Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Общее об игровых персонажах



Игровые персонажи — это те люди (члены оргкомитета), которые отыгрывают различные игровые роли, направленные на ролевое наполнение игры.

Игровые персонажи могут находиться как на игровой территории, так и на территории города.

Городская стража

Великий город охраняет его вечная стража. Стражники почти бессловесны, им с детства прививали отвращение ко всем мирским благам и развлечениям. Для них целью в жизни является священный долг, что вот уже много поколений несли их отцы и деды, и теперь настал их черед.

Место: городские ворота, окрестности города.

Инвентарь:

Члены гильдии воинов

Члены гильдии воинов — искуснейшие воители. Сильнейшие среди сильнейших, мастерство владения оружием у них в крови. А дух и отвага — это то, ради чего и было задумано их существование в этом мире.

Место: гильдия воинов.

Инвентарь: печати опыта и деньги для торговли.

Члены гильдии магов

Члены гильдии магов — могущественные маги и колдуны. Им подчиняются эфиры магии, им подвластно зажигать потухшие звезды и сотворять новые. Мудрейшим сего мира предписано на роду познать все тайны этого мира и сотворить свои.

Место: гильдия магов.

Инвентарь: печати опыта и деньги для торговли, очки маны, карты заклинаний.

Члены гильдии следопытов.

Членов гильдии следопытов не зря часто называют тенями. Они неуловимы и невероятно ловки, а их искусство скрытности превосходит все мыслимые пределы. Если вы идете по лесу и завидели где-то на краю взгляда резкий росчерк, знайте, что они, возможно, уже у вас за спиной.

Место: гильдия следопытов.

Инвентарь: печати опыта и деньги для торговли, карты местности.

Член гильдии ремесленников.

Ремесло появилось в городе совсем недавно, поэтому пока еще членов у гильдии не так много, но они многому могут научить. Всегда готовые помочь, иногда и за «спасибо», члены гильдии обладают по истине «золотыми» руками.

Место: гильдия ремесленников.

Инвентарь: глина, краски, холсты, ткань, нитки, иголки, деньги для торговли, котелки и кружки.

Аренщик

Борус возглавляет городскую арену всего несколько лет, но уже полностью втянулся в ее губительную сущность. Он не даст вам сражаться на арене не только без денег, но и без красоты боя и честной борьбы. Хорошенько усладив Боруса звонким золотом, вы можете сразиться и против него.

Место: арена.

Инвентарь: деньги для приема и размена ставок.

Тюремщик Горыня

Начальник тюрьмы Горыня из династии Горынь, что вот уже который век главентсвует в «Остроге скорби», уже 60-й год держит весь лесной мир в суверенном страхе перед законом. Горыня стар, но спросите любого о том, что такое городская тюрьма, вряд ли кто-то сумеет вам ответить без дрожи в голосе.

Место: тюрьма.

Инвентарь: ключи от тюрьмы.

Хозяин таверны Гостомысл

Гостомысл — дородный мужчина, содержащий таверну. Знает много интересного про каждого из жителей Леса. Может раскрыть пару секретов.

Место: таверна.

Инвентарь: карта местности, деньги для торговли.

Мэр

Городской глава — крайне серьёзный и занятой человек. Каждую минуту он переживает за течение жизни в городе и носится по улицам города с целью ее уладить. Помогающего он может сделать гораздо богаче, а отвлекшего от важных дел может и посадить в тюрьму.

Место: город.

Инвентарь:

Отшельник

Не так много времени прошло, как в лесах появился странного вида старец, совершенно не боящийся ни диких животных, ни воинственных людей. Он предпочитает жить вдали от бурлящей жизни, наедине с Лесом.

Место: хижина отшельника.

Инвентарь: карты местности, амулеты подчинения, карты заклинаний.

Квесты:

Ведьма

Ведьма Аглая живет неподалеку от кладбища, на соседнем болоте, называемом Топью проклятых. Ей подчиняются все нечистые твари, обитающие в том районе, она может многому научить, если суметь найти с ней общий язык.

Место: хижина рядом с кладбищем.

Инвентарь: карты магии, темные амулеты.

       Адепт

История Гильдии магов знает немало случаев проявления инакомыслия, неповиновения установленным законам, вольнодумства и прочей откровенной ереси. Эти личности любят совать свой нос в запретные области знаний, вынюхивать тайные секреты. В большинстве своем они уничтожаются самолично, в результате неудачного эксперимента, из-за собственного нетерпения и нехватки знаний. Гидеон изначально проявлял излишнее упрямство и дотошность, которое помогло ему избежать подобных ошибок. Гильдия не могла терпеть таких отступников в своих рядах, поэтому после очередной неудачной попытки раздобыть рецепт секретного зелья, Гидеон был изгнан из ее рядов. Наставники считали, что он либо окончательно запудрит себе мозги, либо станет жертвой собственной расторопности. Однако пока что ему сопутствует удача, он продолжает свои поиски, нуждаясь лишь в редких материалах и любопытных ассистентах.

Место: Неподалеку от черного рынка, периодически перемещается в сторону Отшельника.

Инвентарь: Все необходимое для проведения ритуалов и рассказов историй у очагов Орденов.

       Разбойник

Разбойники появились в Лесном Королевстве уже очень давно. Основным своим занятием они считают кражу и убийства, зачастую все происходит не только из-за денег. Разбойника тяжело найти, если он сам не хочет этого.

Место: Путешествует по крупным торговым тропам Королевства, имеет тайный лагерь.

Инвентарь: Ножи.

Бестиарий

Общее

Бестиарий — собирательное название мифических существ и животных, встречаемых в лесу. Все существа могут убивать или быть убитыми. Все члены бестиария имеют ресурсы, которые они обязаны передавать игрокам в случае своего поражения.

Волк

Волк — очень быстрый, ловкий и опасный зверь. Его трудно поймать, а тем более победить. К воинам племени Волка относится благосклонно, к остальным — спокойно.

Место: территория леса

Погоны: 6

Ресурс: волчий клык

Медведь

Медведь — живучий и чудовищно сильный зверь. Идти на медведя в одиночку и без тщательной подготовки почти равносильно самоубийству. К воинам племени Медведя относится спокойно, к остальным — злобно.

Место: территория леса

Погоны: 8

Ресурс: медвежья шкура

Зубр

Зубр по силе уступает только медведю, зато гораздо более живуч и быстр. Опасные рога делают его очень серьёзным противником. К воинам племени Зубра относится дружелюбно, к остальным — спокойно.

Место: территория леса

Погоны: 8

Ресурс: рог зубра

Змей

Змей очень скрытен. Он опасен в основном при атаке из засады. Яд, который находится в его зубах очень опасен, но невероятно ценен. К людям племени Змея относится дружелюбно, к остальным — злобно.

Место: территория леса

Погоны: 4

Ресурс: змеиный яд

Рысь

Рысь — очень быстрое и сбалансированное животное. При своем небольшом размере достаточно сильна и живуча. Кроме того, Рысь абсолютно спокойно чувствует себя как на земле, так и на дереве. К людям племени Рыси относится дружелюбно, к остальным — злобно.

Место: территория леса

Погоны: 5

Ресурс: рысье ухо

Лис

Лис — чрезвычайно скрытное и хитрое животное. Его очень сложно найти в лесу. Не отличается особенной силой или скоростью, зато очень ловок.

Место: территория леса

Погоны: 4

Ресурс: лисий коготь

Соболь

Соболь — сама скорость. Настолько быстрого зверя больше нет в лесном мире. Соболь также ловко лазает по деревьям. Очень скрытен. Из-за своих небольших размеров не силен. К людям племени Соболя относится дружелюбно, к остальным — спокойно.

Место: территория леса

Погоны: 4

Ресурс: шкура соболя

Ворон

Ворон — очень мудрая птица. Если с ним, получается, заговорить, то узнать можно много интересного. Охотиться на Ворона очень сложно, поскольку в любой момент он может улететь. К людям племени Ворона относится дружелюбно, к остальным — спокойно.

Место: территория леса

Погоны: 4

Ресурс: перо ворона

       Овечка / Куропатка

Овечка – безобидное существо, которое уже давно обросло густой шерстью. Периодически нуждается в стрижке, которая ей, кстати, не нравится. Когда кто-то пытается ее подстричь, овечка просто убегает, пытаясь как можно дольше уворачиваться от пастухов.

Место: большая поляна недалеко от городских стен.

Погоны: 15 – 25 – 35, в зависимости от степени обрастаемости.

Ресурс: овечья шкура.

Куропатка – очень важное существо, немного сумасшедшее. Куропатка всего боится, она убегает, заслышав даже малейшие шорохи в лесу. Но вот беда – она очень часто убегает от своего хозяина – ремесленника из гильдии. Загонщику куропатки требуется вернуть ее назад, к ремесленнику.

Вампир

Вампиры — безжалостные существа, ими движет алчность и злость ко всему роду людскому. Не дай вам Бог повстречать этих безжалостных существ на темной дороге, ведущей к кладбищу. Если случилось именно так, то знайте, вы — уже не жилец.

Участник, убитый вампиром становится его подчинённым до конца игрового дня, причём этому участнику возвращается два погона и повязывается лента подчинения.

Место: окрестности кладбища

Погоны: 4

Ресурс: клык вампира

Вурдалак

Вурдалаки, основная сила нежити, безжалостны и ужасно опасны, но невероятно тупы, что делает их практически беспомощными поодиночке. Встретившему стаю вурдалаков остается или бежать или молиться, хотя и то и другое вряд ли поможет.

Место: неподалеку от кладбища.

Погоны: 2

Ресурс: серая кость

Сатир

Сатиры — хранители лесных животных, обладают полным иммунитетом к магии, но весьма уязвимы в физическом плане. Не кучкуются, практически всегда ходят одни. Сатиры часто дружелюбно настроены, а в бою неимоверно сильны.

Место: территория леса

Погоны: 4

Ресурс: флейта сатира

Ведьма

Ведьмы и колдуны — как правило, маги-отступники, не соизволившие жить по правилам магии, установленным в лесном мире. Они обладают магией различных школ и направлений, что делает их опаснейшими противниками.

Место: территория леса

Погоны: 4

Магия: 3 подчинения

Ресурс: посох ведьмы

 

Прочие игровые элементы

Ресурсы бестиария

Каждый член бестиария имеет свой особенный ресурс, который он обязан передать участнику в случае своего поражения. За эти ресурсы в гильдии магов следопыт может получить дополнительные очки магии, рассчитываемые по схеме, указанной в разделе «Магия». Членам бестиария не запрещается отдавать свой ресурс в случае игрового сговора с игроками или под действием магии подчинения.

Клады

Клады представляют собой некоторое количество денег, спрятанное на игровой территории. Клады могут быть найдены игроками путем спонтанного обнаружения, при помощи карты или при использовании информации от игровых персонажей.

 

 

Экономика

5.1 Общее

5.2 Способы получения денег

5.3 Способы траты денег

5.4 Цены уровней в гильдиях

5.5 Стоимость выполнения основных миссий

5.6 Прочие цены

5.7 Торговый функционал

Общее

В игре используется денежный эквивалент — деревянные. По своему функционалу - полная аналогия обычных денег. В городе есть казначей, осуществляющий выдачу денег игровым персонажам (оргкомитет). Подсчёт денег в обороте ведется через казначея и статистов.

В начале игры каждое племя имеет по 15 деревянных.

Способы получения денег

  • Успешное выполнение основных миссий;
  • Успешное выполнение дополнительных квестов;
  • Работа на различных должностях в городе;
  • Получение денег с других игроков (например, продажа ресурса);
  • Отсидка срока в тюрьме за деньги;
  • Нахождение кладов;
  • Победа в бою на Арене или в тотализаторе Арены;
  • Обмен вражеских хит-поинтов на деньги.

Способы траты денег

  • Покупка очков опыта и прокачка персонажа;
  • Покупка ресурсов;
  • Покупка информации;
  • Подкуп кого-либо;
  • Выкуп за заключенного;
  • Покупка карты в гильдии следопытов;
  • Ставки на арене;
  • Покупка пищи в таверне.

Цены уровней в гильдиях

Гильдия воинов Гильдия следопытов Гильдия магов
1 -
2 30 20 20
3 70 60 60
4 110 100 100

Для ордена Силы Земли.

Гильдия воинов Гильдия следопытов Гильдия магов
1 -
2 15 10 10
3 35 30 30
4 55 50 50

Торговый функционал

  • Только в гильдиях персонаж может покупать очки опыта;
  • Только у аренщика возможна регистрация на бой на арене;
  • Только в гильдии магов возможен обмен использованных заклинаний;
  • Только в гильдии следопытов возможна покупка карт кладов;
  • Игровые персонажи могут торговать игровой информацией или предметами, предусмотренными для них квестами.

Магия

6.1 Общее

6.2 Магия и специализация

6.3 Система уровней

6.4 Заклинания

6.5 Гильдия магов

Общее

Магия в игре является способностью некоторых игроков временно изменять характеристики, лечить других игроков (игровые ранения), а также оказывать определённое (временное) воздействие на соперников, изменяя их способности и игровое положение с целью дальнейшего взятия верха над игровым врагом.

Такой функционал доступен лишь тем игрокам, которые получили роль мага.

Магические элементы в игре основаны на карточно-ленточной системе использования заклинаний. Кроме мага ни один участник племён не может использовать магию в игре.

Роль мага выдаётся один раз за игру и на всем ее протяжении не может быть изменена. Всеми вопросами по магическому функционалу игроков и их дальнейшему развитию занимается гильдия магов, другие органы управления не могут предоставлять информацию подобного рода.

Магия может применяться только на «здоровом» или «раненом» игроке в течение игрового дня, кроме магии Воскрешения.

Магия и специализация

В игровом процессе маг, по сути, является полно-контактным классом и одновременно отыгрывается как бесконтактно-атакующий класс, все зависит от специализации мага – его подкласса. Маг, так же как и другие классы, имеет право атаковать соперников и уничтожать их путем контактного срывания погон.

Магия имеет два направления, которые выбираются изначально (тёмные и светлые). Заклинания магии не могут совпадать у двух различных подклассов.

Система уровней

Магия разделяется на четыре уровня, при прокачивании уровней игроку дается выбор прокачки своей магии.

Таким образом, маг может обладать разным набором заклинаний, состоящим из: излечения, огненного шара, магического щита, отмены заклинания, паралича, подчинения, касания смерти (тёмный маг), воскрешения (светлый маг).

Единожды выбрав направление прокачки магии своего персонажа, игрок не может его поменять.

По достижению нового уровня маг может выбрать любое заклинание или с нового уровня, или с младших уровней, но он может выбрать только одно заклинание. Таким образом, маг 4го уровня может обладать только 4мя карточками магии.

Единожды выбрать систему развития, маг не может её менять.

К примеру, если маг выбрал на втором уровне ещё одно Излечение, он не может по достижению третьего уровня понять это Излечение на другое заклинание, по достижению третьего уровня он может к своим двум Излечениям на выбор добавить ещё одно заклинание.

 

Заклинания

Заклинание

Описание

Применение

Излечение

1 ур.

Маг восполняет количество погон на один игрока, на котором применено заклинание, но не более максимального количества хит-поинтов этого игрока. Маг указывает на человека в радиусе 10 метров, убедившись в понимании противником его действий, рвёт карточку этого заклинания.

Магический щит

1 ур.

Игрок, который находится под защитой данного заклинания, является невосприимчивым к любой магии, кроме лечения. После применения на него одного любого заклинания, кроме лечения, защита снимается. Маг указывает на человека в радиусе 10 метров, убедившись в понимании противником его действий, рвёт карточку этого заклинания и повязывает на человека ленту.

Огненный шар

2 ур.

Простейшее атакующее заклинание. Маг лишает противника одного погона. На данное заклинание не действует " отмена заклинания" Маг указывает на человека в радиусе 10 метров, убедившись в понимании противником его действий, рвёт карточку этого заклинания.

Паралич

2 ур.

Игрок поднимает руки параллельно земле и не имеет право двигаться до тех пор, пока не закончится действие заклинания. Действие заклинания заканчивается после того как он в слух и громко досчитает до 15. (Формат счет: " И раз, и два…" ) Маг указывает на человека в радиусе 10 метров, убедившись в понимании противником его действий, рвёт карточку этого заклинания.

Отмена заклинания

3 ур.

Данное заклинание отменяет все ранее применённые к игроку заклинания этого же магического уровня или слабее. Маг указывает на человека в радиусе 10 метров, убедившись в понимании противником его действий, рвёт карточку этого заклинания.

Подчинение

3 ур.

Игрок, который попал под данное заклинание, полностью подчиняется магу до конца игрового дня. Он не может причинять кому-либо вред без команды мага, который его подчинил. На данное заклинание не действует " отмена заклинания". Маг указывает на человека в радиусе 10 метров, убедившись в понимании противником его действий, рвёт карточку этого заклинания.

Касание смерти

4 ур.

Участник мгновенно лишается всех имеющихся погон и отдаёт их магу. Погон на игроке должно быть не более 50% (при нечетном количестве погон округление в меньшую сторону). На данное заклинание не действует " отмена заклинания". Маг указывает на человека в радиусе 10 метров, убедившись в понимании противником его действий, рвёт карточку этого заклинания, а затем касанием завершает применение заклинания.

Воскрешение

4 ур.

Участник, который на момент заклинания является убитым воскрешается и получает 50% своих погон (При нечётном количестве погон округление в меньшую сторону). Маг указывает на человека в радиусе 10 метров, убедившись в понимании противником его действий, рвёт карточку этого заклинания, а затем касанием завершает применение заклинания.

Гильдия магов

Гильдия магов является основным органом, связующим действия всех игроков, отыгрывающих действия магов, и магии в целом. Только в гильдии магов маг может получить информацию о повышении уровня и, соответственно, повысить его, выбрать заклинания, доступные ему на квест, а также всю информацию о функционале магии и магов в целом.

 

Легенда мира

 

Много лет прошло со времен страшных опустошительных походов армии мертвых по Лесному Миру. Земля уже успела заживить свои раны, и лишь страшные шрамы на ее поверхности да рассказы стариков напоминали о тех страшных временах. Люди, чудом спасшие свой мир от гибели, канули в реку Времени. Позабылись имена героев, стерлись из памяти племен лики Королей, Друидов и Отшельников. Людская память недолговечна, и вскоре люди жили так, как жили всегда - ссорились, мирились, воспитывали детей, ходили на охоту… В общем, вели самую обычную для людей жизнь. Ощутив, что они больше не нужны этому миру, ушли из него Хранители - Лешие, забрав с собой на тайные тропы мироздания своих сподвижников и помощников Егерей.

 

Исход племен

Вот уже четыреста лет земля Леса не обагрялась кровью воинов. Племена жили в мире и согласии друг с другом, разрастались, усиливались и крепли. И, наконец, настал момент, когда людям племен стало уже тесно на земле Лесного Королевства. Но не хотелось людям начинать новую Войну, уж слишком хрупким и слабым был только что восстановившийся Лес. И созвали Старейшины совет Вождей, и стали решать, как лучше поступить и что лучше предпринять. Все Вожди говорили о том, что уже не хватает им ни места для жилищ, ни лесов для охоты, ни воды для жизни. Долгим и тяжелым был разговор Вождей, и вот уже стали они повышать голоса, где-то раздался шелест обнаженных клинков, и лишь Вожди Змей и Зубров сидели в сторонке, шепотом обсуждая что-то. И в тот момент, когда уже готова была вспыхнуть драка, они оба попросили слова.

— Во имя памяти наших предков, столько раз плечом к плечу защищавших эту землю. Во имя процветания и счастья детей наших, да не начнем же мы с вами, братья, распри новой. Когда-то давно наши племена пришли в эти земли в поисках лучшей доли, и мы нашли ее. Сейчас наши племена крепки и сильны, и настало нам время возвращаться на родные земли, обживать их и приводить в порядок. Мы благодарны этому миру за все. Завтра мы начнем сборы и покинем эти земли, и да пребудьте вы в мире и покое.

Пораженные такими словами, Вожди встали и склонили головы перед таким несгибаемым мужеством своих братьев по Лесу.

Через шесть дней племена Змея и Зубра покинули благословенную землю Леса. Змеи отправились на жаркий и сухой юг, а Зубры в жестокие ледяные пустоши Севера.

И больше никогда и никто не видел этих смелых и гордых людей в Лесном Королевстве.

 

Черная охота

После исхода Племен Змея и Зубра в Лесу воцарился мир. Освобожденные земли были поровну поделены между остальными племенами и жили они в мире и покое. Но через некоторое время стали пропадать на дорогах Леса торговые караваны и обозы. Купцы жаловались на жестоких разбойников. Когда Вожди взывали к благоразумию разбойничьего Лесного Братства, вождь разбойников только зло усмехнулся и сказал:

— В этом мире мы хищники. А хищникам положено задирать и поедать тупой и слабый скот.

Взбешенные вожди развернулись и ушли. На тайном сходе Вожди решили начать Ночную Охоту. За считанные дни объединенные армии племен разрушили все поселения Братства, всё племя разбойников было перебито под корень. От озлобленных и ожесточенных воинов не ушел ни один представитель Лесного Братства. Так закончило свое существование племя черных душой разбойников и грабителей. И вздохнули спокойно все мирные жители Лесного Королевства.

 

Образование альянсов

Многие тысячелетия мира пришли в Лесное Королевство. Люди жили своей жизнью, и их все меньше и меньше интересовали дела племени, все больше стремились они объединяться друг с другом не по племенной принадлежности, а исходя из интересов и предпочтений. Мудрые Вороны не стыдились брать в жены красивых и ясноглазых Лис, никто уже не удивлялся, видя, как в одной лавке торговали Соболь и Рысь, а неподалеку с громогласным хохотом шутливо боролись молодые Медведи и Волки. Племена перестали быть для людей чем-то важным и нужным. Настало время новых объединений, так стали появляться альянсы. Первым появился альянс торговцев и купцов. Назвавшись альянсом Чаши Огня, в него объединились все успешные торговцы Лесного Мира и взяли они в свои руки всю торговлю и все рынки Леса. Стали они сильны и крепки. Глядя на них люди поняли необходимость менять вековой уклад жизни и стали объединяться в альянсы. Тайнами и загадками до сих пор покрыта история создания альянсов. Известно лишь, что на момент начала Великой Войны Камня этот мир знал 5 альянсов: торговцы Чаши Огня, воины Княжества Камня, жрецы Лунного Когтя, маги Кольца Ветров и наемники Белой Стаи. Ничто не предвещало бури, но она все-таки грянула. На благословенную землю Лесного Королевства пришла новая Война.

 

Война Темных Цветов и образование Круга Теней

В далеком 3921 году Волк-Следопыт Велемер обнаружил в двери своего дома стрелу с прикрепленной к ней запиской. В записке содержалась просьба прибыть в полночь к Бледному Озеру.

Такую записку во дни той страшной войны Темных Цветов получили многие опытные следопыты и охотники, те кого называли Скользящими в Сумерках.

Той ночью на берег Бледного Озера явились лучшие из лучших, чьи имена шепотом произносились по уголкам таверн, и чьих шагов в ночи не могли различить даже пугливые птицы.

Перед собравшимися следопытами внезапно появилась фигура, закутанная в старый, видавший виды, плащ. В левой руке фигура сжимала окованный серебром лук, на котором играли отблески пламени.

Плавным движением незнакомец откинул капюшон, и по рядам притихших следопытов пронесся вздох удивления. Это изборожденное шрамами лицо было знакомом многим из собравшихся. Еще бы, ведь перед ними стоял Седой Переслав, прошлый глава гильдии Следопытов, под руководством которого многие из них постигали начала и таинства своего нелегкого ремесла.

Окинув пораженных следопытов взглядом, Переслав начал свою речь. Он поведал им о былых временах, о забытом уже Ордене Теней, куда входили легендарные следопыты ушедших веков, одно название, которого внушало суеверный страх в сердца врагов. Он предложил собравшимся возродить древнюю легенду, уйти от смут и склок их повседневной жизни и примкнуть к Кругу Теней, союзу Скользящих в Сумерках. Над озером повисло задумчивое молчание.

Жители городов и селений не сразу заметили отсутствие многих следопытов, а заметив, предприняли попытки их найти. Но найти пропавших не удалось, их жилища были пусты, и нигде не было ни следа, ни намека на то, куда же подевались Скользящие в Сумерках.

Долго искать пропавших никто не стал. Ведь в самом разгаре было противостояние Княжества Камней и Кольца Ветров, вошедшее в историю, как война Темных Цветов.

А через несколько месяцев в Роще Скорби собрались лучшие силы Дружины Княжества Камня и отряды магов Кольца Ветров, желая наполнить кровью многострадальную землю и в бою решить исход противостояния. И вот уже обнажены клинки Княжеских Дружинников, и вот уже маги воздели свои посохи, желая обрушить на противника град льда и пламени, вот уже обнажены клинки Княжеских Дружинников, и вот уже маги воздели свои посохи, желая обрушить на противника град льда и пламени. В этот самый момент из зарослей рощи вдруг раздался громкий крик филина, и все застыли, зная, что этот ночной охотник не подает голоса при свете солнца.

И по этому сигналу со всех сторон защелкали тетивы луков, а пораженные армии узрели, что их войска разделены линией горящих стрел. Плавной походкой крадущегося хищника из зарослей вышел Переслав, оглядел поле несостоявшейся битвы и взмахнул рукой. Повинуясь его жесту, из рощи вышли те, кого так и не смогли отыскать Лесные жители, те, кто именовались Скользящими в Сумерках, лучшие следопыты Леса, и в руках их подрагивали натянутые боевые луки.

Переслав подал знак подойти к нему предводителям сторон, и подошли к нему Князь Камня и Архимаг Кольца Ветров.

— Что здесь происходит? Кто ты такой? И почему, многих из тех, кто сейчас направил на меня луки, я недосчитался в своей Дружине? — гневно сверкнув очами, спросил Князь.

— Мое имя Переслав. И будь ты следопытом, ты бы знал мое имя. Люди, которых вы видите - это бойцы Круга Теней. Вы находитесь на земле Круга, и если хоть один из ваших перейдет черту горящих стрел - вы все поляжете здесь за одно мгновение. Это наша земля, мы не позволим, кому бы то ни было осквернять ее. У вас есть час, чтобы покинуть Рощу Скорби.

— Послушай Переслав, или как тебя там. Я Архимаг Ветра, и я говорю тебе - опомнись. Сейчас мы уйдем, но мы вернемся, и посмотрим, выстоит ли твой Круг Теней.

— А теперь запомни, длиннобородый сын волчицы. Любому, кто придет в Круг Теней с добром, мы будем рады, и будет ему почет и покой. Но коли явитесь вы со злом - днем вы не найдете ни одной живой души, а ночью… рассвета не увидит ни один из вас. Мы - Круг Теней. Это наша земля. Уходите с миром. - и с этими словами Переслав растворился в зарослях Рощи Скорби.

 

Турнир трех

Итоги Войны Камня были плачевны для Лесного Королевства. Земля вновь была обагрена кровью и обожжена огнем. И дабы никогда больше не повторять такой страшной ошибки, договорились представители альянсов раз в год присылать лучших своих бойцов на Турнир Трёх. И да будут три победителя турнира Хранителями Мира в Лесном Королевстве. И пусть их победы служат напоминанием о великих битвах, изменивших и ожесточивших этот мир, а их крепкие объятия пусть станут знаком дружбы, взаимопонимания и покоя.

И вот, в очередной раз, лучшие представители Альянсов съехались в Рощу Справедливости чтобы принять участие в Великом Турнире Трех… И славные войны сошлись в поединках и состязаниях, дабы доказать друг другу, кто из них способен действительно называться Хранителем Мира. В силе и ловкости было не занимать трем воинам из Альянса Княжества Камня, воспитанным в семьях Ворона, Волка и Соболя, именно они в честном бою и в сложном состязании сумели тогда доказать свои чистые намерения перед Лесом и всем Лесным народом.

  Настало время правления тех трех воинов... время без битв и состязаний, время мира, но как оно водится — мира не на века.

 

Битва Времен

Дочь Друида, прекрасная и мудрая Элион, тогда наблюдала за битвами и сражениями на Турнире Трех, она же и подарила символы Хранителей тем трем воителям, с одним лишь пожеланием она сделала свой дар — пусть будет заключен мир, пусть земля Леса остынет от постоянных склоков и ссор между племенами и альянсами, пусть Лес отдохнет от смога пожарищ...

...Элион стояла под окнами дома Белизара, главы Белой Стаи, потомка Вождя племени Волков, и собиралась с мыслями и силами, прежде чем войти в сам дом.

- Я уверена, я верю в этих людей... всем своим сердцем... они никогда не предадут Лес... и никогда не забудут свои корни... я делаю правильный выбор, - словно уговаривала она саму себя.

И вот она уже сделала шаг через порог и попала в теплую, хорошо освещенную комнату, в которой сидело 6 человек — это были: Следопыт из рода Лисов, осторожный Элизар, что сейчас состоял на службе в Чаше Огня; Воин из рода Соболей из альянса Княжества Камня, проворный и мудрый Орус; Воин из рода Медведей, как это не странно маленький и щуплый, что хотя довольно характерно для Лунного Когтя — Наргис; из Круга Теней пришел опытный следопыт, глава альянса и потомок славного рода Рысей, которого все звали простым именем Рыс (хотя, если честно, все полагали, что звали от рождения его совсем не так); рядом с хозяином дома восседал самый, пожалуй, почтенный гость — мудрейший Ворон Ахрон из альянса Кольца Ветров, он же возглавлял сейчас Гильдию Магов... Элион, как только вошла, немного испуганно, но все же твердо осмотрела всех собравшихся, сразу понимая их настрой.

- Лесные жители, я специально созвала вас здесь, каждый из вас является представителем Альянса и каждый из вас является потомком одного из Племен, что проживают сейчас в Лесных глубинах, сказать по правде, я счастлива видеть вас... это напоминает мне о былых временах, но не о том сейчас пойдет разговор, - Элион на секунду затихла, - Животные и жители леса, вместе с моим отцом пожелали сделать вам великий дар... и именно о нем я пришла вам сообщить. Это священные амулеты племен... каждый из которых способен даровать обладателю способности. И равным по силе, хитрости, выносливости, мудрости не станет тому человеку, что будет владеть амулетом... но лишь один представитель племени сможет держать в руках амулет своего племени, амулет ни почем не дастся в руки тому, кто не принадлежит к его крови, но и не дастся он слабому человеку... Вот вам моя весть, мною принесенное послание. И моя великая благодарность за Мир и спокойствие на землях Лесного Королевства.

Внимательно слушали ее представители племен, что собрались в этой комнате, слушали, а затем вели беседу... И порешили они, что объявят поиски тех амулетов, но лишь самому сильному будет дарован сей амулет... и использовать его он будет лишь ради мира и процветания Лесного Королевства.

Прошли месяцы, прежде чем лучшие воины, следопыты, маги каждого из племен подобрались к тому месту, где священные животные схоронили Амулеты. Завидев вожделенную цель столь долгого похода многими из них овладела злоба, алчность... но что самое страшное ими обвладело желание — во чтобы то ни стало заполучить амулет себе...

Маг из племени Соболей, тщеславный и целеустремленный Ревень, проснулся ранним утром. В Лесу еще не занимался рассвет... ночь его прошла тяжело. Костер и походная палатка, вот что он видел каждое утро уже 8 месяцев подряд... и вот наконец он почувствовал, что они у цели... Соболи из всех альянсов спали еще мерным сном, когда Ревень отправился на прогулку вокруг лагеря. Он обошел всю поляну, где располагался сейчас их лагерь, прошел через стрелку низколесья и оказался в густом лесу, именно тут он повстречал его... его мех был окутан мелкими капельками росы, а от мордочки, которую Ревень иногда видел во снах, шел пар... Это был Соболь — прекрасное животное, символ племени, нет, сердце племени Соболей.

- Убей их... Амулет у меня... Ведь только так ты окажешься самым сильным, и сможешь надеть его, а завладев им, ты исполнишь свою мечту — станешь Главой Альянса, - прозвучал мелодичный голос, прямо в голове у война. Ревень, будучи еще молодым магом, никогда не знал о том, что животные могут говорить, однако слышал об этом от своих наставников. Ревень всматривался в мордочку соболя, тот сидел почти неподвижно, словно статуя, лишь изредко он переводил свой взгляд на лес и дымку от тлеющего лагерного костра, - Убей... И ты — Глава Альянса, - снова проговорил соболь. Ревень же покачал головой, развернулся и отправился к огню.

Весь день, а затем всю ночь сидел маг у костра, размышляя над словами соболя... и перед самым рассветом, снова стало не спокойно на душе у Ревеня... он решил все для себя.

На следующее утро до других племен дошли слухи, что Соболь из Кольца Ветров, молодой маг по имени Ревень, возвращается в город с амулетом своего племени, совершенно один... все племя осталось в Лесу... а кровь их лежала несмываемыми пятнами на руках у молодого мага. И именно после этого случая... после того злосчастного дня, когда на землях Леса остался всего один Соболь, пробудились Старейшины Леса... а что было дальше — достоверно не знает никто, лишь один летописец упоминает Старейшин и Битву... страшный бой, который люди того времени окрестили Битвой Времен, ведь именно между временами и шла та битва...

«...В стародавние времена, помнили о которых уже только самые почтенные и пожилые жители Лесного Королевства, прошла битва, не за старинный артефакт, не за власть над троном, не против чудища заморского и даже не за серебряные монеты... а битва за Время. Жители Леса вышли на страшный поединок друг с другом, сражаясь за то, что было близко им по духу и биению сердца - одна сторона выступала за возвращение племенного строя, за братские узы, за семью... а вторая утверждала, что объединение, названное в Лесу " Альянсом" принесет больше пользы... и лилась тогда кровь на поле битвы, не щадили друг друга войны, так как сражались они за веру свою, за убеждения, за самих себя, защищая разве что только свои семьи... и помнит то поле, сколько отважных воинов, следопытов, да магов, редких животных, славных горожан, полегло тогда в том сражении... а исход битвы решил, что отныне нет племен в Лесном Королевстве, а есть славные " Альянсы"...»

Битва Времен положила конец спорам и распрям между племенами... ведь их больше не стало. Зато Альянсы стали набирать свою силу, восстанавливать разрушенные дома и семьи, помогать стали люди друг другу... и снова близилось время Турнира Трех в Священной Роще, ведь не забыли люди о том, о чем договорились когда-то их предки... Хотя об Амулетах племен они уже больше и не вспоминали...

 

Книга Перемен

Далеко-далеко, там не «где», а «когда» берёт своё начало река времени, прошла страшная битва, исход которой изменил всю историю Лесного королевства. В руках славных воинов альянсов Белой Стаи, Княжества Камня и Лунного Когтя оказался очень могущественный и таинственный артефакт – Книга Перемен. Долго споря, ругаясь и рассуждая, в конце концов, они взяли в руки Перо Судьбы и лёгким касанием, слегка подправив историю Леса, начали писать новую главу…

 

* * *

 

Охотник Святогор брёл по лесу, кажется, даже не замечая, что паутина свисает с его лица маленькой нежной преградой. Святогор был метким лучником, а его отец, будучи стремительным следопытом из Круга Теней, был хорошо обучен охотничьему ремеслу. Теперь же молодому охотнику не хватало лишь цели для атаки.

 Следопыт шёл по пятам у стада оленей, которые по его прикидкам, направлялись к ближайшему удобному пастбищу – большой лесной поляне с сочной, напитанной дождём и согретой лучами солнца, травой. Святогор услышал шум позади себя. В едином жесте он достал стрелу из колчана и резко потянул тетиву. Лук услужливо прогнулся, готовый за считанные секунды выпустить разящее жало будь то в животное, будь то в нечистого. Но парень застыл, с изумлением уставившись на то, что предстало перед ним…

 

* * *

 

Город, построенный в стародавние времена, сиял на солнце своими белоснежными стенами. Кажется, легенды говорили о том, что именно благодаря ним он и получил своё название — Белый. Альянсы, существовавшие совсем недавно на землях Леса, вновь перемешались друг с другом. Городские стены стали укреплять общности людей, образовавшихся благодаря условиям работы и стиля жизни. Теперь в городе воины, следопыты и маги жили согласно принадлежности к своей семье и делились уже на просто крестьян, кузнецов, бравых рыцарей, защитников города, магов, знающих, кажется, всё и вся, воров и мошенников, которые не смогли устоять перед искушением быстрой наживы. Долгое время в мире и покое сосуществовал Белый город. Бравые воины пытались истребить нечисть, кузнецы и торговцы долго и упорно трудились, воры и мошенники проводили афёры. Всё было так, как должно было быть, но лишь до тех пор, пока не умер славный князь Мирослав. Его наследником стал старший сын – Ярослав. И вроде бы не так много изменилось во время его правления, но случилось то, что мало кто ожидал. Младший брат Ярослава, Изяслав, в один из вечеров, стремглав убежал из Белого города. Тот день был последним, когда мирные горожане видели Изяслава. Или не последний?

Номинации

10.1 Общее

10.2 Номинации

Общее

Игроки награждаются в конце игры, после окончания последней (финальной) миссии, соответственно их игровым достижениям.

Номинации

Лучший воин

Награда вручается воину, набравшему наибольшее количество погон, сорванных с противников во время игры.

Игрок награждается почётным званием «Мастер мечей»

Лучший маг

Награда вручается магу, набравшему наибольшее количество погон, перешедших с противников во время игры, в том числе и магическими средствами.

Игрок награждается почётным званием «Архимаг долины Леса»

Лучший следопыт

Награда вручается следопыту, набравшему наибольшее количество погон, сорванных с противников во время игры.

Игрок награждается почётным званием  «Повелитель теней» 

Лучший глава альянса

Награда вручается главе альянса, который по лидерским качествам выделился на протяжении всей игры.

Игрок награждается почётным званием «Глава Альянса»

Гвардия леса

Награда вручается тому племени, которое сумело собрать наибольшее количество погон за игру.

Племя объявляется «Гвардией Леса»

Щит леса

Награда вручается тому племени, которое сумело сохранить наибольшее количество погон за игру.

Племя объявляется «Щитом Леса».


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-04-09; Просмотров: 214; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.145 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь