Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Разработка дидактических игр для занятий по экономике.



Дидактические игры - этот термин правомерен по отношению к играм, целенаправленно включаемых в раздел дидактики.

Игровой подход - это подход, связанный с активизацией учебной деятельности за счет эмоциональной компоненты психических функций личности.

Кроссворд. Кроссворды включают в себя слова не только из данной темы, но и из прошлых тем, что дает возможность ученикам повторить пройденный материал. Сетки кроссвордов имеют симметрию, что улучшает его эстетический вид. В качестве вопросов к кроссворду используются также ребусы, фотографии ученых и изображения приборов.

Филворд. Правила его разгадывания следующие. После вопроса в скобках указано количество букв в ответе. Ответ на поставленный вопрос следует искать в квадрате с беспорядочным набором букв. Слова в этом квадрате могут располагаться в любых направлениях, кроме диагонального и могут иметь изломы. Ответив на вопрос, нужно вычеркнуть найденное слово в квадрате. После того, как будет разгадан весь филворд, из незачеркнутых букв в квадрате можно прочесть зашифрованную фразу.

Шифрограмма - это зашифрованная каким-либо способом фраза. Для того, чтобы ее разгадать, нужно, используя приведенный «ключ», найти закономерность в шифровке.

Криптограмма - вид головоломки, в которой буквы написанного текста заменены цифрами. Чтобы разгадать криптограмму, надо, прежде всего, разгадать приданные ей ключевые слова. Затем, заменив цифры соответствующими буквами, можно прочесть зашифрованный текст.

Дидактическое домино следует разрезать на карточки. Цель игры - составить последовательную цепочку из этих карточек таким образом, чтобы за вопросом на одной карточке следовал ответ на него на соседней карточке.

Японский кроссворд представляет собой особый вид головоломки -зашифрованный рисунок. Цифры в сетке обозначают группы закрашиваемых клеток в столбцах и горизонтальных строках. Если правильно закрасить все нужные клетки, перед вами появится картинка. Между группами закрашиваемых клеток обязательно должна находиться хотя бы одна незакрашенная. В этом и заключается сложность задания: необходимо определить, сколько «белых» клеток расположено между «черными» группами.

Ребус - изображение какого либо слова или целого предложения при помощи комбинации букв, цифр, рисунков, знаков и т.д.

Принято различать два основных типа игр: игры с фиксированными открытыми правилами и игры со скрытыми правилами. Примером игр первого типа является большинство дидактических и подвижных игр, а также развлекающих: интеллектуальных, музыкальных, игры-забавы, аттракционы. Ко второму типу относятся игры, в которых на основе жизненных или художественных впечатлений свободно и самостоятельно воспроизводятся социальные отношения или материальные объекты.[34]

Игра в учебно-воспитательной работе школы используется как средство всестороннего развития личности и формирования коллектива; как метод и форма пробуждения интереса к другим видам деятельности в учебное и вне учебное время. [38]

Особую роль выполняют педагогические деловые игры, которые могут классифицироваться как обучающие для педагогов и как организационные для учащихся. Рассматриваются функции педагогических деловых игр, используемых для обучения педагога:

1) по определению качеств, необходимых педагогу, обучению пе­дагогическому мастерству;

2) по развитию мыслительной деятельности;

3) по привитию умения анализировать и действовать в противоре­чивых, конфликтных ситуациях;

4) по привитию педагогу умения на игровой основе самооценивать свою деятельность, а также контролировать знания обучаемых;

5) по прогнозированию педагогического процесса.

Существует несколько групп игр, развивающих интеллект, познавательную активность ребенка.[18]

ОПИСАНИЕ ДИДАКТИЧЕСКИХ ИГР

I группа – предметные игры, как манипуляции с игрушками и предметами. Через игрушки – предметы – дети познают форму, цвет, объем, материал, мир животных, мир людей и т.п.

II группа – игры творческие, сюжетно-ролевые, в которых сюжет – форма интеллектуальной деятельности.

Интеллектуальные игры типа «Счастливый случай», «Что? Где? Когда? » и т.д. Данные – важная составная часть учебной, но, прежде всего, внеучебной работы познавательного характера.

 Творческие сюжетно-ролевые игры в обучении – не просто развлекательный прием или способ организации познавательного материала. Игра обладает огромным эвристическим и убеждающим потенциалом, она разводит то, что по «видимости едино», и сближает то, что в учении и в жизни сопротивляется сопоставлению и уравновешиванию. Научное предвидение, угадывание будущего можно объяснить «способностью игрового воображения представить в качестве систем целостности, которые, с точки зрения науки или здравого смысла системами не являются».

Игры путешествия. Они носят характер географических, исторических, краеведческих, следопытских «экспедиций», совершаемых по книгам, картам, документам. Все они совершаются школьниками в воображаемых условиях, где все действия и переживания определяются игровыми ролями: геолога, зоолога, экономиста, топографа и т.д. Учащиеся пишут дневники, пишут письма «с мест», собирают разнообразный материал познавательного характера. В этих письменных документах деловое изложение материала сопровождается домыслом. Отличительная черта этих игр – активность воображения, создающая своеобразие этой формы деятельности. Такие игры можно назвать практической деятельностью воображения, поскольку в них оно осуществляется во внешнем действии и непосредственно включается в действие. Стало быть, в результате игры у детей рождается теоретическая деятельность творческого воображения, создающая проект чего-либо и реализующая этот проект путем внешних действий. Происходит сосуществование игровой, учебной и трудовой деятельности. Учащиеся много и упорно трудятся, изучая по теме книги, карты, справочники и т.д.

В современной психологии разработано такое понимание сущности личности, согласно которому личностью является человек, обладающий определенным творческим потенциалом. Основой творчества, основой созидания нового является воображение.

Воображение может быть творческим и воссоздающим. При чтении учебной и художественной литературы, при изучении исторических описаний постоянно оказывается необходимым воссоздавать при помощи воображения то, что отображено в этих книгах и рассказах.

Творческое воображение отличается от воссоздающего тем, предполагает самостоятельное создание новых образов, которые реализуются в оригинальных продуктах деятельности. Ценность человеческой личности во многом зависит от того, какие пути воображения преобладают в ее структуре. Если творческое воображение, реализуемое в конкретной деятельности, преобладает над пассивной мечтательностью, то это свидетельствует о высоком уровне развития личности. Воображение необходимо развивать. Творческие, сюжетно-ролевые игры познавательного характера не просто копируют окружающую жизнь, они являются проявлением свободной деятельности школьников, их свободной фантазией.

III группа игр, которая используется как средство развития познавательной активности детей – это игры с готовыми правилами, обычно и называемые дидактическими.

Как правило, они требуют от школьника умения расшифровывать, распутывать, разгадывать, а главное – знать предмет. Чем искуснее составляется дидактическая игра, тем наиболее умело скрыта дидактическая цель. Оперировать вложенными в игру знаниями школьник учится непреднамеренно, непроизвольно, играя.

По характеру используемого материала дидактические игры подразде­ляются на три группы: 1) предметные - в основном это дидактические игрушки и материалы: 2) настольно-печатные - игры, основанные на подборе картинок по принципу сходства (лото, домино), или сложения из частей целого (разрезные картинки), а также игры типа «Трудовое путешествие», «Лабиринт»

По мере того, как функция обучения становится принадлежностью школы, происходит дифференциация дидактической игры. Она разделяется на игры, используемые в целях обучения (собственно дидактическая игра и игровые приемы), и игры, обеспечивающие внеклассную воспитательную работу и досуг школьников. Здесь встречаются практически все виды игр, развивающие детей морально, интеллектуально, физически и эстетически.

IV группа игр – строительные, трудовые, технические, конструкторские. Эти игры отражают профессиональную деятельность взрослых. В этих играх учащиеся осваивают процесс созидания, они учатся планировать свою работу, подбирать необходимый материал, критически оценивать результаты своей и чужой деятельности, проявлять смекалку в решении творческих задач. Трудовая активность вызывает активность познавательную.

V группа игр, интеллектуальных игр – игры-упражнения, игры-тренинги, воздействующие на психическую сферу. Основанные на соревновании, они путем сравнения показывают играющим школьникам уровень их подготовленности, тренированности, подсказывают пути самосовершенствования, а значит, побуждают их познавательную активность.


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2020-02-17; Просмотров: 190; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.015 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь