Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Основные методы обучения на уроке



Объяснительно - иллюстративный, практический, репродуктивный

Основные организационные формы

Фронтальная, индивидуальная

Средства обучения

Компьютер, раздаточный материал

 

Этапы урока Деятельность учителя Деятельность учащихся
Орг. Момент - 1, 5 мин Учитель здоровается с учащимися, проверяет готовность учащихся к уроку, отмечает отсутствующих. В первых ОС пользовательский интерфейс основывался на использовании командной строки. ОС выводит на экран специальное приглашение для ввода команды в том месте командной строки, на которой установлен указатель - текстовый курсор - указатель отмечающий место ввода информации на экран монитора. Этот способ взаимодействия для пользователя достаточно сложен. Необходимо знать названия команд, правила их записи и выполнения.. Такой интерфейс ориентирован на достаточно квалифицированного пользователя. Учащиеся здороваются с учителем, готовятся к уроку
Подготовка к активному восприятию материала ), 5 мин На этом уроке мы узнаем каким образом организован диалог человека с компьютером, какие средства используются для такого взаимодействия, а так же рассмотрим в чём их достоинства и недостатки во время практической работы за компьютерами. Запишите в свои тетради тему и число - " Основы пользовательского интерфейса" Записывают тему и число
Введение нового материала 28 мин Для начала подумаем каким образом мы с вами общаемся с компьютером. Совершенно верно, а давайте подумаем, как мог общаться пользователь с компьютером 30 лет назад? Какие варианты вы еще можете предложить?  Хорошо. Мы с вами знаем, что ОС скрывает от человека технические подробности взаимодействия с компьютером, что позволяет людям использовать аппаратное и программное ПО без специальных знаний. В этом случае говорят, что человек взаимодействует с компьютером как пользователь. А помогает ему в данном случае интерфейс ОС и приложений. Слово " интерфейс" образовано от английских слов " inter" - внешний и " face" - лицо, что означает взаимодействие лицом к лицу. Запишем определение пользовательского интерфейса. Пользовательский интерфейс - совокупность средств и методов, при помощи которых пользователь взаимодействует с различными сложными машинами и устройствами. Рассмотрим какие средства и методы используются для организации пользовательского интерфейса. У вас на партах лежат бланки для вклеивания в тетрадь, ои частично заполнены. Ваша задача по ходу моего рассказа записать в них недостающую информацию. Итак, средства пользовательского интерфейса: • вывода информации из устройства к пользователю - весь доступный диапазон воздействий на организм человека (зрительных, слуховых, тактильных, обонятельных и т.д.). Перечислите устройства, которые выполняют данные функции • ввода информации/команд пользователем в устройство - множество всевозможных устройств для контроля состояния человека - Перечислите устройства, которые выполняют данные функции Методы набор правил, заложенных разработчиком устройства, согласно которым совокупность действий пользователя должна привести к необходимой реакции устройства и выполнения требуемой задачи - так называемый логический интерфейс. Правила эти должны быть достаточно ясны для понимания, естественны и легки для запоминания (всё это входит в понятие юзабилити) Пользовательский интерфейс объединяет в себе все элементы и компоненты программы, которые способны оказывать влияние на взаимодействие пользователя с программным обеспечением, это не только экран, который видит пользователь, но и следующие элементы(Как вы думаете, какие? ): 1) набор задач пользователя, которые он решает при помощи системы; 2) используемая системой метафора (например, рабочий стол); 3) элементы управления системой; 4) навигация между блоками системы; 5) визуальный (и не только) дизайн экранов программы; 6) средства отображения информации, отображаемая информация и форматы; 7) устройства и технологии ввода данных; 8) диалоги, взаимодействие и транзакции между пользователем и компьютером; 9) обратная связь с пользователем; 10) поддержка принятия решений в конкретной предметной области; 11) порядок использования программы и документация на нее Согласно общепринятой классификации, выделим следующие виды пользовательских интерфейсов: 1) Интерфейс командной строки; 2) Оконный, или WIMP-интерфейс (Windows, Icons, Menus, Point-and-click - окна, пиктограммы, меню, " укажи и щелкни" ); 3) SILK-интерфейс (Speech, Image, Language, Knowlege - речь, образ, язык, Мы с вами рассмотрим только первые два интерфейса, по третьему виду интерфейса вы можете подготовить доклад на дополнительную отметку. В первых компьютерах пользовательский интерфейс основывался на использовании командной строки. Он получил наибольшее развитие во времена расцвета больших многопользовательских систем с алфавитно-цифровыми дисплеями, работающими только в текстовом режиме) и в почти неизмененном виде был перенесён на первые персональные компьютеры. Но и в данный момент существует довольно много приверженцев этого интерфейса, особенно в среде профессионалов. Так происходит потому, что клавиатура до сих пор является непревзойденным по скорости средством ввода информации. Конкуренцию клавиатуре в перспективе может составить только голосовой способ ввода. На практическом занятии мы с вами будем работать в командной строке GNU/Linux. Для этого нам понадобятся некоторые сведения об особенности реализации этого интерфейса. Когда оболочка операционной системы запускается, она инициализируется, а затем выводит на экране символ приглашения к вводу (обычно это знак доллара или процента) и ожидает, когда пользователь введет командную строку. Рассмотрим механизм выполнения набранных пользователем команд: после того как пользователь введет командную строку, оболочка извлекает из нее первое слово и ищет файл с таким именем. Если такой файл удается найти, оболочка запускает его. При этом работа оболочки приостанавливается на время работы запущенной программы. По завершении работы программы оболочка снова печатает приглашение и ждет ввода следующей строки. Оболочка представляет собой обычную пользовательскую программу. Все, что ей нужно, - это способность ввода с терминала и вывода на терминал, а также возможность запускать другие программы. У каждой команды есть свои параметры, которые могут быть переданы запускаемой программе в виде текстовых строк - аргументов. Например, командная строка вида ср src dest запускает программу ср (копирование) с двумя аргументами src и dest. Эта программа интерпретирует первый аргумент как имя существующего файла. Она копирует этот файл и называет его копию dest. Аргументы, управляющие работой команды или указывающие дополнительные значения, называются флагами или ключами и по соглашению обозначаются знаком тире. Тире требуется, чтобы избежать двусмысленности. Примеры других программ вы можете найти в справке командной строки и на обороте листов с заданиями Сейчас вам нужно будет попробовать выполнить следующие задания, которые записаны у вас на листах: 6. Вывести содержимое каталога " Документы" средствами командной строки * Рекурсивно вывести содержимое каталога " Документы" средствами командной строки 7. Создать папку " Test" средствами командной строки 8. Копировать папку " Test" средствами командной строки и назвать её " Test2" 9. Удалить папку " Test" средствами командной строки 10. Просмотреть содержимое файла" Man.txt" средствами командной строки и сохранить его в файл " man_mkdir.exe" За выполнение 3 заданий - отметка 3 За выполнение 4 заданий - отметка 4 За выполнение 5 заданий - отметка 5 Те, кто выполнит все задания могут переходить к заданию отмеченному символом *, оно оценивается дополнительной отметкой. При помощи диалоговых окон, сообщений. Так же, при помощи диалоговых окон и сообщений (ввод команд) Учащиеся заполняют пропущенные места в бланках                   Экраны, дисплеи, проекторы, лампочки, динамики, зуммеры, сирены и т.д кнопки, переключатели, датчики положения и движения, сервоприводы
Закрепление новых знаний 15 мин Сейчас можете пересесть за компьютеры и приступить к выполнению задания Учитель проверяет выполнение заданий, выставляет отметки за работу, отмечает лучшие работы и называет типичные ошибки. Учащиеся пересаживаются за компьютеры и выполняют задания
Введение нового материала 25 мин А сейчас переходим к следующему виду интерфейса - графическому. Графический интерфейс пользователя (англ. Graphical user interface), это - разновидность пользовательского интерфейса, в котором элементы интерфейса (меню, кнопки, значки, списки и т. п.), представленные пользователю на дисплее, исполнены в виде графических изображений, возник тогда, когда за компьютерами стали работать люди, в принципе не обладавшие специальными техническими навыками и знаниями. В отличие от интерфейса командной строки, в графическом пользовательском интерфейсе пользователь имеет произвольный доступ, с помощью устройств ввода (клавиатуры, мыши и т. п.), ко всем видимым экранным объектам (элементам интерфейса) и осуществляется непосредственное манипулирование ими. Развитие графических возможностей компьютера, стремление организовать дружественный пользовательский интерфейс, сделать общение с компьютером боле естественным для человека, привело к созданию графического пользовательского интерфейса, который обеспечивается графическими средствами: окнами, меню, цветовыми формами для обозначения различных объектов. Графический пользовательский интерфейс основан на применении графических средств, интуитивно понятных человеку правил взаимодействия с компьютером. Он предполагает управление компьютером не с помощью набора команд с клавиатуры, а посредством выбора определенных объектов из предлагаемых. В качестве объектов могут быть использованы команды, параметры, документы, программы. Объекты, организованные определённым образом и могут быть представлены в виде меню. Меню - это перечень объектов, предоставленных пользователю для выбора. В большинстве современных ОС с графическим интерфейсом используются следующие виды меню(Вспомните, какие виды меню вам знакомы? ): 1. Главное меню, которому пользователь всегда имеет доступ; 2. Системное меню - для выбора основных действий с объектами; 3. Основное меню (горизонтальное) - для действий с программой; 4. Вертикальное меню (ниспадающее) - обычно появляется в результате выбора пункта горизонтального меню; 5. Контекстное меню содержит возможные действия с объектом, выбранным на экране; 6. Пиктографическое меню - пункты представлены не в виде текста, а в виде пиктограмм. Для ускорения взаимодействия человека и компьютера часто используемые команды предусмотренные в меню можно выполнить при помощи " горячих" клавиш. Графический пользовательский интерфейс предполагает активное использование манипулятора типа мышь. Поэтому кроме текстового курсора используется указатель мыши. Понятие " Окно". Основным элементом графического пользовательского интерфейса являются окно - прямоугольная область экрана, ограниченная рамкой. При использовании ОС с графическим пользовательским интерфейсом на экране могут быть расположены несколько окон. Предусмотрено три способа представления окон (Вспомните, какие): 1. Полноэкранное; 2. Нормальное; 3. Свёрнутое. Однако в один момент времени можно работать только с одним окном, которое называется активным. Окно приложений используются для взаимодействия человека с программой и содержат строку заголовка, кнопку системного меню и кнопку управления окном, основное меню, рабочую область, строку состояния. Окно документа предназначено для ввода, преобразования содержимого текстового, графического и другого документа. Поскольку окно документа открывается в окне приложения, то некоторые элементы этих окон могут быть совмещены. Также могут быть расположены полосы прокрутки (вертикальные и горизонтальные координатные линейки). Диалоговое окно предназначено для ввода управляющей информации. Содержит заголовок, кнопки управления окном, командные кнопки, используемые для диалога. вкладки, текст, специальные поля, переключатели, флажки, счетчики, ползунки, демонстрационные области. Большинство современных операционных систем, обладающих графическим пользовательским интерфейсом, используют так называемую идеологию рабочего стола. При таком подходе работа пользователя с компьютером становится максимально похожей на привычную для человека работу за столом. Экран можно сравнить с рабочим столом, на котором располагаются листы бумаги - окна. Каждое окно - как лист бумаги, может быть перемещено на поверхность стола, " заложено" сверху другими окнами, свернуто. Аналогично обычному столу кроме окон - бумаг могут быть использованы окна - папки, роль которых играют каталоги с файлами. Пользователи, знакомые с одной программой, легко могут освоить другую программу: элементы интерфейса реализованы на основе метафор и отображают их назначение и свойства, то это облегчает понимание и освоение программ пользователями, но, в среднем такой интерфейс существенно замедляет работу с машиной - по сравнению с командной строкой. Можно выделить следующие виды графического пользовательского интерфейса: 4) простой: типовые экранные формы и стандартные элементы интерфейса, обеспечиваемые самой подсистемой графического пользовательского интерфейса; 5) истинно-графический, двумерный: нестандартные элементы интерфейса и оригинальные метафоры, реализованные собственными средствами приложения или сторонней библиотекой; 6) трёхмерный. В операционной системе GNU/ Linux существуют средства, обеспечивающие дружественный к пользователю графический интерфейс. На первый взгляд он очень похож на широко известный графический интерфейс Microsoft Windows, но его внутреннее устройство принципиально отличается.На свете существует множество графических устройств, управление которыми на низком уровне (вывод изображений и ввод данных, например, о перемещении мыши) - задача совсем не для пользователя, тем более что каждый вид устройства управляется по-своему. И проблему ввода-вывода на низком уровне берет на себя графическая подсистема GNU/Linux - X Window System, предоставляя пользовательским программам возможность работать в терминах оконного интерфейса. X Window System использует традиционную оконную модель, в которой пространством ресурсов является экран. Экран - это прямоугольник, на котором отображаются команды графического вывода и организуется обратная связь с устройствами графического ввода. Следует привести обратной связи - указатель мыши. Программу, которая отвечает за работу с устройствами графического ввода и вывода и обеспечивает при этом логику оконной системы - X-сервер, и задачи, которые обращаются к X-серверу с запросами - X-клиенты. Обычно X-клиент сначала регистрирует окно (можно несколько), которое и будет служить ему полем ввода-вывода. Потом он сможет рисовать в этом окне и обрабатывать происходящие с окном события: активность устройств ввода и изменение свойств самого окна (размер, перемещение, превращение в иконку, закрытие и т. п.). X-клиент в GNU/Linux - это процесс, запускаемый обычно в фоне. Можно выделить в системе X Window System несколько ключевых компонентов: 4. Диспетчер дисплеев (display manager), главной задачей которого является аутентификация пользователей, их регистрация и запуск исходной среды для сценариев запуска системы. Диспетчер дисплеев запускает Х-сервер (X server), который определяет абстрактный интерфейс для растровых изображений и устройств ввода (на-пример, для клавиатуры и мыши). 5. Диспетчер окон (window manager), который позволяет пользователям переметать, сворачивать, восстанавливать и изменять размеры окон, а также управлять отдельными виртуальными рабочими столами. 6. Библиотека графических интерфейсных элементов (widget library), которая реализует механизмы высокоуровневого пользовательского интерфейса, такие как кнопки и меню. Диспетчер дисплеев Его отображение привлекательного и дружественного экрана регистрации, возможность вносить изменения в конфигурацию. Исходный диспетчер дисплеев называетя - xdm, его современные варианты: к gdm (диспетчер дисплеев для GNOME) и kdm (диспетчер дисплеев дня KDE) предлагают практически такой же набор функций и имеют более привлекательный вид. Как правило, диспетчер дисплеев запускает Х-сервер, осуществляет аутентификацию пользователей, вводит пользователей в систему и выполняет сценарии запуска пользователей. Диспетчер окон (Window Manager) и среда рабочего стола (Desktop Environment) Среда рабочего стола (также окружение рабочего стола, англ. desktop environment) - это разновидность графических интерфейсов пользователя, основанная на метафоре рабочего стола. Такая среда обеспечивает пространство, называемое рабочим столом, на котором появляются окна, пиктограммы, панели и другие элементы. Обычно поддерживаются механизмы, объединяющие разные части среды - например, drag-n-drop (перенос данных между окнами с помощью указательного устройства). Среда KDE (расшифровывается как " К Desktop Environment" - настольная среда К) написана на языке C++ и основана на библиотеке инструментов Qt. Её предпочитают использовать те пользователи, которым нравятся привлекательные элементы и эффекты интерфейса (прозрачные окна, тени и анимированные указатели мыши). Выглядит она привлекательно, однако, может замедлить работу малопроизводительных персональных компьютеров. Среду KDE часто предпочитают пользователи, перешедшие из Windows или Mac и причина тому - все та же привлекательность графики. Она придётся по вкусу также тем пользователям, кому нравится самостоятельно настраивать все параметры среды. KDE предлагает обширный набор инструментов для разработки, включая интегрированную среду разработки (IDE). Благодаря всем этим особенностям, KDE предстаёт как мощный пользовательский интерфейс. Следующая среда рабочего стола, которую следует рассмотреть с учащимися среда GNOME - настольная среда, написанная на языке С, и основанная на библиотеке графических интерфейсных элементов GTK+. Среда GNOME менее броская, чем KDE, предлагает меньше возможностей для конфигурирования. Однако она гораздо быстрее и проще, чем KDE. Среда GNOME используется во многих дистрибутивах в качестве стандартной настольной среды. Подобно KDE, GNOME имеет богатый набор приложений. Не важно, какую бы среду ни выбрать - всегда есть возможность выбирать приложения из всего имеющегося программного обеспечения, доступного для каждого из этих проектов с открытым исходным кодом. Следующий компонент X Window System - менеджер (диспетчер) окон - приложение, в операционной системе GNU/Linux пользователь может выбрать любой оконный менеджер по своему усмотрению. Различные менеджеры окон могут отличаться такими показателями, как: · Возможности настройки внешнего вида и функциональности; · способы запуска различных приложений; · средства настройки и управления окружением; · наличие и взаимодействие с несколькими рабочими или виртуальными столами; · потребление оперативной памяти и прочих ресурсов компьютера; · степень интеграции со средой рабочего стола, предоставляющим более полный набор средств для взаимодействия с операционной средой и различных пользовательских приложений. Сейчас вы будите выполнять задания связанные не только с графическим интерфейсом, но и с интерфейсом командной строки, попробуйте сравнить два вида этих интерфейсов. Ваши задания: 1. Установите соответствие между элементами графического интерфейса: 2. Создать вложенную структуру папок при помощи: c) интерфейса командной строки d) при помощи средств графического интерфейса Сравнить затраченное в обоих случаях время, сделать выводы о эффективности применения различных интерфейсов. Результаты оформить в виде таблицы. За выполнение первого задания - отметка 3; За выполнение двух заданий не полностью - 4; За правильное выполнение всех заданий - 5.                            Учащиеся записываю определение в тетрадь, называют виды меню Учащиеся заполняют пропущенные места в бланках                 Учащиеся называют три возможных состояния окна
Закрепление новых знаний Сейчас можете пересесть за компьютеры и приступить к выполнению задания. Учитель проверяет выполнение заданий, выставляет отметки за работу, отмечает лучшие работы и называет типичные ошибки. Учащиеся пересаживаются за компьютеры и выполняют задания
Домашнее задание 1 мин Ваше домашнее задание будет состоять из нескольких частей. 1. Выучить определения. 2. Основываясь на материале сегодняшнего урока составить таблицу, в которой будут указаны достоинства и недостатки каждого интерфейса. 3. Творческое задание на дополнительную отметку - подумать какие изменения стоит внести в графический интерфейс для улучшения его удобства. 4. Желающие могут подготовить доклады по тематике сегодняшнего урока. Учитель отвечает на вопросы учащихся по домашнему заданию Учащиеся записывают домашнее задание в тетрадь и дневник
Подведение итогов 2 мин Сегодня мы с вами подробно поговорили про пользовательские интерфейсы, выяснили чем они отличаются друг от друга. Вспомним, что такое интерфейс, дайте определение пользовательскому интерфейсу, чем интерфейс командной сроки отличается от графического интерфейса? Почему возникла необходимость использовать графический пользовательский интерфейс? Учащиеся отвечают на вопросы учителя

 


Приложение №5

Опорные листы для учащихся


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2020-02-17; Просмотров: 169; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.014 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь