Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Княжество Камня (только воины)



Физика мира

1.1 Общее

1.2 Неигровое время

1.3 Игровое время

1.4 Личная карточка игрока

1.5 Игровая территория

Общее

Игра делится на два времени: неигровое (игровая ночь) и игровое (игровой день), во время этих двух периодов игрокам становится доступен различный функционал, и ставятся различные обязательные и побочные для выполнения задачи. 

Неигровое время длится от 30 минут до 1, 5 часов, а игровое — от 2 часов до 3 часов реального времени в зависимости от миссии и цели перерыва.

Неигровое время

Во время игровой ночи все бои (за исключением аренных) на территории игры запрещаются. Это время отведено игрокам для посещения гильдий и приобретения опыта (прокачки персонажа) с дальнейшим получением информации по повышению уровня отыгрываемого персонажа и дальнейшему его развитию.

Неигровое время может быть использовано командой игротехов для корректировки дальнейшего хода игры.

Также в игровую ночь происходит перерыв на прием пищи и занятия бытовыми делами внутри жилого лагеря.

Все квесты игрового дня становятся недоступны в этот период времени. Ордена не могут начинать выполнение игровых квестов до окончания игровой ночи.

Перемещение игроков по игровой территории возможно только между жилым лагерем, лагерем оргкомитета и игровым городом.

По окончании неигрового времени кураторами команд или иными способами игрокам сообщается о начале игрового дня.

Кроме того, неигровое время – период в который разрешены применения соответствующих свойств, которые обозначены как «для применения ночью».

Игровое время

Каждый игровой день начинается с получения задания на предстоящую миссию. В зависимости от вида миссии, задание получается главами орденов (или всем орденом) в игровом городе или на священном месте (священном очаге).

В течение игрового дня  становятся доступны все игровые квесты и разрешены все игровые бои на территории игры, кроме специально определённых зон (жилой лагерь, лагерь оргкомитета и игровой город). По окончании игрового дня все боевые и квестовые действия игроков приостанавливаются.

К сигналу, обозначающему окончание игрового времени, все игроки обязаны вернуться в жилой лагерь. К задержавшимся игрокам применяются штрафные меры.

Личная карточка игрока

Каждый игрок в начале игры обязан получить личную карточку игрока — игровой паспорт, где указаны его фамилия, имя, отчество, племя, орден, уровень прокачки персонажа, репутация, уровень магии. Также на карточке присутствует фотография участника.

Карточка является основным документом участника на игровой территории и должна быть сохранена им в виде, пригодном для ее прочтения и внесения пометок. При потере карточки или ее приведении в неудовлетворительное состояние, к игроку применяются штрафные меры.

Карточка предъявляется при первом требовании членов оргкомитета, судей или игровых персонажей при прокачке игрока.

 

 

Структура мира

2.1 Племена

2.2 Альянсы

2.3 Ордены

2.4 Классы

2.5 Опыт

Племена

В игре существует 6 «племен»:

Племя Рыси

Племя Волка

Племя Соболя

Племя Ворона

Племя Медведя

Племя Лиса

Кроме того, существуют упоминания в легендах о 4-х ушедших «племенах»:

Племя Зубра

Племя Змея

Лесное братство

Егеря

       Основной единицей на игре является не племя, а орден, образованный из членов различных племен. При этом их принадлежность к какому-то племени трактуется только как принадлежность к определенной семье, роду. Также существует упоминание о 6-ти альянсах, которые ранее были основным способом объединения игроков.

Легенды племен:

Племя Медведя.

Люди племени Медведя обладали огромной, ни с чем не сравнимой силой. С их мощью, также как и с мощью их покровителя, мало кто мог сравниться. Когда воин племени медведя впадал в ярость, все живое стремилось поскорее убраться с его пути.

Племя Волка.

В племени Волка люди отличались безмерной храбростью, стойко перенося все беды и лишения сурового мира. Сильные духом, они всегда стояли с гордо поднятой головой и смеялись в лицо любым опасностям.

Племя Рыси.

Фантастической ловкостью поражали лесных обитателей воины племени Рыси. Они были непревзойденными мастерами маскировки и всегда чувствовали себя одинаково уверенно как на земле, так и в кронах вековых деревьев. От их зоркого глаза не могла укрыться ни одна мелочь, как при свете дня, так и во тьме ночи.

Племя Ворона.

Племя Ворона с первых дней своего пребывания в Лесном королевстве посвятило себя познанию. Их мудрость была настолько всеобъемлющей, что ни одна тайна не была скрыта от них. Не было под небом этого мира таких вопросов, на которые мудрые вороны не могли бы ответить.

Племя Лиса.

Хитрость и смекалка на протяжении тысячелетий были главными козырями воинов племени Лиса. Хотя лисы и не так сильны, как медведи и гораздо менее ловки рысей, выдающаяся острота ума и настоящая лисья осторожность позволяла племени Лиса не менее успешно решать поставленные задачи, порой оставляя в дураках более сильных соперников.

Племя Соболя.

Ничего не подозревающие обитатели леса порой слишком поздно замечали небольшую тень, подобно серой молнии проносящуюся во мгле сумерек. Только это и выдавало в лесу феноменально быстрых соболей. Движения воина-соболя не мог уловить ни один, даже самый зоркий, глаз. Племя Соболя по праву считалось самым неуловимым и от того самым таинственным племенем в лесу.

Племя Зубра.

Люди племени Зубра отличались небывалой выносливостью. Бесконечная зима, что была единственным временем года, там, где им пришлось коротать свое существование, научила их выживать и там, где уже давно бы стали частью истории. Смерть не раз смотрела им в глаза со сладкой усмешкой на устах, но ничто в этом мире не смогло сломать поистине могучий дух этих бесстрашных воинов. И вряд ли сможет. И, тем не менее, неискоренимой чертой племени всегда будут оставаться дружелюбность и человеколюбие. Но не стоит недооценивать мощь Зубра, ибо во

гневе он безмерно страшен.

Племя Змея.

Племя Змея, гордое и независимое, всегда держалось на расстоянии вытянутой руки от всех остальных. Им чужды жалкие забавы простых смертных. Ненависть, что давала им силу для борьбы за выживание в ужасных условиях иссушающей тело и душу пустыни, что стала их единственным домом на многие века, стала их единственной верой. Люди этого племени сочетали в себе частичку от каждого племени Лесного королевства. Именно поэтому они считают себя высшим племенем, единственно достойным править над остальными посредственностями, имеющими смелость называть себя племенем.

Лесное братство.

Вдали от людских глаз, там, где разлапистые ели прикрывают тайные тропы, там, куда простые люди и заходить боятся, расположился стан веселых и лихих людей. Разными путями они попали сюда: кто-то ушел от племени искать лучшей жизни, другой, посчитав уклад жизни в племенах слишком старым и ветхим, стал сам распоряжаться своей судьбой, третий был изгнан из племени за различные грехи. Вот и собрала их жизнь в одно становище, и с тех пор живут они без тоски и печали.

Егеря.

В глубине вечных лесов, там куда ведут только звериные тропы, а сами земли никогда еще не были нанесены на карты, на небольшой поляне стоят несколько низких домов. Их владельцев трудно застать дома так как их дом — весь лес, тот огромный, необъятный лес, что раскинулся по всем сторонам света в какую сторону не иди на много дней пути. Но эти дома не заперты, ибо их владельцы знают, что никто кроме них не сможет найти дорогу к той поляне, а среди своих воровства еще не разу не случалось.

Да, егеря милы и даже в чем-то наивны, но никто кроме них не может придумать столь изощрённых наказаний для своих недругов.

           

Альянсы

 

Альянсы являлись основными подразделениями участников. Участники жили, действовали и руководствовались в соответствии с альянсовой принадлежностью. В состав Альянсов входили члены различных племен и классов (в соответствии со спецификой альянсов - см.ниже). У каждого игрока на правой стороне груди присутствовали нашивки племени и альянса, на левой - класса персонажа (воин\следопыт\боевой маг\маг поддержки).
Кроме того, у каждого альянса имелись свои специальные особенности, которые давали членам альянса те или иные способности.


Ордена

В связи с образованием города, в Лесу перестали существовать альянсы, так как они не носили в себе больше никакой функциональной нагрузки. Зато стали появляться Ордена, в которых люди концентрировались согласно их предрасположенности к тем или иным навыкам или в связи с желанием работать в той или иной области.

Ордены являются основными подразделениями участников. Участники живут, действуют и руководствуются в соответствии с принадлежностью к определенному ордену. В состав Орденов входят члены различных племен и классов (в соответствии со спецификой каждого ордена - см.ниже). У каждого игрока на правой стороне груди присутствует нашивка племени и ордена, на левой - класса персонажа (воин\следопыт\светлый маг\темный маг).
Кроме того, у каждого ордена имеются свои специальные особенности, которые дают членам ордена те или иные способности.

В каждом ордене концентрируется по 30 участников игры. Также к ордену приставлен 31-й человек — куратор Ордена, его непосредственный Глава.

Игроки орденов делятся на 3 класса: магов, воинов и следопытов, в различном для каждого ордена соотношении. Каждый класс обладает собственной линией развития персонажа, навыками и способностями, различающими их.

В каждом Ордене присутствует выбранный из числа участников Предводитель — номинальный глава племени. Предводитель, как лидер племени, получает задание на предстоящую миссию, у игровых персонажей в начале игрового дня. У каждого ордена есть собственная символика и легенда, отличающие их от прочих орденов. Также ордена самостоятельно придумывают девизы и выступления для первой и последующих вечерок.


Классы

В игре существует три класса бойцов: воин, маг и следопыт. Каждый из них определяется набором собственных характеристик и определенной линией развития персонажа.

В начале игры каждый игрок имеет первый уровень развития выбранного им класса.

Воин

Воин — атакующий класс, имеет наибольшее количество хит-поинтов среди всех основных классов, рассчитан на игроков, чьи пристрастия заключаются в открытой битве с одним или несколькими противниками, основная ударная сила альянса.

Уровень Навык Хит-поинты
1 Боец 2 (плечи)
2 Солдат +2 (предплечье)
3 Воитель +2 (локоть)
4 Разрушитель +2 (ноги)

Следопыт

Следопыт — полуатакующий класс, имеет меньшее количество хит-поинтов, чем воин, но имеет много преимуществ, позволяющих ему скрытно передвигаться по всей игровой территории. С первого же уровня следопыт получает возможность лазить по деревьям, ложиться на землю и использовать укрытия, чего не может делать воин. Также следопыт может освоить азы магии, но не более 2го уровня (данная способность не даёт ему дополнительных погон).

Уровень Навык Хит-поинты
1 Партизан 2 (плечи)
2 Скаут (Разговор с животными) +1 (предплечье)
3 Мастер +1 (предплечье)
4 Тень +2 (локти)

Маг

Маг — полуатакующий подкласс, делящийся на подклассы светлых и тёмных магов. Имеет малое количество хит-поинтов, но обладает способностью использования магии.

Уровень Навык Хит-поинты
1 Колдун 2 (плечо)
2 Волшебник  
3 Чародей +1 (предплечье)
4 Маг +1 (предплечье)

Подробнее о системе магии рассказывается в соответствующем разделе.

Опыт

Опыт игрока в игре визуально обозначается количеством имеющихся на нем погон, иначе — классом отыгрываемого персонажа.

Техника

3.1 Техника боя

3.2 Магия

3.3 Правила

3.4 Штрафы

Техника боя

Каждый игрок с самого начала игры имеет погоны, обозначающие жизненную энергию отыгрываемого персонажа. Игрок, имеющий хотя бы один погон, считается живым и полноценным игроком. Игрок, не имеющий ни одного погона, считается убитым и выбывает из игры на время игрового дня. После события лишения всех погон убитый игрок сразу же возвращается в жилой лагерь (кроме специально оговоренных случаев).

Погоны выдаются игрокам один раз за игровой день и никто, за исключением магов, не может их восстановить в его течение.

Погоны крепятся на плечи, предплечья, руки и над коленями игроков в зависимости от их уровня. Количество погон зависит от уровня игрока и максимально может достигнуть восьми. Места крепления погон в соответствии с уровнями классов указаны на схеме:

Для того чтобы «убить» соперника, необходимо сорвать с него все погоны, имеющиеся на его теле. При этом запрещается наносить оппоненту любой физический урон, запрещаются удушающие и болевые приёмы, и прочие контакты, способные причинить какой-либо урон. Запрещается вести бой, лежа или борясь на земле. Возможно фиксирование руки во время схватки. Бой обязан происходить таким образом, чтобы не пострадал ни один из участников игры. Запрещается применение любого оружия и прочих предметов в ходе боя.

Основным оружием в бою являются ловкость и скорость. Таким образом, задача боя состоит в том, чтобы путем ловкости и изворотливости сорвать с соперника наибольшее количество погон и вывести его из игры.

Раненые или умершие игроки могут быть вылечены магами или иными персонажами, обладающими возможностью восстановления погон. Схема восстановления погон описана в основном разделе «магия».

Магия

В игре магия и все сопутствующие ей эффекты визуально обозначаются с помощью карточно-ленточной системы (КЛС).

Для применения заклинания маг должен иметь при себе магическую карточку с оным заклинаем.

Чтобы заклинание вступило в силу, магу необходимо разорвать карточку на глазах игрока, на которого в дальнейшем будет действовать наложенный магом эффект.

Действие восстановительной и сходной с ней магией обозначается повязыванием на участника соответствующей ленты. Ленты не снимаются с игрока в течение всего игрового дня, если не применено снятие магии или не обговорено других вариантов снятия ленты.

Правила игры

Общие правила

  • В течение всего мероприятия запрещается употребление алкогольной продукции и наркотических препаратов;
  • Запрещаются любые действия, направленные на причинение телесных и моральных увечий;
  • Запрещается самовольный выход за пределы игровой территории;
  • Запрещается самовольно покидать жилой лагерь после объявления от боя;
  • Вырубка леса разрешена только на отведенной для этого территории;
  • Весь мусор собирается в специально отведенном для этого месте;
  • Каждый участник обязан беспрекословно выполнять все предписания, выданные ему куратором;
  • О любых чрезвычайных ситуациях или нарушениях правил участник обязан в срочном порядке сообщить куратору или любому представителю оргкомитета;
  • Необходимо соблюдать правила противопожарной безопасности в лесу;
  • Запрещается нарушать «общие правила», Уголовный и Административный кодексы Российской Федерации, а также другие нормативные акты.

Игровые правила

  • Товарообмен в игре осуществляется только при помощи игровых денег;
  • Слежение за выполнением правил игры выполняют игровые судья, чьи указания обязательны для выполнения;
  • Если за игроком замечено нарушение правил, он обязан сообщить об этом игровому судье;
  • Игрок, «убитый» во время игрового дня выбывает из игры и обязан в срочном порядке возвратиться в жилой лагерь;
  • Игрок, «убитый» во время игрового дня не может принимать участие во всех игровых процессах до окончания игрового времени;
  • Игрок, «убитый» во время игрового дня не имеет права оказывать сопротивление любым действиям других игроков;
  • Игрок не имеет права использовать функционал, предписанный классу, которому он не принадлежит;
  • Игрок не имеет права отбирать любые игровые предметы у игроков, как понесших «гибель», так и остающихся в игре;
  • Любые боевые действия запрещены на территории жилого лагеря, игрового города и построек оргкомитета;
  • Запрещается вести бой на игровой территории в неигровое время, за исключением проведения аренных боев;
  • Запрещается находиться на игровой территории в неигровое время;
  • Использование игроками сотовой и прочих средств связи возможно только в экстренных случаях;
  • Запрещается восстановление погон во время игрового дня, за исключением случаев лечения, производимого магами;
  • Запрещается самовольно покидать жилой лагерь после объявления отбоя;
  • Строго запрещается любое мошенничество, связанное с игровыми элементами;
  • Командам разрешается, но не поощряется, объединение на договорной основе;
  • Командам разрешается внутрикомандный и междукомандный обмен игровыми и денежными средствами;
  • Запрещается смена класса игрока;
  • Игроки обязаны подчиняться всем эффектам магии;
  • Чтобы заклинание вступило в силу, маг обязан порвать карту заклинания и, если это предписано правилом применения заклинания, обозначить эффект заклинания с помощью ленты;
  • Любой инвентарь мага не может быть передан игроку несоответствующего уровня и класса;
  • Побег из тюрьмы запрещён;
  • Игровые правила обязательны для выполнения.

Штрафы

За нарушение общих и игровых правил предусмотрены следующие меры наказания:

· Понижение уровня репутации;               

· Штраф от 1 до 100 деревянных;

· Отправка в игровую тюрьму;

· Привлечение к общественным работам;

· Дисквалификация.

Выбор наказания за нарушение правил принимает судья или совет судей в зависимости от тяжести ситуации.

 

Игровые элементы

1. Локации

2. Персонажи

3. Бестиарий

4. Демоны

5. Прочие игровые элементы

 

Игровая территория

Игровая территория, в связи со спецификой игры, имеет два характера. Нейтральной территорией объявляется территория жилого лагеря игроков, орг. комитета и игрового города. На остальной территории, не объявленной нейтральной, могут проходить сражения игроков между собой.

Очаг — особое оформленное место, располагающееся посередине жилого лагеря игроков и служащее для художественного объявления заданий на миссию. Очаг строится при значительном удалении жилого лагеря от игрового города.

Локации

Общее о локациях

Под локациями определяются места и постройки на игровой территории, необходимые для развития хода игры. Локации могут быть населены игровыми персонажами или содержать в себе прочие локации.

  Город

Город — особая игровая зона, в которой находятся игровые постройки, каждая из которых обладает определённым функционалом. В городе расположены органы классового функционала игроков: гильдия следопытов, гильдия магов, гильдия воинов, гильдия ремесленников. Тюрьма, представляющая собой место пребывания нерадивых игроков, осужденных за нарушение как игровых, так и прочих правил, установленных оргкомитетом. Кроме того, неподалеку от тюрьмы находится мэрия города, в которой располагается верховный суд. В городе расположена арена, на которой проводятся тренировочные бои между игроками. Также имеется трактир — место схода отдыхающих соответствующим образом. По периметру город окружен защитной стеной, в которой прорублены ворота, охраняемые городской стражей. За городской стеной, но в непосредственной близости с игровым городом располагается «черный рынок» - место приобретения и сбыта незаконных товаров.

Различные постоянные жители города могут выдавать дополнительные квесты игрокам на время игрового дня.

Гильдия магов

Функционал: Гильдия магов — сосредоточение всей Лесной магии. Здесь маги приобретают новые заклинания, здесь ведется начисление и статистика опыта магов, и выдаются уровни. При получении уровня маг должен кроме всего прочего доказать, что достоин данного уровня, путем выполнения несложного задания (пример: написать четверостишие заклинание). В гильдии постоянно находится верховный маг Лесного королевства, который ведет беседы с магами, торговлю заклинаниями, выдачу дополнительных квестов, выдачу уровней. Могут присутствовать и другие люди — статисты, которые ведут подсчеты опыта магов, заклинаний, полученных игроками, и заклинаний, израсходованных в течение дня.

Расположение: город.

Легенда: Гильдия магов Лесного королевства основана в 619 году месяца огненной рыси. Основатель и первый архимаг Златозар официально учредил совет магов и собственноручно подписал пакт об основании первой гильдии магов.

Гильдия обязывалась принимать в свои ряды всех людей, имеющих способности к колдовству не зависимо от клановой принадлежности. Гильдия успешно функционирует и по сей день во главе с нынешним архимагом Светобором и готова принять любого, кто осмелился обуздать поистине могущественную силу магии.

 

Гильдия воинов

Функционал: Гильдия воинов — это родной дом для всех воинов Леса. Здесь они получают уровни и опыт, получают дополнительные квесты, могут пройти платную боевую подготовку (пример: при прокачивании на уровень воин должен выполнить также несложное задание, к примеру, сходить на бой на арену). В гильдии воинов постоянно находится верховный воин, который беседует с воинами, выдает дополнительные задания и уровни, а также распространяет различного рода информацию.

Расположение: город.

Легенда: Гильдия воинов — самая первая гильдия Лесного королевства, о ее появлении впервые упоминается в летописях, относящихся примерно к 400-500 годам лесного исчисления. Основателем гильдии был правнук вождя племени медведя, что привел своих людей к победе в великом соревновании за Артефакт Превосходства. Гильдия принимает в свои ряды всех, в чьих венах течет кровь бравых воинов. Гильдии совершенно безразлично, к какому клану вы относитесь, и она с удовольствием готова принять в свое лоно новых членов. Как любит поговаривать нынешний глава гильдии Твердислав, «Рысь, Змей, Волк, мне все равно. И если человек достоин звания воина, значит так решено было задолго до нас.»

Гильдия следопытов

Функционал: Гильдия следопытов — место, которое создано специально для разведывательных подразделений альянсов. Здесь следопыты могут купить информацию о различных игровых местах, купить карты, на которых обозначены объекты, скрытые на обычных картах (клады, ареалы обитания животных, различные игровые объекты). Также здесь следопыт получает уровни, при прокачке следопыту также необходимо выполнить несложное задание, чаще всего на смекалку. В гильдии следопытов постоянно находится Мастер Теней — глава гильдии. В его задачи входит торговля картами, распространение той или иной информации, общение со следопытами, выдача

уровней и дополнительных квестов. Также в гильдии могут находиться статисты, ведущие статистику начисления опыта и выдачи уровней. Гильдия следопытов может за деньги нанести маскировочную раскраску (грим).

Расположение: город.

Легенда: Гильдия следопытов, одна из древнейших гильдий Лесного королевства, появившаяся примерно в то же время, что и гильдия воинов, была официально зарегистрирована лишь в 654 году месяца золотого грифона, потому как многие сравнивали действия гильдии с ворами. Основатель гильдии и первый Мастер Теней Чистосвет установил пакт о равенстве пред великой тенью, поэтому в члены гильдии принимаются все, кто отмечен знаком тени еще при рождении, те, кому судьбой было уготовано стать следопытом. Нынешний глава гильдии Блуд и его помощники

готовы принять всех желающих постигнуть тонкости ремесла следопытов.

       Гильдия ремесленников

Функционал: В гильдии ремесленников производится обучение созданию и собственно сам процесс создания артефактов, способных помочь персонажам в течение всей их игры. Процесс создания артефакта достаточно прост: необходимо следовать инструкциям ремесленника, а затем, после того, как предмет уже собран, получить одобрение своей работы у всех глав гильдий. Как только одобрение будет получено – предмет станет уникальным и ему даруются свойства, ради которой создавался предмет.

Расположение: город.

Легенда: Совсем недавно была открыта гильдия ремесленников. Растущий город Лесного Королевства нуждался в трудоустройстве и решении проблем людей, не умеющих сражаться, но умеющих создавать различные предметы. Первым и пока единственным главой гильдии является умнейший Глава Волимей. Он всегда готов помочь в делах, не связанных с войной, но связанных с ремеслом.

Арена

Функционал: Недалеко от гильдии воинов находится городская арена. Здесь игроки могут провести бой за деньги (оба бойца ставят некоторую сумму, победитель забирает обе ставки). Глава арены может принять ставки на того или иного бойца. Кроме того, существуют и другие варианты боев: бой с аренщиком на денежную ставку, бой с животным, если таковое присутствует.

Расположение: город или окрестности.

Легенда: В 400—500-х годах, одновременно с основанием гильдии воинов, строится городская арена. Это единственное место в городе, где можно применить свои боевые навыки за звонкую монету. Множество бравых воинов сложили свои головы на пропитанном кровью сотен бойцов песке арены. Но есть и те, кто пройдя через боль и кровь, чрез муки и смерть, стали легендами этого места, завоевав себе не только имя, но и приличный денежный капитал, чтобы обеспечить достойную старость. Глава гильдии воинов Твердислав уже стар, чтобы проводить и участвовать в боях, поэтому его с честью заменяет его сын Борус. Вывеска на воротах гласит: «Бравый воин, коль помыслы твои чисты, а сердце рвется в бои, мы скопляем пред твоей храбростью голову и приглашаем принять честный бой здесь, на земле сильных духом.»

Тюрьма «Острог скорби»

Функционал: Тюрьма представляет собой здоровенную яму, в которой стоят лавочки для заключенных. Заключенные помещаются туда за нарушение игровых правил (срок выбирается судьей или советом судей в зависимости от тяжести нарушения). Возле тюрьмы всегда дежурит стражник, который принимает выкупы за заключенных. Тюрьма по периметру окружена забором, имеющим один вход.

Расположение: город.

Легенда: Тюрьма «Острог скорби» была основана в 312 году месяца мудрости ворона. Этого места страшатся все без исключения, поистине ужасное место для тех, кто решил нарушить закон. Начальник тюрьмы Горыня из династии Горынь, что вот уже который век главентсвует в «Остроге скорби», уже 60-й год держит весь лесной мир в суверенном страхе перед законом. Горыня стар, но спросите любого о том, что такое городская тюрьма, вряд ли кто-то сумеет вам ответить без дрожи в голосе. Легенды, что ходят об ужасных казематах «Острога скорби» заставляют кровь леденеть, а ноги врастать в землю от суверенного страха. Не приведи вас судьба повидать, что это такое на своей шкуре.

Виселица

Функционал: Одно из средств наказания игроков. Находится поблизости от тюрьмы. Здесь игрока могут наказать на некоторые грубые нарушения правил на один игровой день. Также возможно «повешенье» игрока за деньги.

Расположение: город.

Легенда: Жители лесного города не злобны и не кровожадны, но существуют проступки, которые нельзя прощать и преступления, за которые существует лишь одна мера наказания — смерть! Для этого и существует виселица. Она никогда не использовалась часто, но в последнее время все меняется... К несчастью, все чаще и чаще люди идут на страшные преступления и все чаще и чаще можно видеть, как виселица исполняет свое страшное предназначение.

Таверна «Рыжий кот»

Функционал: Таверна — место, куда игроки могут зайти в любой момент для того, чтобы пообщаться с другими игроками или различными игровыми персонажами. Здесь они могут узнать различную информацию, слегка перекусить, попить чего-либо за игровые деньги, пообщаться с персонажами, которые могут выдать дополнительные квесты. В таверне находится хозяин таверны (он же бармен), который предоставляет информацию и торгует пищей.

Расположение: город.

Легенда: Таверна «Рыжий кот» была одной из первых городских построек. В те далекие годы это было место, где томными вечерами собиралась самая что ни на есть разношёрстная публика и за кружкой пенного Эля проводила ночь, полную рассказов о невероятных приключениях и последних событиях Лесного мира. Основатель «Рыжего кота» Гостомысл открыл таверну в 358 году месяца белого волка и с тех пор, сменяя поколение за поколением, династия Гостомысл несет хозяйство за «Рыжим котом» вот уже несколько столетий. Табличка перед входом, что была повешена в достопамятные времена самим основателем этого заведения и по сей день гласит: «Нет лучшего места в Лесном мире, где можно отдохнуть и вдоволь наслушаться о дальних странствиях! Здесь вам всегда рады. Добро пожаловать в таверну «Рыжий кот»

Ратуша

Функционал: В городской Ратуше находится мэр города, который занимается дополнительными квестами и внесением пометок в личные карточки игроков. Кроме того, мэр города обладает особой властью заключать браки достопочтенных лесных жителей, ведь теперь, с основаниями альянсов, стали возможны заключения союзов между людьми из разных племен.

Легенда: Еще когда люди только изгнали леших и стали жить самостоятельно, первым, что они сделали, было решение о необходимости некоторого самоконтроля. Именно тогда и построили городскую Ратушу. Много событий протекло за то время, что она своим величественным видом украшает город.

       Черный рынок

Функционал: На черном рынке можно найти все мыслимые и немыслимые запрещенные товары. Но, делая покупки на этом рынке нужно быть осторожным, ведь не ровен час, что облава из бравых дружинников Лесного королевства нагрянет туда, а пребывание на рынке является незаконным.

Расположение: Неподалеку от городских стен.

Легенда: Однажды, торговец Ярим привез из своего дальнего странствия по Лесным землям амулет, темной силой обладала та вещица. Вскоре после этого Ярим сошел с ума, поговаривают, что именно амулет-то и заставил его лишиться разума. Но, тем не менее, Ярим вышел из альянса торговцев, покинул состав гильдии и основался неподалеку от городских стен, выставив там новую торговую палату, в которой продавать стал только те вещи, что черной магией были окружены. Теперь лавка принадлежит правнуку Ярима – Симону, который совместно с другими торговцами, находящими диковинные запрещенные товары по всему Лесному Королевству, торгует ими, временами подвергаясь набегам охраны. Но благодаря возрастающей популярности своего ремесла торговцы способны откупиться от охранников щедрыми барышами.

Хижина отшельника

Функционал: В хижине на всем протяжении игры (кроме 6 миссии) обитает отшельник. Отшельник выдает дополнительные квесты, помогающие игрокам приручать себе бестиарий. А также помогает в проведении основных миссий.

Расположение: лес.

Легенда: Не так много времени прошло, как в лесах появился странного вида старец, совершенно не боящийся ни диких животных, ни воинственных людей. Он предпочитает жить вдали от бурлящей жизни, наедине с Лесом.

       Лагерь разбойников

Функционал: Основной лагерь разбойников. Тут можно встретить бывалых разбойников, которые подкинут пару задач для решения за не слишком щедрое, но все же вознаграждение…

Расположение: лес, далеко от городских стен.

Легенда: Разбойники появились в Лесах Королевства уже давно… Кажется уже, что они существуют уже дооолгие годы. Самой главной своей задачей разбойники считают кражу ценных предметов и денег у караванщиков, которые всячески пытаются наладить торговое сообщение с внешним миром. Но не только это интересует разбойников, иногда они устраивают засады, убивают, торгуют черными товарами и просто мстят, зачастую не зная за что и кому… Просто, наверно, жизнь у них такая... жестокая.

Кладбище

Функционал: Кладбище — место повышенного скопления существ, обладающих темной сущностью.

Расположение: игровая территория.

Легенда: Кладбище Леса — не только место великой славы древних героев и последний путь храбрых воинов, но также и тёмное, злачное место, коим оно становится после прохождения лунного серпа над созвездием рыжей белки. Никто не завидует путникам, оказавшимся здесь в это время.

Прочие постройки

На территории леса могут располагаться постройки, не используемые в основной части игры, такие как кострище от сожжения ведьм, указатели, виселицы, таинственные деревья. Такие постройки способствуют погружению игроков в мир Леса.

Персонажи

Общее об игровых персонажах

Игровые персонажи — это те люди (члены оргкомитета), которые отыгрывают различные игровые роли, направленные на ролевое наполнение игры.

Игровые персонажи могут находиться как на игровой территории, так и на территории города.

Городская стража

Великий город охраняет его вечная стража. Стражники почти бессловесны, им с детства прививали отвращение ко всем мирским благам и развлечениям. Для них целью в жизни является священный долг, что вот уже много поколений несли их отцы и деды, и теперь настал их черед.

Место: городские ворота, окрестности города.

Инвентарь:

Члены гильдии воинов

Члены гильдии воинов — искуснейшие воители. Сильнейшие среди сильнейших, мастерство владения оружием у них в крови. А дух и отвага — это то, ради чего и было задумано их существование в этом мире.

Место: гильдия воинов.

Инвентарь: печати опыта и деньги для торговли.

Члены гильдии магов

Члены гильдии магов — могущественные маги и колдуны. Им подчиняются эфиры магии, им подвластно зажигать потухшие звезды и сотворять новые. Мудрейшим сего мира предписано на роду познать все тайны этого мира и сотворить свои.

Место: гильдия магов.

Инвентарь: печати опыта и деньги для торговли, очки маны, карты заклинаний.

Члены гильдии следопытов.

Членов гильдии следопытов не зря часто называют тенями. Они неуловимы и невероятно ловки, а их искусство скрытности превосходит все мыслимые пределы. Если вы идете по лесу и завидели где-то на краю взгляда резкий росчерк, знайте, что они, возможно, уже у вас за спиной.

Место: гильдия следопытов.

Инвентарь: печати опыта и деньги для торговли, карты местности.

Член гильдии ремесленников.

Ремесло появилось в городе совсем недавно, поэтому пока еще членов у гильдии не так много, но они многому могут научить. Всегда готовые помочь, иногда и за «спасибо», члены гильдии обладают по истине «золотыми» руками.

Место: гильдия ремесленников.

Инвентарь: глина, краски, холсты, ткань, нитки, иголки, деньги для торговли, котелки и кружки.

Аренщик

Борус возглавляет городскую арену всего несколько лет, но уже полностью втянулся в ее губительную сущность. Он не даст вам сражаться на арене не только без денег, но и без красоты боя и честной борьбы. Хорошенько усладив Боруса звонким золотом, вы можете сразиться и против него.

Место: арена.

Инвентарь: деньги для приема и размена ставок.

Тюремщик Горыня

Начальник тюрьмы Горыня из династии Горынь, что вот уже который век главентсвует в «Остроге скорби», уже 60-й год держит весь лесной мир в суверенном страхе перед законом. Горыня стар, но спросите любого о том, что такое городская тюрьма, вряд ли кто-то сумеет вам ответить без дрожи в голосе.

Место: тюрьма.

Инвентарь: ключи от тюрьмы.

Хозяин таверны Гостомысл

Гостомысл — дородный мужчина, содержащий таверну. Знает много интересного про каждого из жителей Леса. Может раскрыть пару секретов.

Место: таверна.

Инвентарь: карта местности, деньги для торговли.

Мэр

Городской глава — крайне серьёзный и занятой человек. Каждую минуту он переживает за течение жизни в городе и носится по улицам города с целью ее уладить. Помогающего он может сделать гораздо богаче, а отвлекшего от важных дел может и посадить в тюрьму.

Место: город.

Инвентарь:

Отшельник

Не так много времени прошло, как в лесах появился странного вида старец, совершенно не боящийся ни диких животных, ни воинственных людей. Он предпочитает жить вдали от бурлящей жизни, наедине с Лесом.

Место: хижина отшельника.

Инвентарь: карты местности, амулеты подчинения, карты заклинаний.

Квесты:

Ведьма

Ведьма Аглая живет неподалеку от кладбища, на соседнем болоте, называемом Топью проклятых. Ей подчиняются все нечистые твари, обитающие в том районе, она может многому научить, если суметь найти с ней общий язык.

Место: хижина рядом с кладбищем.

Инвентарь: карты магии, темные амулеты.

       Адепт

История Гильдии магов знает немало случаев проявления инакомыслия, неповиновения установленным законам, вольнодумства и прочей откровенной ереси. Эти личности любят совать свой нос в запретные области знаний, вынюхивать тайные секреты. В большинстве своем они уничтожаются самолично, в результате неудачного эксперимента, из-за собственного нетерпения и нехватки знаний. Гидеон изначально проявлял излишнее упрямство и дотошность, которое помогло ему избежать подобных ошибок. Гильдия не могла терпеть таких отступников в своих рядах, поэтому после очередной неудачной попытки раздобыть рецепт секретного зелья, Гидеон был изгнан из ее рядов. Наставники считали, что он либо окончательно запудрит себе мозги, либо станет жертвой собственной расторопности. Однако пока что ему сопутствует удача, он продолжает свои поиски, нуждаясь лишь в редких материалах и любопытных ассистентах.

Место: Неподалеку от черного рынка, периодически перемещается в сторону Отшельника.

Инвентарь: Все необходимое для проведения ритуалов и рассказов историй у очагов Орденов.

       Разбойник

Разбойники появились в Лесном Королевстве уже очень давно. Основным своим занятием они считают кражу и убийства, зачастую все происходит не только из-за денег. Разбойника тяжело найти, если он сам не хочет этого.

Место: Путешествует по крупным торговым тропам Королевства, имеет тайный лагерь.

Инвентарь: Ножи.

Бестиарий

Общее

Бестиарий — собирательное название мифических существ и животных, встречаемых в лесу. Все существа могут убивать или быть убитыми. Все члены бестиария имеют ресурсы, которые они обязаны передавать игрокам в случае своего поражения.

Волк

Волк — очень быстрый, ловкий и опасный зверь. Его трудно поймать, а тем более победить. К воинам племени Волка относится благосклонно, к остальным — спокойно.

Место: территория леса

Погоны: 6

Ресурс: волчий клык

Медведь

Медведь — живучий и чудовищно сильный зверь. Идти на медведя в одиночку и без тщательной подготовки почти равносильно самоубийству. К воинам племени Медведя относится спокойно, к остальным — злобно.

Место: территория леса

Погоны: 8

Ресурс: медвежья шкура

Зубр

Зубр по силе уступает только медведю, зато гораздо более живуч и быстр. Опасные рога делают его очень серьёзным противником. К воинам племени Зубра относится дружелюбно, к остальным — спокойно.

Место: территория леса

Погоны: 8

Ресурс: рог зубра

Змей

Змей очень скрытен. Он опасен в основном при атаке из засады. Яд, который находится в его зубах очень опасен, но невероятно ценен. К людям племени Змея относится дружелюбно, к остальным — злобно.

Место: территория леса

Погоны: 4

Ресурс: змеиный яд

Рысь

Рысь — очень быстрое и сбалансированное животное. При своем небольшом размере достаточно сильна и живуча. Кроме того, Рысь абсолютно спокойно чувствует себя как на земле, так и на дереве. К людям племени Рыси относится дружелюбно, к остальным — злобно.

Место: территория леса

Погоны: 5

Ресурс: рысье ухо

Лис

Лис — чрезвычайно скрытное и хитрое животное. Его очень сложно найти в лесу. Не отличается особенной силой или скоростью, зато очень ловок.

Место: территория леса

Погоны: 4

Ресурс: лисий коготь

Соболь

Соболь — сама скорость. Настолько быстрого зверя больше нет в лесном мире. Соболь также ловко лазает по деревьям. Очень скрытен. Из-за своих небольших размеров не силен. К людям племени Соболя относится дружелюбно, к остальным — спокойно.

Место: территория леса

Погоны: 4

Ресурс: шкура соболя

Ворон

Ворон — очень мудрая птица. Если с ним, получается, заговорить, то узнать можно много интересного. Охотиться на Ворона очень сложно, поскольку в любой момент он может улететь. К людям племени Ворона относится дружелюбно, к остальным — спокойно.

Место: территория леса

Погоны: 4

Ресурс: перо ворона

       Овечка / Куропатка

Овечка – безобидное существо, которое уже давно обросло густой шерстью. Периодически нуждается в стрижке, которая ей, кстати, не нравится. Когда кто-то пытается ее подстричь, овечка просто убегает, пытаясь как можно дольше уворачиваться от пастухов.

Место: большая поляна недалеко от городских стен.

Погоны: 15 – 25 – 35, в зависимости от степени обрастаемости.

Ресурс: овечья шкура.

Куропатка – очень важное существо, немного сумасшедшее. Куропатка всего боится, она убегает, заслышав даже малейшие шорохи в лесу. Но вот беда – она очень часто убегает от своего хозяина – ремесленника из гильдии. Загонщику куропатки требуется вернуть ее назад, к ремесленнику.

Вампир

Вампиры — безжалостные существа, ими движет алчность и злость ко всему роду людскому. Не дай вам Бог повстречать этих безжалостных существ на темной дороге, ведущей к кладбищу. Если случилось именно так, то знайте, вы — уже не жилец.

Участник, убитый вампиром становится его подчинённым до конца игрового дня, причём этому участнику возвращается два погона и повязывается лента подчинения.

Место: окрестности кладбища

Погоны: 4

Ресурс: клык вампира

Вурдалак

Вурдалаки, основная сила нежити, безжалостны и ужасно опасны, но невероятно тупы, что делает их практически беспомощными поодиночке. Встретившему стаю вурдалаков остается или бежать или молиться, хотя и то и другое вряд ли поможет.

Место: неподалеку от кладбища.

Погоны: 2

Ресурс: серая кость

Сатир

Сатиры — хранители лесных животных, обладают полным иммунитетом к магии, но весьма уязвимы в физическом плане. Не кучкуются, практически всегда ходят одни. Сатиры часто дружелюбно настроены, а в бою неимоверно сильны.

Место: территория леса

Погоны: 4

Ресурс: флейта сатира

Ведьма

Ведьмы и колдуны — как правило, маги-отступники, не соизволившие жить по правилам магии, установленным в лесном мире. Они обладают магией различных школ и направлений, что делает их опаснейшими противниками.

Место: территория леса

Погоны: 4

Магия: 3 подчинения

Ресурс: посох ведьмы

 

Прочие игровые элементы

Ресурсы бестиария

Каждый член бестиария имеет свой особенный ресурс, который он обязан передать участнику в случае своего поражения. За эти ресурсы в гильдии магов следопыт может получить дополнительные очки магии, рассчитываемые по схеме, указанной в разделе «Магия». Членам бестиария не запрещается отдавать свой ресурс в случае игрового сговора с игроками или под действием магии подчинения.

Клады

Клады представляют собой некоторое количество денег, спрятанное на игровой территории. Клады могут быть найдены игроками путем спонтанного обнаружения, при помощи карты или при использовании информации от игровых персонажей.

 

 

Экономика

5.1 Общее

5.2 Способы получения денег

5.3 Способы траты денег

5.4 Цены уровней в гильдиях

5.5 Стоимость выполнения основных миссий

5.6 Прочие цены

5.7 Торговый функционал

Общее

В игре используется денежный эквивалент — деревянные. По своему функционалу - полная аналогия обычных денег. В городе есть казначей, осуществляющий выдачу денег игровым персонажам (оргкомитет). Подсчёт денег в обороте ведется через казначея и статистов.

В начале игры каждое племя имеет по 15 деревянных.

Способы получения денег

  • Успешное выполнение основных миссий;
  • Успешное выполнение дополнительных квестов;
  • Работа на различных должностях в городе;
  • Получение денег с других игроков (например, продажа ресурса);
  • Отсидка срока в тюрьме за деньги;
  • Нахождение кладов;
  • Победа в бою на Арене или в тотализаторе Арены;
  • Обмен вражеских хит-поинтов на деньги.

Способы траты денег

  • Покупка очков опыта и прокачка персонажа;
  • Покупка ресурсов;
  • Покупка информации;
  • Подкуп кого-либо;
  • Выкуп за заключенного;
  • Покупка карты в гильдии следопытов;
  • Ставки на арене;
  • Покупка пищи в таверне.

Цены уровней в гильдиях

Гильдия воинов Гильдия следопытов Гильдия магов
1 -
2 30 20 20
3 70 60 60
4 110 100 100

Для ордена Силы Земли.

Гильдия воинов Гильдия следопытов Гильдия магов
1 -
2 15 10 10
3 35 30 30
4 55 50 50

Торговый функционал

  • Только в гильдиях персонаж может покупать очки опыта;
  • Только у аренщика возможна регистрация на бой на арене;
  • Только в гильдии магов возможен обмен использованных заклинаний;
  • Только в гильдии следопытов возможна покупка карт кладов;
  • Игровые персонажи могут торговать игровой информацией или предметами, предусмотренными для них квестами.

Магия

6.1 Общее

6.2 Магия и специализация

6.3 Система уровней

6.4 Заклинания

6.5 Гильдия магов

Общее

Магия в игре является способностью некоторых игроков временно изменять характеристики, лечить других игроков (игровые ранения), а также оказывать определённое (временное) воздействие на соперников, изменяя их способности и игровое положение с целью дальнейшего взятия верха над игровым врагом.

Такой функционал доступен лишь тем игрокам, которые получили роль мага.

Магические элементы в игре основаны на карточно-ленточной системе использования заклинаний. Кроме мага ни один участник племён не может использовать магию в игре.

Роль мага выдаётся один раз за игру и на всем ее протяжении не может быть изменена. Всеми вопросами по магическому функционалу игроков и их дальнейшему развитию занимается гильдия магов, другие органы управления не могут предоставлять информацию подобного рода.

Магия может применяться только на «здоровом» или «раненом» игроке в течение игрового дня, кроме магии Воскрешения.

Магия и специализация

В игровом процессе маг, по сути, является полно-контактным классом и одновременно отыгрывается как бесконтактно-атакующий класс, все зависит от специализации мага – его подкласса. Маг, так же как и другие классы, имеет право атаковать соперников и уничтожать их путем контактного срывания погон.

Магия имеет два направления, которые выбираются изначально (тёмные и светлые). Заклинания магии не могут совпадать у двух различных подклассов.

Система уровней

Магия разделяется на четыре уровня, при прокачивании уровней игроку дается выбор прокачки своей магии.

Таким образом, маг может обладать разным набором заклинаний, состоящим из: излечения, огненного шара, магического щита, отмены заклинания, паралича, подчинения, касания смерти (тёмный маг), воскрешения (светлый маг).

Единожды выбрав направление прокачки магии своего персонажа, игрок не может его поменять.

По достижению нового уровня маг может выбрать любое заклинание или с нового уровня, или с младших уровней, но он может выбрать только одно заклинание. Таким образом, маг 4го уровня может обладать только 4мя карточками магии.

Единожды выбрать систему развития, маг не может её менять.

К примеру, если маг выбрал на втором уровне ещё одно Излечение, он не может по достижению третьего уровня понять это Излечение на другое заклинание, по достижению третьего уровня он может к своим двум Излечениям на выбор добавить ещё одно заклинание.

 

Заклинания

Заклинание

Описание

Применение

Излечение

1 ур.

Маг восполняет количество погон на один игрока, на котором применено заклинание, но не более максимального количества хит-поинтов этого игрока. Маг указывает на человека в радиусе 10 метров, убедившись в понимании противником его действий, рвёт карточку этого заклинания.

Магический щит

1 ур.

Игрок, который находится под защитой данного заклинания, является невосприимчивым к любой магии, кроме лечения. После применения на него одного любого заклинания, кроме лечения, защита снимается. Маг указывает на человека в радиусе 10 метров, убедившись в понимании противником его действий, рвёт карточку этого заклинания и повязывает на человека ленту.

Огненный шар

2 ур.

Простейшее атакующее заклинание. Маг лишает противника одного погона. На данное заклинание не действует " отмена заклинания" Маг указывает на человека в радиусе 10 метров, убедившись в понимании противником его действий, рвёт карточку этого заклинания.

Паралич

2 ур.

Игрок поднимает руки параллельно земле и не имеет право двигаться до тех пор, пока не закончится действие заклинания. Действие заклинания заканчивается после того как он в слух и громко досчитает до 15. (Формат счет: " И раз, и два…" ) Маг указывает на человека в радиусе 10 метров, убедившись в понимании противником его действий, рвёт карточку этого заклинания.

Отмена заклинания

3 ур.

Данное заклинание отменяет все ранее применённые к игроку заклинания этого же магического уровня или слабее. Маг указывает на человека в радиусе 10 метров, убедившись в понимании противником его действий, рвёт карточку этого заклинания.

Подчинение

3 ур.

Игрок, который попал под данное заклинание, полностью подчиняется магу до конца игрового дня. Он не может причинять кому-либо вред без команды мага, который его подчинил. На данное заклинание не действует " отмена заклинания". Маг указывает на человека в радиусе 10 метров, убедившись в понимании противником его действий, рвёт карточку этого заклинания.

Касание смерти

4 ур.

Участник мгновенно лишается всех имеющихся погон и отдаёт их магу. Погон на игроке должно быть не более 50% (при нечетном количестве погон округление в меньшую сторону). На данное заклинание не действует " отмена заклинания". Маг указывает на человека в радиусе 10 метров, убедившись в понимании противником его действий, рвёт карточку этого заклинания, а затем касанием завершает применение заклинания.

Воскрешение

4 ур.

Участник, который на момент заклинания является убитым воскрешается и получает 50% своих погон (При нечётном количестве погон округление в меньшую сторону). Маг указывает на человека в радиусе 10 метров, убедившись в понимании противником его действий, рвёт карточку этого заклинания, а затем касанием завершает применение заклинания.

Гильдия магов

Гильдия магов является основным органом, связующим действия всех игроков, отыгрывающих действия магов, и магии в целом. Только в гильдии магов маг может получить информацию о повышении уровня и, соответственно, повысить его, выбрать заклинания, доступные ему на квест, а также всю информацию о функционале магии и магов в целом.

 

Легенда мира

 

Много лет прошло со времен страшных опустошительных походов армии мертвых по Лесному Миру. Земля уже успела заживить свои раны, и лишь страшные шрамы на ее поверхности да рассказы стариков напоминали о тех страшных временах. Люди, чудом спасшие свой мир от гибели, канули в реку Времени. Позабылись имена героев, стерлись из памяти племен лики Королей, Друидов и Отшельников. Людская память недолговечна, и вскоре люди жили так, как жили всегда - ссорились, мирились, воспитывали детей, ходили на охоту… В общем, вели самую обычную для людей жизнь. Ощутив, что они больше не нужны этому миру, ушли из него Хранители - Лешие, забрав с собой на тайные тропы мироздания своих сподвижников и помощников Егерей.

 

Исход племен

Вот уже четыреста лет земля Леса не обагрялась кровью воинов. Племена жили в мире и согласии друг с другом, разрастались, усиливались и крепли. И, наконец, настал момент, когда людям племен стало уже тесно на земле Лесного Королевства. Но не хотелось людям начинать новую Войну, уж слишком хрупким и слабым был только что восстановившийся Лес. И созвали Старейшины совет Вождей, и стали решать, как лучше поступить и что лучше предпринять. Все Вожди говорили о том, что уже не хватает им ни места для жилищ, ни лесов для охоты, ни воды для жизни. Долгим и тяжелым был разговор Вождей, и вот уже стали они повышать голоса, где-то раздался шелест обнаженных клинков, и лишь Вожди Змей и Зубров сидели в сторонке, шепотом обсуждая что-то. И в тот момент, когда уже готова была вспыхнуть драка, они оба попросили слова.

— Во имя памяти наших предков, столько раз плечом к плечу защищавших эту землю. Во имя процветания и счастья детей наших, да не начнем же мы с вами, братья, распри новой. Когда-то давно наши племена пришли в эти земли в поисках лучшей доли, и мы нашли ее. Сейчас наши племена крепки и сильны, и настало нам время возвращаться на родные земли, обживать их и приводить в порядок. Мы благодарны этому миру за все. Завтра мы начнем сборы и покинем эти земли, и да пребудьте вы в мире и покое.

Пораженные такими словами, Вожди встали и склонили головы перед таким несгибаемым мужеством своих братьев по Лесу.

Через шесть дней племена Змея и Зубра покинули благословенную землю Леса. Змеи отправились на жаркий и сухой юг, а Зубры в жестокие ледяные пустоши Севера.

И больше никогда и никто не видел этих смелых и гордых людей в Лесном Королевстве.

 

Черная охота

После исхода Племен Змея и Зубра в Лесу воцарился мир. Освобожденные земли были поровну поделены между остальными племенами и жили они в мире и покое. Но через некоторое время стали пропадать на дорогах Леса торговые караваны и обозы. Купцы жаловались на жестоких разбойников. Когда Вожди взывали к благоразумию разбойничьего Лесного Братства, вождь разбойников только зло усмехнулся и сказал:

— В этом мире мы хищники. А хищникам положено задирать и поедать тупой и слабый скот.

Взбешенные вожди развернулись и ушли. На тайном сходе Вожди решили начать Ночную Охоту. За считанные дни объединенные армии племен разрушили все поселения Братства, всё племя разбойников было перебито под корень. От озлобленных и ожесточенных воинов не ушел ни один представитель Лесного Братства. Так закончило свое существование племя черных душой разбойников и грабителей. И вздохнули спокойно все мирные жители Лесного Королевства.

 

Образование альянсов

Многие тысячелетия мира пришли в Лесное Королевство. Люди жили своей жизнью, и их все меньше и меньше интересовали дела племени, все больше стремились они объединяться друг с другом не по племенной принадлежности, а исходя из интересов и предпочтений. Мудрые Вороны не стыдились брать в жены красивых и ясноглазых Лис, никто уже не удивлялся, видя, как в одной лавке торговали Соболь и Рысь, а неподалеку с громогласным хохотом шутливо боролись молодые Медведи и Волки. Племена перестали быть для людей чем-то важным и нужным. Настало время новых объединений, так стали появляться альянсы. Первым появился альянс торговцев и купцов. Назвавшись альянсом Чаши Огня, в него объединились все успешные торговцы Лесного Мира и взяли они в свои руки всю торговлю и все рынки Леса. Стали они сильны и крепки. Глядя на них люди поняли необходимость менять вековой уклад жизни и стали объединяться в альянсы. Тайнами и загадками до сих пор покрыта история создания альянсов. Известно лишь, что на момент начала Великой Войны Камня этот мир знал 5 альянсов: торговцы Чаши Огня, воины Княжества Камня, жрецы Лунного Когтя, маги Кольца Ветров и наемники Белой Стаи. Ничто не предвещало бури, но она все-таки грянула. На благословенную землю Лесного Королевства пришла новая Война.

 

Война Темных Цветов и образование Круга Теней

В далеком 3921 году Волк-Следопыт Велемер обнаружил в двери своего дома стрелу с прикрепленной к ней запиской. В записке содержалась просьба прибыть в полночь к Бледному Озеру.

Такую записку во дни той страшной войны Темных Цветов получили многие опытные следопыты и охотники, те кого называли Скользящими в Сумерках.

Той ночью на берег Бледного Озера явились лучшие из лучших, чьи имена шепотом произносились по уголкам таверн, и чьих шагов в ночи не могли различить даже пугливые птицы.

Перед собравшимися следопытами внезапно появилась фигура, закутанная в старый, видавший виды, плащ. В левой руке фигура сжимала окованный серебром лук, на котором играли отблески пламени.

Плавным движением незнакомец откинул капюшон, и по рядам притихших следопытов пронесся вздох удивления. Это изборожденное шрамами лицо было знакомом многим из собравшихся. Еще бы, ведь перед ними стоял Седой Переслав, прошлый глава гильдии Следопытов, под руководством которого многие из них постигали начала и таинства своего нелегкого ремесла.

Окинув пораженных следопытов взглядом, Переслав начал свою речь. Он поведал им о былых временах, о забытом уже Ордене Теней, куда входили легендарные следопыты ушедших веков, одно название, которого внушало суеверный страх в сердца врагов. Он предложил собравшимся возродить древнюю легенду, уйти от смут и склок их повседневной жизни и примкнуть к Кругу Теней, союзу Скользящих в Сумерках. Над озером повисло задумчивое молчание.

Жители городов и селений не сразу заметили отсутствие многих следопытов, а заметив, предприняли попытки их найти. Но найти пропавших не удалось, их жилища были пусты, и нигде не было ни следа, ни намека на то, куда же подевались Скользящие в Сумерках.

Долго искать пропавших никто не стал. Ведь в самом разгаре было противостояние Княжества Камней и Кольца Ветров, вошедшее в историю, как война Темных Цветов.

А через несколько месяцев в Роще Скорби собрались лучшие силы Дружины Княжества Камня и отряды магов Кольца Ветров, желая наполнить кровью многострадальную землю и в бою решить исход противостояния. И вот уже обнажены клинки Княжеских Дружинников, и вот уже маги воздели свои посохи, желая обрушить на противника град льда и пламени, вот уже обнажены клинки Княжеских Дружинников, и вот уже маги воздели свои посохи, желая обрушить на противника град льда и пламени. В этот самый момент из зарослей рощи вдруг раздался громкий крик филина, и все застыли, зная, что этот ночной охотник не подает голоса при свете солнца.

И по этому сигналу со всех сторон защелкали тетивы луков, а пораженные армии узрели, что их войска разделены линией горящих стрел. Плавной походкой крадущегося хищника из зарослей вышел Переслав, оглядел поле несостоявшейся битвы и взмахнул рукой. Повинуясь его жесту, из рощи вышли те, кого так и не смогли отыскать Лесные жители, те, кто именовались Скользящими в Сумерках, лучшие следопыты Леса, и в руках их подрагивали натянутые боевые луки.

Переслав подал знак подойти к нему предводителям сторон, и подошли к нему Князь Камня и Архимаг Кольца Ветров.

— Что здесь происходит? Кто ты такой? И почему, многих из тех, кто сейчас направил на меня луки, я недосчитался в своей Дружине? — гневно сверкнув очами, спросил Князь.

— Мое имя Переслав. И будь ты следопытом, ты бы знал мое имя. Люди, которых вы видите - это бойцы Круга Теней. Вы находитесь на земле Круга, и если хоть один из ваших перейдет черту горящих стрел - вы все поляжете здесь за одно мгновение. Это наша земля, мы не позволим, кому бы то ни было осквернять ее. У вас есть час, чтобы покинуть Рощу Скорби.

— Послушай Переслав, или как тебя там. Я Архимаг Ветра, и я говорю тебе - опомнись. Сейчас мы уйдем, но мы вернемся, и посмотрим, выстоит ли твой Круг Теней.

— А теперь запомни, длиннобородый сын волчицы. Любому, кто придет в Круг Теней с добром, мы будем рады, и будет ему почет и покой. Но коли явитесь вы со злом - днем вы не найдете ни одной живой души, а ночью… рассвета не увидит ни один из вас. Мы - Круг Теней. Это наша земля. Уходите с миром. - и с этими словами Переслав растворился в зарослях Рощи Скорби.

 

Турнир трех

Итоги Войны Камня были плачевны для Лесного Королевства. Земля вновь была обагрена кровью и обожжена огнем. И дабы никогда больше не повторять такой страшной ошибки, договорились представители альянсов раз в год присылать лучших своих бойцов на Турнир Трёх. И да будут три победителя турнира Хранителями Мира в Лесном Королевстве. И пусть их победы служат напоминанием о великих битвах, изменивших и ожесточивших этот мир, а их крепкие объятия пусть станут знаком дружбы, взаимопонимания и покоя.

И вот, в очередной раз, лучшие представители Альянсов съехались в Рощу Справедливости чтобы принять участие в Великом Турнире Трех… И славные войны сошлись в поединках и состязаниях, дабы доказать друг другу, кто из них способен действительно называться Хранителем Мира. В силе и ловкости было не занимать трем воинам из Альянса Княжества Камня, воспитанным в семьях Ворона, Волка и Соболя, именно они в честном бою и в сложном состязании сумели тогда доказать свои чистые намерения перед Лесом и всем Лесным народом.

  Настало время правления тех трех воинов... время без битв и состязаний, время мира, но как оно водится — мира не на века.

 

Битва Времен

Дочь Друида, прекрасная и мудрая Элион, тогда наблюдала за битвами и сражениями на Турнире Трех, она же и подарила символы Хранителей тем трем воителям, с одним лишь пожеланием она сделала свой дар — пусть будет заключен мир, пусть земля Леса остынет от постоянных склоков и ссор между племенами и альянсами, пусть Лес отдохнет от смога пожарищ...

...Элион стояла под окнами дома Белизара, главы Белой Стаи, потомка Вождя племени Волков, и собиралась с мыслями и силами, прежде чем войти в сам дом.

- Я уверена, я верю в этих людей... всем своим сердцем... они никогда не предадут Лес... и никогда не забудут свои корни... я делаю правильный выбор, - словно уговаривала она саму себя.

И вот она уже сделала шаг через порог и попала в теплую, хорошо освещенную комнату, в которой сидело 6 человек — это были: Следопыт из рода Лисов, осторожный Элизар, что сейчас состоял на службе в Чаше Огня; Воин из рода Соболей из альянса Княжества Камня, проворный и мудрый Орус; Воин из рода Медведей, как это не странно маленький и щуплый, что хотя довольно характерно для Лунного Когтя — Наргис; из Круга Теней пришел опытный следопыт, глава альянса и потомок славного рода Рысей, которого все звали простым именем Рыс (хотя, если честно, все полагали, что звали от рождения его совсем не так); рядом с хозяином дома восседал самый, пожалуй, почтенный гость — мудрейший Ворон Ахрон из альянса Кольца Ветров, он же возглавлял сейчас Гильдию Магов... Элион, как только вошла, немного испуганно, но все же твердо осмотрела всех собравшихся, сразу понимая их настрой.

- Лесные жители, я специально созвала вас здесь, каждый из вас является представителем Альянса и каждый из вас является потомком одного из Племен, что проживают сейчас в Лесных глубинах, сказать по правде, я счастлива видеть вас... это напоминает мне о былых временах, но не о том сейчас пойдет разговор, - Элион на секунду затихла, - Животные и жители леса, вместе с моим отцом пожелали сделать вам великий дар... и именно о нем я пришла вам сообщить. Это священные амулеты племен... каждый из которых способен даровать обладателю способности. И равным по силе, хитрости, выносливости, мудрости не станет тому человеку, что будет владеть амулетом... но лишь один представитель племени сможет держать в руках амулет своего племени, амулет ни почем не дастся в руки тому, кто не принадлежит к его крови, но и не дастся он слабому человеку... Вот вам моя весть, мною принесенное послание. И моя великая благодарность за Мир и спокойствие на землях Лесного Королевства.

Внимательно слушали ее представители племен, что собрались в этой комнате, слушали, а затем вели беседу... И порешили они, что объявят поиски тех амулетов, но лишь самому сильному будет дарован сей амулет... и использовать его он будет лишь ради мира и процветания Лесного Королевства.

Прошли месяцы, прежде чем лучшие воины, следопыты, маги каждого из племен подобрались к тому месту, где священные животные схоронили Амулеты. Завидев вожделенную цель столь долгого похода многими из них овладела злоба, алчность... но что самое страшное ими обвладело желание — во чтобы то ни стало заполучить амулет себе...

Маг из племени Соболей, тщеславный и целеустремленный Ревень, проснулся ранним утром. В Лесу еще не занимался рассвет... ночь его прошла тяжело. Костер и походная палатка, вот что он видел каждое утро уже 8 месяцев подряд... и вот наконец он почувствовал, что они у цели... Соболи из всех альянсов спали еще мерным сном, когда Ревень отправился на прогулку вокруг лагеря. Он обошел всю поляну, где располагался сейчас их лагерь, прошел через стрелку низколесья и оказался в густом лесу, именно тут он повстречал его... его мех был окутан мелкими капельками росы, а от мордочки, которую Ревень иногда видел во снах, шел пар... Это был Соболь — прекрасное животное, символ племени, нет, сердце племени Соболей.

- Убей их... Амулет у меня... Ведь только так ты окажешься самым сильным, и сможешь надеть его, а завладев им, ты исполнишь свою мечту — станешь Главой Альянса, - прозвучал мелодичный голос, прямо в голове у война. Ревень, будучи еще молодым магом, никогда не знал о том, что животные могут говорить, однако слышал об этом от своих наставников. Ревень всматривался в мордочку соболя, тот сидел почти неподвижно, словно статуя, лишь изредко он переводил свой взгляд на лес и дымку от тлеющего лагерного костра, - Убей... И ты — Глава Альянса, - снова проговорил соболь. Ревень же покачал головой, развернулся и отправился к огню.

Весь день, а затем всю ночь сидел маг у костра, размышляя над словами соболя... и перед самым рассветом, снова стало не спокойно на душе у Ревеня... он решил все для себя.

На следующее утро до других племен дошли слухи, что Соболь из Кольца Ветров, молодой маг по имени Ревень, возвращается в город с амулетом своего племени, совершенно один... все племя осталось в Лесу... а кровь их лежала несмываемыми пятнами на руках у молодого мага. И именно после этого случая... после того злосчастного дня, когда на землях Леса остался всего один Соболь, пробудились Старейшины Леса... а что было дальше — достоверно не знает никто, лишь один летописец упоминает Старейшин и Битву... страшный бой, который люди того времени окрестили Битвой Времен, ведь именно между временами и шла та битва...

«...В стародавние времена, помнили о которых уже только самые почтенные и пожилые жители Лесного Королевства, прошла битва, не за старинный артефакт, не за власть над троном, не против чудища заморского и даже не за серебряные монеты... а битва за Время. Жители Леса вышли на страшный поединок друг с другом, сражаясь за то, что было близко им по духу и биению сердца - одна сторона выступала за возвращение племенного строя, за братские узы, за семью... а вторая утверждала, что объединение, названное в Лесу " Альянсом" принесет больше пользы... и лилась тогда кровь на поле битвы, не щадили друг друга войны, так как сражались они за веру свою, за убеждения, за самих себя, защищая разве что только свои семьи... и помнит то поле, сколько отважных воинов, следопытов, да магов, редких животных, славных горожан, полегло тогда в том сражении... а исход битвы решил, что отныне нет племен в Лесном Королевстве, а есть славные " Альянсы"...»

Битва Времен положила конец спорам и распрям между племенами... ведь их больше не стало. Зато Альянсы стали набирать свою силу, восстанавливать разрушенные дома и семьи, помогать стали люди друг другу... и снова близилось время Турнира Трех в Священной Роще, ведь не забыли люди о том, о чем договорились когда-то их предки... Хотя об Амулетах племен они уже больше и не вспоминали...

 

Книга Перемен

Далеко-далеко, там не «где», а «когда» берёт своё начало река времени, прошла страшная битва, исход которой изменил всю историю Лесного королевства. В руках славных воинов альянсов Белой Стаи, Княжества Камня и Лунного Когтя оказался очень могущественный и таинственный артефакт – Книга Перемен. Долго споря, ругаясь и рассуждая, в конце концов, они взяли в руки Перо Судьбы и лёгким касанием, слегка подправив историю Леса, начали писать новую главу…

 

* * *

 

Охотник Святогор брёл по лесу, кажется, даже не замечая, что паутина свисает с его лица маленькой нежной преградой. Святогор был метким лучником, а его отец, будучи стремительным следопытом из Круга Теней, был хорошо обучен охотничьему ремеслу. Теперь же молодому охотнику не хватало лишь цели для атаки.

 Следопыт шёл по пятам у стада оленей, которые по его прикидкам, направлялись к ближайшему удобному пастбищу – большой лесной поляне с сочной, напитанной дождём и согретой лучами солнца, травой. Святогор услышал шум позади себя. В едином жесте он достал стрелу из колчана и резко потянул тетиву. Лук услужливо прогнулся, готовый за считанные секунды выпустить разящее жало будь то в животное, будь то в нечистого. Но парень застыл, с изумлением уставившись на то, что предстало перед ним…

 

* * *

 

Город, построенный в стародавние времена, сиял на солнце своими белоснежными стенами. Кажется, легенды говорили о том, что именно благодаря ним он и получил своё название — Белый. Альянсы, существовавшие совсем недавно на землях Леса, вновь перемешались друг с другом. Городские стены стали укреплять общности людей, образовавшихся благодаря условиям работы и стиля жизни. Теперь в городе воины, следопыты и маги жили согласно принадлежности к своей семье и делились уже на просто крестьян, кузнецов, бравых рыцарей, защитников города, магов, знающих, кажется, всё и вся, воров и мошенников, которые не смогли устоять перед искушением быстрой наживы. Долгое время в мире и покое сосуществовал Белый город. Бравые воины пытались истребить нечисть, кузнецы и торговцы долго и упорно трудились, воры и мошенники проводили афёры. Всё было так, как должно было быть, но лишь до тех пор, пока не умер славный князь Мирослав. Его наследником стал старший сын – Ярослав. И вроде бы не так много изменилось во время его правления, но случилось то, что мало кто ожидал. Младший брат Ярослава, Изяслав, в один из вечеров, стремглав убежал из Белого города. Тот день был последним, когда мирные горожане видели Изяслава. Или не последний?

Номинации

10.1 Общее

10.2 Номинации

Общее

Игроки награждаются в конце игры, после окончания последней (финальной) миссии, соответственно их игровым достижениям.

Номинации

Лучший воин

Награда вручается воину, набравшему наибольшее количество погон, сорванных с противников во время игры.

Игрок награждается почётным званием «Мастер мечей»

Лучший маг

Награда вручается магу, набравшему наибольшее количество погон, перешедших с противников во время игры, в том числе и магическими средствами.

Игрок награждается почётным званием «Архимаг долины Леса»

Лучший следопыт

Награда вручается следопыту, набравшему наибольшее количество погон, сорванных с противников во время игры.

Игрок награждается почётным званием  «Повелитель теней» 

Лучший глава альянса

Награда вручается главе альянса, который по лидерским качествам выделился на протяжении всей игры.

Игрок награждается почётным званием «Глава Альянса»

Гвардия леса

Награда вручается тому племени, которое сумело собрать наибольшее количество погон за игру.

Племя объявляется «Гвардией Леса»

Щит леса

Награда вручается тому племени, которое сумело сохранить наибольшее количество погон за игру.

Племя объявляется «Щитом Леса».

Физика мира

1.1 Общее

1.2 Неигровое время

1.3 Игровое время

1.4 Личная карточка игрока

1.5 Игровая территория

Общее

Игра делится на два времени: неигровое (игровая ночь) и игровое (игровой день), во время этих двух периодов игрокам становится доступен различный функционал, и ставятся различные обязательные и побочные для выполнения задачи. 

Неигровое время длится от 30 минут до 1, 5 часов, а игровое — от 2 часов до 3 часов реального времени в зависимости от миссии и цели перерыва.

Неигровое время

Во время игровой ночи все бои (за исключением аренных) на территории игры запрещаются. Это время отведено игрокам для посещения гильдий и приобретения опыта (прокачки персонажа) с дальнейшим получением информации по повышению уровня отыгрываемого персонажа и дальнейшему его развитию.

Неигровое время может быть использовано командой игротехов для корректировки дальнейшего хода игры.

Также в игровую ночь происходит перерыв на прием пищи и занятия бытовыми делами внутри жилого лагеря.

Все квесты игрового дня становятся недоступны в этот период времени. Ордена не могут начинать выполнение игровых квестов до окончания игровой ночи.

Перемещение игроков по игровой территории возможно только между жилым лагерем, лагерем оргкомитета и игровым городом.

По окончании неигрового времени кураторами команд или иными способами игрокам сообщается о начале игрового дня.

Кроме того, неигровое время – период в который разрешены применения соответствующих свойств, которые обозначены как «для применения ночью».

Игровое время

Каждый игровой день начинается с получения задания на предстоящую миссию. В зависимости от вида миссии, задание получается главами орденов (или всем орденом) в игровом городе или на священном месте (священном очаге).

В течение игрового дня  становятся доступны все игровые квесты и разрешены все игровые бои на территории игры, кроме специально определённых зон (жилой лагерь, лагерь оргкомитета и игровой город). По окончании игрового дня все боевые и квестовые действия игроков приостанавливаются.

К сигналу, обозначающему окончание игрового времени, все игроки обязаны вернуться в жилой лагерь. К задержавшимся игрокам применяются штрафные меры.

Личная карточка игрока

Каждый игрок в начале игры обязан получить личную карточку игрока — игровой паспорт, где указаны его фамилия, имя, отчество, племя, орден, уровень прокачки персонажа, репутация, уровень магии. Также на карточке присутствует фотография участника.

Карточка является основным документом участника на игровой территории и должна быть сохранена им в виде, пригодном для ее прочтения и внесения пометок. При потере карточки или ее приведении в неудовлетворительное состояние, к игроку применяются штрафные меры.

Карточка предъявляется при первом требовании членов оргкомитета, судей или игровых персонажей при прокачке игрока.

 

 

Структура мира

2.1 Племена

2.2 Альянсы

2.3 Ордены

2.4 Классы

2.5 Опыт

Племена

В игре существует 6 «племен»:

Племя Рыси

Племя Волка

Племя Соболя

Племя Ворона

Племя Медведя

Племя Лиса

Кроме того, существуют упоминания в легендах о 4-х ушедших «племенах»:

Племя Зубра

Племя Змея

Лесное братство

Егеря

       Основной единицей на игре является не племя, а орден, образованный из членов различных племен. При этом их принадлежность к какому-то племени трактуется только как принадлежность к определенной семье, роду. Также существует упоминание о 6-ти альянсах, которые ранее были основным способом объединения игроков.

Легенды племен:

Племя Медведя.

Люди племени Медведя обладали огромной, ни с чем не сравнимой силой. С их мощью, также как и с мощью их покровителя, мало кто мог сравниться. Когда воин племени медведя впадал в ярость, все живое стремилось поскорее убраться с его пути.

Племя Волка.

В племени Волка люди отличались безмерной храбростью, стойко перенося все беды и лишения сурового мира. Сильные духом, они всегда стояли с гордо поднятой головой и смеялись в лицо любым опасностям.

Племя Рыси.

Фантастической ловкостью поражали лесных обитателей воины племени Рыси. Они были непревзойденными мастерами маскировки и всегда чувствовали себя одинаково уверенно как на земле, так и в кронах вековых деревьев. От их зоркого глаза не могла укрыться ни одна мелочь, как при свете дня, так и во тьме ночи.

Племя Ворона.

Племя Ворона с первых дней своего пребывания в Лесном королевстве посвятило себя познанию. Их мудрость была настолько всеобъемлющей, что ни одна тайна не была скрыта от них. Не было под небом этого мира таких вопросов, на которые мудрые вороны не могли бы ответить.

Племя Лиса.

Хитрость и смекалка на протяжении тысячелетий были главными козырями воинов племени Лиса. Хотя лисы и не так сильны, как медведи и гораздо менее ловки рысей, выдающаяся острота ума и настоящая лисья осторожность позволяла племени Лиса не менее успешно решать поставленные задачи, порой оставляя в дураках более сильных соперников.

Племя Соболя.

Ничего не подозревающие обитатели леса порой слишком поздно замечали небольшую тень, подобно серой молнии проносящуюся во мгле сумерек. Только это и выдавало в лесу феноменально быстрых соболей. Движения воина-соболя не мог уловить ни один, даже самый зоркий, глаз. Племя Соболя по праву считалось самым неуловимым и от того самым таинственным племенем в лесу.

Племя Зубра.

Люди племени Зубра отличались небывалой выносливостью. Бесконечная зима, что была единственным временем года, там, где им пришлось коротать свое существование, научила их выживать и там, где уже давно бы стали частью истории. Смерть не раз смотрела им в глаза со сладкой усмешкой на устах, но ничто в этом мире не смогло сломать поистине могучий дух этих бесстрашных воинов. И вряд ли сможет. И, тем не менее, неискоренимой чертой племени всегда будут оставаться дружелюбность и человеколюбие. Но не стоит недооценивать мощь Зубра, ибо во

гневе он безмерно страшен.

Племя Змея.

Племя Змея, гордое и независимое, всегда держалось на расстоянии вытянутой руки от всех остальных. Им чужды жалкие забавы простых смертных. Ненависть, что давала им силу для борьбы за выживание в ужасных условиях иссушающей тело и душу пустыни, что стала их единственным домом на многие века, стала их единственной верой. Люди этого племени сочетали в себе частичку от каждого племени Лесного королевства. Именно поэтому они считают себя высшим племенем, единственно достойным править над остальными посредственностями, имеющими смелость называть себя племенем.

Лесное братство.

Вдали от людских глаз, там, где разлапистые ели прикрывают тайные тропы, там, куда простые люди и заходить боятся, расположился стан веселых и лихих людей. Разными путями они попали сюда: кто-то ушел от племени искать лучшей жизни, другой, посчитав уклад жизни в племенах слишком старым и ветхим, стал сам распоряжаться своей судьбой, третий был изгнан из племени за различные грехи. Вот и собрала их жизнь в одно становище, и с тех пор живут они без тоски и печали.

Егеря.

В глубине вечных лесов, там куда ведут только звериные тропы, а сами земли никогда еще не были нанесены на карты, на небольшой поляне стоят несколько низких домов. Их владельцев трудно застать дома так как их дом — весь лес, тот огромный, необъятный лес, что раскинулся по всем сторонам света в какую сторону не иди на много дней пути. Но эти дома не заперты, ибо их владельцы знают, что никто кроме них не сможет найти дорогу к той поляне, а среди своих воровства еще не разу не случалось.

Да, егеря милы и даже в чем-то наивны, но никто кроме них не может придумать столь изощрённых наказаний для своих недругов.

           

Альянсы

 

Альянсы являлись основными подразделениями участников. Участники жили, действовали и руководствовались в соответствии с альянсовой принадлежностью. В состав Альянсов входили члены различных племен и классов (в соответствии со спецификой альянсов - см.ниже). У каждого игрока на правой стороне груди присутствовали нашивки племени и альянса, на левой - класса персонажа (воин\следопыт\боевой маг\маг поддержки).
Кроме того, у каждого альянса имелись свои специальные особенности, которые давали членам альянса те или иные способности.


Княжество Камня (только воины)

Описание: Монолитная и сильная армия Князя Камня не признает ни магических способностей, ни скрытных уловок. Прямая силовая схватка - вот их стихия. От их громовой поступи сотрясается земля, во славу которой и сражается дружина Князя. Бесхитростные и прямые, сильные и честные, воины Камня с детства познают радости битвы, а, идя в бой, распевают веселые и удалые песни. Только лучших воинов собирает вокруг себя Княжество Камня, и только их оно может благословить священным знаком Каменного Доспеха.
Глава альянса: Князь Камня (воин, изначально имеет 2 уровень)
Покровитель: Хранитель Камня (куратор)
Классы: Только Воины
Специальная способность: Каменный Доспех. В течение первой половины игровой ночи Князь Камня может обратиться к Хранителю, с просьбой благословить указанных воинов (2 война при наличии исправного амулета Каменного Доспеха, 1 воин при наличии поврежденного амулета Каменного Доспеха) знаком Каменного Доспеха. Такие воины на весь день защищены от физических повреждений (не имеют погон), но подвержены магическим воздействиям (заклинание " Отмена заклинания" автоматически убивает таких воинов), носят в течение игрового дня коричневую ленту на голове. Пример: В составе Княжества Камня 32 члена. Игровой ночью Хранитель может благословить знаком Каменного Доспеха 2 членов альянса, вяжет им на головы коричневые ленты и они в течение игрового дня становятся невосприимчивыми к физическим воздействиям.


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-04-09; Просмотров: 221; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.627 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь