Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии |
ТВОРЧЕСКОГО ИГРОВОГО КОНКУРСА «ТИГРЁНОК» 2017-18 ГГ.
Общие положения 1. К участию в очном (заключительном) этапе творческого игрового конкурса «Тигренок» приглашаются от каждой параллели 20 победителей заочного (первого) этапа, выполнившие отборочное задание на максимальные в своей параллели баллы. 2. В каждом классе (4, 5, 6, 7, 8) определяются победители и призеры очного (заключительного) этапа творческого игрового конкурса «Тигрёнок» 2017-18 гг. 3. Результат каждого участника определяется суммой баллов, полученных по итогам индивидуальных и командных соревнований. Баллы участника за групповое соревнование равны баллам команды, в состав которой он входил. 4. Предусмотрены следующие соревнования: индивидуальные: рендзю, гомоку, пентаго и командные: Х/О Maxi (большие крестики-нолики), 16 кубиков, 4 цифры, инженерные соревнования. 5. Вне зачета (не учитывается при определении победителей очного этапа конкурса) проводится игра «Пентагон» где определяется 2 команды-победителя (по параллелям 4-6 и 7-8 классов соответственно). Гомоку 1. Гомоку – логическая игра для двух игроков, спортивный вариант крестиков-ноликов до пяти в ряд. Игра проходит на расчерченной в клетку доске размером 15x15 линий, игроки ходят черными и белыми шашками (камнями). 2. Игроки делают ходы камнями по очереди, первый ход у черных. Ходом является выставление камня (шашки) своего цвета на доску, в точку пересечения линий. 3. Игрокам отводится по 15 секунд на каждый ход. 4. Камни (шашки) до конца партии не снимаются с доски. 5. Побеждает тот игрок, который первый построит непрерывный прямой ряд из пяти (но не меньше и не больше) камней (шашек) своего цвета и объявит об этом. Ряд может иметь любое направление - по горизонтали, вертикали или диагонали. Обратите внимание: победителем считается первый объявивший о постройке ряда своего цвета. 6. Партия завершается событием, которое случается раньше: победой игрока или истечением 5 минут с момента начала партии, если никто не построил ряд из 5 своих камней; объявляется ничья. За победу начисляется 5 баллов, за ничью каждому игроку по 3 балла, за поражение 1 балл. В соревнованиях по гомоку каждый проводит максимально возможное количество игр с участниками своего класса (определяются случайным образом). Общий результат игрока суммируется по итогам партий. Кубиков 1. В партию игры «16 кубиков» играют 2 команды. Команды бегут эстафету 2. У каждой команды по 16 кубиков 3. Каждый ход команда отправляет к игровому полю своего представителя для совершения хода. В качестве представителя команды выступает каждый ее участник по очереди (участник не может второй раз бежать эстафету, если есть те, кто еще не бежал). 4. В свой ход представитель команды берет один кубик и бежит с ним до определенной точки, где устанавливает свой куб и так каждый участник команды. Результатом эстафеты должна стать выстроенная башня. 5. Если при установке очередного куба, башня падает, участник, уронивший башню сначала восстанавливает башню только потом возвращается к команде. Самая быстрая команда, построившая самую высокую башню, становится победителем. 7. Победившая в соревнованиях команда получает 5 баллов, проигравшая – 1 балл. При ничьей каждая команда получает по 3 балла. Возможны следующие варианты исхода игры самая быстрая, но без башни. Медленная, но с высокой башней – в этом случае присуждается 3 балла. Цифры 1. В «4 цифры» играют 2 команды. Команды ходят по очереди. 2. В начале игры ведущий загадывает дату из четырех цифр, тайно записывает его на листок и убирает в конверт для демонстрации в конце игры. 3. Задача команд – назвать загаданную ведущим дату. 4. Каждый ход представитель команды называет любую дату из четырех цифр. Ведущий говорит, сколько цифр совпадает в загаданной им дате и дате, названной представителем команды. Место цифры в дате не указывается. 5. В качестве представителя команды выступает каждый ее участник по очереди (участник не может второй раз быть представителем, если есть те, то не называл дату) 6. В ходе игры команды вправе вести записи и следить за ходами команды соперников. |
Последнее изменение этой страницы: 2019-04-09; Просмотров: 358; Нарушение авторского права страницы