Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии |
РЕГЛАМЕНТ ОЧНОГО (ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНОГО) ЭТАПАСтр 1 из 4Следующая ⇒
РЕГЛАМЕНТ ОЧНОГО (ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНОГО) ЭТАПА ТВОРЧЕСКОГО ИГРОВОГО КОНКУРСА «ТИГРЁНОК» 2017-18 ГГ. Общие положения 1. К участию в очном (заключительном) этапе творческого игрового конкурса «Тигренок» приглашаются от каждой параллели 20 победителей заочного (первого) этапа, выполнившие отборочное задание на максимальные в своей параллели баллы. 2. В каждом классе (4, 5, 6, 7, 8) определяются победители и призеры очного (заключительного) этапа творческого игрового конкурса «Тигрёнок» 2017-18 гг. 3. Результат каждого участника определяется суммой баллов, полученных по итогам индивидуальных и командных соревнований. Баллы участника за групповое соревнование равны баллам команды, в состав которой он входил. 4. Предусмотрены следующие соревнования: индивидуальные: рендзю, гомоку, пентаго и командные: Х/О Maxi (большие крестики-нолики), 16 кубиков, 4 цифры, инженерные соревнования. 5. Вне зачета (не учитывается при определении победителей очного этапа конкурса) проводится игра «Пентагон» где определяется 2 команды-победителя (по параллелям 4-6 и 7-8 классов соответственно). Гомоку 1. Гомоку – логическая игра для двух игроков, спортивный вариант крестиков-ноликов до пяти в ряд. Игра проходит на расчерченной в клетку доске размером 15x15 линий, игроки ходят черными и белыми шашками (камнями). 2. Игроки делают ходы камнями по очереди, первый ход у черных. Ходом является выставление камня (шашки) своего цвета на доску, в точку пересечения линий. 3. Игрокам отводится по 15 секунд на каждый ход. 4. Камни (шашки) до конца партии не снимаются с доски. 5. Побеждает тот игрок, который первый построит непрерывный прямой ряд из пяти (но не меньше и не больше) камней (шашек) своего цвета и объявит об этом. Ряд может иметь любое направление - по горизонтали, вертикали или диагонали. Обратите внимание: победителем считается первый объявивший о постройке ряда своего цвета. 6. Партия завершается событием, которое случается раньше: победой игрока или истечением 5 минут с момента начала партии, если никто не построил ряд из 5 своих камней; объявляется ничья. За победу начисляется 5 баллов, за ничью каждому игроку по 3 балла, за поражение 1 балл. В соревнованиях по гомоку каждый проводит максимально возможное количество игр с участниками своего класса (определяются случайным образом). Общий результат игрока суммируется по итогам партий. Кубиков 1. В партию игры «16 кубиков» играют 2 команды. Команды бегут эстафету 2. У каждой команды по 16 кубиков 3. Каждый ход команда отправляет к игровому полю своего представителя для совершения хода. В качестве представителя команды выступает каждый ее участник по очереди (участник не может второй раз бежать эстафету, если есть те, кто еще не бежал). 4. В свой ход представитель команды берет один кубик и бежит с ним до определенной точки, где устанавливает свой куб и так каждый участник команды. Результатом эстафеты должна стать выстроенная башня. 5. Если при установке очередного куба, башня падает, участник, уронивший башню сначала восстанавливает башню только потом возвращается к команде. Самая быстрая команда, построившая самую высокую башню, становится победителем. 7. Победившая в соревнованиях команда получает 5 баллов, проигравшая – 1 балл. При ничьей каждая команда получает по 3 балла. Возможны следующие варианты исхода игры самая быстрая, но без башни. Медленная, но с высокой башней – в этом случае присуждается 3 балла. Цифры 1. В «4 цифры» играют 2 команды. Команды ходят по очереди. 2. В начале игры ведущий загадывает дату из четырех цифр, тайно записывает его на листок и убирает в конверт для демонстрации в конце игры. 3. Задача команд – назвать загаданную ведущим дату. 4. Каждый ход представитель команды называет любую дату из четырех цифр. Ведущий говорит, сколько цифр совпадает в загаданной им дате и дате, названной представителем команды. Место цифры в дате не указывается. 5. В качестве представителя команды выступает каждый ее участник по очереди (участник не может второй раз быть представителем, если есть те, то не называл дату) 6. В ходе игры команды вправе вести записи и следить за ходами команды соперников. Если команда победителей сможет назвать значимое историческое событие произошедшее в этом году, она получает дополнительные 3 балла. Если команда победителей не смогла назвать событие, произошедшее в этом году, то право ответа переходит ко второй команде и теперь она имеет право на ответ. В случае верного ответа команда получает 3 балла. 9. Если в течение 25 минут игры ни одна команда не назовет загаданную дату, игра прекращается. Победившей признается та команда, которая в свой последний ход назвала дату с наибольшим числом совпадающих цифр. Эта команда получает 3 балла, команда соперников – 1 балл. Число прямых линий команды на поле не ограничено, игровые очки начисляются за дополнение любой из линий. При дополнении одним символом двух или трех пересекающихся линий команда получает по одному игровому очку за каждую дополненную линию (то есть два или три игровых очка соответственно). Азбука смыслов Уголки 1. Цель игры в уголки – быстрее оппонента передвинуть все свои шашки на то место, где изначально располагались его шашки. 2. Каждый игрок может за один ход переместить одну шашку. Шашки можно перемещать в любом направлении на соседнюю пустую клетку, шашки могут перепрыгивать через свои и чужие шашки. 3. Перепрыгивать можно по вертикали, либо по горизонтали, если за шашкой есть пустая клетка. Прыжки могут быть многократными, при этом перепрыгивать шашка может, как свои шашки, так и шашки противника. 4. Длина прыжка не принудительна, т.е. игрок может решить в любое время прекратить многократный ход. 5. Нельзя запирать шашку противника, выставляя по 2 своих шашки со всех четырёх сторон, лишая противника возможности сделать ход. Шрифтомагия 1. Буквы перемешиваются в мешочке 2. Участники по очереди запускают руку в мешочек и вынимают по одной букве до тех пор, пока игроку не удастся составить из выпавших ему букв слово. 3. У каждого из играющих формируется свой набор букв. 4. Составленные слова могут быть только именами существительными, в единственном числе, именительном падеже. Шашки 1. Первый шаг за участником, играющим белыми. 2. Далее ходы делаются поочередно по диагонали, по ячейкам темного цвета. 3. Направление может меняться вправо или влево, ход назад допускается только в случае, если представилась возможность сбить шашку противника. 4. Снятие с поля фишки противника возможно, в том случае, если за ней есть свободная ячейка и вы находитесь на одной диагонали. Так, переходя на свободный квадрат, вы снимаете шашку соперника с доски. 5. За один ход можно снять несколько фишек соперника, если их расположение это позволяет. То есть между ними имеются свободные ячейки для ходов. 6. Завершенным ход считается после того, как игрок убрал руку с доски или после снятия чужой фишки. 7. Если шашка игрока добирается до крайнего противоположного ряда доски, то есть до начального ряда соперника, то она превращается в «дамку». 8. Привилегия дамки заключается в том, что она может перемещаться на неограниченное количество ячеек в диагональном направлении. 9. Игрок не имеет права упускать возможность сбить шашку противника дамкой, хотя зачастую такие ходы загоняют «королевскую» фишку в тупик. 10. Победителем считается игрок, оставивший соперника «безоружным», или создавший такую ситуацию, при которой соперник не может больше сделать ни один ход. Если сделать этого не удается ни одному игроку, тогда присуждается ничья. Инженерные соревнования 1. Участники делятся на команды 4 -6 человек (количество человек в команде объявляется в день проведения соревнования) 2. Цель соревнования – за фиксированное время из ограниченного набора компонентов создать инженерную конструкцию, удовлетворяющую требованиям задания. 3. Каждой команде предоставляет рабочее место и одинаковый стартовый набор компонентов. Пользоваться ничем иным, кроме выдаваемых организаторами компонентов, нельзя. 4. Командам объясняется задание и объявляются критерии оценки инженерных конструкций. После этого начинается отсчет времени, отведенного на выполнение задания. 5. По истечении времени, отведенного на выполнение задания, команды должны отойти от своих инженерных конструкций и не имеют права их изменять. 6. Судьи начинают осмотр конструкций и оценивают их согласно критериям. Может быть предусмотрена презентация командой своей инженерной конструкции. 7. Результат команды – сумма баллов по каждому критерию оценки инженерной конструкции. Полученные командой баллы идут в индивидуальный зачет каждому участнику команды. Максимально возможный результат – 90 баллов. 8. После соревнований каждая команда должна навести порядок на своем рабочем месте. При несоблюдении этого условия команда штрафуется на 10 баллов. Пентагон 1. В «Пентагоне» соревнуются команды. Результаты подводятся в 2 зачетах: по параллелям 4-6 классов, по параллелям 7-8 классов. 2. Участникам предлагается задание. Каждое задание содержит пять подсказок, начиная с самой сложной и заканчивая самой простой. Все подсказки намекают на один и тот же правильный ответ. 3. Перед каждым заданием ведущий объявляет генеральную подсказку (например, ответом на это задание является математический символ, ученый и т.д.). Затем по порядку зачитываются подсказки, начиная с самой сложной. После зачитывания каждой подсказки ведущий делает паузу на 15-20 секунд для обсуждения командами ответа и сдачу бланка с ответом. После того, как зачитаны все подсказки данного задания, объявляется правильный ответ. 4. Команды могут сдавать свои варианты ответов после каждой подсказки. Количество сданных вариантов ответов не ограничено, но одинаковый ответ дважды сдавать нельзя. 5. На бланке с ответом должно быть указано название команды, тема задания (генеральная подсказка) и номер подсказки, на которую команда дает ответ. Правила подсчета очков: a. Если команда отвечает верно с первой подсказки, то получает 5 баллов, со второй – 4 и так далее до 1 балла с пятой подсказки. b. Если команда дает неверный ответ, то получает -1 балл за каждый неверный ответ. c. Команда не обязана отвечать на вопрос. При отсутствии ответа баллы не вычитаются и не прибавляются. 7. Когда все задания отыграны, суммируют баллы, полученные командой за игру, и определяют победителя.
РЕГЛАМЕНТ ОЧНОГО (ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНОГО) ЭТАПА |
Последнее изменение этой страницы: 2019-04-09; Просмотров: 258; Нарушение авторского права страницы