Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Быстро сходиться и знакомиться с людьми (детьми и взрослыми).



Отстаивать и доказывать свое мнение.

Внимание, терпение к окружающим людям.

Отношение к природе.

Планировать, придумывать и организовывать интересные дела.

Авторитет у сверстников.

Знание новых песен, игр.

Приложение № 5

 

Краеведческие загадки

1. Голова есть – мозгу нет,

уши есть – слуха нет,

спина есть – брюха нет. (Лапоть)

2. Сижу верхом, не знаю на ком,

незнакомца встречу,

соскочу – привечу. (Шапка)

3. Днем – обручем, ночью – змеей. (Пояс)

4. Рогат, да не бык, еду хватает, да сам не сыт, еду отдает, а сам в угол идет. (Ухват)

5. Всех кормлю, а сама голодная. (Ложка)

6. Никто не пугает, а вся дрожит. (Осина)

7. Этой бабке сто лет, горба у ней нет, высоконь-ко торчит,  далеконь-ко глядит,

придет смерть за старушкой, станет бабка избушкой. (Сосна)

8. Эту траву и слепой знает. (Крапива)

 

Приложение 6

Тема туристического занятия: «Укладка рюкзака»

Цель: Приобщать детей к здоровому образу жизни, формировать жизненно необходимые знания, умения, навыки.

Задачи:

Образовательные: Научить детей правильно укладывать рюкзак.

Развивающие: Развивать внимание, самостоятельность.

Воспитывающие: Воспитывать интерес к туристической деятельности, чувство ответственности, умение работать слаженно и дружно.

Средства обучения:

Туристический рюкзак (2 шт.) и вещи для укладки: одеяло, кофта, головной убор, носки, обувь, коврик, кружка, ложка, миска, предметы туалета, консервная банка, мешочки с крупой, печеньем, вода в бутылках п/эт. пакеты;

 

Дидактическая игра «Собери рюкзак в дорогу»;

 

Приложение 7

Игры на смене

В шляпе

 

Выбирается водящий. Задача водящего — осалить игрока в шляпе. Однако остальные игроки постоянно передают шляпу друг другу. Если игроку передали шляпу, он должен остановиться и надеть ее. Бегать, держа шляпу в руке, запрещается. Если водящему удалось осалить игрока в шляпе, они меняются ролями. Меняются ролям водящий и игрок, уронивший шляпу на землю или забывший надеть ее на голову.

Чтобы сделать игру более динамичной и интересной, можно ввести в игру нескольких (двух -четырех) водящих и несколько шляп.

Игру интересно проводить во время танцев, при этом дополнительное требование к водящему и другим игрокам — двигаться в такт музыке

Прорыв

 

Игроки делятся на две команды. Одна команда образует круг, игроки другой команды --в центре круга. Игра начинается по сигналу ведущего. Задача игроков в центре — вырваться из круга, задача игроков, образующих крут, — не выпустить соперников. На выполнение игрового задания дается определенное время (1— 5 мин). Команда, находившаяся в центре, считается выигравшей, если все ее игроки покинули круг. В противном случае выигрывает команда, составляющая круг. После этого команды меняются ролями.

Другой вариант игры — когда игроки находятся снаружи круга и пытаются пробиться в его центр.

Возможны два варианта составления круга — игроки держатся за руки и игроки стоят, прижавшись плечами друг к другу.

Группировки

 

Игроки свободно прогуливаются по помещению. Внезапно ведущий дает сигнал и сообщает условие. Участники игры должны как можно быстрее сформировать группы в соответствии с этим условием. Те игроки, которые не смогут выполнить задания или сделают это позже других, отдают фанты, которые разыгрываются по окончании игры.

Условия могут быть как простые (собраться по двое, трое, четверо и т.д.); собраться в группы с четным (нечетным) числом человек), так и более сложные (собраться по парам -мальчикам и девочкам; собраться в тройки, где все одного пола (одного роста, с одинаковым цветом волос).

Танец с предметом

 

Все игроки танцуют и одновременно передают друг другу небольшой предмет (игрушку, апельсин). Ведущий время от времени выключает музыку. Тот, у кого в этот момент оказался в руках предмет, выбывает. Выигрывает последний оставшийся на танцевальной площадке игрок.

Главный

 

Водящий на время покидает помещение. Из числа остальных игроков выбирается “главный”. Все участники встают в круг. Когда водящий возвращается, “главный” начинает показывать различные движения, а остальные игроки за ним повторяют. Цель водящего - угадать, кто из игроков является “главным”. Если с двух попыток ему удается это сделать — “главный” становится новым водящим, если нет — водящий вновь покидает помещение, а игроки выбирают другого “главного”.

Игру желательно проводить под музыку.

 

Человек-дерево

 

Водящий отворачивается, и остальные игроки знаками загадывают одного из присутствующих (можно загадать самого водящего).

 

Цель водящего, с трех попыток угадать, кого загадали игроки. Для этого водящий задает игрокам вопросы по ассоциации загаданного человека с различными предметами и явлениями. На каждый вопрос игроки сообщают свои ассоциации. Водящий в любой момент может высказывать свои догадки. Если он угадает — выбирается другой водящий, если исчерпает все попытки, не угадав человека, — становится водящим повторно.

 

Примеры вопросов, которые может задавать водящий:

- Если бы этот человек был деревом, какое бы это было дерево?

- Каким предметом мебели он бы был?

- Какой одеждой?

- Каким цветом?

- Каким фруктом?

- Какой страной?

- Каким чувством?

- Каким месяцем?

- Какой игрой?


Игра “Эскимосские жмурки”

 

Эту игру хорошо проводить после еды. Среди участников выбирается водящий, которому завязывают глаза. На руках у водящего должны быть рукавицы. К водящему подходит один из игроков. Задача водящего – на ощупь определить, кто перед ним. Если водящий угадал, тот человек становится водящим, если нет — к водящему подходит следующий участник.


Капитан, корабль, рифы

 

Из числа игроков выбираются “капитан” и “корабль” Остальные участники рассредоточиваются по поляне изображая рифы. “Кораблю” завязывают глаза, и он начинает непрерывно двигаться. Цель “капитана” — провести “корабль” между рифами на противоположную сторону игровой площадки (для уточнения задачи можно также выбрать игрока, изображающего пирс, к которому должен причалить корабль). Для этого “капитан” отдает “кораблю” команды: “Направо! ” и “Налево! ”. “Корабль” должен поворачивать в соответствии с этими командами, продолжая непрерывно двигаться. Если “корабль” заденет один из “рифов” — игра проиграна и выбирается новая пара — “капитан” и “корабль”.

Можно попытаться провести игру одновременно для 2—3 пар “капитанов” и “кораблей” (при этом для каждого из них нужно обозначить собственный пирс).

Переход пропасти

На земле чертится линия. Все участники делятся две команды. Игроки одной команды становятся в ряд, боком друг к другу, и берутся за руки. Каждая команда приставным шагом двигается по линии (команды начинают движение с противоположных концов линии). Самое трудное — разойтись по линии, когда команды встречаются (лицом друг к другу). Команда, игроки которой сошли с линии, считается проигравшей. Для того, чтобы выиграть, разрешается сталкивать игроков противоположной команды.

 



Охотники

 

Для игры необходимы три небольших мячика (можно использовать также сосновые шишки). Выбираются трое водящих — “охотники”, каждый из них берет по мячику. По команде ведущего все игроки (в том числе и “охотники”) свободно прогуливаются по площадке. Как только ведущий говорит: “Стоп”, игроки должны замереть на месте, а “охотники” (тоже не сходя с места) пытаются попасть мячиком в кого-нибудь из игроков. Те охотники, которым это удается, меняются с осаленными игроками ролями. Затем игра повторяется.

Кроме того, можно играть на маленькой площадке на выбывание. Игроки, осаленные “охотниками”, покидают площадку. Охотник, который промахнулся, тоже выбывает из игры. Выигрывает последний участник, оставшийся в игре. В этом варианте игры количество “охотников” можно увеличить.

 

 


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-03-29; Просмотров: 226; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.015 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь