Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии |
Путь Дуата (Path of Duat)⇐ ПредыдущаяСтр 45 из 45
· • Гнездо Змей (Sending the Snakes) · •• Тьма Дуата (Darkness of Duat) · ••• Бездыханность Мертвых (Suffocation of Tomb) · •••• Тесный Дом (The Narrow House) · ••••• Отправка в Дуат (Consignment to Duat) При помощи Пути Дуата, чародей обращается к символам египетского Загробного Мира и направляет их на врагов. Получаемое воздействие больше ментальное и гипнотическое, чем физическое – сторонний наблюдатель не найдет физических причин недомоганий жертвы. Каждая техника Пути требует броска Обаяние + Оккультизм. За исключением последней техники, эффект каждой из них действует до тех пор, пока маг сосредоточен на поддержании их. Это значит, что чародей не может принимать участие в бою или использовать другие Пути или ритуалы. Однако персонаж может использовать пассивные амулеты. Ни одна их техник Пути Дуата не требует траты Крови – чародей пользуется только силами святилища. Для использования Пути Дуата, чародей должен иметь талисман – черный оникс, с вырезанным на нем изображением мумифицированного человека. Это лик Сокара, бога Дуата. За несколько минут до использования техник Пути, чародей окропляет оникс каплей собственной крови, в качестве жертвы Сокару, и возносит ему краткую молитву. Гипнотическая сторона Пути Дуата проявляется в том, что сложность применения всех техник становится повышенной на 1, если чародей не захватил внимание жертвы при помощи талисмана Сокара в тот ход, когда он собрался применять магию. В последующие ходы жертве не нужно видеть чародея. Если чародею не нужно привлекать внимание жертвы, техника Пути Дуата может примениться на любого, кого Сеттит видит своими собственными глазами. Как только чародей теряет жертву из виду, действие Пути Дуата прекращается. • Гнездо Змей (Sending the Snakes) Змеи, порождения Апопа, обитают в 12 пещерах Дуата. Они плавают в реке и обвиваются вокруг конечностей грешников. При помощи этой техники, чародей заставляет жертву видеть везде змей. Все начинается с одной гадюки. Что бы жертва ни делала, змея подбирается все ближе. Если жертва убегает, то перед ним появляется или выползает из-за мебели другая змея. Если жертва нападает на змею, она исчезает, но ее место занимает другая. Впоследствии, появляется все больше змей, и одна из них обвивается вокруг тела жертвы… Хоть змеи и выглядят настоящими и опасными, они не могут укусить. Они способны только запугать жертву. Другие люди, конечно, змей не видят, и могут решить, что жертва или находится под действием наркотиков или сошла с ума. Система: Делается бросок Обаяние + Оккультизм со сложностью 4, или 5, если жертва не видит чародея и талисмана Сокара, когда начинается воздействие. •• Тьма Дуата (Darkness of Duat) Мертвецы Дуата живут в вечной тьме, разгоняемой только еженощным прохождением по нему лодки Ра. Эта техника насылает тьму Дуата на глаза жертвы, ослепляя ее. При этом, жертва слышит плеск волн Реки Мертвых, текущей через Загробный Мир. Система: Если бросок Обаяние + Оккультизм прошел успешно, то жертва остается ослепленной, пока чародей на этом концентрируется. Сложность всех действий, основанных на Ловкости или включающих себя зрение (вроде поиска чего-либо, набора текста на клавиатуре и тому подобного) для ослепленных персонажей увеличивается на 2. Нападающие на ослепленных получают к броску атаки 2 дополнительных кубика. ••• Бездыханность Мертвых (Suffocation of Tomb) Наряду с прочими мучениями, мертвые Дуата не способны дышать или говорить. Похоронный обряд «Открывания Рта» был предназначен для освобождения усопшего от этой печальной участи. При помощи этой техники, чародей оставляет жертву бездыханной и немой, как будто она мертва. Система: При удачном броске, жертва лишается возможности говорить и дышать, пока чародей концентрируется на нем. Для вампиров немота является не очень серьезной проблемой – им, естественно, дышать не нужно. А смертного потеря дыхания может убить и отправить на тот свет по-настоящему, если чародей прождет достаточно долго. Смертные могут обойтись без дыхания в течение нескольких минут, но их здоровье сразу падает до уровня Ранен (Injured). Каждый ход активных действий, которые, лишившись дыхания, предпринимает смертный, игрок делает бросок Выносливость + Атлетизм (сложность 6). Провал означает, что персонаж получает еще один уровень ударных увечий. Как только смертный теряет сознание, его жизнь ограничивается числом минут, равным значению его Выносливости. Потом он умирает от удушья. •••• Тесный Дом (The Narrow House) Мертвые Дуата обитают в гробах, которые открываются только тогда, когда бог Солнца Ра начинает свой еженощный путь по Царству Мертвых. На этом уровне, чародей может заставить жертву поверить, что она лежит в гробу, неспособная пошевелиться. Система: При удачном броске, парализованная жертва совершенно неспособна двигаться, пока чародей концентрируется на ней, если не тратит временную Силу Воли. В этом случае, жертва может действовать один ход, но со штрафом, равным количеству успехов чародея, набранных в броске использования этой техники. Эта техника действует на вампиров, другие материальные сверхъестественные существа и на призраков, но не другие виды духов. ••••• Отправка в Дуат (Consignment to Duat) Высшая техника этого Пути отправляет в Дуат разум жертвы. Для смертного это означает гибель. Для вампира это всего лишь заканчивается Оцепенением – но поскольку жертва оказывается всецело в руках чародея, то, скорее всего, Окончательной Смерти ей ждать придется недолго. Система: В случае с этой техникой, чародей тратит единицу временной Силы Воли. Он не дает автоматического успеха в броске Обаяние + Оккультизм. Жертва, чувствуя свое умирание, может потратить единицу временной Силы Воли, чтобы остаться в живых на один ход. При этом она получает штраф на любое действие, равный 2, как если бы пыталась делать два дела одновременно. Игрок жертвы должен тратить временную Силу Воли каждый ход, чтобы персонаж остался живым (или, хотя бы, немертвым), но игроку чародея не нужно продолжать тратить Силу Воли, чтобы поддерживать действие техники. Чтобы выжить, жертва должна как-то сломить концентрацию чародея или уйти за пределы его зрения. Оцепенение, вызванное Отправкой в Дуат, длится обычное количество времени, установленное уровнем Человечности или Пути Просветления – оставляя последующие действия за чародеем. Перевод — Юкио Ушебти (Ushabti) · • Работник (Laborer) · •• Слуга (Servitor) · ••• Страж (Guard) · •••• Надсмотрщик (Overseer) · ••••• Дар Хнума (Gift of Khnum) Название этому Пути дали фигурки, которые хоронились вместе с богатыми египтянами. В Загробном Мире они, скорее всего, были слугами, работающими вместо души погребенного. Также, в Загробном Мире становились реальными изображения предметов. Египетские чародеи могли сделать изображения реальностью и в этом мире. Одна старая сказка повествует о маге, который создал паланкин и носильщиков, похищавших по ночам царей дальних стран и возвращавших их обратно в ту же ночь. Вампиры-чародеи на такое не способны, но, все же, мастера Пути Ушебти могут многое. Каждое применение этого Пути требует новой фигурки. Так, если чародею нужен крокодил, он создает фигурку крокодила. А если ему нужен сокол, то он мастерит фигурку сокола. Оживлять фигурки животных также легко, как и фигурки людей. Чародей может использовать каждую фигурку только один раз. Каждый раз, применяя этот Путь, чародей мастерит фигурку из пчелиного воска ли глины, смешанной с единицей его Крови. Затем священник-маг пишет на ней слова силы, включая ее название египетскими иероглифами – «землекоп», «страж», «вол» и тому подобное. Под конец, он омывает статуэтку медом и пивом, а потом окуривает различными травами. Система: Пробуждая ушебти, чародей окропляет ее единицей Крови и читает заклинание. В этот момент делается бросок Интеллект + Ремесла, чтобы определить, сработает ли магия. При удаче, статуэтка увеличивается до размеров настоящего живого существа. При провале статуэтка оживает, но в нее вселяется злой дух и делает все, чтобы навредить персонажу. У ушебти есть Атрибуты и Способности. Атрибуты ограничены только уровнем этого Пути у чародея. Священник-маг не может наделить ушебти Способностями, которых нет у него самого, а уровень Способностей ушебти не может превышать его собственный. И только высочайший уровень мастерства может наделить ушебти Добродетелями, Человечностью или Силой Воли, поскольку у них нет истинного разума или свободы воли. Они не могут думать самостоятельно, даже если от этого зависит их существование. Уровни Здоровья ушебти аналогичны вампирским или человеческим. Они поглощают ударный и обычный урон своей Выносливостью со сложностью 6. Хоть ушебти и могут иметь физические способности, естественные для животных, обликом которых их наделили, вроде полета у птиц или когтей и клыков у львов, у них не может быть никаких магических способностей. Ушебти варьируются от явных живых кукол, до существ, неотличимых от живых. Число успехов, набранных в броске Интеллект + Ремесла при оживлении куклы, определяет эту реалистичность:
Уровень «натуральности» ушебти никогда не будет превышать уровня техники, которой она была сотворена. Так, Страж никогда не будет выглядеть лучше, чем «умеренно реалистично». Магия, оживляющая ушебти, действует в течение одного лунного месяца, если она не контактирует с обычными людьми и остается в убежище вампира. В конце этого периода чародей может продлить срок действии магии на еще один лунный месяц, потратив еще одну единицу Крови. Если кукла взаимодействует с обычными людьми за пределами убежища вампира, то поддерживающая ее магия очень быстро рассеивается – в течение часа ушебти вновь становится глиной или воском, обратившись в рассыпающуюся статую. «Убитый» ушебти в момент смерти становится куклой. Ушебти всегда делают для использования определенным лицом – никто другой пользоваться ими не сможет. В основном, чародей делает ушебти для себя, но может выкроить время, чтобы сделать ушебти для кого-то еще. Это стоит ему единицы временной Силы Воли. Тот, для кого сделали ушебти, оживляет ее заклинанием, но тратить Кровь ему не нужно. • Работник (Laborer) Поначалу, чародей может создавать только простых, практически безмозглых служителей. Эти ушебти могут выполнять простую, механическую работу, вроде копания, уборки мусора и переноски. Работники не могут сражаться. Система: Изображают ли они животных или людей, но у этих ушебти по два очка в каждом Физическом Атрибуте, по одному в каждом Ментальном и никаких – в Социальных. (Ушебти могут быть красивы, если такими их захочет сделать чародей. Внешность, равная нулю, означает неспособность ушебти делать соответствующие броски Социальных Атрибутов). Способностей нет. •• Слуга (Servitor) Более умелый чародей может делать ушебти поумнее и поспособнее. Слуги могут выполнять умеренно сложные задачи, для которых требуется хотя бы немного ума. Система: Все, как у Работника + еще 3 очка на Атрибуты. Но у Социальных и Ментальных Атрибутов - не больше двух очков в каждом. Также, не больше двух очков на Способности. Боевых Способностей нет. ••• Страж (Guard) На этом уровне, чародей может создавать ушебти достаточно умными, чтобы те могли участвовать в бою. Ушебти, созданному на этом уровне, не обязательно быть именно стражем, но это их самое распространенное применение. Система: Все, как у Работника + еще 6 очков на Атрибуты и 4 на Способности. У Стражей есть Социальные Атрибуты, но ни Социальные, ни Ментальные Атрибуты не могут иметь больше двух очков в каждом. Со Способностями - точно так же. •••• Надсмотрщик (Overseer) Достаточно опытный чародей может создавать грозных ушебти – могучих тварей, или служителей более умелых, чем многие смертные. Такие ушебти могут командовать низшими ушебти и выполнять сложные задачи без стороннего наблюдения. Система: Все, как у Работника + еще 9 очков на Атрибуты и 6 на Способности. Ни один Социальный или Ментальный Атрибут не может иметь больше трех очков. Со Способностями - точно так же. ••••• Дар Хнума (Gift of Khnum) Древние египтяне верили, что людей в утробах матерей создает бог Хнум – как гончар создает горшки из глины. Мастер Пути Ушебти может создавать чрезвычайно верных ему служителей со значительными силами и способностями, но не имеющих представления, что они не живые. Более того, чародей может создать тело для духа, и, после воссоединения, это тело будет по-настоящему живым существом со свободной волей. При помощи Дара Хнума маг крови может воскрешать мертвых – или впускать в мир демонов. Система: Все, как у Работника + еще 12 очков на Атрибуты и 8 на Способности. Добродетели, Человечность и Сила Воли этого ушебти – как у недавно сотворенного обычного персонажа Вампиров. Он обладает собственной волей, но эмоционально привязан к своему творцу аналогом Уз Крови. Или же, чародей может создать тело и вселить в него чью-то душу – призрака или любого другого духа. В этом случае, Добродетели, Способности и другие Черты аналогичны имеющимся у духа. Чародей может создать любое тело, но дух должен войти в него добровольно. Дар Хнума требует траты двух единиц временной Силы Воли. Если игрок пожелает, то может потратить больше временной Силы Воли, чтобы получить за нее автоматические успехи в броске Интеллект + Ремесла и создать более реалистичного ушебти. Ушебти, созданный Даром Хнума, не распадается в присутствии обычных людей или в конце лунного месяца. Но он погибнет за несколько минут, если кто-либо распознает его природу и убедит ушебти, что он – не настоящий. Одна легенда Сеттитов повествует об ушебти, который верно служил своему создателю сотни лет, пока не увидел свое отражение и понял, что он - лишь одна из статуй своего господина. Другая легенда повествует об ушебти, которая вышла замуж и родила своему мужу детей. Но она рассыпалась в прах, когда муж решил узнать ее прошлое и увидел, что прошлого у его жены нет. Перевод — Юкио Шаманство (Spiritus) · • Разговор с духами (Speak with Spirits) · •• Вызов духа животного (Summon Spirit Beasts) · ••• Возможность Зверя (Aspect of the Beast) · •••• Ярость духа (Engling Fury) · ••••• Дикость (Wildebeest) Эта дисциплина является прерогативой линии крови Аримейн. Она берет свое начало из призрачных сил, существующих в природе. Аримейн научились ей от индейских шаманов Северной Америки. Эта во многом непредсказуемая сила дает Аримейн большие преимущества для выживания в дикой природе. • Разговор с духами (Speak with Spirits) Аримейн может телепатически общаться с духами, находящимися по близости. Они не могут изменить отношение духов к ним. Система: Бросается Сообразительность + Языки (Трудность 6). Каждый Успех позволяет общаться с духами 1 ход. Конечно, духи не обязаны отвечать персонажу. •• Вызов духа животного (Summon Spirit Beasts) Аримейн может призвать духов животных помочь ей. Они будут предрасположены помочь ей и следовать простым телепатическим инструкциям. Дух может совершить любое действие, на которое он был способен при жизни. Система: Бросается Обаяние + Знание животных (Трудность 7). Количество успехов определяет, на какое время дух животного обретет плоть.
Обретший плоть дух животного имеет столько же Уровней здоровья, сколько он имел при жизни. Он возвращается в мир духов, если потеряет все Уровни здоровья в схватке. ••• Возможность Зверя (Aspect of the Beast) Аримейн могут стать своего рода одержимыми духом животного, приобретая при этом некоторые возможности животных. Система: Бросается Манипулирование + Оккультизм (Трудность 7) и расходуется 1 BP. Каждый Успех дает возможность пользоваться приобретенными возможностями 1 ход. При Провале броска BP все равно тратится. Вот некоторые возможности, которыми может воспользоваться вампир: · Глаз сокола - Возможность видеть на больших расстояниях. · Песня сверчка - Возможность издавать раздражающий, скрипучий звук, достаточно громкий, чтобы оглушить находящихся рядом на несколько часов. · Бег оленя - Аримейн может двигаться в два раза быстрее. · Сила медведя - Аримейн получает 2 дополнительных пункта к значению Силы. · Жестокость пумы - Трудность для любых бросков на Смелость снижается на 1. · Укус бобра - Позволяет прокусить почти любой материал. · Яд змеи - Укус Аримейн отравляет жертву, снимая с нее 2 Уровня здоровья в ход, до конца действия способности. · Цвета хамелеона - Аримейн может, как хамелеон изменить свой цвет, чтобы слиться с окружающей средой, она получает 5 кубиков к броскам на Маскировку. · Прыжок лягушки - Аримейн может прыгать в три раза выше и дальше, чем обычно. · Уши зайца - Трудность на броски Восприятия, связанные со слухом, уменьшается на 2. · Нос гончей - Обоняние Аримейн становится подобным обонянию собаки. Вампир может вынюхивать следы, бросая Восприятие + Выживание (Трудность на усмотрение Рассказчика). · Баланс белки - Аримейн может передвигаться по ветвям деревьев или натянутым канатам с проворством белки. Трудность всех бросков на Атлетизм уменьшается на 2. •••• Ярость духа (Engling Fury) Аримейн может использовать дух животного, повышая значение своей Силы воли. Однако это разрушает духа. Система: Бросается Манипулирование + Запугивание (Трудность 8). Каждый Успех позволяет восстановить 1 ПСВ. При каждом использовании этой способности погибает один дух животного. ••••• Дикость (Wildebeest) Эта способность позволяет Аримейн ввести себя в состояние дикости и увеличить свои физические Атрибуты. В этом состоянии они еще больше похожи на кошек, отношение к ним животных ухудшается. Система: Не требует броска, Сила вампира увеличивается на 3, Ловкость и Выносливость на 2. Внешность падает до 0, Манипулирование уменьшается на 3. Повреждения от когтей и клыков вампира увеличиваются на 1. Обоняние, слух и ночное зрение становятся в два раза лучше.
Перевод — Chi
|
Последнее изменение этой страницы: 2019-03-31; Просмотров: 333; Нарушение авторского права страницы