Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Проклятая Кровь Аэнариона.



Род Теклиса восходит к самому Аэнариону, трижды благословенному, и трижды проклятому первому Королю Фениксу, носителю Меча Кхейнэ. Это проклятие оставило Теклиса слабым и уязвимым. Он бы никогда не дорос бы до своего нынешнего возраста, если бы не использовать свои магические зелья. Но, несмотря на это род Аэнариона рожден для великих дел, и простым смертным не дано поразить великого принца на поле боя.

Когда количество ран Теклиса падет до 1, он получает Бросок-Оберег 2+. Если оружие наносит несколько ран, и теоретически может сразу убить Теклиса, он сразу использует только свой бросок на 2+, как будто у него только одна рана.

Магические предметы

Меч Теклиса (магическое оружие)

Этот Клинок был создан самим Теклисом, могущественное оружие для своей защиты, когда он начал опасное предприятие по спасению своего брата Тириона и Вечной Королевы

Все попадания от меча наносят ранения на 2+. Спас-броски от доспехов не применяются.

Лунный посох Лилеат (магическая аркана)

В Лунный посох Лилеат заключена божественная сила. Ее мощь наполняет Теклиса, поддерживая его хрупкую телесную оболочку и одаряя его волшебной силой.

Теклис может игнорировать эффекты первой своей магической ошибки в каждую фазу магии. Заклятье все равно считается несотворенным, но Теклис не получает ущерба.

Один раз за игру, Теклис может использовать посох в начале своей магической фазы, призвав помощь Лилеат. В этом случае, он добавляет один куб к каждому сотворяемому им заклинанию. Тем не менее, вы обязаны взять минимум один куб магии из общего пула кубов.

После использования характеристики Теклиса S и Т становятся равны 1.

Боевая Корона Сафери (магическая аркана)

Боевая Корона Сафери – старинный символ волшебного королевства Сафери, нечасто появляющийся вне стен Башни Хоэта в мирное время. Она была подарена Теклису бывшим Верховным Хранителем Знаний перед уходом молодого мага на помощь Тириону.

Магическая Корона Сафери повышает уровень магии Теклиса до 5го.

Свиток Хоэта (магический Свиток)

Древний и хрупкий на взгляд, древний артефакт видел тысячу битв. И увидит намного больше.

Одноразовый предмет. Когда противник творит заклятье, Теклис может прочесть Свиток Хоэта подобно Свитку Рассеивания и с тем же результатом. В дополнение, Теклис и маг противника бросают D6; если Теклис бросил больше, то заклятье исчезает из сознания мага противника и не может быть использовано на протяжении всей битвы.

Имрик – Великий Князь Каледора

Имрик – прямой потомок Каледора Приручившего Драконов по праву считается самым могучим воином Ультуана. Восседая на величайшем из ныне живущих Звездных драконов – Минтаитире, он способен в одиночку сокрушить вражескую армию. Имрик с достоинством несет в бой оружие и доспехи, выкованные величайшим из своих пращуров, которые из поколения в поколение передавались прямым потомкам рода Каледора. Как утверждает предание, пока прямой потомок рода Каледора Приручившего Драконов сжимает в руках Звездное Копье и Драконий Рог, у Азур есть надежда на будущее. В отличие от части знати Ультуана, впавшей в меланхолию, Имрик считает, что лишь агрессивные превентивные нападения на многочисленных врагов Азур могут подарить надежду. Еще до того, как после титанического ритуала Имрик и Драконьи Князья разрушили чары, которыми Малекит в течение тысячелетий усыплял вулканы Каледора, Имрик активно рассылал каледорские войска на помощь другим эльфийским княжествам и колониям. Это вызывало усмешку среди многих придворных Лотерна, но Имрик игнорировал мнение презренных торгашей. После пробуждения драконов, политика княжества стала еще более агрессивной, интриганы поговаривают о том, что, с вероятностью, новый Король-Феникс будет вновь из Каледора. Эти события усложнили и без того натянутые отношения Каледора с другими княжествами, на которые повелители драконов всегда смотрели «с высоты драконьего полета», то есть с неприкрытым высокомерием.

 

M

WS

BS

S

T

W

I

A

Ld

Имрик

5

10

6

4

3

4

8

4

10

Минтиатнир

6

7

0

7

7

7

2

7

10

Тип Отряда(Имрик): Пехота (Именной Персонаж)

Специальные правила: Доблесть столетий. Князь Каледора, (Вечная Война, Гордыня Каледора, Почетный Эскорт (Драконьи Князья Каледора).

 

Кандидат на Престол

Даже до пробуждения драконов Имрик никогда и никому не позволял себе приказывать. Надменность – характерная черта каледорцев, а Имрик, будучи идеальным воплощением традиций своего княжества и понимающий, чем обязан не только Ультуан, но и весь мир его предкам, никогда и никому кроме отца не позволял собой командовать. Теперь, будучи наиболее вероятным преемником Финубара на троне Короля феникса, у Имрика нет ни одной причины пересматривать свое отношение к этому вопросу.

Имрик всегда будет генералом вашей армии. В случае, если в армии присутствует модель Тириона, то вы должны сделать бросок на Интриги Двора. Если Имрик погибает в бою, все модели с правилом Князь Каледора и Драконьи Князья должны пройти тест на Панику. Такова решимость вернуть своего павшего правителя, что все каледорские отряды, не убегающие с поля боя, считаются как упорные до конца сражения. Провалившие панику или убегающие с поля боя на момент гибели Имрика отряды обязаны перебрасывать удачные тесты на Панику, пока не восстановят порядок.

Интриги двора.

Генерал армии определяется случайным образом. Бросьте два куба – один за Тириона, другой за Имрика. Генералом становится модель, значение броска на кубике у которой выше с учетом всех бонусов и пенальти.

Прибавьте +2 к результату броска Имрику, если Знаменосец Армии - Князь Каледора по Праву Крови. Прибавьте +1 к результату броска Имрику, за каждого персонажа Князя Каледора по Праву Крови и за каждый отряд Драконьих Князей Каледора, прибавьте +2 за Знамя Мирового Дракона.

Драконий Брат

Многие столетия Имрик изучал суть и язык драконов. Самые гордые и дикие из драконов признают в нем своего и подчиняются его воле. Дракон не станет добровольно сражается против Имрика.

Вражеский дракон, пытающийся атаковать Имрика в рукопашном бою, обязан перебрасывать удачные броски на попадание по Имрику.

 

Магические Предметы.


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-06-10; Просмотров: 226; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.024 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь