обжечь, воображаемая петля может ее связать, иллюзорная стена может ее удержать. Эта способность воздействует лишь на одного индивидуума за раз; хотя другие люди и могут пытаться убедить жертву, что кошмары нереальны, она им не поверит.

Система: Чтобы запустить «Кошмарную Реальность» в действие, требуется потратить два пункта Силы Воли, и она работает в течение всей сцены (хотя ее эффекты могут держаться и дольше; см. ниже). Если вампир пытается нанести жертве ранение, его игрок должен сделать бросок Манипулирование + Хитрость (сложность равна Восприятию + Самоконтролю жертвы). Каждый успех наносит жертве один уровень повреждений; если игрок желает нанести меньше повреждений, он может указать максимальный объем урона перед броском кубиков. Этот эффект не может убить жертву по-настоящему (хотя жертва со слабым сердцем вполне способна умереть от испуга); жертва, «убитая» иллюзорной атакой, теряет сознание или впадает в оцепенение. Все ранения исчезают, как только жертва действительно поверит в то, что «Кошмарная Реальность» не нанесла ей настоящего вреда. Разумеется, подобное исцеление может потребовать немало времени или даже психологической терапии. Кошмарную силу Химерии не стоит недооценивать.

Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 154

 

••••• • Армия Видений (Army of Apparitions)**

Эта способность позволяет Равносу создать многочисленные правдоподобные видения, которые движутся и ведут себя, как настоящие. Это предполагает, что Равнос знает, как указанный объект движется и ведет себя. Каинит, ни разу в жизни не видевший кавалерийской атаки, не сможет правильно воссоздать ее. Жертвы иллюзий реагируют на них так, как если бы те были реальны — известны случаи, когда противник бежал от ненастоящей кавалерийской атаки, удирал от иллюзорных стай голодных оборотней или пытался взять на абордаж и захватить призрачные галеры.

Система: вампир должен потратить пункт крови за каждое движущееся видение после первого. Он может создать количество отдельных образов, равное значению своей Силы Воли. Движение идет так, как указывает вампир, до тех пор, пока он не прекратит концентрироваться.

Источник Dark Ages Companion, стр. 80

 

••••• • Ложный Резонанс (False Resonance)

Иллюзии живых или неживых существ — отличная штука, пока кто-нибудь не пытается просмотреть мысли видения или его ауру. Автоматическая неудача в восприятии мыслей или эмоций цели обычно списывается на неудачу или просто недостаток концентрации, или любую иную причину, которую Сородич может изобрести, чтобы объяснить, почему у него не получилось успешно прочесть информацию сверхъестественными методами. Равнос может использовать «Ложный Резонанс», чтобы воссоздать ауры и мысли иллюзий, а также оставить след, который впоследствии смогут воспринять другие эмоционально резонирующие способности.

Система: Эта способность автоматически воздействует на любое иное применение Химерии, если применяющий того желает. По сути, любая попытка использовать Прорицаниеили способность Помешательства «Глаза Хаоса», которая набирает пять или меньше успехов, обнаружит ауру, мысли, Маску\Demeanor или что угодно еще, обычно определяемое с помощью указанной способности. Мысли не будут особо сложными, и будут обыденным и упрощенным образом касаться чего-либо, творящегося вокруг иллюзии. Ауры будут состоять из цветов, относящихся к определенным эмоциям (гнев, печаль, ненависть, любовь и счастье) и не будут сколь-либо значительно сложны. «Прикосновение Духа» сможет воспринять схожий эмоциональный резонанс до следующего рассвета.

Источник Clanbook: Ravnos, Revised Ed., стр. 62

 

••••• • Фата Амриа (Fata Amria)*

С помощью этой способности Равнос может наложить на жертву могущественное проклятие. Обратившись к силе своей крови, Равнос по сути «фиксирует» на жертве иллюзорный эффект, который время от времени провляется. Эффекты «Фата Амрии» могут колебаться от просто раздражающих до потенциально летальных, в зависимости от тяжести проклятия и количества успехов, набранных Равносом.

Система: Активация «Фата Амрии» обходится в один пункт Силы Воли. Равнос вслух проклинает жертву, затем делает бросок Манипулирование + Запугивание против сложности, равной Силе Воли жертвы. Количество успехов определяет силу эффекта, согласно нижеприведенной таблице. Описаные там эффекты служат лишь для примера; каким образом проявляется «Фата Амрия» зависит лишь от природы сопутствующего проклятия.

Примечание: «Фата Амрия» успешна лишь в той мере, в какой жертва верит в нее. Если жертва глубоко боится силы проклятия, оно будет проявляться вновь и вновь, пока жертва не сможет побороть свой страх.

1 успех Беспокоящие эффекты; жертва отнимает два кубика от соответствующего запаса кубиков.
2 успеха Слабовыраженные эффекты; сложность в конкретных обстоятельствах увеличивается на два.
3 успеха Значительные эффекты; определенное действие жертвы в пиковый момент оказывается автоматически неудачным.
4 успеха Серьезные эффекты; в стрессовой ситуации определенные действия жертвы оказываются автоматически неудачными.
5 успехов Бедственные эффекты; все действия жертвы, связанные с указанным Атрибутом, Способностью или Дисциплиной оказываются неудачными.

Источник Clanbook: Ravnos, стр. 42

 

••••• • Власть над Обманом (Fatuus Mastery)

Равнос, обладающий «Властью над Обманом», не ограничен в том, как часто может применять первые три уровня Химерии («Блуждающий Огонёк», «Фата-Моргана» и «Видение») и может удерживать контроль над иллюзиями с помощью минимальных усилий и концентрации. Сородич, который рассчитывает, что высокая стоимость Химерии ограничит Равноса в применении иллюзий, будет жестоко разочарован при встрече с Равносом, владеющим этой способностью.

Система: «Власть над Обманом» отменяет траты Силы Воли и крови при использовании первых трех уровней Химерии. Вдобавок, Равнос может без активной концентрации управлять движением нескольких иллюзий, максимальное их число равно значению его Интеллекта. Кроме того, персонаж может поддерживать существование иллюзии, пока она находится от него на расстоянии, равном значению его Силы Воли в милях (но он и не может заставить ее реагировать на окружающие события, если не способен эти события воспринять).

Источник Clanbook: Ravnos, Revised Ed., стр. 62

 

••••• • Кошмарный Клинок Демонов (Horrid Blade of the Demons)**

С помощью одной лишь концентрации, владеющий «Кошмарным Клинком Демонов» может создать недолго существующее, но очень реальное оружие, способное наносить противнику ужасные раны. Равносы Востока используют эту способность, чтобы сражаться с демонами их родной земли, побеждая огонь огнём; ходит множество историй о Запаташуре, мифическом прародителе Равнос, владевшем подобным мечом. Эта способность лучше всего подходит тем, кто сколнен к боевому стилю мышления.

Система: Игрок тратит два пункта Силы Воли и один пункт крови за каждый кубик урона, который наносит оружие (вдобавок к Силе владельца). Клинок мгновенно появляется в руке призвавшего, и можно использовать клинок в следующем своем действии. Клинок существует в течении сцены и наносит аггравированный урон, но подвержен некоторым ограничениям.Во-первых, нельзя тратить кровь в последующие ходы, чтобы увеличить мощь клинка.Во-вторых, урон, наносимый клинком, может быть лишь на один кубик больше урона, обычно наносимого оружием подобного типа (таким образом, нож, созданный с помощью «Кошмарного Клинка», способен наносить не больше Сила + 2 повреждений). В-третьих, если оружие выбьют из рук владельца, он должен немедленно потратить пункт крови, или же клинок немедленно растает (эта трата призывает клинок обратно в руки каинита). Повреждения, нанесенные этим клинком, не исчезают после того как исчезает оружие.

Источник Players Guide to Low Clans, стр. 146

 

••••• • Всеобщий Кошмар (Shared Nightmare)

Хотя «Кошмарная Реальность» и видна всем наблюдающим, она может наносить «урон» лишь одной жертве. С помощью «Всеобщего Кошмара» Равнос может насылать кошмарные видения на целую толпу.

Система: Чтобы применить эту способность, игрок должен потратить один пункт крови за каждую жертву и два пункта Силы Воли. Игрок делает один бросок Манипулирование + Хитрость, но сравнивает результат для каждой отдельной жертвы. Сложность по-прежнемуравна Восприятию + Самоконтролю каждой жертвы.

Пример: Стая из пяти Люпинов подстерегла Лизетт в глухом тупике. Она поворачивается к ним лицом, вытаскивает дробовик из своей сумки и целится в разъяренных оборотней. Она не стреляет по-настоящему, вместо этого активируя «Всеобщий Кошмар». Ее игрок тратит два пункта Силы Воли и пять пунктов крови, чтобы обрушить эффект на всех люпинов. Поскольку Люпины относительно молоды, Рассказчик определяет для них значение Восприятия 3 и Самоконтроль 2, и сложность таким образом равна пяти. Игрок делает бросок Манипулирования + Хитрости Лизетт и набирает три успеха. Игрок Лизетт указывает в качестве иллюзии «изрешетить тела Люпинов выстрелом серебра», и наносит три уровня аггравированных повреждений каждой из жертв. Люпины благополучно бегут прочь в Безумии, вызванном болью, давая Лизетт несколько драгоценных секунд, чтобы наметить путь для побега.

Источник Clanbook: Ravnos, Revised Ed., стр. 63

 

••••• • Сущность Истины (Truth's Essence)**

В отличие от других способностей Химерии, этот эффект открывает наблюдателям истину. Он рассеивает более слабые проявления Химерии или Затемнения, о которых применяющий этот эффект знает или которые подозревает. Равнос может обратить это против Носферату и открыть его истинный облик всем окружающим, или может рассеять досадную иллюзию, созданную его потомком. Эта способность не оказывает других эффектов, и таким образом проявляется как неудача указанной илюзии, а не как демонстрация силы Равноса. Те немногие, кто владеют этой способностью, не афишируют ее, поскольку умение открывать скрытое столь же опасно, как и способность скрывать очевидное.

Система: Если Равносу известно (или у него есть веская причина подозревать), что применяется Химерия или Затемнение, он может использовать «Сущность Истины», сконцентрировавшись на один ход. Игрок тратит два пункта крови и делает бросок Сообразительность + Хитрость против сложности, равной Манипулированию + Хитрости цели. Если он наберет один успех или больше, эффект рассеивается на одну сцену. «Сущность Истины» воздействует лишь на те цели, которые обладают не большим количеством точек в Затемнении или Химерии, чем значение Химерии данного Равноса. Поколение значения не имеет. Рассказчик выносит окончательное решение, есть ли у Равноса «веская причина» подозревать иллюзии, но посещение предположительно пустого убежища Носферату или внезапное появление языков пламени в воздухе — вполне подходящий повод.

Источник Libellus Sanguinis 4: Thieves in the Night, стр. 34

 

••••• •• Помощь Гандхарв (Aid of the Gandharvas)**

Утверждают, что основатель касты Сибаритов, которая упивается роскошью и излишествами, обучился этой способности, победив в бою с духа Гандхарву и, таким образом, заслужив его поддержку. Благодаря «Помощи Ганхарв» Равнос может окутать себя и свое окружение иллюзиями этих духов, превращая даже простейший сарай в потрясающее пристанище.

Система: Чтобы призвать «Помощь Гандхарв», персонаж проводит несколько минут, представляя роскошь, которую желает создать. Игрок тратит один пункт Силы Воли и три пункта крови и делает бросок Харизма + Экспрессия\Expression, Хитрость или Исполнение\Performance (сложность 6). (Используемая Способность выбирается при освоении эффекта и ее нельзя сменить. Нет никакой функциональной разницы (за исключением количества бросаемых кубиков), это лишь вопрос восприятия вампира: те, кто используют Эксперсиию, воспринимают «Помощь Гандхарв» как выражение своей внутренней красоты; те, кто используют Хитрость, воспринимают это как обман окружающих; те, кто используют Исполнение, считают это проявлением искусства.) Если бросок успешен, персонаж (и, возможно, его окружение), окутывается иллюзией роскоши. Обычные лохмотья становятся одеянием, достойным королей, ржавый клинок становится дамасским скимитаром, простая пища превращается в богатый пир, а шаткие стулья выглядят настоящими тронами. Иллюзия воздействует на все пять чувств, но это всего лишь иллюзия. Одежда, которая выглядит как подбитая мехом качественная шерсть, греет не лучше лохмотьев, которыми на самом деле и является, ржавый клинок остается ржавым, и так далее. Кроме того, иллюзия укрывает лишь уже существующие вещи; она не создает новых предметов. Таким образом, если бросить на стол пару медных монет и насыпать из урны несколько камешков, то это поможет иллюзии, поскольку медяки станут небольшим количеством серебра, а камешки — драгоценными камнями.

Иллюзию крайне сложно опознать. Любая попытка обнаружить иллюзию получает к сложности +2 (по системе Dark Ages: Vampire, если значение Прорицанияподозревающего персонажа равно значению Химерии Равноса, делается бросок Восприятие + Бдительность, сложность равна 6 плюс + Химерии создателя иллюзии минус значение Прорицания наблюдателя). Любой предмет, который вынесли за пределы области действия эффекта, немедленно возвращается к своему прежнему облику. Количество успехов в броске активации определяет область действия эффекта:

1 успех Только сам применяющий.
2 успеха Небольшое помещение (обычно не больше 15 х 15 футов = 4.5 х 4.5 м)
3 успеха Большое помещение или зал.
4 успеха Внутренние помещения большого дома.
5 успехов Внутреннее и внешнее убранство небольшого дома или внутреннее убранство целого поместья или небольшого замка.

Любой персонаж, окутанный «Помощью Гандхарв», получает одну дополнительную точку Внешности. Любое применение «Помощи Гандхарв» действует одну сцену.

Источник Players Guide to Low Clans, стр. 147

 

••••• •• Далекий Мираж (Far Faatus)

Эта способность — сфера компетенции Пури Даэ, которые используют ее в сочетании с высокими уровнями Прорицания. Она позволяет Равносу проецировать иллюзии в любое место, которое он может увидеть или представить. В большинстве случаев, чтобы спроецировать иллюзию, вначале необходимо посетить указанную область. Равнос также может проецировать иллюзии основываясь на описании, фотографии или телевизионной картинке, но это намного сложнее.

Система: Сложность применения «Далекого Миража» зависит от того, насколько хорошо Равнос знаком с местом. Для воздействия на область игрок должен сделать бросок Восприятие + Хитрость. При успешном броске Равнос затем может применить в этой области любую другую способность Химерии.

Сложность Степень знакомства
6 Знакомо не хуже родного убежища; в данный момент наблюдается с помощью«Ясновиденья» или «Духовной Проекции»
7 Посещалось три раза или больше
8 Посещалось один раз; наблюдается посредством камеры прямой трансляции
9 По детальному описанию
10 Никогда не посещалось; увиденное по ТВ или на фотографии

Источник Clanbook: Ravnos, Revised Ed., стр. 63

 

••••• •• Зеркальный Образ (Mirror's Visage)**

Эта техника позволяет вампиру создавать своих иллюзорных двойников. Преследующие Равноса обнаруживают, что гонятся за тремя или четырьмя разными копиями, каждая из которых способна двигаться независимо.

Любой из зеркальных образов копирует Равноса вплоть до мельчайших деталей. Равнос может отправлять свое подобие в потенциальные засады или создавать иллюзию превосходящего числа присутствующих. Общительные Равносы могут оставлять своих двойников, отвлекая гостей на скучном приеме, пока сами отправляются по делам куда-нибудьеще.

Система: Игрок должен потратить пункт крови на каждого создаваемого двойника. Копия движется и ведет себя в точности, как оригинал. Образы разговаривают, источают запах и даже ощущаются как настоящие. Любой, изучающий несколько образов, не сможет отличить иллюзии от оригинала. Эффекты этой способности действуют одну сцену.

Если ими не управлять специально, образы двигаются и говорят в точности как вампир. Если персонаж желает контролировать конкретные движения иллюзии, игрок делает бросок Сообразительность + Хитрость (сложность 6). Количество успехов определяет сложность действия, которое может произвести образ, не выдав своей истинной сути. Неудача означает, что иллюзия продолжает повторять каждое движение Равноса. Если бросок провален, образ рассеивается. Если вампир желает контролировать больше одного образа за раз, запас кубиков игрока разделяется. Каинит должен видеть иллюзию, чтобы отдавать ей ментальные команды. Оказавшись вне поля зрения, иллюзия продолжает выполнять полученные указания, пока Равнос не позволит ей рассеяться или не вернется, чтобы отдать новые команды.

Если образ атакуют, оружие проходит сквозь него. Если Равнос не присутствует, чтобы приказать своему подобию ответить соответственно ситуации, тот вообще не реагирует и продолжает выполнять то действие, которое ему назначили загодя.

Источник Dark Ages Companion, стр. 80

 

••••• •• Ограничивание Неверия (Suspension of Disbelief)

С помощью этого эффекта Равнос наделяет свою Химерию такой реалистичностью, что наблюдающие иллюзию с куда большей легкостью верят в нее. Неважно, насколько странной или сюрреалистичной является иллюзия, наблюдающий воспримет ее как реальность. Если иллюзия крайне нерелистична (огнедышащие драконы, группа серых инопланетян), то, как только она пропадает из поля зрения, свидетель начнет сомневаться в увиденном и в итоге вообще придет к полному отрицанию случившегося. Равнос также может использовать эту способность, чтобы сделать что-нибудь невероятным, независимо от того, является ли оно реальным или нет. В таком случае наблюдающие отмахнутся от того, что видят, как от какого-то фокуса или галлюцинации.

Система: Игрок делает бросок Манипулирование + Хитрость (сложность 7). Количество успехов определяет, на скольких свидетелей оказывается воздействие. Если игрок использует эффект, чтобы заставить что-нибудь выглядеть невероятным, «Прорицание» определит указанную вещь, как иллюзию, если только значение «Прорицания» не достаточно высоко, чтобы проникнуть сквозь Химерию Равноса.

1 успех Пять человек
2 успеха 10 человек
3 успеха 25 человек
4 успеха 50 человек
5 успехов Все, наблюдающие иллюзию

Источник Clanbook: Ravnos, Revised Ed., стр. 64

 

••••• ••• Мир Фантазии (Fantasy World)**

Равнос, обладающий этой способностью, может создать иллюзорный мир в голове жертвы. Жертва этого эффекта может томиться в темнице, но верить, что она — могущественный царь или странствующий рыцарь.

Система: Игрок должен сделать бросок Манипулирование + Эмпатия (сложность 8) и потратить два пункта Силы Воли. Количество успехов определяет сложность созданного мира и период времени, что он существует. Игрок решает, что именно будет воспринимать жертва, от мира кошмаров до райского сада. Если мир фантазий слишком отличается от реальности, жертва может сделать бросок Силы Воли (сложность равна Манипулированию + Эмпатии Равноса), чтобы определить иллюзию. Чем реалистичнее воображаемый мир, тем менее вероятно, что жертва заподозрит неладное. Жертва, опознавшая искусственность, может потратить пункт Силы Воли, чтобы разрушить фантазию. Когда это происходит или когда истекает срок работы эффекта, Равнос может попытаться заново вызвать иллюзию, но сложность для него увеличивается на два.

1 успех Один ход
2 успеха Один час
3 успеха Один день
4 успеха Одна неделя
5 успехов Две недели

Источник Dark Ages Companion, стр. 80

 

••••• ••• Преграда (Occlusion)

Равнос, освоивший эту способность, может смешать восприятие других, чтобы оно работало согласно его предпочтениям. Он может выбрать одну жертву и обрушить на нее серьезную, дезориентирующую и всеохватную синестезию, не позволяя ей осмысленно взаимодействовать с реальным миром на время работы эффекта. Равнос обладает полным контролем над тем, как работают чувства жертвы, и может управлять ими по своему усмотрению. Например, он может решить, что все запахи должны ощущаться как тошнотворная вонь, он может поменять местами боль и удовольствие. В случае с толпой восприятие перемешивается случайным образом, так один один мужчина может видеть то, на что смотрит женщина рядом с ним, а слышать то, что слышит человек в 15 футах от него, и чувствовать то, что ощущает ребенок в квартале от него. Конечный результат серьезно дезориентирует всех жертв.

Система: При использовании против одной жертвы, игрок должен потратить один пункт Силы Воли и сделать бросок Манипулирование + Запугивание (сложность равна Силе Воли жертвы). При использовании против толпы, сложность равна 7, и эффект воздействует на всех, находящихся в поле зрения Равноса, и отнимает один пункт от их Восприятия за каждый набранный успех. Жертвы, чье восприятие падает до ноля, могут лишь сесть и ждать, пока действие эффекта не прекратится. Длительность воздействия на одну жертву указано ниже. В случае применения на толпу, эффект действует до рассвета.

1 успех Одна неделя
2 успеха Один месяц
3 успеха Шесть месяцев
4 успеха Один год
5 успехов Постоянно

Источник Clanbook: Ravnos, Revised Ed., стр. 64

 

••••• ••• Ложная Слепота (Pseudo Blindness)*

Персонаж, владеющий этой способностью, не видит обман. Это означает, что на персонажа не действуют любые эффекты Затемнения или Химерии ниже девятого уровня. Он просто не может воспринимать их (даже если того желает), и, таким образом, неподвержен их действию. Кроме того, на персонажа, владеющего этой способностью, не действует ложь. Если произносится ложь, персонаж ее слышит, но понимает, это это обман.

Дополнение (из Clanbook: Ravnos, стр. 43): Помимо вышеперечисленных положительных эффектов, Равнос, освоивший эту способность, также неуязвим для эффектов Делириума, и на него не действуют смертные облики (seemings) фей. Вдобавок, Равнос способен видеть химерические объекты или существ, призванных из Дриминга, так, словно он зачарован (enchaned).

Источник Vampire Players Guide, 2nd Ed., стр. 135

 

••••• ••• Сенсорная Перегрузка (Sensory Overload)*

Сверхраздражив все чувства жертвы, Равнос может вывести ее из строя. Хотя жертва и способна оставаться в сознании, она не может двигаться или осмысленно говорить; она по сути отрезана от внешнего мира, за исключением разве что криков.

Система: Персонаж делает бросок Интеллект + Оккультизм против сложности, равной Силе Воли жертвы. Длительность действия «Сенсорной Перезрузки» определется числом успехов, см. нижеследующую таблицу.

1 успех Один ход
2 успеха Одна сцена
3 успеха Один час
4 успеха Шесть часов
5 успехов Один день

Источник Clanbook: Ravnos, стр. 43

 

••••• ••• Видения Асуров (Visions from the Asura)**

Эта ужасающая способность, которая обладает кое-какими занимательно общими чертами с проявлениями Помешательства, названа в честь демонических Асуров, которые, как считается, насылают кошмарные видения, ею вызываемые. Видения незримо работают в разуме жертвы; и в итоге несчастная жертва вынуждена подвергать сомнению все, что происходит вокруг нее, не зная, реальность это или иллюзия.

Находясь под воздействием «Видений», жертва страдает от случайных иллюзий (воздействующих на все чувства), которые могут касаться повседневных вещей и событий. Например, если жертва входит в замок, к ней может подойти слуга. Пока она идет мимо здания, открывается дверь и женщина зовет ее по имени. Жертва внезапно чует запах чего-тогорящего. Она чувствует, как кто-то дергает ее за одежду. Она видит дверь в стене там, где нет двери, или дверь для нее скрыта и выглядит как стена. Эти эффекты всегда исчезают, как только жертва реагирует на них, демонстрируя, что это были лишь иллюзии. Время от времени (не чаще, чем два раза за ночь), происходят кошмарные события, скажем, жертва сворачивает за угол и видит отвратительное убийство или обнаруживает, что на нее нападает ненавистный враг или омерзительный монстр. В конце концов жертва начинает сомневаться в любом событии, не зная, иллюзия это или реальность. К тому же, окружающие сомневаются в ее вменяемости, поскольку жертва реагирует на вещи, которые способна видеть лишь она, и игнорирует вполне осязаемые события.

Система: Чтобы активировать «Видения», персонаж наблюдает жертву хотя бы пять минут, а игрок тратит три пункта Силы Воли и делает бросок Манипулирование + Хитрость. Сложность равна Силе Воли жертвы. Если у жертвы есть какие-либо психозы, эта сложность увеличивается на 1. Если значение Пути жертвы 3 или ниже, или если она новичок (initiate) на Пути (см. Dark Ages: Vampire, стр 95), сложность уменьшается на 1. Эффект действует одну ночь плюс одну дополнительную ночь за каждый успех. К концу каждой ночи «Видений», жертва теряет один пункт временной Силы Воли. Если у жертвы больше нет Силы воли, она вместо этого получает психоз.

Единственная настоящая защита от этой способности — Прорицание 9. Жертва может подозревать, что определенные события являются иллюзиями, и делать соответствующи бросок на их определение (см. Dark Ages: Vampire стр.181), но жертва должна делать бросок для всего, что видит, чувствует и слышит, поскольку никогда не уверена, где иллюзия, а где — реальность.

Источник Players Guide to Low Clans, стр. 147

 

••••• ••• Майяпаришатья (Mayaparisatya)

Возможно, философский камень для Шилмуло, это предпоследнее проявление Химерии позволяет Равносу напрямую изменять настоящие объекты или существ или создавать их, хотя подобные изменения держатся ограниченное время. Равнос, владеющий этой способностью, может превратить воздух вокруг соперника-Сородича в огонь или сделать закрытую дверь нереальной. Еще более страшное проявление этого эффекта позволяет Равносу исторгнуть объект из мироздания, превратив его во всего лишь след его былой сущности.

Философы Пути Парадокса называют эту способность единственным «истинным» проявлением Химерии, утверждая, что все остальные — лишь помехи или промежуточные остановки в глубинном понимании Дисциплины. После Недели Кошмаров вполне вероятно, что ни один из выживших Равносов не развил Химерию до этого уровня.

Система: Для использования этой способности игрок должен потратить 10 пунктов крови, один пункт постоянной Силы Воли и сделать бросок Манипулирование + Хитрость. Сложность броска 6 — при воздействии на неодушевленные предметы, или значение Силы Воли жертвы — при воздействии на персонажей. Этот эффект может влиять на что угодно на расстоянии многих миль от Равноса, если персонаж каким-либо образом ощущает объект воздействия. При использовании в связке с «Далеким Миражом», эффекты сосредотачиваются на определенной области. Эта способность за один раз может воздействовать на количество наделенных сознанием целей, равное значению Силы Воли Равноса.

При работе с неодушевленными объектами, количество успехов определяет, насколько радикальными могут быть изменения. Независимо от числа набранных успехов, продолжительность действия эффекта всегда — одна сцена. Эта способность может влиять на все объекты указанного типа в пределах области воздействия Равноса.

1 успех Сделать объект безвредным (мечи не режут, огнестерльное оружие не стреляет), создать большой объем затрудняющего обзор дыма
2 успеха Превратить один объект в другой (превратить свечи в тарантулов и т.д.)
3 успеха Сделать объект нереальным, сделать дым непроницаемым
4 успеха Произвести радикальные изменения (камень становится легковоспламеняющимся)
5 успехов Заставить окружающую среду вести себя нелогично (гравитация направлена в стороны, течение рек застывает, а холмы текут вверх)
6+ успехов Удалить любые неугодные материальные объекты из мироздания. Этот эффект постоянен (применяя это на жертвах, обладающих сознанием, используейте систему, приведенную ниже).

Например, Марижавашти Кали пробудилась от своего многовекового сна, когда в ее убежище вторглись охотники. Стряхнув со своего сознания паутину веков, она видит, что охотники приближаются к ней с заготовленными кольями. Она сосредотачивает всю свою силу на кольях, превращая их в смертоносных кобр.

При использовании этой способности на целях, обладающих сознанием, руководствуйтесь вышеприведенной таблицей, чтобы определить возможные изменения (вроде изменения формы жертвы или ее превращения в иное вещество). Если эффект применяется, чтобы отменить существование жертвы, он наносит два уровня непогощаемого аггравированного урона за каждый успех. Если эффект не убивает жертву, отнимите одну точку Силы и Выносливости за каждый успех. Повреждения следует отлечивать стандартным образом, а утраченные Атрибуты возвращаются к концу сцены. Жертвы этого эффекта выглядят размытыми и нереальными. Жертвы, уничтоженные с помощью этого эффекта, просто исчезают.

Источник Clanbook: Ravnos, Revised Ed., стр. 65

 

••••• •••• Лишение Чувств (Sensory Deprivation)*

Этот эффект лишает жертву доступа ко всем пяти чувствам. В течение периода действия эффекта жертва не способна видеть, слышать, обонять, ощущать вкус или осязать что-либо. Это, по сути, лишает жертву связи с миром. Любые Дисциплины, связанные с этими чувствами (например, «Восприятие Ауры», «Ясновиденье»), не действуют.

Система: Сложность равна текущему значению Силы Воли жертвы. Длительность действия эффекта указана в нижеследующей таблице.

1 успех Один ход
2 успеха Один час
3 успеха Один день
4 успеха Один месяц
5 успехов Один год

Источник Vampire Players Guide, 2nd Ed., стр. 135

 

••••• •••• Истины Вселенной (Truths if the Universe)**

Эта редкая способность зародилась на родине клана Равнос, и неизвестно, добралась ли она на запад, в Европу. Эффект основывается на вере в то, что вся наша физическая реальность не более, чем иллюзия. Таким образом Равносы, повелители иллюзий, теоретически должны быть способны творить реальность с помощью своих даров. Разумеется, всё не так просто; но мастера Химерии могут, значительным усилием, заставить свои иллюзии слиться с иллюзией реальности и стать, с точки зрения всех целей и назначений, реальными.

Система: Эту способность лучше всего оставить для персонажей Рассказчика, и Рассказчик должен определять эффекты. Потратив пункт постоянной Силы Воли, Равнос может сделать одну из своих иллюзий и все ее эффекты реальными — неважно, насколько они невозможны или невероятны. Пределы и ограничения этой способности, как уже указывалось, по большей части остаются на усмотрение Рассказчика.

С помощью этой способности Равнос может изготовить постоянный «Кошмарный Клинок», получив крайне мощное оружие. Простую «Фата-Моргану» в виде мешка драгоценных камней можно сделать реальной, одарив Равноса невероятным богатством. А с помощью «Видения»извращенный каинит может создать чудовище. Объекты, которые благодаря этому эффекту стали реальными, столь же «постоянны», как и любые другие объекты; например, «Кошмарный Клинок», который «Истины Вселенной» сделали настоящим, может сломаться, как и любой другой меч.

Источник Players Guide to Low Clans, стр. 147

 

••••• ••••• Реальность (Reality)*

Эта способность позволяет повелителю иллюзий заключить другого в альтернативной реальности. Пока жертва не сбежит или пока ее не выпустят, она будет скитаться по вселенной, где все — от ее внешности и до физических законов — определяется владельцем этой способности.

Система: Применение этой способности требует броска Сообразительность + Запугивание (сложность равна Силе Воли жертвы + 2). Необходимо три успеха, чтобы отправить жертву в эту реальность, и, чтобы вырваться, жертва должна потратить количество пунктов Силы Воли, равное общему числу успехов. Учтите, что жертва действительно покидает свою прежнюю реальность и ее невозможно найти ни одной Дисциплиной.

Источник Vampire Players Guide, 2nd Ed., стр. 135

Перевод и компиляция — Русская Борзая

 

* — Дисциплины из первой или второй редакции Vampire: the Masquerade, не вошедшие в третью (revised) редакцию правил.

** — Дисциплины из Dark Ages.

Чародейство Ассамитов - Магия Крови (Assamite Sorcery - Blood Magic)

· Чародейство Ассамитов (Assamite Sorcery)

· Охотничьи Ветра (The Hunter's Winds)

· Пробуждение Стали (Awakening of the Steel)

· Шепоты Небес (Whispers of the Heavens)

С чисто механической точки зрения, магия крови, практикуемая ассамитской кастой чародеев, мало отличается от той, которой владеют Тремеры. Однако с точки зрения философии их разделяют целые миры. Тремеры помещают каждый фрагмент обретённых знаний в структурированную жесткую схему высоких герметических заклинаний. И, по контрасту, то, что практикует каста чародеев — это результат тысячелетий адаптации и слияния, воистину слишком несопоставимый, чтобы считаться в каком-либо смысле «структурированным».

Задокументированные занятия Ассамитов магией крови начались ещё во Втором Городе. Первые связанные с Ассамитами чародеи были смертными магами, которым Хаким пообещал вечную жизнь в обмен на их верность и противодействие культу вампиров, поклонявшихся демонам (и, как утверждают некоторые, и другим противникам, как военным, так и политическим). Их первые труды — приспосабливание различных искусств к силе вампирского витэ — создало «основополагающие правила» современных практик магии крови, хотя многие более поздние исследования различными способами повторили эту работу. Многие из ранних магов крови оставались гулями Хакима, но другие потребовали Обращения у своего хозяина или различных высокопоставленных учёных и судей. Под руководством Хаким и их последующего хозяина, ур-Шульги, эти маги крови объединились в сплочённую группу, переняв традиции и методы как от учёных, так и от судей, но не став ветвью ни тех, ни других. В течение следующих нескольких тысячелетий была разработана нынешняя кастовая структура, и маги — пусть никогда и не будучи наиболее многочисленными из Ассамитов — стали равными своим собратьям в глазах их Предка.

Современная совокупность знаний, которой оперирует Чародейство Ассамитов, обращается к широкому спектру магических традиций, от экстатических обрядов последователей Кали и Шивы до спокойной точности фен-шуй и элегантных символических и математических преобразований исламских алхимиков и астрономов. По словам арабского философааль-Кинди, которого многие чародеи и визири называют своим духовным прародителем: «Мы не должны стыдиться признать истину, из какого бы источника она не являлась к нам, даже если её несут нам прошлые поколения и чужеземцы. Для того, кто ищет истину, нет ничего более ценного, чем сама истина.»

Чародеи всем сердцем приняли этот совет и подобные ему, и по-прежнему чтят такие наставления и в нынешние ночи. Двойной лозунг ассамитской магии крови, который некоторым новичкам кажется слегка противоречивым, это дисциплина и прагматизм. При таком огромном количестве путей для достижения одной и той же цели, уроки магии крови Ассамитов часто подталкивают ученика к выбору тех методов, что являются для него наилучшими, иногда даже доходя до того, чтобы передавать ученика между пятью или шестью учителями, пока не возникнет подходящее сотрудничество. Однако новичок, который воспринимает подобную свободу как возможность потакать лени или несерьёзности, не обретёт сочувствия. Чародеи слишком хорошо осознают, что их традиции открывают куда больше путей к беде, чем к успеху. Даже занимаясь искусствами, которые для достижения своих целей обращаются к изменённым состояниям сознания, чародеи остаются достаточно осторожными, чтобы пользоваться пережитым опытом, а не позволять переживаниям управлять собой.

Механические Различия

Магия крови Ассамитов, которую называют Чародейством Ассамитов, если обуждают её как конкретную Дисциплину, механически идентична систематизированной ТремерамиТауматургии, описанной в основной книге правил Vampire: The Masquerade. Однако, пусть они работают на основе схожих принципов (использование вампирского витэ для подпитывания проявлений сознательной воли, чтобы произвести изменения в материальном или духовном мире), эти две Дисциплины не обладают перекрёстной совместимостью. Тремер стремится осуществлять свою магию всегда одинаково, каждый раз. Ассамит может за целое тысячелетие не провести дважды одинаково один и тот же обряд (хотя некоторым Ассамитам это отлично удаётся, благодаря привычке и точности). Он всегда проходит одни и те же основные этапы, но все детали между этими этапами могут меняться в соответствие с его настроением и ситуацией.

Как можно и ожидать, изучающие Чародейство Ассамитов сталкиваются со значительными сложностями при освоении практики других видов магических традиций, поскольку основные принципы начинают различаться, как только вы продвигаетесь дальше, чем «вы изменяете окружающий мир, используя собственную волю в качестве направляющей силы, а свою кровь Каинита — в качестве источника энергии». Для чародеев Ассамитов при изучении других магических путей любая стоимость в очках опыта увеличивается наполовину (округление вверх). Вдобавок, даже если чародей и включает эти навыки в свой репертуар, онипо-прежнему остаются чуждыми для него. Любое применение «чужого» пути требует траты дополнительного пункта крови, а проведение ритуалов занимает втрое большее время, чем обычно, и требует одного дополнительного успеха для получения желаемого результата.

Ассамитская магия крови должна отмечаться на листе персонажа как «Чародейство Ассамитов». Если персонаж сумеет изучить основы другой Дисциплины магии крови, вродеТауматургии, Некромантии или Чародейства Сетитов, её следует обозначить на листе под её собственным именем. Естественно, что игрок должен отмечать отдельно для каждой из Дисциплин, какие пути и ритуалы знает персонаж.

Пути Ассамитов

У чародеев имеются познания о многих распространённых магических техниках, вдобавок к их уникальным собственным знаниям. Нижеследующий перечень — вовсе не полное перечисление всего, что имеется в Великой Библиотеке, а всего лишь точка отсчёта для игроков и рассказчиков, желающих определить пределы способностей ассаимтских чародеев. Сюда не входят пути, которые в других книгах отмечены как изначально предназначенные именно для Ассамитов. Имена, данные через косую черту — названия, которыми каста чародеев предпочитает именовать конкретный путь, если ассамитское название отличается от обычно используемого. Пути, отмеченные звёздочкой, обычно выбираются Чародеями Ассамитов в качестве их первичного пути, если наставник одобряет это.

Пути: Алхимия (Alchemy), Путь Крови (The Path of Blood), Путь Проклятия Крови (Path of the Blood's Curse), Путь Сотворения (The Path of Conjuring), Управление Стихиями (Elemental Mastery)*, Путь Возмездия Отца\Путь Больного Шакала (The Path of the Father's Vengeance\Path of the Ailing Jackal), Сосредоточенный Разум\Отзвуки Нирваны (The Focused Mind\Echo of Nirvana), Руки Разрушения (Hands of Destruction), Привлечение Огней (The Lure of Flames)*, Движение Разума (Movement of the Mind)*, Мощь Непутна (Neptune's Might)*,Управление Духами (Spirit Manipulation)*, Управление Погодой (Weather Control)*.

Источник Clanbook: Assamite, Revised Ed., стр. 72

Перевод — Русская Борза


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-03-31; Просмотров: 294; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.238 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь