Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Пять составляющих игры, которые нравятся женщинам



 

Женщинам предпочитают опыт, позволяющий сделать эмоциональные и социальные открытия, которые они могут применить в реальной жизни.

- Хайди Даглмайер

 

1 Эмоции. Женщинам нравится опыт, который позволяет исследовать всю глубину человеческих эмоций. Для мужчин эмоции являются интересной составляющей геймплея, но не более того. Вот один слегка глупый, но зато наглядный пример подобного контраста: крайности “любовных медиа”. Одна крайность — любовные романы (треть продаваемой художественной литературы является любовными романами), которые фокусируются, в основном, на эмоциональном аспекте любовных отношений и покупаются преимущественно женщинами. Другая крайность – порнография, которая фокусируется на физическом аспекте любовных отношений и покупается, за редкими исключениями, только мужчинами.

2 Реальный мир. Женщины предпочитают развлечения, которые связаны с их действиями в реальном мире. Если посмотреть, как играют маленькие девочки и маленькие мальчики, вы заметите, что девочки чаще играют в игры, которые тесно связаны с реальным миром (играют в “дом”, притворяются ветеринарами, играют в переодевания и т.д.), в то время как мальчикам больше нравится играть роли выдуманных персонажей. Одна из самых продаваемых компьютерных игр для девочек называется Barbie FashionDesigner. В ней девочки сами могут создавать дизайн одежды для своих реальных кукол Barbie. А теперь сравним ее с приключенческой игрой, действия которой происходят в фантазийном мире Barbie as Rapunzel. Несмотря на то, что главная героиня в обеих играх одна и та же (Barbie), отсутствие связи с реальным миром не позволило этой игре даже приблизиться к популярности Barbie Fashion Designer. Когда девочка взрослеет, эта тенденция никуда не девается – когда вещь связана с реальным миром, женщины проявляют к ней больший интерес. Иногда это связь посредством контента (например, в игру The Sims женщины играют больше, чем мужчины, а ее контентом является симуляция повседневной рутины обычного человека), а иногда – через социальный аспект игры. Играя с виртуальными игроками, вы “просто притворяетесь”, но играя с настоящими, вы можете построить настоящие отношения.

3 Забота. Женщинам нравится о ком-то заботиться. Девочкам нравится ухаживать за куклами, мягкими игрушками и за младшими детьми. Это в порядке вещей, когда игроки женского пола жертвуют преимуществом в игре для того, чтобы помочь слабому игроку, с одной стороны, потому что отношения с игроком и его чувства важнее самой игры, но с другой – потому что им нравится проявлять заботу. В Toontown Online механика “лечения” стала составляющей системы боя. Мы заметили, что лечение других игроков больше всего понравилось девочкам и женщинам, с которыми мы обсуждали эту игру, а так как для нас было важно сделать так, чтобы игра в равной степени подходила как женской, так и мужской аудитории, мы решились принять такое решение. В большинстве ролевых игр игроки обычно лечат сами себя, но также могут лечить других. В Toontown вы не можете лечить самого себя – только других. Это увеличивает ценность игроков, обладающих лечащими способностями, и стимулирует “заботливую” игру. Если игрок захочет, он может сделать лечение своей основной деятельностью в Toontown.

4 Диалоги и словесные головоломки. Часто говорят, что недостаток пространственных способностей женщины компенсируют своими вербальными способностями. Женщины покупают больше книг, чем мужчины, и “разгадывателями” кроссвордов являются преимущественно представители женского пола. Очень мало современных видеоигр могут похвастаться интересными и содержательными диалогами или словесными головоломками, и они таят в себе много скрытых возможностей.

5 Обучение на примерах. Если мужчины предпочитают избегать инструкций, действуя по методу проб и ошибок, женщины предпочитают учиться на примерах. Они высоко ценят четкие руководства, в которых весь процесс описывается шаг за шагом, так, чтобы когда приходило время начинать задание, игрок знал, что именно ему предстоит сделать.

 

Есть, конечно, и другие отличия. Например, мужчины предпочитают решать задачи на время, в отличие от женщин, которые могут легко выполнять несколько параллельных задач и не забывать ни об одной из них. Игры, которые требуют подобных многозадачных навыков (например The Sims), часто являются более привлекательными для женской аудитории. Вам нужно внимательно проанализировать вашу игру, чтобы определить ее сильные и слабые стороны с точки зрения половой принадлежности вашей целевой аудитории. Иногда это приводит к удивительным открытиям. Создатели портативной игры Pox из компании Hasbro знали, что в основе их игры должна была быть социальная составляющая, поэтому решили, что в ней должны быть вещи, которые понравятся, как мальчикам, так и девочкам. Наблюдая за детьми, играющими на спортплощадках, они заметили что-то весьма любопытное: девочки крайне редко играют большими группами. Не существует женского эквивалента дворового футбола, когда игроки просто собираются и играют. С первого взгляда это может показаться странным – девочки стремятся к большей социализации, то есть игры в больших группах кажутся более характерными именно для женского пола. Скорее всего, проблема кроется в решении конфликтов. Когда мальчики играют, и возникает конфликт, игра останавливается, происходит обсуждение (иногда на повышенных тонах), и проблема в итоге решается. Случается и такое, что кто-то после этого уходит домой в слезах, но, в любом случае, игра продолжается. Но когда группа девочек играет в игру и возникает какой-то спор, это совершенно другая история. Большинство девочек начнут отстаивать свою точку зрения, поэтому быстро такие вопросы не решаются. Игра останавливается и часто уже не продолжается. Девочки могут заниматься командными видами спорта только будучи официально организованными, но если это происходит в неформальной обстановке, игра не стоит того высокого давления на их личные взаимоотношения, которое испытывают девочки. Дизайнеры из Hasbro это понимали, но, несмотря на это, им нужно было сделать социальную игру, в которой на первый план выходила еще и соревновательная составляющая, и, в конечном счете, они решили, что будут делать игру только для мальчиков.

Появление цифровых технологий позволило нам увидеть различия в геймплее, обусловленные половой принадлежностью игроков. В прошлом большинство игр были исключительно социальными, в них играли в реальном мире и с реальными людьми. Появление доступных компьютеров дало нам типы игр, которые:

 

● Нивелировали все социальные аспекты

● Нивелировали все словесные и эмоциональные аспекты

● Отошли далеко от реальной жизни

● Стали сложными в понимании

● Открыли возможности бесконечного виртуального разрушения

 

Едва ли это удивительно, что в ранние компьютерные и видеоигры играли в основном мужчины. Цифровые технологии выросли до такой степени, что теперь они могут поддерживать как отображения эмоциональных сторон персонажей, более насыщенные сюжеты, так и возможность играть против реальных людей, одновременно общаясь с ними, что в значительной степени расширило женскую аудиторию для видеоигр. Будет интересно увидеть, какими будут новые технологии и дизайн, которые приведут к увеличению количества геймеров женского пола.

Когда вы учитываете возраст, пол или любые другие факторы, важно посмотреть на проект с точки зрения игрока, потому что это даст вам возможность понять, что может дать ему больше всего фана. Точка зрения игрока – это Линза #16.

 

Линза #16: Линза Игрока
Чтобы воспользоваться этой линзой, перестаньте думать о вашей игре, и начните думать о вашем игроке.Задайте себе эти вопросы о людях, которые будут играть в вашу игру:   ● В целом, что им нравится? ● Что им не нравится? Почему? ● Что они ожидают увидеть в игре? ● Если бы я был на их месте, что бы я хотел увидеть в игре? ● Что бы им в частности понравилось в моей игре, а что — нет?   Хороший геймдизайнер должен постоянно думать об игроке, и все время быть на его стороне. Опытный дизайнер одновременно думает об игроке, опыте игры и об игровой механике. Думать об игроках может быть полезно, но что на самом деле полезно, так это смотреть, как они играют в вашу игру. Чем больше вы наблюдаете, как они играют, тем легче вам будет догадаться, что им больше всего нравится.

 

Во время работы над Pirates of Caribbean: Battle for the Buccaneer Gold для DisneyQuest мы должны были учитывать большой объем демографических данных. У залов игровых автоматов и центров интерактивных развлечений довольно узкая целевая аудитория: подростки мужского пола. Целью DisneyQuest было охватить аудиторию, идентичную аудитории тематического парка Диснея: практически все, но в особенности семьи. Далее мы поставили себе цель сделать так, чтобы в DisneyQuest можно было бы играть всей семьей. Каждая семья – это разнообразие способностей и интересов, поэтому разработка игры для всей семьи – настоящий вызов. Внимательно изучив интересы каждого потенциального игрока, мы придумали, как это будет работать. Мы разделили игру следующим образом:

Мальчики: У нас почти не было сомнений, что мальчикам понравится эта игра. Это увлекательная фантазия с массой приключений и сражений, где игрок может управлять пиратским кораблем и стрелять из мощных пушек. Ранние испытания показали, что мальчикам игра действительно понравилась, а больше всего им понравилось играть наступательно – они пытались уничтожить каждый корабль, который попадался им на пути. Они иногда отвлекались на разговоры, но всегда оставались сосредоточенными на задаче уничтожить врага настолько искусно, насколько это возможно.

Девочки: По поводу девочек у нас не было такой же уверенности, так как они обычно не разделяют рвение к “расправе над плохими парнями”. К нашему удивлению, девочкам понравилось игра, но играли они в нее по-своему. Девочки обычно предпочитали защитную стратегию – они больше думали о защите собственных кораблей, нежели о преследовании других. Когда нам стало это известно, мы сделали все возможное, чтобы создать баланс между игровыми стратегиями захвата кораблей и преследования врагов, что позволило нашему геймплею поддерживать как наступательную, так и оборонительную игру. Мы заметили, что девочкам нравится искать клады, так что мы нарисовали их в виде внушительных куч золота и украшений, которые лежат на палубе. Позже мы придумали финальную битву, где летающие скелеты нападают на корабль и скидывают сокровища с палубы в море. Это сделало миссию защиты от скелетов намного более важной и полезной, особенно для девочек. Что касается социального аспекта игры, то девочкам он понравился больше, чем мальчикам – на протяжении всей игры они кричали о приближающейся опасности или давали советы друг другу, и изредка советовались “тет-а-тет”, чтобы распределить обязанности.

Мужчины: Мы иногда шутим, что мужчины – это просто “высокие дети с кредитками”. Им понравилось играть по той же схеме, по которой играли мальчики, однако мужчины предпочитали играть в более сдержанной манере – часто подолгу задумываясь над оптимальными путями прохождения игры.

Женщины: У нас были большие сомнения по поводу того, понравится ли эта игра женщинам, а в особенности мамам. В парках развлечений мамы предпочитают развлечения, отличающиеся от предпочтений других членов семьи, потому что они заботятся не о том, насколько весело лично им, а о том, насколько весело остальным членам семьи. Во время первых испытании Пиратов мы заметили, что женщины, и в частности мамы, предпочитали оставаться в задней части корабля, пока вся остальная семья двигалась по направлению к передней. Обычно это значило, что члены семьи шли стрелять из пушек, а мама оставалась управлять кораблем, так как штурвал находился в задней части судна. Сперва мы подумали, что это начало конца – мама практически не участвует в игре, а просто управляет кораблем, что потенциально может привести к потере интереса со стороны остальных игроков.

Но этого не произошло. Поскольку мама хочет, чтобы вся семья хорошо провела время, она будет стараться управлять кораблем так хорошо, как это возможно. Находясь за штурвалом, откуда открывается самый лучший вид, она может за всеми следить, направлять корабль к интересным местам и замедлять корабль, когда она видит, что ее близкие подустали. К тому же, она находится в хорошей позиции, чтобы управлять своей командой, предупреждая их о надвигающейся опасности и отдавая приказы (“Дилан! Прикрой свою сестру на той стороне! ”). Это был отличный способ сделать так, чтобы мамы действительно интересовались тем, что происходит в игре.

С учетом того, что женщины будут управлять кораблем чаще, чем мальчики, девочки и мужчины, нам нужно было сделать так, чтобы управление было достаточно простым для человека, который не слишком хорошо разбирается в видеоиграх, но это была низкая плата за возможность заполучить ключевую часть нашей ЦА. Позже мы часто слышали как дети, покидающие аттракцион, говорили “Вау, мама, ты так хорошо там со всем разобралась! ”.

Уделив достаточно внимания поведению и желаниям нашей многогранной аудитории, мы смогли сбалансировать игру так, чтобы она подошла всем. Вначале у нас было только приблизительное представление о том, какие проблемы могут возникнуть в процессе создания игры для четырех групп одновременно – только после создания прототипов и длительных плейтестов мы начали находить возможные решения этих проблем. Мы внимательно смотрели за тем, как представители каждой группы играли в нашу игру, а затем изменяли ее, чтобы максимально приблизить к стилю игры каждой группы.

 

Психографика

 

Очевидно, что возраст и пол не являются единственными характеристиками для систематизации потенциальных игроков. Существует множество факторов, которые вы можете использовать. Демографические данные обычно относятся к внешним факторам (возраст, пол, доход, этническая принадлежность и т.д.), которые иногда могут быть весьма полезными в процессе группирования представителей аудитории. Но на самом деле, когда мы группируем людей по этим внешним факторам, мы пытаемся добраться до чего-то внутреннего: что доставляет удовольствие каждой группе. Более прямой подход – сосредоточиться не на том, как игрок выглядит внешне, а на том, каким он является изнутри. Такой подход называется психографикой.

Некоторые психографические разделения связаны со “стилем жизни”, как, например, “любитель собак”, “бейсбольный фанат” или “хардкорный игрок в FPS”. Эти характеристики легко понять, потому что они связаны с конкретными действиями. Если вы создаете игру о собаках, бейсболе или перестрелках в тоннелях, вы естественно захотите узнать больше о предпочтениях каждой из этих групп.

Но есть и другие виды психографики, которые не так сильно связаны с конкретными действиями. Они скорее связаны с тем, что человеку нравится больше всего — тип удовольствия, к которому он стремится посредством игры или же посредством любой другой деятельности. В итоге это приводит нас к тому, что мотивацию к каждому человеческому действию можно связать с неким поиском удовольствия. Этот подход содержит много подводных камней, так как в мире существует бесчисленное количество удовольствий, и вы едва ли можете найти человека, который ищет только какое-то одно. Но в том, что наши предпочтения связаны с различными типами удовольствий, сомнений нет. Геймдизайнер Марк ЛеБланк предложил список восьми удовольствий, которые он считает исключительно “игровыми удовольствиями”.

 


Поделиться:



Популярное:

  1. Акт, обеспечивающий земельными участками тех лиц, которые действительно селятся нагосударственных землях и обрабатывают их.
  2. Акционерное общество (АО) – коммерческая организация, образованная одним или несколькими лицами, с уставным капиталом, разделенным на доли, права на которые удостоверяются ценными бумагами – акциями.
  3. АНГЕЛЫ, КОТОРЫЕ НЕ СОХРАНИЛИ СВОЕГО ДОСТОИНСТВА
  4. В каких случаях работникам предоставляются специальные перерывы для обогревания и отдыха, которые включаются в рабочее время (ст.109 ТК РФ)?
  5. В общем — только пять секунд есть в жизнь христианина для разговора в сатаной. Все остальное время он должен искать Бога и говорить к Богу.
  6. В своём реферате я расскажу о развитии волейбола в мире и в нашей стране, о правилах этой игры, о её технике и тактике.
  7. Вот несколько соображений, которые могут помочь.
  8. Вот я и разделил мой курс обучения на пять этапов, и каждый из них - это движение на Пути Дзэн-гитары.
  9. Времена, которые еще впереди
  10. Всего было пять, двое на деревьях.
  11. Глава 1. ЛОЖЬ. УТЕЧКА ИНФОРМАЦИИ И НЕКОТОРЫЕ ДРУГИЕ ПРИЗНАКИ ОБМАНА
  12. Глава 10. Некоторые метаболические аспекты


Последнее изменение этой страницы: 2016-04-10; Просмотров: 647; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.341 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь