Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


РЕДАКТИРОВАНИЕ SANDBOX- МИРОВ



 

Принцип работы кода (предисловие)

Все кто проходил дисциплину информатики, понимает или примерно представляет, как строятся алгоритмы операций на языке техники (1 – обозначает “да”, 0 - “нет” и в зависимости от выбранного варианта выполняются те или иные операции, после которых выбор встает вновь и вновь, 1 или 0 – и сотни, а то и тысячи таких операций происходят ежесекундно в любом ЭВМ). Как-то так:


 

 

Местонахождение редактируемого sandbox -а
По адресу: / data / data / com . nooleus . android . spaceagency /

Переходим в папку: "files" и выбираем, интересующий нас, файл: "sandbox_000.gfs" (здесь происходит редактирование конкретного sandbox-мира, добавление кучи шаттлов и других запчастей, их копирование и изменение некоторых параметров).

Редактирование файла: "sandbox_000.gfs" (000, 001, 003 – нумеруются согласно дате создания, от наименования sandbox-мира не зависит).

system,format version,0 – пропускаем.

system,file type,1 – пропускаем.

sandbox,version,1 – пропускаем.

sandbox,high mission,30 – количество открытых деталей (будто вы прошли тридцать миссий). Можно выставить число “30”, в результате чего откроются все детали в sandbox’е, если вы этого еще не сделали другим методом.

sandbox,name,My Sandbox – наименование файла в игре (русский язык не поддерживает).

sandbox,uid,66222491 – уникальный идентификационный номер sandbox-карты, и у каждой он свой (одинаковые не допускается, ибо могут перестать корректно работать/запускаться карты).

modspace,record count 01,1 – показатель общего количества модулей в sandbox-мире; изменение данной строчки бессмысленно, т.к., игра после редактирования файла все исправит (под реальное количество модулей).

 

 

Далее идут строки типа: “modspace” – относятся к конкретному объекту в игре.

Рассмотрим на примере Шаттла (все строки которого относятся именно к нему):

modspace,module save id 01,33

modspace,part id 01,140

modspace,debug id 01,6033

modspace,state 01,1

modspace,effect counter 01,0

modspace,show in selector 01,0

modspace,cargo item 01,0,503,0.00

modspace,cargo item 01,1,500,1.00

modspace,cargo item 01,2,501,1.00

modspace,air 01,1.00,0.00,0.00

modspace,power state 01,0,0,0,0

modspace,navicomp state 01,0,0,0,1.00

modspace,collision state 01,1,0

modspace,position 01,63594.238268,191676.106569,195.320000

modspace,movement 01,17.270000,0.110000,-0.050000,0.000000

modspace,launch timestamp 01,1

modspace,last used timestamp 01,1

modspace,fuel levels 01,35.00,0.00,96.00,0.00

modspace,dock point 01,0,0,0,0,-1

Общие положения и параметры по коду:

После названия каждого из параметров ставится число 01 – величина измену не подлежит (так понял, цифра описывает существование данного параметра в алгоритме игры, будь 00 – этого параметра не было бы в списке), просто примите это как должное и не обращайте на нее внимания.

Потом, в большинстве случаев, через запятую ставится вариант 0 или 1 (учтите, 0 – это не ничего, это тоже вариант). Существуют так же и другие варианты, может быть не 0 или 1, а к примеру 2 – это, скорее всего, перебор вариантов поведения параметра, с боку от которого стоит величина (их можно отредактировать и понаблюдать, как изменится поведение объекта в игре; количество вариантов ограничено рамками, запрограммированными разработчиком).

modspace,state 01,1 – (вариантов которых всего три).

Так же, это может быть отсчет, который здесь начинается не с единицы, как мы привыкли, а с нуля. Пример в строчках грузовых ячеек шаттла:

modspace,cargo item 01,0,503,0.00 – первая ячейка.

modspace,cargo item 01,1,500,1.00 – вторая ячейка.

modspace,cargo item 01,2,501,1.00 – третья ячейка.

Детальный разбор каждой строчки:

Каждая деталь (будь то шаттл, модуль или солнечная батарея) начинается с данной строчки:

modspace,module save id 01,33 – идентификационный номер модуля в Sandbox-мире. У каждого модуля он свой и не дублируется (а если сдублировать вручную при редактировании – то он не появится, либо исчезнет другой с таким же id). Внимание! Меньший № id всегда имеет приоритет над последующими. Т.е., когда игра считывает сохранение, первыми в sandbox-мире загружаются Id с меньшим показателем


и только потом решает, стоит ли загружать остальные, ибо они могут содержать ошибки в коде (например, координаты разные объектов, а изменено, что они стыкованы в одном месте – тогда последующий id пристыкуется к предыдущему – не наоборот!).

modspace,part id 01,140 – номер детали, каждый из которых подразумевает собой конкретную деталь (140 обозначает шаттл, допустим 102 - телескоп).

modspace,debug id 01,6033 – неизвестно (debug переводится как отлаживать/отладка), редактирование - изменений не выявило. У каждого модуля свое поведение на те или иные ситуации. Кто-то может не взрываться в атмосфере, а кто-то даже садиться на Землю. 6033 – характеристики для Шаттла. Если прописать характеристику (1004), присущую спасательной капсуле, то шаттл будет игнорировать атмосферу, да и вообще все объекты. НО, это распространяется не на все характеристики и не на каждый объект. Почему? - пока не разобрался.

 

Быть может, с шаттлом и не выйдет. Вот модуль с которым данный трюк я гарантирую:

А там, разобравшись, глядите и полностью въедите.

modspace,state 01,1 – положение детали в пространстве (относительно не только окружающего мира, но и прилегающих к ней модулей), 1 – норма; 2 – объект становится неподвижен по осям x и y, но может крутиться (если находится в космосе, а не на планете); 3 – объект перенесется на ноль по оси Y, так же, словно гравитацией, его развернет вверх; 0 – объект удалится, даже если он находится на планете.
modspace,state 01,4...7, где 4 - отстыковка ступеней РН (активация пирозамеов), 7 - исчезновение ступеней РН. Не стоит прописывать это состояние для собранной ракеты - ведет к вылету игры.
modspace,state 01,10...12 - только для Систем Аварийного Спасения (САС), 10 - отстыковка САС, 11 - активация САС, 12 - исчезновение САС.

modspace,effect counter 01,0 – обозначает, какой модуль задействован Например, в корабле «Союз» (из 3-х модулей) у всех модулей стоит “0” за исключением того, которым управляем, т.е. последнего (нижнего), у него стоит “1”. При отстегивании ступени, у следующей ноль сменяется на единицу. Т.е. можно было бы предположить, что у кого единица – тем модулем в конструкции мы и управляем, а у кого ноль – не активны. Однако, при попытки поменять их местами (даже со сменой save id на соответствующий), управляемым остается все равно нижний модуль.
modspace,apply gravity 01,1 - прописав данную строчку одному из модулей, он станет бесконечно и прямолинейно перемещаться по оси Y. и если, допустим, вы находитесь на значении "100" по Y в NaviCom'е, то ваш модуль перенесет на значение "-100" по Y. А достигнув значения "-100", модуль полетит обратно на "100". И это будет продолжаться бесконечно.
modspace,texture alpha 01,0.20 – строчка появляется только у “взрывающихся в данный момент”, объектов. Отвечает за прозрачность модуля (в данный момент, модуль прозрачен на 80%). Данную строчку можно дописать любому из модулей, в результате чего, он может быть абсолютно прозрачен (при значении в 0.00).
modspace,temperature 01,0.50 – отвечает за “нагретость/красноту” модуля. “0.50” говорит о том, что модуль нагрет/красен наполовину (1.00 – максимум; 0.00 – минимум, вернее эта строчка и вовсе отсутствует, следовательно, чтобы добавить красноты модулю, нужно добавить эту строчку). Учтите, показатель красноты как “показатель жизни” в видеоиграх, чем краснее объект, тем меньше он может находиться под нагревом (даже после извлечения из теплой среды).

modspace,damage 01,8,0.000000,0.000000,0 – строчка появляется только у “взрывающихся в данный момент”, объектов. Восьмерка обозначает, что объект уже взорвался. Если вместо восьмерки поставить ноль, то модуль будет вести себя так, будто данной строчки и вовсе не существует. Если вместо восьмерки поставить единицу, то модуль перестанет отображаться в меню выбора космических объектов (невзирая на строчку modspace,show in selector). Если заменить на четверку – модуль пропадет у вас на глазах. На пятерку – начнет взрываться. И чем больше последующее число, тем на более поздней стадии взрыва он находится (последнее число стадии неизвестно). Предназначение остальных множества нулей неизвестно.
modspace,heat zone enabled 01,0 - недоступная для редактирования строчка. Предположительно, ранее принадлежавшая радиаторам, и отвечавшая за активацию/деактивацию зоны теплообмена (дабы, космический аппарат не перегревался от лучей Солнца). Где "0" - не активировано, "1" - активировано.

modspace,heat zone state 01,1.00 - недоступная для редактирования строчка. Предположительно, ранее принадлежавшая радиаторам, и отвечавшая за состояние защитной зоны от перегрева Солнцем.

modspace,parachute state 01,0 - недоступная для редактирования строчка. Предположительно, относящаяся к капсулам с парашютами. Где "0" - парашют сложен, "1" - парашют будет раскрыт сразу загрузки сохранения, "2" - открыт малый парашют, "3" - оба парашюта раскрыты полностью.

modspace,parachute drone 01,0 - недоступная для редактирования строчка. Предположительно, относящаяся к "Atmospheric Probe", и игравшая роль автоматизированного парашюта (т.е. нереализованная функция).

modspace,parachute main 01,0 - недоступная для редактирования строчка. Предположительно, относящаяся к капсулам с парашютами. Где "0" - парашют не отображается в меню выбора космических аппаратов, "1" - отображается.

modspace,splashdown 01,0 - недоступная для редактирования строчка. Предположительно, относящаяся к капсулам с парашютами. Где "0" - капсула не приводнена, "0" - приводнена. Причем, если капсула приводнена, строчки, касающиеся парашюта игнорируются (как игнорируются заданные координаты, пока объект находится на орбите).

modspace,data upload completed 01,0.00 - недоступная для редактирования строчка. Предположительно, относящаяся к "Atmospheric Probe", и игравшая роль завершенности передачи данных, при их сборе. Где "0.00" - процесс завершен на 0%, "1.00" - на 100%.
modspace,show in selector 01,0 – отвечает за отображение/не отображение модуля в меню выбора космических объектов (по факту же, в самой игре – никуда не девается). 0 – обозначает, что объект отображается, 1 – не отображается.

Если речь идет не об одиночном модуле, а о целой конструкции, например: “случай 1“ и “случай 2“, тогда в случае 1 достаточно указать не отображаемым тот модуль, который “тащит” все остальные (если они запущены с Земли, без прибегания к Root-правам, то это будет модуль с меньшим “save id”). В случае 2 необходимо делать неотображаемыми все модули конструкции.

Чтобы модуль или конструкция снова отображались, достаточно просто кликнуть на них (пример с шаттлом в тридцатой миссии).

modspace,cargo item 01,0,503,0.00 - грузовая ячейка №1. 0 – номер ячейки (В данном случае, это первая ячейка, т.к. отсчет всего в игре начинается не с единицы, а с нуля. Все последующие ячейки будут иметь число на единицу больше). 503 – груз (батарея), 0.00 – на сколько она заряжена (сейчас она полностью разряжена. Будь 1.00 – полностью заряжена).

modspace,cargo item 01,1,502,1.00 - грузовая ячейка №2 (1 – номер ячейки), груз (H2O), показатель 1.00 говорит, что бак с водой полон.

modspace,cargo item 01,2,501,1.00 - грузовая ячейка №3 (2 – номер ячейки), груз (CO2), 1.00 - бак полон.

Т.к. у шаттла 8 ячеек (а тут представлено всего три), значит, остальные пусты. Можем в них что-то добавить, для этого копируем предыдущую строку и вносим изменения.

 

Пример добавленной строчки в коде:

modspace,cargo item 01,2,501,1.00 - предыдущая строчка.

modspace,cargo item 01,3,500,0.50 – добавленная строчка (грузовая ячейка №4, груз (O2), 0.50 - бак полон наполовину).

modspace,air 01,1.00,0.00,0.00 – следующая строчка.


Таким образом, можно попробовать прописать большее количество ячеек, чем их есть на самом деле. Это работает не безупречно, однако, с некоторыми модулями прокатывает. Если данный метод не работает, можно попробовать еще один:

moreover,cargo item 01,4,503,1.00 – дополнительная грузовая строчка. В игре, ни у одного модуля не встречается. Чтобы добавить дополнительный грузовой слот необходимо прописать ее следом за последней существующей строчкой, отвечающей за основные грузовые слоты “modspace,cargo item 01,3,500,0.50”. Чтобы строчка работала стабильно, необходимо, чтобы номер ее ячейки был на единицу больше номера последней основной грузовой ячейки.

Пример в игре:
Но и этот метод работает не всегда. С некоторыми модулями не получалось, как бы я не старался. С модулем на примере, как видите, работает.

modspace,fuel pump states 01,0,1 - данная строчка появляется у объектов, перекачивающих топливо. Где "0" - относится к пополнению топлива для маршевых двигателей (при выставлении на единицу, начнется перекачка топлива). "1" - для меневрирующих двигателей (при выставлении на ноль, перекачка топлива прекратится).
modspace,photos taken 01,0 - строчка, принадлежащая аппаратам, способным фотографировать. Где "0" - строчка ведет себя так, будто ее и не существует, "1" - при загрузке сохранения произойдет фотографирование.
modspace,safe zone 01,1,10.000000 - недоступная для редактирования строчка. Предположительно, относящаяся к безопасной зоне, образуемой радиаторами, и служащей для защиты от перегрева Солнцем. И имеет радиус действия, редактирование которого не даст изменений в игре.

modspace,air 01,1.00,0.00,0.00 – состояние внутренней атмосферы, где 1.00 – 100% давления (0.00 – соответственно 0%). 0.00 – уровень диоксида углерода (0.00 – 0%, 1.00 - 100%). 0.00 – только для модуля Oxygen Garden, состояние растений (0.00 и ниже - растания полностью зеленые, генерируют кислород; 1.00 и выше - растения полностью увяли, не генерируют кислород), при отключении или нехватке питания значение быстро увеличивается от -0.01 до 1.01 (растения вянут). Для всех остальных модулей этот параметр не имеет значения и у них всегда равен 0.00.
modspace,power state 01,0,0,0,0 – обозначает активность или не активность той или иной системы модуля (снабжение или не снабжение тех или иных функций электроэнергией). ПЕРВЫЙ ноль после единицы обозначает, что модуль потребляет энергию (извне или из своих ресурсов), где 1 – потребляет, 0 – нет. ВТОРОЙ ноль – управление питанием ЭТОГО МОДУЛЯ, где 1 – питание включено, 0 - выключено. ТРЕТИЙ ноль управление навигационным компьютером ЭТОГО МОДУЛЯ, где 1 – НавиКомп включен, 0 - выключен. ЧЕТВЕРТЫЙ ноль отвечает за работоспособность модуля, где 1 – не работоспособен, 0 - работоспособен.

modspace,navicomp state 01,1,2,3,1.00 – “1” обозначает состояние навигационного компьютера (НК), где:

0 – НК отключен.

1 – НК включен.

2 – НК в состоянии загрузки (надпись BOOT).

5 – окончательный этап загрузки (появляется перекрестье вокруг модуля и шкалы скорости вращения).

2” – статус загрузки НК. Имеет значение только в режиме загрузки (2). Отражает количество времени, оставшееся до полной загрузки (1 секунда = 60 единиц). 0 - НК полностью загружен. По умолчанию в игре, сразу после нажатия кнопки включения, значение равно 420 (7 секунд). Можно ставить любое значение, и тогда НК данного модуля будет запускаться очень долго. :)
3”– состояние перекрестья вокруг модуля и шкалы скорости вращения (их прозрачность).
”1.00” - полностью непрозрачно. 0.00 - полностью прозрачно.
Во время последнего этапа загрузки (5) - быстро изменяется от 0.00 до 1.00. Если в этот момент прописать значение, скажем -10.00, то перекрестье будет появляться очень долго. :)
Если менять этот параметр при включенном НК - прозрачность указателей для данного модуля так же будет меняться (значение сохраняется до перезагрузки НК).

modspace,collision state 01,1,0 - состояние столкновений. Первый параметр определяет, сталкивается или нет модуль с остальным пространством (0 - модуль игнорирует остальные объекты, 1 - сталкивается с ними). Со вторым параметром не разобрался.
modspace,when clear module 01,1 - ничего неизвестно по данной строчке, кроме того, что она существует. Ее дописывание к разным модулям не дало результатов. А после сохранения, она исчезает.

 

modspace,position 01,63594.238268,191676.106569,195.320000 - местонахождение объекта на карте (изменение по оси x; изменение по оси y; изменение угла, 0.00 – шаттл ровно смотрит вверх, 90.00 – шаттл ровно смотрит влево (т.е. вращается против часовой стрелки), 180.00 – ровно вниз, 270.00 – вправо (см. фото пример ниже)).

 

 

modspace,movement 01,17.270000,0.110000,-0.050000,0.000000 - строчка появляется только когда объект движется, “17.270000“ – направление движения (где 0° - модуль летит ровно вниз, 90° - ровно вправо, 180° - ровно вверх, 270° - ровно влево; т.е. противоположно изображению выше).
“0.110000“ – скорость движения, “-0.050000” – вращение визуальное (т.е. текстурки, где - по часовой, + против часовой; панель приборов также будет делать вид, что объект неподвижен), “-0.000000” - вращение фактическое (Его показатель будет всегда таким же, как и у визуального, т.е. “-0.050000”; здесь же они разные потому, что мне так захотелось). Все это позволяет визуально вращать объект быстрее, нежели, чем он двигается на самом деле (как пример), а можно и вовсе визуально не вращать объект, хотя на самом деле, он вращается (ну, или наоборот – как душе угодно!). Максимально допустимая скорость визуального вращения составляет +/- 8.000000 ед. Также, данная строчка становится одинаковой для всех модулей, состыкованных между собой.
Пример четырех модулей, отправленных на все четыре стороны (на фото и в текстовом виде):

modspace,movement 01,90.000000,0.440000,0.000000,0.000000
modspace,movement 01,180.000000,0.220000,0.000000,0.000000
modspace,movement 01,270.000000,0.440000,0.000000,0.000000

modspace,movement 01,360.000000,0.220000,0.000000,0.000000

 

Этакая ориентировка для редактирования скорости:

Максимальная, доступная в игре, скорость составляет 40 единиц, в то время, когда через ES Проводник можно прописать куда больше.

modspace,launch timestamp 01,1465414350 – время с старта и отправки объекта в открытый космос (“1” говорит о том, что объект с начала создания карты уже находился в космосе. Изменение данной величины повлияет на очередность в меню выбора космических объектов). Также, строчка является временной меткой UNIX, что позволяет перевести ее содержимое в дату и время запуска ракеты. Перевести содержимое в дату и время онлайн: http://www.bl2.ru/programing/timestamp.html

modspace,last used timestamp 01,1480190587 - время от начала появления объекта в космосе (в данном случае “1” говорит о том, что объект не трогали с момента создания карты. Изменения данной величины ни на что не повлияют). Обычно на месте единицы можно обнаружить колоссальные цифры, которые на самом деле являются секундами. Также, строчка является временной меткой UNIX, что позволяет перевести ее содержимое в дату и время начала появления объекта в космосе. Перевести содержимое в дату и время онлайн: http://www.bl2.ru/programing/timestamp.html

modspace,transponder id 01,TRN – данная строчка есть только у модуля “Transponder Module”. Представляет из себя NaviComp-точку, привязанную к данному модулю, где “TRN” – ее наименование.

modspace,transponder name 01,Transponder - данная строчка есть только у модуля “Transponder Module”. Длинная метка (отображается в селекторе построек), принадлежащая данному Transponder'у.

modspace,transponder selected 01 - появляется только тогда, когда Transponder Module пристыкаовн к чему-либо. При его наличии в конструкции станции, последний используемый/нажатый модуль станции при выходе в селектор выбора построек будет запоминаться. И при следующем нажатии на метку в селекторе “Transponder ” вас будет перебрасывать именно на запомненный модуль, а не на сам Transponder Module.

modspace,fuel levels 01,35.00,34.00,96.00,95.00 – показатель уровня топлива, 35.00 - объем бака двигателей сближения (можно подправить на величину побольше, тогда и топлива при каждой заправке будет помещаться больше), 34.00 – на сколько бак двигателей сближения заполнен (максимум 35.00, можно прописать и больше этой величины, все будет работать, однако заправиться в рамках игры более величины в 35.00 единиц не получится), 96.00 – объем бака двигателей ориентации (те которые пшикают), 95.00 – на сколько бак двигателей ориентации заполнен (максимум 96.00).

Так же, можно дописать топливный бак тем объектам, которые не обладают ими изначально. Для этого добавьте строчку modspace,fuel levels 01,35.00,34.00,96.00,95.00 (отредактировав ее параметры под свои нужды) в параметры модуля, не обладающего топливными баками изначально.

Примечание! Обычно, уникальные возможности, вроде топлива или модулей стыковки прописываются после строчки ”timestamp”, как в примере:

modspace,last used timestamp 01,1

modspace,fuel levels 01,35.00,34.00,96.00,95.00

modspace,dock point 01,0,0,0,0,-1

modspace,dock point 01,0,0,0,0,-1 - стыковочный модуль. Первый “0” в цепочке обозначает номер модуля (у шаттла всего один стыковочный модуль, а ноль потому, что отсчет идет не с единицы в этой игре. А с нуля: 0,1,2,3 – итого 4). Таким образом можно строить целые базы без единого запуска. Важно, при правильном написании стыковки модулей между собой – не обязательно указывать координаты их обоих в пространстве, главное, указать координаты save id того, который старше (т.е. меньшей цифры), тогда тот модуль, который вы хотите пристыковать, будь он хоть в другом конце карты – пристыкуется к тому, чей save id меньше/старше (наоборот не выйдет, если только в ручную не поменять их save id местами). Таким образом можно стыковывать разные ступени и элементы ракет между собой (хотя физически они не касаются друг друга), вот пример наложения модулей друг на друга, который так же можно прописать (да что там модулей, станций над станциями):


Примечание! При наложении модулей, друг на друга, сверху будет тот, чей save id больше.

 

Последняя цифра (-1) обозначает, что стыковочный модуль ни к чему не пристыкован. Была бы любая другая цифра - пристыкован. Чтобы было понятно, вот два примера с шаттлом, где первый случай не стыкован, а второй стыкован: ”modspace,dock point 01,0,0,0,0,-1”, ”modspace,dock point 01,0,0,0,0,5,0”, заметьте, что “-1” сменился на “5,0”, где “5” – это save id модуля к которому пристыкован шаттл, а ”0” – это номер док-порта, к которому пристыкован шаттл (у Space Station Hub вместо нуля могли бы быть: 1, 2, 3).

 



Оставшиеся три нуля перед “-1” обозначают проводку заправочного шланга, электрического кабеля, открытие/закрытие двери – именно в такой последовательности (0 – все перекрыто, 1 – все включено/открыто).

Все, больше строчек, касаемо шаттла нет.
Рассмотрим последнюю строчку, только уже не от шаттла, а от Space Station Hub, у данного модуля их четыре:

modspace,dock point 01,0,0,0,0,9,0

modspace,dock point 01,1,0,0,0,5,0

modspace,dock point 01,2,0,0,0,-1

modspace,dock point 01,3,0,0,0,6,0

 

Вот, как это выглядит в игре:

 

 

(позиции: 0,1,2,3 располагаются именно в такой последовательности: верх, низ, лево, право)


Величины, на концах которых “-1” – свободны, во всех остальных случаях произведена стыковка. В первой строке “9” говорит о том, что Space Station Hub стыкован с модулем, имеющим save id 9, остальные два с save id 5 и save id 6. Цифра, идущая после save id обозначает, к какому конкретному из существующих док-портов другого модуля пристыкован этот модуль (по такому же принципу: 0,1,2,3 - верх, низ, лево, право).

 

Например (красным обозначены изменения друг от друга):



 

modspace,module save id 01,3

modspace,dock point 01,0,0,0,0,-1
modspace,dock point 01,1,0,0,0,-1
modspace,dock point 01,2,0,0,0,-1
modspace,dock point 01,3,0,0,0,-1

 

modspace,module save id 01,6

modspace,dock point 01,0,0,0,0,-1

 

 

modspace,module save id 01,3

modspace,dock point 01,0,0,0,0,6,0
modspace,dock point 01,1,0,0,0,-1
modspace,dock point 01,2,0,0,0,-1
modspace,dock point 01,3,0,0,0,-1

 

modspace,module save id 01,6

modspace,dock point 01,0,0,0,0,3,0

 

 

 

modspace,module save id 01,3

modspace,dock point 01,0,0,0,0,6,1
modspace,dock point 01,1,0,0,0,-1
modspace,dock point 01,2,0,0,0,-1
modspace,dock point 01,3,0,0,0,-1

 

modspace,module save id 01,6

modspace,dock point 01,0,0,0,0,3,1

 


Как видите, в третьем примере стыковка не вполне корректна. Это связано с тем, что Space Station Hub стыкован с док-портом “1” модуля save id “6” (Pod). Вот только save id “6” (Pod) имеет только один порт “0”.


Рассмотрим строчку (соединение/стыковка бесстыковочного модуля)

modspace,parent module 01,2 – она есть лишь там, где существует соединение ”не с помощью” стыковочных модулей. В данном случае пристыкован советский лунный корабль к советскому лунному шасси, а эта строчка принадлежит именно лунному кораблю. Если строчку удалить (находится после ”modspace,fuel levels”) – произойдет расстыковка. Цифра 2 в конце строчки обозначает ”modspace,module save id 01,2”, т.е. привязку к id шасси. При стыковке с чем-либо, подобного рода, конструкции не распадаются на ступени.

 

Рассмотрим строчку (портал с орбиты на орбиту, плюя на координаты объекта)

modspace,orbital state 01,2,1,1627.92,291.10 – появляется в описании лишь тех объектов, которые кружат на орбите (пока объект находится на орбите, все величины в строчке “modspace,position 01” не действуют). 2- обозначение того, что объект находится на орбите (Если поменять на 3 – объект станет игнорировать гравитацию вовсе, летать сквозь планеты, однако не игнорировать другие модули, с ними по-прежнему можно стыковаться. Если поменять на 4 – объект будет вести себя так, словно приземлился на планету, на которой находится, оно и понятно, ибо именно эта цифра и стоит у шасси, стоящего на планете. Т.е. таким способом можно посадить любой модуль на любую планету.), 1 – планета HOM (0 – SOL, 2 – LUN, 3 – GRN, 4 – RED, 5 – YEL, 6 – ENC, 7 – PUR, 8 – GOL, 9 – BLU, 10 – KAT, 11 – EMA, 12 – JOR), 1627.92 – высота (данный параметр может выручить, если по какой-то причине ваша планетарная постройка ушла под землю), 291.10 –с какой стороны планеты вы находитесь (где 0 - вы находитесь ровно под планетой, 90 - справа от нее, 180 - ровно над ней, 270 - слева от нее).

 

Рассмотрим строчку (солнечные батареи/открытие, закрытие/регулировка длины и их наличие)

modspace,solar panel state 01,3,1.00 – строчка обладателей солнечными батареями, 3 – батарея раскрыта (1 – закроет ее, 2 – откроет), но всегда после сохранения стоять будет 3. Так же встречается 0 – состояние до ее первой эксплуатации (будь то под обтекателями).

Далее: 1.00 – длина солнечной батареи (можно удлинить или укоротить до нуля – на количество вырабатываемой энергии это не повлияет).

 

Рассмотрим строчку (крепление ”без модулей стыковки”)

modspace,payload parent 01,1 – строчка принадлежит оранжевому кораблю (всегда в аналогичных ситуациях), а не тому объекту, который ”тащит” . В данном случае ”1” - save id белого двигателя. Для копирования подобного рода конструкций, не стоит забывать изменять save id и в этой строчке. На скриншоте они разъединены, т.к. вместо единицы стоит “0” (кстати, save id ”0” тоже может быть). А так, они соединены. При стыковке с чем-либо, белый объект отстегнется в никуда.

 

Рассмотрим строчку

modspace,side panel state 01,3,100.000000,200.000000,0.00 – данную строчку можно встретить только у Orion Service Module. “3” обозначает, что модуль функционирует, “1” – отключен. “100.000000” обозначает, на каком расстоянии откроется левый, встроенный в модуль, обтекатель (относительно самого модуля). “200.000000” обозначает, на каком расстоянии откроется правый, встроенный в модуль, обтекатель (что у правого, что у левого обтекателей это расстояние одинаково и по умолчанию составляет “121.000000”). “0.00” обозначает, что обтекатели открыты; “1.00” – закрыты.

 

Пару слов о строчках ”navicomp”:

Это маркеры/точки, которые служат ориентиром координат тех или иных планет. Вот пример Земли и установленной точки лично:

navicomp,label,HOM – наименование маркера.

navicomp,center,-13860.00,-180000.00 – изменение по оси x, изменение по оси y (аналог строчки “modspace,position 01”, разве что, маркер/точка не имеет угла наклона).

navicomp,position,-13298.163086,-185121.500000– не въехал. Показатели данной строки неизменны до тех пор, пока какой-нибудь космических объект в космосе не начнет двигаться или хотя бы вертеться на месте. Если же на планету приземлить объект, то внешний вид строчки преобразится с “navicomp,position,-13298.163086,-185121.500000” на “navicomp,position,NaN,NaN”. Причем, данный вид уже никак не зависит от того, сколько космических объектов приземленно на планете. Если полностью очистить планету, она снова будет показывать числа. Странно, как это все может быть связано.

navicomp,object radius,600.000000 – если полететь навстречу маркеру, то он укажет точный путь к объекту. Однако, при достижении маркера, объекта/планеты мы не увидим. Если продолжить лететь в том же направлении, то мы наткнемся на искомый объект. Даная величина редактирует расстояние от объекта до маркера, точно указывающего путь (т.е. оно не является разбросом, где искомый объект может находиться где угодно, но в определенной области У планет эта величина незначительно больше зоны действия гравитации (примерно одинаковы).

navicomp,orbit radius,5920.000000 – на каком расстоянии перестает отображаться маркер планеты/объекта, по мере приближения к нему (является разбросом).

navicomp,rescale radius,10800.000000 – на каком расстоянии будет происходить отдаление и центрирование камеры на маркере, по мере по мере приближения к нему.

navicomp,scale,0.25 – на каком расстоянии будет происходить отдаление камеры от пилотируемого объекта относительно маркера (в данном случае это расстояние составляет двадцать пять процентов от строчки “navicomp,rescale radius”).

navicomp,end – подразумевает конец данной координаты.

Эти все строчки, в принципе, можно удалить для удобной работы с файлом. Учтите, что при отсутствии всех модулей и навигационных точек сохранение может не запуститься (не гарантированно “не запустится”, а есть вероятность).

 

Своя точка (прямо над орбитой Земли):

navicomp,label,TRE

navicomp,center,-14402.36,-186072.56

navicomp,position,-14402.356445,-186072.562500

navicomp,object radius,0.000000

navicomp,orbit radius,0.000000

navicomp,rescale radius,0.000000

navicomp,scale,1.00

navicomp,end

 

 


Сравнение маркеров планеты и станции:

 


navicomp,label,LUN
navicomp,center,-29000.00,-230000.00
navicomp,position,0.000000,1117239893758094295470964736.000000
navicomp,object radius,225.000000
navicomp,orbit radius,720.000000
navicomp,rescale radius,1800.000000
navicomp,scale,0.25
navicomp,end

navicomp,label,STA
navicomp,center,-38000.00,-185000.00
navicomp,position,-38000.000000,-185000.000000

 

navicomp,object radius,0.000000

navicomp,orbit radius,0.000000
navicomp,rescale radius,0.000000
navicomp,scale,1.00
navicomp,end


 



























































ДРУГОЕ ПОЛЕЗНОЕ

 

Для новичков в root -редактировании!

Чтобы было проще во всем разобраться, я сделал несколько скриншотов модулей из игры, представив их полный код под фотографией. Пример, где каждый из цветов что-то обозначает:
- черный (без изменений)
- синий (новодобавленные строки)
- красный (измененные строки)

Если, по какой-то причине, эти фотокоды не приложены к данному документу, их и другие файлы к игре можно найти здесь: https://vk.com/page-121108885_52274239


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-06-10; Просмотров: 119; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.109 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь