Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии |
Как использовать эту книгу.Стр 1 из 14Следующая ⇒
БИБЛИЯ БИТМЕЙКЕРА Перевел SpartaN (Rap Olympics) spartanianbo@gmail.com Cодержание 1. Как использовать эту книгу. 2. Введение. 3. Процесс. 4. Работа над битами –Паттерн Ударных. 5. Тюнинг. 6. Нарезка сэмплов . 7. Сэмпл. 8. Подача сэмплов. 9. Динамика. 10. Эффекты. 11. Техники расширения стерео базы. 12. Конструирование битов. 13. Экспорт аудио. 14. Заключительное слово.
Как использовать эту книгу. По ходу изложения, я буду обращаться к определенным аудио файлам , названия которых будут подсвечены красным. Нужные файлы можно будет откопать в папках соответственных глав в приложении к книге. Итак, вперед друг!
Вступление Как я соорудил этот shit. Я всегда следил за тем, какие тенденции терроризируют нашу индустрию. Как только какой-нибудь Вася (или Петя) начинает использовать новую идею, другой сразу же начинает прыгать и хвастаясь заявлять, что её создал он. Мы наблюдали это в рамках такого большого количества областей нашей индустрии, которые поддерживают все эти модные «веяния», что они начинают появляться и размножаться внутри самой индустрии. Злостной насмешкой устройства нашего социума является то, что все эти идеи отягощали мозги музыкантов в течении многих лет, и лишь недавно стали настолько популярными, что им пора придумать крутое название. Превосходным примером является параллельная компрессия. Это техника, которую мы, кошерные продюсеры и инженеры использовали годами, и только недавно америкосы посчитали необходимым переименовать ее в компрессию по Нью-Йоркски. Мдаа ...какие же они придурки. Последнее веяние, вместе с тем звучащее так просто – это Создание Битов (Beat Production). Я бывал на форумах, посредством которых бывалые инженеры и продюсеры зависали на лайв-дебатах с молодыми дилетантами по поводу того, что же этот термин означает. Почти во всех случаях наблюдалась неразбериха в плане того, когда понятие «создание битов», или битмейкерство, сливается с понятием «создание музыки». Аргументы не разрешат этих дебатов, т.к. понятие продюсер было размыто технологическим прогрессом в нашей индустрии. Тот факт, что большинство коммерческих релизов сейчас сводятся «in the box» (здесь имеется в виду то, что сведение происходит программным путем в пределах одного компьютера и даже в пределах одного DAW – прим. переводчика) в полупрофессиональных домашних студиях, является свидетельством влияния технологий на смену ролей инженера и продюсера. Я не рву зад ни за одну сторону этих аргументов, но как-то я осознал, что Битмейкерство должно быть определено как отдельное направление искусства внутри нашей индустрии. Не так давно «сэмплерные петли» (использование готовых огрызков музыки – “flipping» samples) считались западлом среди пуристов в нашем деле. Сейчас же – это внушительный рынок внутри нашей индустрии и одна из принятых форм аранжировки «по понятиям». Поэтому, принимая эту тенденцию, я приветствую любое креативное слияние современных технологий, но чтобы не лить грязь на пуристов, я настаиваю на важности определения понятия «битмейкерство» и роли, которую оно играет во всеобъемлющей музыкальной продукции. Битмейкерство – это по сути дела это очень простая идея и деятельность. Она объединяет использование заранее подготовленных сэмплов в музыкальной композиции (flipping) и создание полноценной композиции, с использованием этих сэмплов как основы. Принимая во внимание, что долго формировавшееся понятие «продюсер» до сих пор рассматривается как истинное определение сущности продюсера и его работы, таланты Битмейкера (Beat Producer) состоят в умении орудовать полноценной песней, основанной исключительно на сэмплах и сочетать их в музыкальном контексте, пригодном для композиции, записи вокала и т.д. Это требует понимания жанра, к которому подходят «сэмплерные петли», понимания того, как аранжировать и комбинировать компоненты песни в рамках жанра, определенного рынком, и преподносить материал в правильном контексте. Но, в конечном счете, работа Битмейкера заключается в жонглировании битами, и с тех пор как жанры, в которых используют «сэмплерные петли», требуют наличие бита в качестве отправного пункта песни, все происходит без подколов, мол «это самая важная часть процесса продюсирования». НО, что касается, всех новичков, читающих эту книгу, не стоит путать «Beat Production» с ролью Продюсера. Поймите, что понятие «бит-продюсер» появилось несколько лет назад, когда некто был подгружен заданием пошаманить с барабанами и басовой секцией песни, которые мы именуем как «драйв» в нашей индустрии. Неизменно, эта роль выпадала композиторам и аранжировщикам соответственно направлениям, имеющим спрос на рынке. Вот каким образом начинали Dr. Dre, Kanye West, Neptunes и др. . Kanye West может расписывать всем какой он невероятный битмейкер, но как только заканчивается его часть процесса, сделанный материал направляется продюсеру, которые «продюсирует» этот материал в более традиционном смысле для коммерческого релиза. Но не стоит отрицать факт, что битмейкерство – это форма искусства, требующая талант и креативность. Каковы же последствия? Давайте посмотрим на то, что влечет за собой «бит-продакшн»? Для некоторых это прозвучит странновато, а для других это настоящий кошмар и большинству остается только бессмысленно блуждать в бесконечных раздумьях «с чего же начать?» Как и в любом творческом процессе, нам нужен план работы. Вы не можете просто так напрячься и получить результат без тщательного планирования и здравых действий. «Бит продакшн» - это не таинственное искусство. Как и любой композиторский или продюсерский проект, это понимание и воплощение идей посредством любых доступных инструментов, чтобы попасть в ту среду и рынок, для которых они предназначены. Это не сложное и не глубокое объяснение. Это лишь очищенное от шелухи определение того, чем должен руководствоваться продюсер. Как вы же увидели, работа битмейкера заключается в умении обращаться с «драйвом» трека, т.е. с компонентами барабанов и басовой линией. Сегодня эта роль более точно определена и дополнена. К задачам сегодняшнего битмейкера добавились такие, как умение обращаться с основным вокалом и бэк-вокалом, с мелодическим и композиционным содержанием трека на основе сэмплов, конечным миксом трека, а также теперь и делать DIY-мастеринг (Do It Yourself mastering – мастеринг, который производится аранжировщиком самостоятельно без участия инженеров – прим. переводчика ) Эта новоопределенная роль, как и ожидалось, встретила много препятствий. Мне попадалось мало способных и компетентных битмейкеров, имеющих опыт и знания в искусстве звукозаписи, поэтому большинство имеет тенденцию работать с заранее записанным материалом. Так же, честно говоря, не многие из них действительно хороши в деле, даже не смотря на то, что работают с заранее записанным материалом, уже подготовленным на предмастеринговой стадии. Добавим сюда еще отсутствие достаточных технологических познаний и навыков в искусстве мастеринга, и получим, в итоге, совершенно не сведущего дилетанта. Современные бит-продюсеры – это молодые рэперы-энтузиасты, которые хотят быть одновременно музыкантами, продюсерами и инженерами мастеринга. Однако, проблема в том, что они редко делают что-то большее, чем сплетение сэмплов с битами и чтение рэпа поверх них. Таковым является большинство сегодняшних бит-продюссеров. Меньшинство же работает совсем по-другому. Они владеют знаниями и опытом, как в технологическом, так и в музыкальном направлении, но вместе с тем оставляют общий коммерческий мастеринг и продюсирование экспертам. Я не хочу сказать, что вы не может войти в их число. Однако, это лишь ознакомление с тем, чему вам следует научиться и применить на практике, чтобы дорасти до более высокого уровня. Современные технологии отреагировали на вакуум знаний и опыта на рынке и пытались быстро исправить обстановку. Сейчас мы имеем DIY мастеринговые плагины, DIY сэмплеры, DIY софтовые инструменты для композиторов, DIY-продакшн, все что угодно DIY… Это изобилие «аппетитных» плагинов ни чем не помогает в обучении молодого Бит-продюсера. Это является ущербным для естественного развития, подразумевающегося при нормальном обучении, будь то технологии или музыкальная композиция. Поэтому молодые бит-продюсеры обычно обзаводятся новейшим софтом, пытаясь добиться всего вышесказанного в своих спальнях, но в конце все равно остаются обескураженными, доведенными до отчаяния. Мой совет всем безумцам, перевернувшим все с ног на голову – вернитесь к основам, сократите до минимума список разнообразного софта и аппаратуры, и учитесь делать биты на том, что осталось. Лучший способ восприятия этой книги – это просто взять бит и работать над ним, от начала до конца, как бы работал настоящий бит-продюсер. Добро пожаловать в библию битмейкера! Процесс. Процесс бит-продакшена на самом деле не представляет собой комплекс определенных действий, как кто-то полагает. Вы должны понять – это не просто выбор семпла, помещение его в аранжировку и надежды словить удачу за хвост. Все намного сложнее, и хорошо сделанный бит будет продуман до конца с учетом таких вещей, как наложение вокала, композиция, гармония и мелодия, конечный микс, продакшн и даже демо-мастеринг. Почти во всех случаях, выбор тональности и размера является решающим. Этот момент вызывает у меня раздражение, т.к. я слышал огромное количество битов, в которых отсутствует даже намек на музыкальность. Используемые сэмплы часто находятся в неправильной тональности по сравнению с остальными компонентами песни и вокалом, просто потому, что … продюсер потратил недостаточно времени чтобы понять и определить нужную тональность. В дополнение, так называемый «продакшн песни» не будет соответствовать звуковому качеству использованных семплов. Очевидно, что используемый семпл, неизменно применяющийся, например, если он взят из коммерческого релиза, не будет соответствовать остальным компонентам песни. Иногда такой эффект – как раз то, что нужно, но в большинстве случаев – это препятствует трансформации обычной песенки в великую песню. Вот мы и подошли к вопросу : Что же вначале, сэмпл или написанная песня, а сэмпл после? Я знаю много бит-продюсеров, которые начинают с семпла, выдранного из понравившегося им трека, и строят трек вокруг него. Я также знаю бит-продюсеров, которые работают наоборот. Сначала они делают песню, а затем пытаются добавить выбранный семпл в песню, не нарушив мелодичности. Чтобы воплотить замысел этой книги, я буду использовать первый упомянутый метод, т.к. почти все начинающие в этом искусстве выбирают метод «найти сэмпл и построить песню вокруг него». Я буду, однако, добавлять мелодичность к песне вокруг семпла и покажу вам пути выявления основных элементов микса и способы их подачи по законам продакшена. Чтобы сделать это, вам нужно разобраться с определенными терминами и понять, как работает определенная динамика и эффекты. Вам нужно будет понять, что такое звук, и какие он имеет свойства, разобраться с теорией, чтобы суметь добавить в песню композиционность и последнее – вам нужно будет понять, как достигать своей цели в определенных рамках. Я не хочу возвращаться к вопросам, обсуждавшимся в предыдущих моих книгах, но я буду давать объяснения и примеры используемых мною процессов. Вместе с этим, я не могу помочь вам разобраться с вашим программным обеспечением, если вы используете другой софт или аппаратуру. Поэтому лишь на вас лежит обязанность прочитать соответствующие мануалы и продолжать работать, независимо от используемого вами софта. Я буду объяснять использование определенных приемов, и вы легко сможете повторить их, используя свой софт. Процесс, который я собираюсь изложить в этой книге очень прост и включает следующее: 1. Выберите сэмпл и определите его тональность и подачу. Т.к. большинство из вас сейчас новички, самым трудным для вас, если вы не имеете музыкального образования, будет определение, в какой тональности он находится. Я покажу вам пути преодоления этой проблемы с использованием простых приемов. Крайне важно, чтобы вокалист мог спеть в тональности, наиболее естественной для него/неё. Вы должны всегда определять тональность песни и СОГЛАСОВЫВАТЬ семпл с ней, только так. Подача сэмпла является определяющим моментом, т.к. нет смысла использовать сэмплы, если их содержание противоречит тому, что вы делаете в своей песне. Например, есть много сэмплов, содержащих внутри себя дополнительные звуки, которые станут помехой для песни. Это может быть что-то простое, вроде звука hi hat-ов, которые не синхронизируются с темпом трека или не соответствуют звуку основных hi hat-ов, которые вы используете в песне. Или бывает, что семпл имеет басы, несоответствующие звучанию вашей песни, которые нужно обрезать. Я могу привести еще множество примеров, но надеюсь, что вы уловили суть. Также, чистота сэмпла является важной характеристикой. Нет смысла использовать виниловый сэмпл с шумом потрескивания, если ваша песня изначально чистая. То же самое можно сказать про небрежно вырезанный сэмпл (или неаккуратно записанный). Виниловый треск, шипение, щелчки и т.д., в основном сэмплы плохого качества непригодны для вашей песни, если обратное не задумано изначально. 2. Согласуйте темп песни с семплом, или наоборот, и сделайте корректировку, где необходимо. Мне довелось слышать реально дерьмовые миксы, сэмплы в которых абсолютно не соответствуют темпу песни. Это основная ошибка начинающих и верный признак того, что слушатель с самого начала прослушивания нажмет кнопку «стоп». У музыки есть темп. Зарубите это себе на носу. 3. Не навешивайте на тракт сигнала никаких динамических процессоров и эффектов, пока аранжировка не будет готова. Этим злоупотребляют почти все. Идея о том, что на каждой стадии аранжировки следует применять динамическую обработку и эффекты, в корне неправильная. Эффект может использоваться для того, чтобы подчеркнуть скрытые аспекты трека или помочь вокалисту оценить микс в наушниках, но не во время стадии записи. Запомните, что любое изменение динамики и добавление эффектов на стадии записи является деструктивным, т.к. вернуть обратно ничего уже нельзя. Меня раздражают люди, которые вешают компрессор на каждый гребаный канал своего секвенсора. Компрессия – это инструмент, использующийся для контроля динамических пиков и провалов, и вместе с этим может использоваться музыкально, но использовать её на каждом канале, пытаясь вдохнуть в трек жизни … очень глупо. Больше всего этим злоупотребляет хип-хоп содружество, в связи с недостатком знаний того, как компрессор работает и как его лучше использовать. Использование эффектов и динамической обработки – это мастерство, требующее долгие годы практики, но даже тогда – это все равно процесс учения, даже для профессионалов. Добавляйте динамику и эффекты на стадии сведения. Это не деструктивный путь, позволяющий экспериментировать с добавлением изюминки в песню и дозировать составляющие компоненты в финальном миксе. 4. Как только трек записан, мы сразу можем приступить к процессу сведения. Я покажу вам главные правила и объясню, почему некоторые мифы существуют только в пределах форумов, не затрагивая профессиональные студии. Я покажу и объясню, что происходит со звуком, если динамическая обработка применяется неправильно. На этой же стадии мы откроем искусство управления стерео базой с использованием панорамирования для естественного расположения компонентов в стерео поле. Также я поделюсь парочкой трюков, помогающих расширить звуковую картинку трека. Вместе с вышеописанным, я расскажу о всех видах динамической обработки и эффектов и объясню, как их использовать, подскажу пути решения проблем, возникающих в процессе работы. Это поможет вам понять, что как хорошо бы вы не готовились к проекту, какие-то вещи обязательно идут не так. Следуя изложению, я буду использовать Cubase SX3, Recycle, Sound Forge 6, Battery и набор плагинов. Я воздержусь от использования аппаратуры, так как сейчас многие записываются и сводят “in the box”. Мы сконцентрируемся на «драйве», смэплерных петлях, добавочных композиционных деталях и, в итоге, на стадиях сведения и продакшена. НО сначала, мы детально рассмотрим область, в которой большинство имеет так много проблем : Паттерн Ударных (Drum Pattern). Тактовый Размер и Такт. Тактовый размер – это соглашение об обозначениях используемое в западной музыкальной системе обозначений, чтобы определять сколько долей в каждом такте и какая длительность нот соответствует каждой доле. Обычно размер состоит из 2-х чисел, расположенных одно над другим. В тексте тактовый размер пишется в виде дроби : например 4/4, что кстати является наиболее часто встречающимся размером. Число наверху обозначает количество долей в такте, а число внизу обозначает, какая единица принята за единицу отсчета. Надеюсь следующее изображение внесет больше ясности:
(4 доли в такте; четверть ноты занимает одну долю; 4 четверти = 2 половины = одна целая = две половины и две четверти = и т.д.) На изображении вы можете увидеть, что в первом такте 4 четверти, во втором 2 половины и т.д. Такт является сегментом времени, определенным, как данное кол-во долей заданной длительности. Квантайз. Квантайз - это процесс выравнивания набора музыкальных под сетку. Если вы хотите сделать квантайз определенной группы миди нот в песне, программа передвигает каждую ноту к ближайшей вертикальной линии на сетке. Величина квантайза определяет, в какое место сетки ноты будут передвигаться (или какова частота горизонтальных линий в такте). Посмотрите на это в виде изображения, и вы сможете четко понять, как работает квантайз. Как вы видите, я открыл key editor в Cubase (вы можете использовать key editor или grid editor в других программах), выделил 2 такта (1-3) и выбрал значение квантайза 1/16 (наглядно видно в верхней секции редактора на изображении ниже).
Глядя на изображение key editor , видно, что каждый такт разбит на 16 сегментов. В единицах квантайза миди нот по сетке, существует 16 доступных делений, которые будут использоваться, чтобы определить, куда внесенные ноты будут перемещаться. Если вы сыграете несколько нот в своем секвенсоре и откроете в редакторе, вы увидите, где располагаются ноты. Если ноты немного не соответствуют требуемому ритму, т.е. сыграны не совсем ровно, то используя функцию квантайза вы можете выровнять ноты сыгранные неправильно в соответствии со значение квантайза. Перед
После
На изображении «перед» я умышленно сыграл ноты неправильно и вы видите, что одни из них расположены раньше, чем надо, другие позже. Теперь изображение «после». Я использовал функцию квантайза и переместил ноты в соответствии с ближайшими к ним вертикальными линиям сетки. Т.к. я использую значение 1/16, то у меня достаточно сегментов, в которые я могу поместить ноты. Это выравнивает мои гуляющие ноты. Иногда, использование квантайза 1/16 может оставить «механическое» звучание (как будто играет робот) и это может испортить впечатление от «живого дыхания» сыгранных нот, то у нас есть возможность использовать более высокие значения квантайза. Если мы вернемся к расположению нот на картинке «перед» и изменим величину квантайза до 1/32, то получим более детальное и удобное разрешение сетки. На двух изображения внизу, вы увидите, что произошло. Перед
Выбрав значение квантайза 1/32, я теперь имею в два раза больше сегментов для квантайза данных нот. Это дает мне более удобные и изысканные варианты смещения нот. После
Используя квантайз 1/32, я сместил «подгулявшие» ноты к ближайшим 32-м точкам, для сравнения. Это позволяет делать более точные исправления, чем при 1/16 и делает музыку менее искусственной. Большинство софта позволяет использовать даже более глубокие значения квантайза ( до 1/128) и позволяет пользоваться всеми видами опций, чтобы определять дополнительные параметры квантайза. Такие как: Swing : Позволяет вам создавать контраст на каждой второй позиции в сетке, создавая эффект раскачивания. Swing является хорошим оружием квантайза. Чаще всего использвуется в хип-хопе, чтобы сгладить недостаток жизни в бите. Величина свинга исчисляется в процентах. Чем больше свинга, тем больше будет его процент. Следует помнить, что чем ниже темп трека, тем более механически будет звучать музыка, если используются низкие значения квантайза. Это доставило кучу проблем аранжировщикам и они обычно решают их использованием более высоких значений квантайза или работают в «двойном времени» (то есть используют темп 140bpm для песни, которая на самом деле имеет темп 70bpm ( beats per minute – количество ударных звуков в течении минуты)). Работа в «двойном времени» эквивалентна использованию в 2 раза большей величины квантайза, что было показано выше. Swing следует использовать, чтобы избежать механического звучания и придать музыке немного жизни. Grid and type : Grid позволяет вам выбирать длительности нот (напр. 1/4, 1/8 и т.д. ) применительно к данному разрешению, в то время как Type устанавливает атрибуты длительности нот: Обычная (Straight), Триоль(Triplet) и Полуторная(Dotted). Я не буду сильно в это углубляться, вам следует самостоятельно разобраться с длительностями нот, но скажу, что триплет крайне удобен при программировании барабанов и особенно тарелочных паттернов, требующих быстрой частоты. Random Quantise : Другая возможность, которая сделает звучание вашего исполнения более ровным без придания ему ненатуральности - это Random Quantise. Здесь вы устанавливаете значение в кликах (120 в 1/16 нот) и когда происходит квантайз ноты к ближайшему биту, установленному другими параметрами в меню квантайза, она смещается в соответствии со случайным значением от нуля до величины, установленной в настройках Random Quantise. Обычно это убирает жесткость выровненных ритмов, особенно при работе с хай-хэтами. Появляется возможность использовать элемент случайности, очень свойственный для игры живого барабанщика. Большинство софта имеет в наличии кучу дополнительных инструментов для повышения качества и удобства квантайза. Humanize, Iterative, Freeze и т.д. дают более детальные возможности редактирования. Я не буду сильно распылятся, поэтому в данной книге мы возьмем на вооружение основные, нужные нам функции. Динамика. Важнейшим условием создания удачно звучащей барабанной партии – это динамика, т.е. что происходит с нотой во времени, когда её играют. У каждой ноты есть atack, decay, sustain и release (атака, угасание, выдержка и последействие), так же известные как аббревиатура ADSR. Когда нота воспроизводится, то первоначальная реакция – это атака; время которое требуется чтобы атака закончилась и зафиксировала основу ноты, называется угасанием; выдержка – это основа ноты и её длительность; последействие – это остаточное явление после того, как основа ноты прозвучала. Мы можем корректировать ADSR любого звука посредством изменения его динамики, т.е. его формы. Используя ADSR выбранного звука, мы можем значительно изменять её velocity (насколько быстро нота достигает определенного уровня), мы можем изменять gain (громкость) и длину. Корректируя таким образом звук мы можем подгонять его свойства под свои нужды. Мне часто приходилось менять атаку малого барабана (snare), чтобы придать ему более резкое звучание или сделать его мягче. Звук тарелок (hi hat) преимущественно зависит от изменений динамики, так как из них обычно извлекают звуки различной громкости и длинны, в отличии от малого барабана громкость которого при игре редко варьируется. Но здесь нет четко установленных правил. Вы регулируете динамику звука на основе того, что вам требуется исходя из контекста песни. В рамках миди-информации, вы не имеете дело со звуком как таковым, эта информация запускает и останавливает звук. Вы меняете динамику звука, используя миди-команды. Миди – это не звук, миди это способ передачи нотной информации в используемый софт, а также способ связи между миди-устройствами (MIDI : Musical Instrument Digital Interface – цифровой интерфейс музыкального инструмента). Например: вы используете миди для вставки нот с помощью контроллера и затем миди нужно для обработки и корректировки нот в вашем софтовом секвенсоре. В рамках работы с ударными, контроль динамики очень важен при формировании построения такта и нот в нем. Как часто вы проигрывали хай-хэты в паттерне с максимальным значением velocity (скорость атаки и громкость) и затем удивлялись, почему это звучит так неподвижно? Как часто вы проигрывали бит, используя 3 разных kick-а, только чтобы понять, что между ними нет какой-либо динамической связи и они все имеют одинаковую громкость? Использование динамики поможет вам избавиться от вышесказанного и сделать звук более натуральным или плавно льющимся. Давайте возьмем простой пример тарелок, сыгранных 2 такта при квантайзе 1/16. Я сыграл мелодию с полным значением 127 velocity (0 – это полное отсутствие звука и 127 – максимальное значение velocity): Hi Hat at full velocity hi hat 16 velocity before.wav Эти линии внизу key editor обозначают величину velocity каждой ноты. Слева от самой первой линии velocity видно, что выбрано слово “velocity”. Далее мы будем менять этот параметр, так как при нажатии на слово разворачивается меню, в котором есть другие полезные вещи (expression – выразительность; pan – панорама; pitchbend – изменение высоты звука и т.д.), но для этого нашего упражнения останемся на velocity. Проиграв предложенный аудиофайл вы услышали, что паттерн имеет плавности ни в каком смысле, он не имеет динамики velocity и подвижности. Нарисовав новую последовательность velocity для всех нот, или вручную настроив каждую по отдельности, я могу значительно добавить динамики. Это позволяет удержать внимание слушателя, потому что его мозг не будет отключаться, воспринимая монотонные повторения. Рассмотрите изображение внизу с отредактированными значениями velocity. Ручное редактирование. Должен вам сказать, что как барабанщик, я не часто использую функцию квантайза, единственный случай, когда я действительно серьезно увлекаюсь квантайзом – это работа с музыкой, имеющей высокий bpm, таких как Trance, ведь здесь человеческий фактор не настолько заметен и редактирование необходимо, чтобы ударные звучали более «человечно». Я предпочитаю редактировать бит вручную, так как люблю передвигать одни ноты, оставляя другие нетронутыми. Это также касается изменений velocity, длительности нот и т.д. Ручное редактирование дает мне намного больше контроля и гибкости. Но у меня нет цели рассказывать в этой книге, как я работаю, но я хочу помочь вам разобраться какие существуют инструменты и методы в громадной машине под названием «музыкальная индустрия», ревностно охраняемая индустрия. Главный прием, это зайти в key/grid editor и выбрать значение квантайза 1/128 и передвигать ноты вправо или влево по делениям. Делая это, вы неограниченны так, как при общем квантайзе (general quantize), который затрагивает сразу все ноты, поэтому можете делать нежные корректировки в нужных вам местах, не изменяя остальные ноты. Стандартная практика заключается в выборе среднего значения квантайза (например 1/32) , редактирование в рамках этих значений, а затем выбор значения 1/128 и осуществление более точного редактирования. Отличный способ избирательного квантайза. Я буду использовать существующий паттерн с квантайзом 1/16 и затем покажу вам, каким образом вносить в него изменения при квантайзе 1/128 путем смещения нот по делениям. Manual Tick Editing Посмотрев на изображение выше, вы увидите, что я сначала сделал квантайз со значением 1/16, затем изменил значение на 1/128 и передвинул правее несколько нот (они подсвечены черным) среди возросшего количества делений. Это дает мне значительно лучший контроль и позволяет изменять расположение определенных нот без затрагивания общей структуры паттерна. Изменение длительностей нот так же важно как изменение расположений во времени, т.к. даже единичное изменение может ощутимо изменить восприятие паттерна. Editing Note Length Как вы видите, я увеличил длительность последней ноты паттерна. Это может оказаться отличным приемом для формирования вашего паттерна. Вы также можете укорачивать ноты, что часто является большим плюсом при добавление ложных нот (ghost notes) или использовании двойных звуков тарелок. Ложные ноты Ложные ноты – это музыкальные ноты, встречающиеся в ритмической фигуре, которым намеренно не придается особого значения, обычно они имеют близкие к нулю значения velocity. Вы будете часто замечать, что ноты призраки используются почти во всех стилях, но особенно в тех, в которых используются акустические инструменты. Также, это проверенная и успешная техника для придания жизни и структуры паттерну ударных. Тот факт, что ложных ноты очень тихие означает, что слушатель чувствует их, а не слышит. Помня о том, что музыка подразумевает чувственное восприятие, эта техника как раз то, что нам нужно. В рамках программирования ударных она может внести необходимые изменения. Вы можете создать ложные ноты, нарисовав их в key editor, или наиграть их вживую, прослушивая основу. Затем нужно изменить значения velocity ложных нот до минимума. Их месторасположение очень важно, т.к. каждая ложная нота должна размещаться именно в том месте, где она будет производить требуемый эффект. Используя мои советы, поэкспериментируйте до тех пор, пока не найдете необходимые комбинации как velocity, так и размещения ложных нот. На примере ниже, я создал ложные ноты перед и после определенных нот, значительно изменив их velocity. Ghost notes ghost notes.wav Ложные ноты темнее и мельче остальных, обратите внимание, что я сделал с их velocity. Послушайте прилагаемый звуковой файл, ноты, к которым добавили ложные части, звучат намного полнее и имеют небольшое эхо. Расставив ложные ноты в правильным местах паттерна, вы можете ощутимо придать полноты и даже создать иллюзию swing-а. Вот еще один ровный паттерн 4/4 с хай-хэтами, к которым я добавил ложные нотки. Hi Hat Ghost Notes hi hat ghost notes.wav В примере наверху я создал ложные ноты чтобы добавить полноты к звуку тарелок, но самая важная ложная нота находится в конце пере самым началом второго такта. Это то, что я называю «оброненной» ложной нотой. Это дает возможность проигрывать луп циклично без ощущения искусственности. Заметьте, что расположение это ноты отличается от расположения остальных. Я также отредактировал velocity всех ложных нот, чтобы их стало еле слышно. Трюк с добавление ложных нот легко делать используя квантайз. На треке с высоким темпом, я буду использовать квантайз 1/16, чтобы расставить ноты по местам, а затем создам ложные ноты при квантайзе 1/128. Это позволит ставить ложные ноты как захочется и очень незаметно. Доверьтесь мне, именно это создает те отличия в более музыкальных паттернах ударных. Важно иметь в виду, что незначительные изменения могут иметь огромное влияние на общую партию, поэтому начинайте с применения небольших корректировок, прослушивайте результат и затем делайте дополнительные изменения, если потребуется. Панорамирование ( Pan ) Секрет натуральности и большого звучания бита – это размещение звука. Мне иногда приходится слушать просто ужасающие примеры того, как не надо панорамировать звук. Сейчас хип-хоп демки стали настолько бедными в плане микширования, что даже не достойны прослушивания и попыток оценить их как композицию. Чем дальше, тем я все больше противлюсь демкам, в которых snare панорамирован на одну из сторон стерео поля. До конца совей жизни я не пойму, почему кто-то панорамирует snare до упора вправо или в лево, т.к. я глубоко убежден, что все драйв-звуки помещаются в центре. Басс всегда в центре, kick (большой барабан) всегда в центре, то же самое и snare. Некоторые изысканные приемы в панорамировании могут иногда затрагивать snare, в зависимости от применяемых эффектов, но даже при этом snare панорамируется не далеко от центра стерео поля. Основные правила, которыми стоит руководствоваться при панорамировании звука ударных, очень просты. Kick и snare помещаются в центре, а hi hat в любом месте, кроме центра. Звуки перкуссии могут располагаться в любом месте стерео поля, если они сбалансированы и не слишком смещены. Баланс достигается с помощью разброса частот в стерео поле таким образом, чтобы получился естественно звучащий спектр. Другими словами, мозг может смещать фокус и нет более легкого способа внесения в трек дисбаланс, чем плохое панорамирование частот, особенно смежных. Нет смысла помещать все tom-ы на одной стороне поля, так же как нет смысла размечать все hi hats, crashes и другие звуки с высокой частотой на одной стороне. Вам следует распределить частоты в поле так, чтобы мозг наслаждался общей звуковой картиной и не разделял звуки ударных «по отсекам». Экстремальное панорамирование тоже не выход. Hi hat панорамированный до упора вправо будет уродовать многие остальные звуки. Звук, панорамируемый в центр, всегда будет звучать тише такого же звука, помещенного по краям. Имейте это в виду при перемещении высоких или низких частот в стерео поле. Продюсеры имеют много других классных трюков, чтобы сделать звучание больше без необходимости поиска компромисса в их размещении в стерео поле. Используя определенные эффекты и динамику, мы можем работаться как с глубиной, так и с шириной. Delays, gated reverbs, Middle I Side, side-chained компрессоры и т.д., все могут использоваться в достижении желаемого результата. Знание того, как ударные устанавливаются на сцене – это первый шаг в понимании того, как панорамировать определенные звуки. Многие не понимают, каким образом мозг воспринимает звук и то, что после того, как они разбросают нижние частоты в один бок, а высокие в другой, это будет верным признаком того, что их выбросят вон из звукозаписывающего отдела лейбла. Экспериментируйте, но сохраняйте благоразумие. Сначала думайте с позиции барабанщика, затем оденьте кепку инженера и создавайте звук, который одновременно будет натуральным и приятным. Сегодня, мы располагаем отличными инструментами для формирования звука и движения его вдоль всей оси. Наличие интенсивного панорамирования с лева на право – отличный эффект, прекрасно вписывающийся в стерео поле. То же самое интенсивное панорамирование звука только справа – нет. Поэтому не думайте, что я подавляю вашу креативность. Отнюдь. Я оттачиваю её, подсказывая, что можно и что нельзя. И в качестве основного правила: всегда прослушивайте музыку, после осуществления редактирования, и особенно при панорамировании. Дайте музыке поиграть несколько добрых минут, затем решайте, раздражает ли она вас или звучит ненатурально или звучит великолепно. Вам решать. Secondary kick placement drum pattern with secondary kicks.mp3 Посмотрите, паттерн остался таким же простым, но добавление второстепенного kick-a сделало звук насыщеннее. Также обратите внимание на уровень velocity добавленного kick-a. Мне не пришлось ничего рисовать, т.к. все нужные изменения уже сделаны в Battery. Попробуйте сделать много различных вариантов используемых вами сэмплов. Это откроет перед вами большие возможности в создании атмосферы вашего паттерна. Я обычно делаю 5-8 вариантов одного и того же сэмпла, с различной обработкой. Одни пропускаю через high pass filter, другие станут мясистее с добавлением low pass filter или небольшого вмешательства эквалайзера и т.д., но то, что я стараюсь делать всегда – это создать дыхание паттерна, концентрируясь на тайминге. Adding velocity template
Extracted Groove quantise Вся информация про тайминг так же имеется в этом меню. Импортирование грувов – это великая функция, которая поможет тебе не только заставить паттерны ударных звучать профессионально, но и научит понимать, как создаются определенные элементы. Но это еще не все. Вы также можете выбрать отрезок midi и импортировать шаблон из него, как на изображении ниже. Тюнинг ( Tuning ) Тюнинг сэмплов ударных в ключе песни также неотъемлем при создании битов. Часто kick будет настроен под басовый звук или как основной сэмпл. Важно понимать, как это влияет на общее ощущение песни и подачу. Тюнинг может быть простым, например, изменение pitch (высота звука) выше или ниже, но будьте осторожны, т.к. это скорей всего затронет длительность сэмпла. На изображении снизу показан сэмпл kick-а, в котором я собираюсь поменять pitch.
TIM K009.wav Нужная функция находится в меню Effects -> Pitch ->Shift.
Changing pitch menu Меню pitch shift предлагает выбор удобных параметров. Самые главные – это “semitone shift” и “cent shift”. Если вам необходимо менять pitch с интервалом в полутон (semitone), то эта функция будет иметь слишком резкий эффект на короткие сэмплы , реально она используется или в длинных фразах или в сэмплах, нуждающихся в серьезном тюнинге для создания совершенно другого тонального оттенка. Cent shift это более детальный и тонкий инструмент. Его с верхом хватает для настройки ударных сэмплов для гармонии с песней. Прослушайте следующие два аудиопримера, обратив внимание на длительность сэмпла в аудио редакторе. В первом pitch понижен на semitone, во втором pitch тонко подкорректирован с использованием cent shift. kick semitone shift down.wav Kick cent shift up 75% kick cent shift up 75%.wav На первом примере очевиден довольно резкий эффект, и, как упоминалось ранее, длительность сэмпла увеличилась. Если бы мы увеличили pitch на semitone, то сэмпл стал бы, наоборот, короче. На втором примере эффект намного нежнее, даже при том при том, что используется cent shift на величину 75%, и чтобы заметить разницу. Вам придется пристально сравнивать обработанный сэмпл с оригинальным, чтобы заметить разницу. Однако длительность сэмпла все равно сократилась. Данный тюнинг крайне важен для создания гармоничного трека. Перед тем, как начать запись, барабанщики всегда настраивают свой инструмент, как на точность так и на слаженность с будущей песней. Делайте то же самое со своими сэмплами. Я видел многих начинающих, которые мучаются вопросом – какой звук ударный требует тюнинга. Ответ зависит от песни и звуков, которые она содержит. Pitching короткого неакустического snare-а принесет едва заметную пользу, но pitching длинного акустического snare-а может быть весьма важным. Тоже относится к tom-ам, перкуссии по типу колокольчиков и т.д. Так что решайте где стоит, а где не стоит и запомните, что ваш лучший помощник, это ваши уши.
Нарезка Recycle работает также как и аудиоредакторы, когда дело доходит до поиска и создания отметок (hitpoints). Отметки являются обычными маркерами, которые юзер расставляет в любой части аудио сэмпла. В Cubase, когда мы извлекали грув-шаблоны, отметки создавались процессом поиска и распознания значений пиков (peak values). Не обязательно полагаться только на софт, отслеживающий значения пиков и добавляющий к ним отметки. Мы можете вручную вносить отметки, там, где захотите. Однако, обычно выгодно позволять софту находить пики и ставить отметки. Это экономит время, особенно при работе с большим аудио сэмплом, имеющим кучу пиков. Вы можете просто корректировать полученный результат добавляя или стирая отметки. Почти весь софт позволит вам контролировать параметры поиска и расстановки отметок, используя функцию “Sensitivity” (чувствительность). Sensitivity позволяет софту искать пики с более низкими значениями. На деле, можно выявлять и отмечать пик с любым возможным значением, если вам это необходимо. Чем больше значение Sensitivity, тем больше сегментов выявит софт. Давайте начнем с резки простого лупа ударных. Я опять воспользуюсь битом Missy, т.к. как он простой и, я думаю, приходится вам по вкусу. Recycle main window Необходимые для рассмотрения факторы – это Bars (такты), Beats (Биты) и Signature (знак ключа, указывающий размер такта). Если вы импортируете луп в Recycle и не знаете их, то не стоит волноваться. Но очень желательно выяснять столько информации об аудио материале, сколько возможно. Итак, если вы не знаете, то можно просто можно загрузить луп в ваш секвенсор и найти правильный темп, такты и биты. Большинство лупов ударных обычно имеют 4/4 Signature, что очень облегчит вам жизнь. Однако, вам придется столкнуться с отрезками имеющими различный Signature и пересекающиеся bars/beats, особенно при работе с музыкальными фразами. Поэтому старайтесь получить максимально возможную информацию о лупе, который вы собираетесь резать. Чуть выше аудио материала вы видите инструмент Sensitivity, о котором мы уже говорили. Двигая слайдер, вы можете добавлять отметки (изображение снизу).
Recycle slice editing
Сегменты вверху – это все одиночные ударные, нарезанные из паттерна. Я теперь могу смешивать их сочетать их со своими собственными звуками ударных, или переаранжировать их, чтобы создать новый паттерн. То, чего можно добиться простым нарезанием аудио сегментов можно перечислять бесконечно. Recycle предлагает много других инструментов вместе со всеми видами функций обработки, сохранения и т.д., но мы не будем рассматривать их в этой книге. Я всего лишь хочу ввести вас в курс того, что такое сегменты, как их обрабатывать и использовать. Теперь вы можете сохранить свои slices в формате REX2 (.rx2) и загрузить их в любой софт, поддерживающий данный формат. Если вы воспользуетесь функцией экспорта, то экспортироваться будут все сегменты в виде Wav файла + сопроводительный midi-файл. У нас был легкий и удобный пример, т.к. лупы ударных имеют резко выраженные пики, расположенные в соответствии с музыкальным содержимым. Теперь давайте выберем сэмпл посложнее. Возьмем простую фразу струнного инструмента и я покажу вам не только как резать её, но и как использовать, чтобы создать новую фразу из сегментов.
Recycle string slicing full STR120-1.mp3 slices: STR120-1 001.mp3 STR120-1 002.mp3 STR120-1 003.mp3 STR120-1 004.mp3 Я вручную добавил отметки, потому что хочу чтобы маркеры стояли именно в тех местах, где я чувствую атаку струнного звука. Аудио отрезок имеет столько пиков, что очень тяжело точно определить, где нужно разместить маркеры. Это из-за того, что большинство струнных фраз имеют вибрато т.п., применяемое во время игры, которое формирует свои собственные пики. Вот где вам особенно важен инструмент прослушивания, для определения пиков атаки для последующей их маркировки. Так же, как на примере с лупом ударных, я сохранил все необходимые файлы, чтобы использовать их в своем секвенсоре. Прилепленные сверху файлы сжаты в mp3, для экономии места. Recycle strings saves Как вы видите, все Wav, midi и .rx2 файлы сохранены с использование функций export и save. Save для сохранения .rx2 файла и Export дл я экспортирования Wave и Midi. Теперь я собираюсь создать новую фразу из полученных сегментов. Оригинальный темп сэмпла был 120 bpm, но из-за того, что он теперь порезан на сегменты, я могу использовать их с любым нужным мне темпом. Единственная возможная сложность возникает при использовании сэмпла, который несет в себе какую-то фразу, в таком случае необходим расчет темпа. Т.к. я использую только одиночные удары из данного смэпла, то я особо не волнуюсь насчет темпа. Но если бы сегменты содержали какую-то фразу, мне бы пришлось нелегко. Вот почему я рекомендую помечать как можно больше информации о сэмпле перед его резкой. Я буду использовать Cubase качестве секвенсора и Battery 3 в качестве VSTi. Используя браузер Battery я могу зайди в папку с сохраненными сегментами и загрузить файл .rx2 в Battery. Т.к. вся нужная информация была сохранена с помощью Recycle, я могу просто загрузить данный файл, и все сегменты будут размещены с необходимым шагом (сегмент №1 в ячейке №1 и т.д.). Теперь у меня есть мини инструмент из сегментов распределенных в первых нескольких ячейках. Это значительно облегчает мою работу, избавляя от необходимости размещать отдельно каждый сегмент по ячейкам. Вот новая фраза. Ничего особенного, т.к. мы имели дело лишь с несколькими отметками. Но если вы создаете больше различных отметок, то получаете большие композиционные возможности. string new phrase.mp3 А вот ещё одна, но с большим количеством отметок. Recycle string 2 slicing str 2 original phrase . mp 3 - изначальная фраза str 2 new phrase . mp 3 - новая фраза Нарезка – это великая функция. Вы также можете смешивать сегменты из различных источников, создавая новые композиции. Я знаю некоторых ди-джеев, которые не являются музыкантами или не умеют играть на инструментах и создают песни только из нарезанных сегментов. Границы творчеств анне ограничены!
Сэмпл ( Sample ) Мы открыли несколько очень важных вещей в нашем путешествии по созданию бита. Следующая вещь, которую мы разберем – это сэмпл. Используемый сэмпл – это важнейший аспект в вашей композиции, т.к. он определяет тональность, дыхание и общую подачу динамики вашей песни. Я не говорю про использование сэмпла в виде одиночного звука, вырезанного из песни, а о построении песни вокруг готового отрезка аудио. Обычно он будет центральным объектом песни. Есть много хитов, которые являются хитами из-за использования в песне сразу узнаваемых сэмплов. Это стало настолько популярно, что продюсеры воруют сэмплы друг у друга и добиваются успеха со своими песнями за счет статуса узнаваемости этих сэмплов. Использование известных сэмплов в качестве основы песни называется «flipping». Вы просто берете сэмпл и создаете из него собственную песню. Это flip. На многих музыкальных форумах можно найти бит батлы, в которых битмейкеры соревнуются в создании песен из выбранного известного сэмпла. Как уже говорилось ранее, я буду использовать метод создания песни вокруг сэмпла, но существуют ещё два метода. Hip-Hop живет и дышит сэмплам, поэтому flipping - это успешный путь для создания зверского хита. Итак, с какими аспектами сталкивается битмейкер когда дело доходит до заимствования сэмплов? Первое, это тональность (key) сэмпла и пути её совмещения с тональностью сочиняемой песни. Следующим у нас идет тайминг/темп (timing/ tempo). Тайминг сэмпла может отличаться от темпа сочиняемой песни. И наконец, приемлемое качество звука сэмпла, допустим ли noise (шум), rumble (грохот, гул), hiss (шипение) и т.д. , динамическая обработка/эффекты или просто допустим ли факт нахождения в сэмпле других звуков, от которых вы, возможно, захотите избавиться. Guitar piano key Плохая нота – G5 (cоль) ваши уши почувствуют её сразу же. Это самая приемлемая техника для определения тональности и высоты сэмпла в вашей песне, она не только тренирует ваши уши и мозг для распознавания нот, но и учит пониманию аккомпанемента. Это самая удобная техника для создания мелодии вокруг сэмпла и с её применением создается основа песни. Не важно, насколько сложным является сэмпл или сколько в нем изменений тональности, техника работает отлично. Тот факт, что гаммы и тональности всегда имеют общие ноты, означает, что вы всегда будете на них натыкаться, и это делает построение мелодии на много легче. Раз мы уже коснулись этого предмета, то важно упомянуть, как мы тюнингуем сэмпл под тональность песни, которая уже определена. Возможно это не привычно, но многие люди сначала пишут песню, а затем подгоняют под неё сэмпл как часть композиции. Наибольшей неожиданностью в таком сценарии является вопрос «как поменять высоту сэмпла, без изменения его длинны?». Мы используем технику называемую «растягивание времени». Растягивание Времени ( Time Stretching) Time Stretching – это процесс изменения скорости или длительности аудио сигнала, без изменения его высоты. Pitch shifting – это обратный процесс, то есть изменение высоты без изменения скорости. Если вы возьмете сэмпл, добавите его в сэмплер и затем будете проигрывать его, поднимаясь вверх по клавиатуре, вы услышите что сэмпл становится выше и короче. Это то же самое, что проигрывать запись на более высокой скорости. Pitch меняется и время, нужное для проигрывания записи, становится короче, чем при оригинальной скорости. Time Stretching – это математический процесс и многий софт обладает данной функцией. Для аккуратного растягивания времени вам нужно знать оригинальный темп сэмпла, чтобы определить новый темп как сжатие или как растягивание. Будьте внимательны, чрезмерное растягивание сэмпла может вызвать разные виды аномалий, которые даже иногда используют в качестве эффекта (техно-эффект используемый в Электронных жанрах). Давайте возьмем просто барабанный бит 80 bpm и растянем его до 125 bpm. Простая смена высоты сэмпла, чтобы его ускорить не подойдет, т.к. звуки в бите также повысятся. А нам нужно растянуть бит, сохранив высоту звуков внутри его. Time stretch beat 80 bpm drum pattern with secondary kicks.mp3 На изображении показан выбор требуемой функции из меню. Time stretch tempo select
Я выбрал tempo в качестве определяющего параметра для time stretching, а также пресет для обрабатываемого типа звука, в нашем случае, ударных. Time stretched tempo drum pattern with secondary kicks time stretched to 120 bpm.mp3 Ниже «tempo bpm» я ввел оригинальный темп бита (80 bpm) и выше «final tempo» я выбрал 125 bpm в качестве нового темпа. Вы легко услышите увеличение темпа, но важный фактор здесь в том, что отдельные звуки ударных не скомпрометированы в рамках pitch-a. Теперь давайте посмотрим на сэмпл, растянутый или сжатый слишком. Я уже упоминал, что должны появиться аномалии, такие как механический эффект. Ниже представлен вокальный сэмпл с темпом 96 bpm. vocal stretch clean.mp3 А вот этот сэмпл, сжатый до 40 bpm. vocal stretched to 40 bpm . mp 3 Всегда старайтесь подбирать сэмплы, близкие по темпу к основной композиции, чтобы избежать аномалий. Удачных экспериментов! MixMeister hook2 Ниже изображена загрузка папки с файлами. Это возможно самый простой и быстрый метод расчет bpm, но я все равно предпочитаю древний метод импортирования файлов в секвенсор и сопоставление времени начала и конца. Bpm matching old school Я импортировал тот де аудио файл в Cubase и установил локаторы вначале и в конце. Сделав это, я могу теперь менять темп, пока не получу идеальный луп. Как вы видите, мой темп отличается от результата калькулятора 130.7 против 132.04. Однако использование bpm калькуляторов дает вам отличный старт для выбора примерного темпа импортируемого сэмпла. Вам остается лишь подкорректировать полученный результат. Но, в зависимости от аудио материала калькулятор может оказаться намного точнее вашего слуха.
Компрессия (Compression) Работа компрессора очень проста, её можно объяснить словами новичка «это то, что делает тихие звуки громче и громкие звуки тише» В сущности это и есть то, для чего он предназначен. Его единственной функцией является (или являлось до тех пор, пока люди не начали проявлять креативность в компрессии) контроль динамики таким образом, чтобы сделать пики (высокие значения) и впадины (низкие значения) менее выраженными и придать обрабатываемому аудио плавность. Давайте вкратце рассмотрим различные параметры, которыми можно управлять на большинстве компрессоров. Ratio (коэффициент) Это коэффициент изменения входного сигнала по сравнению с сигналом на выходе. Например, значение 2:1 означает, что на входе каждое изменение амплитуды звука в 2 dB, на выходе уменьшается в 2 раза, то есть значение сократится до 1 dB. Soft-knee характеристика компрессии, это низкий ratio для тихого сигнала и большой ratio для громких сигналов. С одними и теми же настройками выходной уровень остается неизменным вне зависимости от увеличения громкости на входе. Attack (атака) Означает то, насколько быстро компрессор уменьшает подъем громкости, когда сигнал поступил. Проще говоря, время через которое он включается. Чем больше атака, тем большая часть сигнала пройдет нетронутой, прежде чем компрессор отреагирует. Release (последействие) Означает то, как быстро компрессор прекратит свое действие или как быстро уровень звука возвратится в изначальное положение. Короткий release придает “pumping” (качающий) или “breating” (дышащий) звук, что хорошо для последующих резких изменений уровня громкости. Длинное время release звучит более натурально и не вредит звуковым гармоникам. Gain R eduction (подавление уровня громкости) Это количество dB, на которое компрессор уменьшает уровень громкости, оно варьируется в зависимости от уровня входного сигнала. Обычно показывается на измерителе. Side Chain (боковая цепь) Обычно присутствует на аппаратных компрессорах и используется для подключения эквалайзера или фильтра, или любого другого устройства, в сигнальную дорожку, в независимости от главного входящего сигнала. Таким образом, получается, что компрессор реагирует только на частоты поднятые подключенным устройством, в данном случае эквалайзером. Эквалайзер не имеет никакого эффекта на входящий сигнал, кроме контроля параметров компрессора и контроля добавления к исходному входному сигналу. Экспериментируя, можно создать отличные эффекты. Output Control or Gain Makeup (Контроль выходного сигнала или контроль громкости) Из-за того, что мы срезаем пики в сигнале, мы снижаем и общий уровень пиков. Повышение уровня на выходе компенсирует потери громкости. Поднимайте уровень громкости до тех пор, пока уровень компрессированного сигнала не достигнет необходимого значения. Peak / RMS RMS означает Root Mean Square (Квадратный корень из квадрата среднего) – это математический термин для метода усреднения уровня комплексной формы сигнала (waveform). Если на компрессоре есть переключатель Peak/RMS, это дает возможность менять то, как компрессор вычисляет уровень входящего звука. Выбор опции зависит от того, какой материал вы подвергаете компрессии. Изюминка использования RMS в том, что мы, как люди, имеем склонность использовать этот метод при слушании. Наши уши вычисляют среднюю величину входящего звука. RMS работает точно так же. Но, как говорилось, выбор метода зависит от обрабатываемого звука. Для коротких звуков, таких как ударные, метод Peak подходит больше. Используя метод Peak, компрессор работает базируясь на уровень пиков входящего сигнала, не зависимо от того, насколько длинным или коротким является звук. В данном случае, использование быстрого значения атаки и метод Peak предоставит лучший звуковой контроль аудио, чем RMS. RMS очень хорошо работает на длинных, волнообразных звуках, таких как вокал, а Peak лучше использовать с короткими звуками типа перкуссии. Knee (огибающая) Knee относится к тому, как компрессор себя ведет, когда уровень входящего сигнала достигает установленного уровня threshold. Hard- knee компрессор мгновенно обрезает уровень сигнала, как только он пересекает порог treshold. S oft- knee компрессор обрабатывает сигнал мягче, постепенно повышая коэффициент компрессии когда сигнал достигает порога treshold. Тут опять аналогичная ситуация с вышеописанным, выбор вида огибающей зависит от обрабатываемого материала. Теперь давайте бегло рассмотрим виды компрессоров. Stereo/ Dual Channel Compressor (стереокомпрессор/двухканальный компрессор) При компрессии стереотрека, важно использовать стереокомпрессор или двухканальный компрессор. Двухканальный компрессор имеет переключатель stereo link , который суммирует оба канала вместе и затем использует полученный сигнал для контроля обоих каналов. Таким образом, обрезание уровня громкости будет одновременно применяться на обоих каналах. Если два канала работают независимо, то компрессор будет звучать как буд-то он передвигается со стороны в сторону, когда уровень громкости будет варьироваться от канал к каналу. При использовании stereo link, каналы компрессора будут реагировать на смесь звука из обоих каналов, поэтому оба канала будут всегда реагировать вместе, независимо от баланса громкости в в них. Multiband Compressor (многополосный компрессор) Он разделяет сигнал на несколько полос, которые будут подвергаться компрессии независимо друг от друга. Полезное отличие от обычного компрессора в том, что обычный компрессор обрабатывает весь спектр сигнала, поэтому, когда зафиксирован пик, весь сигнал компрессируется вместе со всеми остальными частотами. Многополосная компрессия обрабатывает только выбранные частотные полосы, результат получается более плавный и менее грубый. Вместо наличия одного триггера для компрессии всего сигнала, в многополосном компрессоре есть индивидуальные настройки для работы с каждой полосой. На некоторых компрессорах даже есть опция выбора полос, которые вообще остаются нетронутыми. По сути, многополосный компрессор включает в себя набор фильтров, которые разбивают сигнал на две или больше частотных полос. После этого, каждая частотная полоса проходит через индивидуальный компрессор, после чего сигнал воссоединяется на выходе. Главное преимущество многополосной компрессии в том, что громкая область в одной из частотных полос не повлечет за собой подавление уровня громкости в остальных полосах. Другая фишка многополосного компрессора в том, что вам предлагаются точки пересечения. Это важно, т.к. вам дается возможность контроля и перемещения частотной полосы. Установка этих точек пересечений является сердцем компрессора, крайне важно обрабатывать именно необходимый спектр частот с необходимыми настройками. Например, если вы обрабатываете вокал в средних частотах, но расположили нижнюю полосу пересекающую слишком глубоко средний спектр, то компрессия нижних частот также повлияет на средние частоты, в которых находится вокал. Limiter (Лимитер) Лимитер сдерживает уровень сигнала в установленных рамках. В то время, как компрессор действует на весь динамический диапазон, лимитер обрабатывает только самые высокие пики. Лимитеры имеют очень быстрое время атаки, высокий ratio и высокий порог treshold. Используя большой ratio и threshold, вы можете сделать из своего компрессора лимитер. Классическое определение говорит, что лимитер понижает все пики выше установленного уровня, но звуки ниже этого уровня остаются нетронутыми. Легкая компрессия также используется для регулировки вокала. В большинстве случаев, при работе с непрофессиональными певцами, вам придется смириться с тем, что их техника работы с микрофоном очень низкого уровня и обработке будет подлежать широкий динамический диапазон; одни моменты будут спеты слишком громко, другие слишком тихо. Правильная техника работы с микрофоном подразумевает, что певец отклоняется от микрофона при произношении громких нот и возвращается обратно, исполняя более тихие ноты. Это не всегда удобно и, используя выверенную компрессию, у вас есть возможность контролировать динамику и получать в итоге качественную запись. Если вокал все равно звучит широковато, то немного компрессии можно добавить на стадии сведения, чтобы уменьшить диапазон между пиками и провалами. Компрессию можно применять к любому звуку. Однако сейчас её не особо использую для выравнивания динамики, большее применение она нашла при максимизации уровня громкости. Мы можем поблагодарить броадкастеров за это и инженеров мастеринга, боящихся потерять работу. Использования компрессора для придания тональной окраске тоже имеет место быть. Если прогнать аудиофайл через хорошо спроектированный компрессор, то можно получить полезные результаты. Ламповые компрессоры могут придать звуку теплый тональный характер. Хороший плотный компрессор может также придать звуку «presence» (презенс, сделать звук ближе). Использование компрессора для придания теплоты не представляет из себя ничего нового, но результаты дает отличные. Здесь проблем не бывает. Остановиться я бы хотел на том, что мы называем «square wave»(квадратная волна) компрессия. Если звук перекомпрессирован, то вместо пиков появляются квадратные волны, т.к. верхняя часть динамического диапазона была полностью убита и для пиков просто нет места. На изображении снизу показан натурально записанный луп конги. CONG LP uncompressed CONG LP uncompressed.mp3 Пики лежат ниже верхнего порога, и наблюдается хорошее динамическое движение внутри лупа. Теперь давайте посмотрим на этот же луп, компрессированный до square wave: CONG LP square wave compression.mp3 Да, это звучит громче, но динамика отсутствует вовсе. Простая компрессия звука до такого состояния не сделает его более приятным для прослушивания. Работа уха/мозга заключается в изменениях между громкостями и частотами. Постоянная громкость без динамических колебаний приводит к тому, что слушатель устает. С этим вы можете столкнуться в клубе, когда звучащий трек становится раздражающим и приносит дискомфорт. Причина тому – отсутствие вариаций уровня громкости. Пики и провалы настолько близки друг к другу, что их звук сливается, и мозг не может воспринимать сильные различия между ними. Популярный трюк, используемый броадкастерами и радиостанциями заключается в компрессии/лимитировании до максимально возможного предела, при этом слушатель, ищущий радиостанцию на приемнике, чаще всего выберет самый громкий сигнал. Таким образом, выигрывается война за слушателей. В хип-хопе и танцевальной музыке, продюсеры используют компрессию для заточки, выделения и усиления определенных звуков, частью которых неизменно являются ударные. Управляющий kick в Транс музыке играет свою роль благодаря обработке. То же самое можно сказать и про ударные в хип-хопе. Ощущение усиления может быть более удачно достигнуто с использованием подходящих значений компрессора/лимитера, чем при помощи модного сегодня соревнования в квадратных волнах. Я постоянно сталкиваюсь с этим. Лейбл присылает мне коммерческий трек для мастеринга, я делаю его и отсылаю трек обратно, и очень часто мне перезванивают с вопросом – а есть ли возможность сделать трек по-громче? Жаль, но это эпидемия недостатка таланта и знания технологий звука. В дополнение, попадаются новички, которые ставят компрессор на каждый канал своего DAW и все равно используют master buss compressor (компрессия на главном выходе). Это не поддается логическому объяснению. Компрессия каждого звука и затем повторная компрессия всего микса ведет тому, что жизнь в нем уничтожается полностью. Это верный способ избавить трек от возможной популярности. Только клубным диджеям подходит использование квадратных волн, т.к. свои треки они делают очень быстро. Хороший мастеринг конечно же требует много времени, но качество звука оправдывает все затраты. Запомните следующее во время сведения. Смысл использования компрессора в хип-хопе и танцевальной музыке – это использование потенциала динамической обработки компрессора, но никак не фактора лимитирования. Вы можете подчеркнуть определенные частоты при правильном использовании treshold, atack, release и ratio. Это также изменит тональные характеристики звука. Использование компрессора/лимитера просто для увеличения громкости – это в лучшем случае непрофессионально, а в худшем разрушительно для звука. Друга проблема с перекомпрессированными звуками – это редактирование. Файл обработанный до состояния квадратной волны не может использоваться повторно, т.к. очень трудно редактировать в нем пики и провалы. Это также ограничивает любую динамическую обработку, при которой произойдет деградация звука. Как вы считаете, почему любой инженер мастеринга посоветует вам оставлять пространство до максимального уровня громкости? Вы думаете здесь есть фантастическая причина? Или вы все-таки считаете, что это как-то касается того, что при последующей динамической обработке данное пространство будет использоваться компрессором или эквалайзером? Вам решать, какой ответ правильный. Теперь давайте посмотрим, как управлять динамикой звука и переделывать её полностью используя лишь компрессию . Изображение снизу показывает луп ударных без применения компрессии.
drum loop uncompressed.mp3 Я использую Timeworks Compressor для настройки атаки в лупе. drum loop compressed timeworks.mp3 Данный компрессор один из самых простых и поэтому подходящий для наших опытов. Посмотрите на использованные параметры компрессора, и вы сразу поймете, что происходит с обрабатываемым материалом. Поставив treshold немного выше среднего уровня лупа, я могу изолировать резкие пики, в данном случае kick drum, и затем обработать именно их. Я использовал подходящую быструю атаку, короткое последействие и очень высокий коэффициент. Теперь в лупе четче выделяется kick, а остальные звуки остаются нетронутыми. Я конечно же немного поднял уровень громкости основы лупа, но только для акцентирования kick-а. Но это ещё не все. Вы можете делать много вещей с аудио файлом как только поймете основные принципы компрессии и используемых параметров. Теперь я собираюсь убить основание лупа почти полностью и оставить только акцентированный kick при помощи компрессора. Компрессор Waves C1 хороший компрессор с подходящими алгоритмами. Мне нравится данный компрессор, потому что он очень прозрачный и не придает обрабатываемому аудио «свой оттенок». drum loop compressed waves.mp3 Я оставлю для вас возможность самостоятельно разобраться, какие параметры я использовал, чтобы изолировать главный kick, за счет значений treshold, atack и release. НО! Используйте компрессию, только если видите в этом необходимость, а не потому, что какой-то идиот посоветовал вешать компрессор на каждый канал. Эффекты (Effects) Ещё одна плохая тенденция, с которой я часто встречаюсь, помимо плохого панорамирования и переизбытка динамики, это неподходящие эффекты и использование их в неправильном контексте. Чаще всего такое попадается в хип-хопе, где популярно накидывать побольше ревера на ударные, даже изолированные. Начинающие наверно путают понятие реверберации с понятием пространства (space). Конечно, верно, что одно создает другое. Но это достижимо, только если человек понимает, как создается чувство пространства. Понимание всех параметров настраиваемых на ревербераторах имеет первостепенное значение. Сейчас мы говорим о dry/wet миксе и о decay (затухание). Но чтобы создать иллюзию пространства, более важны параметры pre delay (задержка перед началом эффекта) и diffusion(рассеивание). Аккустическую музыку мы слушали на протяжении тысяч лет. Пространство определялось окружающей обстановкой. Слушатель слышит оригинальный звук, плюс все отраженные звуки, появляющиеся в процессе оригинального отражения, плюс звуки отражающиеся от поверхностей в окружающем месте. В результате слушатель слышит смесь оригинального аудио сигнала, ранних отражений и поздних отражений. Данные сигналы в конечном счете потеряют свою энергию и затухнут. На изображении снизу показано, что происходит с сигналом: Pre delay – это неотъемлемая часть при создании пространства. Diffusion также играет большую роль во временных характеристиках и акцентировании высоких частот. Речь о гармоничном сочетании всех параметров, а не просто загрузки пресета и настройки соотношения dry/wet. Перед началом отражения сигнала находится pre delay. Время, необходимое сигналу чтобы достичь поверхности для ранних отражений известно как pre delay. Другими словами pre delay устанавливает временное значение, после которого начнется сама реверберация. Добавив этот параметр, вы можете создать впечатление изменения дистанции. Только подумайте. Чем больше времени нужно звуку, чтобы достичь поверхности для отражения, тем дальше находится эта поверхность. Затем следуют ранние отражения (early reflections). Значение decay определяет, сколько времени нужно, чтобы звук реверберации затух. В большинстве ревербераторов есть high frequency roll-off, иногда ещё называемый как HF damp (поглощение высоких частот). В натуральных пространствах высокие частоты затухают быстрее, чем низкие. Поэтому данных параметром мы можем эмулировать затухание высоких частот. Как видно на изображении, множество ранних отражений расположено в смешанном виде. Вот где в действие вступает duffusion. Diffusion контролирует распределение ранних отражений. Чем плотнее они расположены друг к другу, тем плотнее звук и наоборот. Добавляя больше diffusion, вы уплотняете промежутки, и отражения группируются ближе, что в результате дает плотный жирный звук. Если убрать diffusion, то все наоборот, вы рассосредотачиваете отражения по сторонам и это дает нам разжиженый звук реверберации. Я готов спорить, что никто и никогда не объяснял вам это настолько просто. Mix или wet/ dry определяет соотношение чистого сигнала и обработанного . Это объясняет само себя. Чем больше значение mix, тем больше ревера вы получите. Сегодняшние софтовые ревербераторы дают даже больше параметров для настройки. Все вышеописанное должно помочь вам понять, что происходит со звуком при использовании ревера. То же самое можно отнести и к другим эффектам, имеющим параметры pre delay и касающиеся отражений. Эффекты – это отличный инструмент огранки звука и разные жанры сегодня имеют свой фирменный звук благодаря используемым эффектам. Транс будет хорошим примером использования задержек (delays) и реверов. Distortion(искажения) преобладает в роке. Я люблю часто использовать эффекты delay и chorus, т.к. даже простой задержкой я могу добавить ощущение пространства. Я также могу сделать жирным бас или вокал, добавив chorus. Эффекты могут применяться как ко всему миксу, так и к отдельным каналам, а также в комбинации первого и второго (например реверы). Эффекты можно использовать, чтобы вызвать эмоции или, например, аккуратно добавить пространство, при его нехватке. Вначале сведения, хороший ревер на струнных может сделать их звук крупным и теплым, или же ясным и взрывным. Далее, аккуратное добавление ревера к определенному сухому звуку в миксе может добавить ему обьема, если все остальные инструменты были записаны с окружающим пространством.
Варианты безграничны. Вас сдерживает только ваше воображение и предлагаемые инструменты. Chaining эффекты могут привести к очень неожиданным результатам. Мягкое и осторожное использование эффектов обычно выливается в прирост хороших качеств трека. Использование chorus на басе может сделать его жирнее. Добавьте немного дилея к вокалу и он будет звучать полнее и глубже. Знание того, как лучше использовать эффект зависит от понимания внутренней механики самого эффекта, что он делает и как он работает, и в какой мере он необходим для достижения оптимального результата. Перебор с любым эффектом расстроит ваш микс. Продолжительное использование одного и того же эффекта может действительно утомить слушателя. Я всегда советую использовать наушники для изолированного прослушивания того как эффект звучит в миксе, т.к. окружающая обстановка, т.е. ваша комната будет влиять на то, каким вы будете слышать эффект. Однако не забывайте, что частью анализа эффектов все-таки является мониторинг в открытом пространстве, наушники главным образом подскажут о тональных характеристиках эффекта. Лучше использовать и то и то. Итак, мы разобрали всю необходимую информацию и теперь наступило время попытаться применить её на практике.
The Song (Песня) Начнем с двух сэмплов, которые я собираюсь использовать в качестве основы бита. Bells hook1 Bells hook2 Послушайте эти два сэмпла, обратив внимание, что они имеют внезапный конец. Причина этому – плохая запись и редактирование, поэтому нам нужно исправить ситуацию. Я собираюсь применить инструмент fade out (затухание концовки) на заключительном отрезке сэмпла. Bells fade out.wav Добавление fade out придает сэмплу натуральное затухание, что делает его звук более реалистичным и менее «сэмплированным». Но другие сэмплы не требуют применения данного инструмента, так как обычно они имеют цикличность и могут играть по кругу слитно, поэтому при добавлении затухания в конце сделает звук искусственным. Но в данном случае я не буду зацикливать сэмпл. Вместо этого, я помещу его в секвенсор и буду запускать с помощью клавиатуры. Вы также заметите, что сэмпл был удобно округлен и усилен так, чтобы оставалось достаточно запаса громкости на случай динамической обработки. Т.к. я играю сэмл на клавиатуре, то у меня нет задержек ни в начале, ни в конце и это основная причина для округления. Я так же избежал процесса нормализации сэмпла, чтобы запас громкости оставался по возможности побольше. Старайтесь придерживаться этих вещей. Слишком тихий сэмпл во время нормализации добавит шума. А слишком громкий создаст искажения при любых усилениях звуковых составляющих (при компрессии или эквализации). Запомните, что большинство процессов в продакшене не получатся без участия здравого смысла. Следующий шаг, это наложение простого kick или snare паттерна. Я записал их на разных каналах секвенсора, на тот случай, если мне понадобится обработать только отдельную группу звуков, а не сразу все ударные. Именно такие вещи подразумевает здравый смысл, т.к., например, я могу спокойно применять различную динамическую обработку для каждого звука. bp drum beat kick snare.wav Всегда обозначайте каждую дорожку названиями, чтобы вам не приходилось по сто раз проигрывать свой материал, в поисках нужной дорожки. Я выделил главный паттерн (4 такта) и следующие 4 такта содержат тот же паттерн, но с некоторыми динамическими изменениями, которые я вручную нарисовал, используя функцию редактирования в Cubase (на изображении снизу), таким же образом, как мы раньше меняли velocity определенных нот. Простой бит будет являться основой песни, и следующая задача – сыграть два приема таким образом, чтобы они начали формировать гармоничную мелодию. Я сыграл их один за другим и убедился, что они не играют до самого конца. Я сделал это, добавив каждый сэмпл в сэмплер Kontakt2 и связав их с клавишами в инструментальном пресете. Играя на этих клавишах, я могу запускать сэмплы в любом порядке и с любой продолжительностью, необходимой мне. Kontakt hook keyspan Вот результат – бит ударных и паттерн приемов на колокольчиках. bp drum beat and hooks Мы уже обсуждали пути определения тональности сэмпла и я рассказывал про старые методы обычного подбора звуков на слух, пока не будут определены гармонирующие ноты. Если честно, то я легко узнаю тональность сэмпла на слух, но с опытом и вы сможете достичь такого умения. Поэтому не отчаивайтесь, если это займет время. Вместо объяснения вам понятия тональности, я предлагаю вам самостоятельно попробовать поработать слухом для себя. Я записал ноты, используя софтовое пианино, к двум сэмплам, используемым нами. Послушайте данные ноты и постарайтесь разобраться подходят ли они к нашим сэмплам. bp piano notes.wav Имея гармонирующие ноты, ваша задача значительно упрощается, теперь можно создавать свои мелодии. Но не забывайте, что я лишь показал здесь простые ноты, мы не будем углубляться в теорию музыки. Теперь, имея мелодию на основе двух сэмплов, мы теперь можем начать построение с добавление перкуссии, струнных, больше пианино и т.д. Мы можете творить что угодно, насколько у вас хватит фантазии и слуха. На этой стадии мы пока не будем применять никаких эффектов и динамических обработок, кроме звука пианино. Причина в том, что вам нужно максимально приблизиться в натуральному звуку, а потом уже руководствуясь целями микса применять обработки. Причина, по которой я сразу накладываю на пианино delay и reverb – это создание презенса и факт, что не тронутый звук пианино будет иметь другие временные характеристики. Другая причина – пианино будет использоваться для создания эффекта. Piano effects Обратите внимание, что я сохранил время задержки кратным к bpm трека. Параметр Time равен 360, что равняется темпу 90, умноженному на 4. Пианино является очень звучным и живым инструментом, поэтому я использовал очень мало ревера на наш звук, но этого достаточно, чтобы пианино звучало очень объемно и отдаленно. Т.к. я собираюсь использовать пианино для создания эффекта, то меня не волнует немного замыленый звук (mush effect), который является синдромом большинства дилетантских техник продакшена. Эффект замыливания появляется когда использовано слишком много эффекта, окрашивающего звук настолько, что чистота и прозрачность пропадают, звук становится как бы мутным, грязным. Это кошмар для продюсера, т.к. перебор с эффектом на одном звуке может испортить сразу весь микс. Определенность теряется и звуки начинают сливаться в один набор перемешанных частот. Обычно мы не добавляем эффектов и динамики до самого конца, что бы избежать последующих проблем. Но в нашем случает есть смысл наложить эффекты на пианино. Решение основывается на задумке использовать пианино только в виде особого эффекта и больше ничего. Но т.к. это пианино будет в виде дополнительного маленького приема, мне нужно определиться, где его размещать. Для этого, следует принять несколько решений. Первый вопрос, который я задаю сам себе: «будет ли эта песня минималистической или я хочу сделать из неё полновесный эпический шедевр?» Чтобы ответить на данный вопрос, нужно решить, какие дополнительные звуки я буду использовать. Я уже решил использовать струнные чтобы наполнить задний фон песни, и басс чтобы акцентировать глубину и низы kick-а. Но перед тем, как я приступлю к делу, нужно запомнить, что это хип-хоп бит и в дальнейшем следует добавить перкуссии. Теперь мы можем немного развить бит, сделав его более интересным. Я добавил разных перкуссионных элементов таких как колокольчик, мягкий hi hat и т.д. Теперь послушайте бит с добавлением перкуссии. bp additional perc.wav Что сразу можно заметить, звуки распанаромированны. Потому что перкуссия не является стандартным набором ударного комплекта, он помещается в те места, которые дадут вам ощущения наибольшего эффекта. Важная вещь для ноты – это отклонение. Мы уже обсуждали это ранее. Правило, требующее избегать концентрирования аналогичных частот в одном месте стерео поля. Я осторожно разделил эти частоты, чтобы дать им дыхание и слушатель теперь не будет напрягать свой слух, дабы расслышать звуки. Я так же стараюсь не размещать мощные звуки слишком далеко от центра, так как это не только внесет дисбаланс в микс, но может и создать односторонний фокус звуковой картины. Hi hat паттерн одновременно прост и эффективен, т.к. он умышленно «опаздывает», что добавляет в общий паттерн ударных небольшую задержку. Именно это определяет «кач» бита; именно время между kick, hi hat и snare заставляет слушателей качать головой в ритм. В последнем такте я ускорил и разнообразил hi hat паттерн так, чтобы бит легко мог вернуться к своему началу. Это сделает повторяющийся паттерн не таким скучным. Теперь нам нужно подумать насчет частот в этом бите. У нас есть немного низов, созданных kick-ом, много середины и верхов, созданных двумя приемами сэмплов, но нам нужно немного связующего, чтобы собрать эти элементы вместе. Я могу применить струны сейчас или поработать с низами. Сейчас настроение больше подходит для баса … хехе. Многим нравится использовать бас именно в самых низах и с использованием умной фильтрации, можно поработать с низами, сочетая и бас и kick. Нет строгих правил, как достигнуть этого, но я люблю изобретать, поэтому добавлю другой кик для низов. Это конечно же не ошеломляющее изобретение. На практике данная техника используется долгие годы. Чтобы достигнуть нужно глубины, не потеряв музыкальности, я использую Waldorf Attack, в котором могу настроить бас-kick в зависимости от моих нужд. Bp sub kick Waldorf Изучите изображение, на котором ясно видно как я настроил kick, чтобы он звучал музыкально и затрагивал необходимые нижние частоты. Вот как он звучит в виде одиночного удара: bp sub kick.wav
Теперь послушайте как он звучит в бите: bp sub kick layer.wav Пока что мы не начинали обработку звуков, оставим это к концу, когда уже сложится общее ощущение песни. Многие новички любят расширять сначала snare и затем сталкиваться с проблемами, при попытках расширить стерео базу сего микса. Понимание понятий фазы и панорамирования очень вам поможет, перечитайте предыдущий раздел, чтобы усвоить больше информации о задачах аккуратного расширения стерео базы. Существует много плагинов, выполняющих такие задачи. Я буду использовать Waves S1 Stereo Imager или Harbal. Но я не буду делать выбор, пока не закончу трек и не начну делать необходимые изменения на свой вкус. Однако, если вы чувствуете, что нужно добавить немного широты определенному звуку, например, сейчас это модно делать со snare, тогда попробуйте простую технику: создайте две копии snare трека, затем распанорамируйте какждую копию до упор влево и вправо, оставив оригинальный snare трек в центре. Теперь добавьте очень немного delay к каждой копии и получите неплохое расширение. Если вы работаете в моно, то одна из копий должна находиться в противофазе. Существует много путей работы с шириной, не приводящих к смещению звуков между колонок, чем многие плагины похвастать не могут. Причина, по которой я опять вернулся к данному предмету в том, что приходится повторять не один раз – оставьте динамическую обработку на конец, это сохранит вам много нервов и поможет создать более чистый и четкий микс. Отбирайте чистые исходные файлы, создавайте мелодию и бит, и только в самом конце определяйте, что нужно сделать для полировки микса. На данном этапе наша песня начинает превращаться в что-то похожее на песню. Запомните, что секрет хорошего микса- это пространство. Я имею в виду не то пространство, о котором мы говорили, касаясь реверберации и эффекта присутствия, а пространство инструментальное, когда все звуки имеют свои отдельные места в частотном спектре, и единственный случай когда они накладываются и объединяются друг с другом – при необходимости создания толщины и глубины. Теперь пришло время задействовать струны, упоминавшиеся ранее. Я очень люблю струнные инструменты, т.к. они могут наполнить и придать характер содержимому любой песни. От синтетических до акустических, все струнные добавляют богатство и насыщенность в микс. В нашу песню я хочу добавить небольшую струнную фразу в манере стаккато. Используя те же ноты, какими я играл на пианино ранее, я теперь могу создать маленькую мелодию из них же, только в другом порядке: bp string line До этого момента мы пока ещё не использовали динамическую обработку, а только отдельный reverb и delay для пианино. Но прослушав 9 тактов песни, вы сразу услышите где находятся эти изменения. Секрет в том, чтобы удержаться от искушения добавить какие-либо глубокие изменения динамики. На данном этапе немного EQ и компрессии можно применить, чтобы обособить kick и sub kick (бас кик), после чего у нас появится больше пространства в низах. Чем больше вы выстраиваете основу песни, тем лучше понимаете какое начало сделать в песне. Это может быть либо какая-то яркая фраза или легкая вставка в бит. Дело зависит от вкуса и предпочтений, но чем больше основа, с которой вы работаете, тем больше появляется возможных вариантов. Именно сейчас пришло время добавить пианино в песню: bp piano hooks.wav Я сыграл 2 очень простых приема на пианино, используя гармонирующие ноты, определенные нами ранее. Трюк здесь в том, чтобы просто играть, пока одна из мелодий не зацепит вас. Сначала я наиграл простое развитие, но решил, что надо добавить ещё одно, чтобы сделать песню немного интереснее. На данной стадии можно сказать, что основа этого короткого бита готова и все что осталось, это придумать вступление, смикшировать звуки и добавить динамику + эффекты. Первый шаг включает разделение kick-а и sub kick-a, чтобы определить, какой из них будет доминировать. Я выбрал sub kick, т.к. он имеет отличный низ и не несёт резких формулировок. Работа над sub kick-ом состоит из тюнинга, заточки и затем будем отделять его от kick-а. Однако перед началом вышесказанного, вам следует приглушить все звуки кроме kick и sub kick, что намного облегчит вашу задачу. Рассмотрите на изображении внизу, как я переделал атаку sub kick-а, самыми важными факторами при этом были тюнинг и угасание звука. Sub kick edit sub kick edited and tuned.wav Особо обратите внимание Osc 1 (осциллятор) и Envelope 2 (огибающая). Я настроил осциллятор на А1 (ля первой октавы), если вы не обратили внимание, это доминирующая нота в песне. Shape (заточка) так же важен как и pitch, т.к. определяет основу и длительность sub kick-а. Т.к. мы работает в среднем темпе и основной kick средней длинны, мы должны убедиться, что угасание sub kick-а не залазит на атаку следующей играемой ноты. Если это случается, то вы начинаете получать суммирование уровней громкости и ненужные её всплески. Т.к. kick с самого начала был доминирующим и очень ощутимым звуком, теперь при понижении громкости kick-а и настройки времени атаки sub kick-а , мы можем создать отлично выраженный и глубокий звук: sub kick and kick layered.wav Чтобы порезать пики sub kick-а я добавил компрессор его канал: Sub kick compression Должен признаться, мне очень нравится Sonalksis 315 Stereo Compressor. Он может быть утонченным или чертовски жирным. Посмотрите на настройки, я использовал очень низкий ratio (1.95 : 1). Knee и заточка компрессора так же играют большую роль в том, как он звучит. Я использую очень легкие настройки, так как мне не нужно достигнуть определенного окраса, а просто подкорректировать пики sub kick-а, чтобы они не приводили к клипированию. Данный пресет я называю как Zukan Compression Dynamic Control. Я всегда сохраняю полезные пресеты, которые пригодятся мне в будущем. Советую и вам выработать в себе такую привычку. Запомните: на данной стадии не нужно делать никаких серьезных изменений динамики. Следующий шаг - включить дорожку со snare и проиграть её вместе с kick и sub kick, убедившись что они звучат без конфликтов и создают насыщенный паттерн. Т.к. в бите присутствует немного перкуссии, то следует пока отключить её, чтобы поработать с основой ударных. sub kick, kick and snare.wav Я сделал snare немного полнее, используя copy/pan технику, упоминавшуюся ранее. Это добавило немного ширины, но также приглушило щелчок у snare (clap в данном случае), так как фокус рассеялся из центральных частот. В дополнение, добавляя громкости к snare, я могу балансировать уровни громкости всего бита. Я не применял пока что EQ и серьезную динамическую обработку к звукам ударных. Я использовал только корректировки уровня громкости и панорамирования. Остановиться на kick и snare будет недостаточным. Теперь нам нужно проиграть отдельно звуки перкуссии с kick-ом, sub kick-ом и snare, чтобы сбалансировать их и разместить в панораме. drum beat and perc edits.wav Я аккуратно распанормамировал звуки перкуссии, сохраняя равномерное расположение частот для максимальной эффективности и баланса. После панорамирования перкуссии вы обеспечите себе широту в дальнейшем, или её ощущение, без применениях техник расширения стереобазы. Естественно расположенные звуки бита, с правильной панорамой звучат лучше, чем любой алгоритмический процесс, плагинов расширяющих стереобазу. Я добавил небольшую изюминку, сделав смещающуюся панораму звука ксилофона с лева на право и обратно в центр. Это удерживает внимание слушателя и работу уха/мозга. Hi hats немного отдалены от центра, но не настолько далеко вызывать ощущение смещения. Прошу вас, поверьте мне, не стоит применять к hi hats экстремальное панорамирование, это звучит ужасно. Я также добавил легкий ревер, для создания ощущения пространства. Если вы считаете необходимым добавить ревер и к другим компонентам перкуссии, то хорошим советом от продюсеров будет использование одного ревера для всех обработок. Это придаст всему биту более натуральный звук в понятии окраски. Разные реверберационные плагины будут окрашивать друг друга, поэтому использование на одном звуке ударных одного ревера, а на другом другого приведет либо к противоречиям в звуке либо к ощущению искусственности, фальшивости. Я надеюсь, вы теперь поняли, по каким принципам я микширую трек. Я просто нажимаю solo на дорожках сходных граничащих категорий звуков и работаю с ними, пока не достигну нужного эффекта. Я не применяю серьезных динамических обработок и эффектов, т.к. мне нужно слышать все элементы вместе, перед тем как я смогу приступить к глубоким изменениям. С помощью солирования и группировки сходных элементов вместе, вы можете эффективно построить свой микс, который будет понятен слушателю. Порядок шагов – это дело субьективное, но я обычно начинаю с ударных и баса, затем перехожу на середину, а затем на верхние частоты. Мы уже справились с битом и sub kick-ом (который звучит как басс) и следующим шагом будет работа со следующим конфликтом в частотном плане, который присутствует между двумя приемами колокольчиков, т.к. в них очень сходный частотный состав, особенно в средних частотах. drum beat perc and hooks.wav Я держал колокольчики в миксе достаточно тихо, т.к. знал, что нужно добавить пианино и струнные, частотные диапазоны которых пересекаются. На данной стадии мы слышим, что sub kick слишком громкий. Я бы мог просто сделать громче колокольчики и это выбило бы из баланса sub kick, что не является нормальным способом микширования, т.к. любые усиления громкости съедают остающийся запас усиления для мастеринга и меняются громкость остальных звуков. Усилив громкость приемов колокольчиков, мне бы пришлось так же усиливать громкость перкуссии, т.к. она была бы заглушена из-за наличия общих частот. Таким образом усиления громкости просто бы шли по кругу, в итоге превратив наш микс в звуковой мусор. Поэтому следующий шаг, отключить все треки кроме приемов колокольчиков, пианино и струнных. Это даст нам возможность спокойно работать, не переживая и не отвлекаясь на происходящее в нижних частотах. hooks piano and strings edits.wav Есть несколько важных вещей при прослушивании солированных звуков. Панорама и уровни громкости четко просматриваются, поэтому на данной стадии можно начинать применять EQ. При работе с миксом есть один очень важный фактор, который отличает несмышленого мальчика, от мужчины профессионала – это панорамирование. Понимание того, почему определенные инструменты сидят в определенном месте стереополя, даст вам отличный старт в нашем деле. Вы часто будете замечать, что большинство пресетов струнных, пианино, синтезаторов и т.д. будут панорамироваться в соответствии с их расположением на сцене, т.е. пианино будет панорамироваться с лева (нижний регистр) на право(верхний регистр), струнные буду панорамироваться в соответствии с их расположением в оркестре. В нашей песне пианино занимает средний и верхний диапазон, поэтому панорамируем с середины и в право, но колокольчики панорамируем с середины в лево, чтобы сохранить баланс микса. Я бы разместил струнные поближе к центру, чтобы немного наполнить середину, но мне нужно учитывать басс (sub kick) так же затрагивает её. Поэтому мой совет использовать динамическое панорамирование, передвигающее панорамы влево и право, но не перебарщивать, чтобы сохранить натуральный звук. Используя Key Editor в Cubase, я могу нарисовать кривую по параметру Pan:
Import audio parts Я использую File -> Import функцию и импортирую все аудио файлы в нужные мне каналы. Здесь важно именовать все файлы, чтобы потом не перепутать их. А вот и наш аудио микс: Я разукрасил каждую дорожку по разному, что очень удобно. Старайтесь быть аккуратными, внимательными к деталям и щепетильными. Это всегда будет облегчать трудности при микшировании. Это также придаст вам профессиональный вид, если клиенты будут находится рядом. Представьте, если бы у этой песни было 10 частей перкуссии, вы бы искали каждую среди общей массы? Вы видите, что я сделал две копии snare дорожки. Моя цель, как ранее объяснялось, создать ширину, используя старомодный метод без применения плагинов. Я решил сделать это в первую очередь, т.к. snare в хип-хопе часто применяется для насыщения стерео поля или даже для полного его охвата. Поэтому есть смысл поработать со snare, а потом уже решать, что и куда разместить. Процесс очень простой, вы делаете 2 копии оригинального канала, оба в моно. Один канал до упора вправо, другой влево, а оригинальный четко в центре. Следующий шаг это сделать небольшую задержку одной из копии и инвертирование её фазы. Обратите внимание на вторую копию канала сверху, она задержана на небольшое значение (1.1.1.10), «.10» является значением задержки. Delay очень важен и чем больше вы задерживаете канал, тем больше задержки вы услишите между правой и левой копиями. Следующее изображение внесет больше ясности: Snare widening Основной канал первый слева, а копии идут за ним. Посмотрите как я резко панорамировал копии и включил противофазу на второй копии, а также применил к ней задержку. Послушайте две записи snare, одна обычная, а другая с использованием описанной техники расширения: snare widened.wav snare dry.wav Старайтесь держать обе копии на одинаковом уровне громкости (в моем случае 7.62), и подмешивайте оригинальный трек (находящийся в центре) на свой вкус. Техника применима для любых звуков, но обязательно придерживайтесь вышесказанных правил.
Audio mixdown mutes audio mixdown drums.wav Левая часть аранжировочного окна показывает индикатор фейдера каждого канала. Используя его, я могу выбирать любой канал и контролировать любое редактирование без необходимости сворачивать главное окно. Это как бы мини версия окна микшера. Сперва займемся sub kick-ом. Это сердце трека и одновременно его нижний регистр, поэтому стоит уделить тут особое внимание. Т.к. у нас здесь основные частоты совпадают у kick и sub kick, важно понимать, что накладывающиеся друг на друга частоты будут заметно повышать уровень громкости на этом участке. Вы сразу заметите всплеск громкости при одновременно проигрывании kick и sub kick. Это нужно компенсировать. Вам также следует подумать насчет общей заточки комбинации kick-а и sub kick-а. Я уже настроил уровни громкости обоих с таким усмотрением, чтобы благоразумно ослабить главный kick, т.к. мне нужно добиться хорошего ощущения низов. audio mixdown drums and sub kick.wav Я добавлю немного компрессии, чтобы подравнять sub kick, т.к. мне пришлось отменить её при экспорте из миди, кроме того можно подмешать немного chorus, т.к. этот эффект может неплохо уплотнить низкие звуки. Я часто использую такой прием, потому что при добавлении хоруса у звуковой волны появляются небольшие перегрузки (offsets), приятные на слух. Эти перегрузы также используют как очень мягкий distortion в маленьких дозах. Мне не нужно заново настраивать компрессию, т.к. в последний раз я сохранил пресет. Плагин хоруса подойдет самый простой, я создал «качающий эффект» и также сохранил его в пресете. На изображении внизу видны детальные изменения: audio mixdown sub kick edited.wav Теперь все наши ударные элементы в норме, sub kick чистый и жирный, все что осталось, так это поженить все остальные звуки вместе в сочную и широкую звуковую картину. Я уже показывал вам как отдельно работать со сходными каналами, так что не будем повторяться. Пришло время EQ. На изображении снизу показана кривая эквализации, которую я создал для kick-а. Я выключил всё, кроме kick-a, sub kick-a и snares, теперь я могу настроить kick без вмешательства других звуков. Эквализировать kick я решил чтобы приподнять средние и средне-высокие частоты, выделив их, и чтобы добавить четкости и раздельности от sub kick-a и нижней части snare. Kick EQ kick eq.wav Я выбрал еле слышный частотный диапазон, что создаст у слушателя ощущение четкости звука, которой не было до этого. Это, конечно же заметно, но осторожные изменения типа этих могут иметь намного больший эффект, чем обширные изменения, которые не требуют мозгов, думающих о том, что попадает в уши. То же самое мы сделали с sub kick-ом. Сейчас большинство людей стало бы вешать компрессор на каждый канал ударных, стараясь создать ощущение плотности и глубины, от чего sub kick пострадал бы больше всего в виде звуковых искажений. Люди очень заблуждаются, злоупотребляя так компрессией. Так что осторожные изменения вместе с хорошим динамическим движение всегда будут лучше чем «компрессия насмерть», используемая многими сейчас. Я так же собираюсь использовать EQ чтобы отделить пианино от приемов колокольчиков и струнных. При эквализации от середины до верхов следует быть осторожным, чтобы не стереть окраску звука, особенно у пианино, богатого гармониками. С эквализацией и обработкой струнных и колокольчиков нет проблем, но мне нравится сочность пианино. Вы можете использовать анализатор спектра, но я бы не заморачивался на этом, т.к. тут не будет сюрпризов. Ваши уши господствуют тут и чем больше вы слушаете качественный материал, тем больше ваши уши настраивают себя на то, что звучит «плохо или хорошо». Кривая EQ внизу, показывает на сколько я изменил тональный характер приемов колокольчиков. Я сделал так, потому что пианино и струнные находятся ближе к средним частотам. А колокольчики звучат немного повыше. Разумное усиление между нижними и средними частотами, которые сравнительно приглушат высокие, добавит глубины, даже остальным инструментам. Не забывайте обрабатывать сходные части отдельно. Тут дело вкуса, а не какого то магического решения, основанного на тайных знаниях продюсеров. Однако, это ясная демонстрация того, как сбалансировать частотный диапазон и состав трека малыми усилиями в понятиии инструментальных звуков. Hooks EQ hooks and piano and strings EQ.wav Теперь у нас более близкие границы колокольчиков, пианино и струнных. Я мог бы сделать эти изменения, когда остальные инструменты входят в игру. Вот в чем заключается микширование, и почему мы следуем аккуратной структуре. Если изменения и стоит делать, то чаще всего они будут небольшими. Теперь мы на стадии, когда микшировать мы будем по больше и постараемся определить индивидуальные звуки в их собственном пространстве. Я могу достичь этого, используя панорамирование и эквализацию. Однако, сначала я хочу показать вам, как послать аудио каналы в группу, затем применить к группе компрессию и подмешать результат к нетронутому сигналу. Да, мы говорим о параллельной компрессии. Как уже упоминалось, существуют разные варианты параллельной компрессии. Я буду использовать технику смешивания сухой и обработанной версий, вместо подключения к компрессору и затем обратного посыла(send) на другой канал. Рассмотрите на изображении, как я выкручиваюсь в условиях этой техники. Т.к. у нас 3 канала snare, я буду посылать их в одну группу, а затем использовать компрессор на групповом канале. Таким образом можно обрабатывать сразу 3 канала одним движением фейдера. Сначала создаем Group Chanel и затем посылаем в него 3 канала: Create group
Созданная группа показана справа внизу скриншота. В данный момент группа выбрана как параметр Volume. Это означает, что данный канал будет контролировать уровень громкости всех посланных в группу каналов. Group compressor Это страница микшера, канал Group 1 справа в конце. Я подключил компрессор с максимальным параметром «wet». G roup assign : Когда я создавал группу, она по умолчанию появилась как «Volume». В контекстном меню я могу выбрать любое действие или маршрутизацию, какую захочу. Я выбрал MultiBandCompressor и могу подключить к управлению в группе любым параметром. Я выбрал «Gain». Следующий шаг : направление аудио в данную группу. Audio to group
Слева на полоске индикатора канала Group 1 выбрана как один из назначенных выходов. Теперь смешиваем на вкус. Group compressor control
Двигая групповой фейдер, я могу контролировать значение уровня усиления громкости в компрессоре (выбранный ранее параметр gain) на этом канале. Т.к. я подключил сюда 3 snare канала, я могу подмешивать групповую компрессию к этим трем каналам. Вы можете независимо редактировать каждый канал также, как и группу с компрессором. Вот почему параллельная компрессия является хорошим путем контроля остроты и динамики. Обычно, я бы не использовал мультиполосный компрессор для snare, но я хотел показать вам ясное чистое изображение, чтобы вы могли расшифровать, что происходит в частотных полосах. Вы можете продолжить создание групп для разных целей. Вы даже можете добавить разные функции на один единственный групповой канал, как я показывал только что. В данном миксе я использовал мягкие параметры компрессора и немного подмешал его звук к оригинальным 3 каналам snare. Этим я получил больше оригинального неокрашенного звука, каким он и должен быть, и смешивая звук с компрессированным каналом, я даже лучше могу определить динамику, добавляя глубины и окраса. Дополнительное преимущество этой техники заключается в использовании EQ как на сухом, так и на обработанном канале. На изображении снизу видно, как я приглушил одну частотную область и приподнял другую. Это позволяет мне затачивать компрессированный сигнал ещё обширнее, и данном случае я нарисовал кривую EQ которая воздействует на весь частотный спектр snare. Я сделал это таким образом, чтобы усилить громкость в самом верху и приглушить частоты в самых низах. Все конечно меняется от звука к звуку, но в данном случае получилось добавить немного презенса и удалить «ощутимый» низ, что лишит смесь сигналов ненужных деталей.
Group EQ В качестве правила, я всегда указываю студентам выработать привычку фильтровать проблематичную точку на частоте 40 Hz в их финальных миксах. Это удаляет грязь в низах и дает ощущение пространства. То же относится к индивидуальным звукам. Запомните, когда вы начинаете добавалять в микс дургие звуки, настройки EQ и компрессора должны меняться так, чтобы обеспечивать пространство и поддерживать частотный состав этих звуков. Финальный шаг работы – это сбор всех инструментов в общий микс и последние настройки. Преимущество добавления звуков в микс, их изоляции и обработки в том, что в самом конце при общей конечной обработке, микс уже достаточно хорошо сведен. Единственное, что осталось – это мастериг, но чтобы говорить об этом этапе следует написать отдельную книгу, поэтому наберитесь терпения. Вот три версии, которые я свел, но мастеринг не делал: Ed bp master 1 headphone.mp3 Ed bp master 1 speaker kick.mp3 Ed bp master bass mix.mp3
Я сделал три разных микса, каждый из которых является одним из вариантов, которые могли бы получится у разных людей. Первый – это микс в наушниках, с хорошо изолированными шумами, панорамированием и т.д. Это микс, который я обычно получаю от людей, работающих «in the box». Мониторный микс обычно является финальным миксом, в нашем случае я сделал «kick mix», т.к. хотел более сильный kick. Микс, сведенный на мониторах, самый распространенный. Многие спотыкаются на том, что звук, который они слышат в рабочей комнате, отличается от звука в их машинах и хай-фай системах. Причина в плохой акустике, плохая калибровка звуковой дорожки и общее непонимание того, как частоты ведут себя в определенном пространстве. И наконец, третий микс – bass микс для клуба. Обычно я делаю только один микс и отправляю на лейбл, где они по необходимости делают корректировки. Но для наших целей, я предоставил три микса, который вы можете послушать в разных местах и на разной аппаратуре.
БИБЛИЯ БИТМЕЙКЕРА Перевел SpartaN (Rap Olympics) spartanianbo@gmail.com Cодержание 1. Как использовать эту книгу. 2. Введение. 3. Процесс. 4. Работа над битами –Паттерн Ударных. 5. Тюнинг. 6. Нарезка сэмплов . 7. Сэмпл. 8. Подача сэмплов. 9. Динамика. 10. Эффекты. 11. Техники расширения стерео базы. 12. Конструирование битов. 13. Экспорт аудио. 14. Заключительное слово.
Как использовать эту книгу. По ходу изложения, я буду обращаться к определенным аудио файлам , названия которых будут подсвечены красным. Нужные файлы можно будет откопать в папках соответственных глав в приложении к книге. Итак, вперед друг!
Вступление Как я соорудил этот shit. Я всегда следил за тем, какие тенденции терроризируют нашу индустрию. Как только какой-нибудь Вася (или Петя) начинает использовать новую идею, другой сразу же начинает прыгать и хвастаясь заявлять, что её создал он. Мы наблюдали это в рамках такого большого количества областей нашей индустрии, которые поддерживают все эти модные «веяния», что они начинают появляться и размножаться внутри самой индустрии. Злостной насмешкой устройства нашего социума является то, что все эти идеи отягощали мозги музыкантов в течении многих лет, и лишь недавно стали настолько популярными, что им пора придумать крутое название. Превосходным примером является параллельная компрессия. Это техника, которую мы, кошерные продюсеры и инженеры использовали годами, и только недавно америкосы посчитали необходимым переименовать ее в компрессию по Нью-Йоркски. Мдаа ...какие же они придурки. Последнее веяние, вместе с тем звучащее так просто – это Создание Битов (Beat Production). Я бывал на форумах, посредством которых бывалые инженеры и продюсеры зависали на лайв-дебатах с молодыми дилетантами по поводу того, что же этот термин означает. Почти во всех случаях наблюдалась неразбериха в плане того, когда понятие «создание битов», или битмейкерство, сливается с понятием «создание музыки». Аргументы не разрешат этих дебатов, т.к. понятие продюсер было размыто технологическим прогрессом в нашей индустрии. Тот факт, что большинство коммерческих релизов сейчас сводятся «in the box» (здесь имеется в виду то, что сведение происходит программным путем в пределах одного компьютера и даже в пределах одного DAW – прим. переводчика) в полупрофессиональных домашних студиях, является свидетельством влияния технологий на смену ролей инженера и продюсера. Я не рву зад ни за одну сторону этих аргументов, но как-то я осознал, что Битмейкерство должно быть определено как отдельное направление искусства внутри нашей индустрии. Не так давно «сэмплерные петли» (использование готовых огрызков музыки – “flipping» samples) считались западлом среди пуристов в нашем деле. Сейчас же – это внушительный рынок внутри нашей индустрии и одна из принятых форм аранжировки «по понятиям». Поэтому, принимая эту тенденцию, я приветствую любое креативное слияние современных технологий, но чтобы не лить грязь на пуристов, я настаиваю на важности определения понятия «битмейкерство» и роли, которую оно играет во всеобъемлющей музыкальной продукции. Битмейкерство – это по сути дела это очень простая идея и деятельность. Она объединяет использование заранее подготовленных сэмплов в музыкальной композиции (flipping) и создание полноценной композиции, с использованием этих сэмплов как основы. Принимая во внимание, что долго формировавшееся понятие «продюсер» до сих пор рассматривается как истинное определение сущности продюсера и его работы, таланты Битмейкера (Beat Producer) состоят в умении орудовать полноценной песней, основанной исключительно на сэмплах и сочетать их в музыкальном контексте, пригодном для композиции, записи вокала и т.д. Это требует понимания жанра, к которому подходят «сэмплерные петли», понимания того, как аранжировать и комбинировать компоненты песни в рамках жанра, определенного рынком, и преподносить материал в правильном контексте. Но, в конечном счете, работа Битмейкера заключается в жонглировании битами, и с тех пор как жанры, в которых используют «сэмплерные петли», требуют наличие бита в качестве отправного пункта песни, все происходит без подколов, мол «это самая важная часть процесса продюсирования». НО, что касается, всех новичков, читающих эту книгу, не стоит путать «Beat Production» с ролью Продюсера. Поймите, что понятие «бит-продюсер» появилось несколько лет назад, когда некто был подгружен заданием пошаманить с барабанами и басовой секцией песни, которые мы именуем как «драйв» в нашей индустрии. Неизменно, эта роль выпадала композиторам и аранжировщикам соответственно направлениям, имеющим спрос на рынке. Вот каким образом начинали Dr. Dre, Kanye West, Neptunes и др. . Kanye West может расписывать всем какой он невероятный битмейкер, но как только заканчивается его часть процесса, сделанный материал направляется продюсеру, которые «продюсирует» этот материал в более традиционном смысле для коммерческого релиза. Но не стоит отрицать факт, что битмейкерство – это форма искусства, требующая талант и креативность. Каковы же последствия? Давайте посмотрим на то, что влечет за собой «бит-продакшн»? Для некоторых это прозвучит странновато, а для других это настоящий кошмар и большинству остается только бессмысленно блуждать в бесконечных раздумьях «с чего же начать?» Как и в любом творческом процессе, нам нужен план работы. Вы не можете просто так напрячься и получить результат без тщательного планирования и здравых действий. «Бит продакшн» - это не таинственное искусство. Как и любой композиторский или продюсерский проект, это понимание и воплощение идей посредством любых доступных инструментов, чтобы попасть в ту среду и рынок, для которых они предназначены. Это не сложное и не глубокое объяснение. Это лишь очищенное от шелухи определение того, чем должен руководствоваться продюсер. Как вы же увидели, работа битмейкера заключается в умении обращаться с «драйвом» трека, т.е. с компонентами барабанов и басовой линией. Сегодня эта роль более точно определена и дополнена. К задачам сегодняшнего битмейкера добавились такие, как умение обращаться с основным вокалом и бэк-вокалом, с мелодическим и композиционным содержанием трека на основе сэмплов, конечным миксом трека, а также теперь и делать DIY-мастеринг (Do It Yourself mastering – мастеринг, который производится аранжировщиком самостоятельно без участия инженеров – прим. переводчика ) Эта новоопределенная роль, как и ожидалось, встретила много препятствий. Мне попадалось мало способных и компетентных битмейкеров, имеющих опыт и знания в искусстве звукозаписи, поэтому большинство имеет тенденцию работать с заранее записанным материалом. Так же, честно говоря, не многие из них действительно хороши в деле, даже не смотря на то, что работают с заранее записанным материалом, уже подготовленным на предмастеринговой стадии. Добавим сюда еще отсутствие достаточных технологических познаний и навыков в искусстве мастеринга, и получим, в итоге, совершенно не сведущего дилетанта. Современные бит-продюсеры – это молодые рэперы-энтузиасты, которые хотят быть одновременно музыкантами, продюсерами и инженерами мастеринга. Однако, проблема в том, что они редко делают что-то большее, чем сплетение сэмплов с битами и чтение рэпа поверх них. Таковым является большинство сегодняшних бит-продюссеров. Меньшинство же работает совсем по-другому. Они владеют знаниями и опытом, как в технологическом, так и в музыкальном направлении, но вместе с тем оставляют общий коммерческий мастеринг и продюсирование экспертам. Я не хочу сказать, что вы не может войти в их число. Однако, это лишь ознакомление с тем, чему вам следует научиться и применить на практике, чтобы дорасти до более высокого уровня. Современные технологии отреагировали на вакуум знаний и опыта на рынке и пытались быстро исправить обстановку. Сейчас мы имеем DIY мастеринговые плагины, DIY сэмплеры, DIY софтовые инструменты для композиторов, DIY-продакшн, все что угодно DIY… Это изобилие «аппетитных» плагинов ни чем не помогает в обучении молодого Бит-продюсера. Это является ущербным для естественного развития, подразумевающегося при нормальном обучении, будь то технологии или музыкальная композиция. Поэтому молодые бит-продюсеры обычно обзаводятся новейшим софтом, пытаясь добиться всего вышесказанного в своих спальнях, но в конце все равно остаются обескураженными, доведенными до отчаяния. Мой совет всем безумцам, перевернувшим все с ног на голову – вернитесь к основам, сократите до минимума список разнообразного софта и аппаратуры, и учитесь делать биты на том, что осталось. Лучший способ восприятия этой книги – это просто взять бит и работать над ним, от начала до конца, как бы работал настоящий бит-продюсер. Добро пожаловать в библию битмейкера! Процесс. Процесс бит-продакшена на самом деле не представляет собой комплекс определенных действий, как кто-то полагает. Вы должны понять – это не просто выбор семпла, помещение его в аранжировку и надежды словить удачу за хвост. Все намного сложнее, и хорошо сделанный бит будет продуман до конца с учетом таких вещей, как наложение вокала, композиция, гармония и мелодия, конечный микс, продакшн и даже демо-мастеринг. Почти во всех случаях, выбор тональности и размера является решающим. Этот момент вызывает у меня раздражение, т.к. я слышал огромное количество битов, в которых отсутствует даже намек на музыкальность. Используемые сэмплы часто находятся в неправильной тональности по сравнению с остальными компонентами песни и вокалом, просто потому, что … продюсер потратил недостаточно времени чтобы понять и определить нужную тональность. В дополнение, так называемый «продакшн песни» не будет соответствовать звуковому качеству использованных семплов. Очевидно, что используемый семпл, неизменно применяющийся, например, если он взят из коммерческого релиза, не будет соответствовать остальным компонентам песни. Иногда такой эффект – как раз то, что нужно, но в большинстве случаев – это препятствует трансформации обычной песенки в великую песню. Вот мы и подошли к вопросу : Что же вначале, сэмпл или написанная песня, а сэмпл после? Я знаю много бит-продюсеров, которые начинают с семпла, выдранного из понравившегося им трека, и строят трек вокруг него. Я также знаю бит-продюсеров, которые работают наоборот. Сначала они делают песню, а затем пытаются добавить выбранный семпл в песню, не нарушив мелодичности. Чтобы воплотить замысел этой книги, я буду использовать первый упомянутый метод, т.к. почти все начинающие в этом искусстве выбирают метод «найти сэмпл и построить песню вокруг него». Я буду, однако, добавлять мелодичность к песне вокруг семпла и покажу вам пути выявления основных элементов микса и способы их подачи по законам продакшена. Чтобы сделать это, вам нужно разобраться с определенными терминами и понять, как работает определенная динамика и эффекты. Вам нужно будет понять, что такое звук, и какие он имеет свойства, разобраться с теорией, чтобы суметь добавить в песню композиционность и последнее – вам нужно будет понять, как достигать своей цели в определенных рамках. Я не хочу возвращаться к вопросам, обсуждавшимся в предыдущих моих книгах, но я буду давать объяснения и примеры используемых мною процессов. Вместе с этим, я не могу помочь вам разобраться с вашим программным обеспечением, если вы используете другой софт или аппаратуру. Поэтому лишь на вас лежит обязанность прочитать соответствующие мануалы и продолжать работать, независимо от используемого вами софта. Я буду объяснять использование определенных приемов, и вы легко сможете повторить их, используя свой софт. Процесс, который я собираюсь изложить в этой книге очень прост и включает следующее: 1. Выберите сэмпл и определите его тональность и подачу. Т.к. большинство из вас сейчас новички, самым трудным для вас, если вы не имеете музыкального образования, будет определение, в какой тональности он находится. Я покажу вам пути преодоления этой проблемы с использованием простых приемов. Крайне важно, чтобы вокалист мог спеть в тональности, наиболее естественной для него/неё. Вы должны всегда определять тональность песни и СОГЛАСОВЫВАТЬ семпл с ней, только так. Подача сэмпла является определяющим моментом, т.к. нет смысла использовать сэмплы, если их содержание противоречит тому, что вы делаете в своей песне. Например, есть много сэмплов, содержащих внутри себя дополнительные звуки, которые станут помехой для песни. Это может быть что-то простое, вроде звука hi hat-ов, которые не синхронизируются с темпом трека или не соответствуют звуку основных hi hat-ов, которые вы используете в песне. Или бывает, что семпл имеет басы, несоответствующие звучанию вашей песни, которые нужно обрезать. Я могу привести еще множество примеров, но надеюсь, что вы уловили суть. Также, чистота сэмпла является важной характеристикой. Нет смысла использовать виниловый сэмпл с шумом потрескивания, если ваша песня изначально чистая. То же самое можно сказать про небрежно вырезанный сэмпл (или неаккуратно записанный). Виниловый треск, шипение, щелчки и т.д., в основном сэмплы плохого качества непригодны для вашей песни, если обратное не задумано изначально. 2. Согласуйте темп песни с семплом, или наоборот, и сделайте корректировку, где необходимо. Мне довелось слышать реально дерьмовые миксы, сэмплы в которых абсолютно не соответствуют темпу песни. Это основная ошибка начинающих и верный признак того, что слушатель с самого начала прослушивания нажмет кнопку «стоп». У музыки есть темп. Зарубите это себе на носу. 3. Не навешивайте на тракт сигнала никаких динамических процессоров и эффектов, пока аранжировка не будет готова. Этим злоупотребляют почти все. Идея о том, что на каждой стадии аранжировки следует применять динамическую обработку и эффекты, в корне неправильная. Эффект может использоваться для того, чтобы подчеркнуть скрытые аспекты трека или помочь вокалисту оценить микс в наушниках, но не во время стадии записи. Запомните, что любое изменение динамики и добавление эффектов на стадии записи является деструктивным, т.к. вернуть обратно ничего уже нельзя. Меня раздражают люди, которые вешают компрессор на каждый гребаный канал своего секвенсора. Компрессия – это инструмент, использующийся для контроля динамических пиков и провалов, и вместе с этим может использоваться музыкально, но использовать её на каждом канале, пытаясь вдохнуть в трек жизни … очень глупо. Больше всего этим злоупотребляет хип-хоп содружество, в связи с недостатком знаний того, как компрессор работает и как его лучше использовать. Использование эффектов и динамической обработки – это мастерство, требующее долгие годы практики, но даже тогда – это все равно процесс учения, даже для профессионалов. Добавляйте динамику и эффекты на стадии сведения. Это не деструктивный путь, позволяющий экспериментировать с добавлением изюминки в песню и дозировать составляющие компоненты в финальном миксе. 4. Как только трек записан, мы сразу можем приступить к процессу сведения. Я покажу вам главные правила и объясню, почему некоторые мифы существуют только в пределах форумов, не затрагивая профессиональные студии. Я покажу и объясню, что происходит со звуком, если динамическая обработка применяется неправильно. На этой же стадии мы откроем искусство управления стерео базой с использованием панорамирования для естественного расположения компонентов в стерео поле. Также я поделюсь парочкой трюков, помогающих расширить звуковую картинку трека. Вместе с вышеописанным, я расскажу о всех видах динамической обработки и эффектов и объясню, как их использовать, подскажу пути решения проблем, возникающих в процессе работы. Это поможет вам понять, что как хорошо бы вы не готовились к проекту, какие-то вещи обязательно идут не так. Следуя изложению, я буду использовать Cubase SX3, Recycle, Sound Forge 6, Battery и набор плагинов. Я воздержусь от использования аппаратуры, так как сейчас многие записываются и сводят “in the box”. Мы сконцентрируемся на «драйве», смэплерных петлях, добавочных композиционных деталях и, в итоге, на стадиях сведения и продакшена. НО сначала, мы детально рассмотрим область, в которой большинство имеет так много проблем : Паттерн Ударных (Drum Pattern). |
Последнее изменение этой страницы: 2019-03-31; Просмотров: 400; Нарушение авторского права страницы