Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Реальные навыки против Виртуальных



Важно провести здесь черту: Когда мы говорим о навыках как об игровой механике, мы говорим о реальных навыках, которыми должен обладать игрок. Это обычно дело, когда в разговоре о видеоиграх вы упоминаете уровень вашего персонажа. Вы часто можете услышать, как игрок торжественно объявляет “Мой воин только что заработал два очка к своему уровню владения мечом! ” Но “владение мечом” — это не реальный навык игрока – игрок делает только то, что нажимает нужную кнопку в нужное время. В этом смысле владение мечом – это виртуальный навык – тот, которым игрок на самом деле не обладает. Интересная особенность виртуальных навыков состоит в том, что игрок может их улучшать, не заботясь при этом о том, что он сам умеет (о реальных навыках). Игрок может все так же неуклюже бить по клавише, но если он ударит по ней достаточное количество раз, он может получить за это более высокий уровень виртуальных навыков, которые позволят его персонажу махать мечом быстрее и сильнее. Виртуальные навыки – это отличный способ дать игроку ощущение собственной силы. Но если вы зайдете слишком далеко в этом аспекте, игра может казаться пустой – некоторые игроки критикуют массовые многопользовательские игры за слишком большой уклон на виртуальные навыки, что практически нивелирует значение физических навыков. Часто ключом к хорошей игре становится правильный баланс между реальными и виртуальными навыками. Многие начинающие геймдизайнеры путают эти два аспекта – очень важно провести у себя в голове четкую грань между ними.

 

Перечисление навыков

 

Составление списка из всех навыков, которые требует ваша игра, может быть очень полезным делом. Вы можете сделать общий список: “моя игра требует навыки памяти, решения проблем и собирания механизмов”. Или вы можете сделать его более конкретным: “моя игра требует от игрока способности быстро находить и проворачивать у себя в голове конкретные двухмерные фигуры, решая при этом проблемы решеточной упаковки”. Но составление списка навыков может иметь много подводных камней – один интересный пример встречается в гоночном симуляторе для NES RC Pro AM. Здесь игрок поворачивает руль при помощи клавиши управления (большой палец левой руки), придает машине ускорение при помощи клавиши А (большой палец правой руки) и стреляет в соперников клавишей В (также большой палец правой руки). Игроку нужно обладать двумя неожиданными навыками, чтобы справиться с этой игрой. Первый – решение проблем. Обычно в играх для NES каждая клавиша используется отдельно – чтобы нажать на В, нужно сначала убрать палец большой руки с А. Но для RC Pro AM такая стратегия равна провалу – это значит, что если вы хотите запустить ракету (клавиша В), вы должны отпустить ускоритель вашей машины (клавиша А), а это даст сопернику возможность оторваться от вас. Как можно решить эту проблему? Некоторые игроки пытаются нажимать большим пальцем на одну кнопку и указательным – на другую, но это странно выглядит, и делает игру слишком сложной. Самым лучшим решением кажется попробовать взять контроллер как-то по-новому: частью большого пальца вы нажимаете на А таким образом, чтобы можно было плавно нажать на В тем же большим пальцем, не отпуская при этом ускорение. Как только игрок решил эту проблему, ему теперь нужно развивать этот конкретный физический навык. Конечно, игра предусматривает и другие навыки – управление ресурсами (ракеты и мины не должны закончиться раньше времени), запоминание трасс, реагирование на крутые повороты и неожиданные ситуации на дороге, и многое другое. Смысл в том, что даже если игра кажется простой, она может требовать от игрока много различных навыков. Как дизайнер, вы должны знать все эти навыки.

Очень легко обмануть самого себя, полагая, что для вашей игры требуется только один навык, потому что другие навыки могут быть более важными. С первого взгляда кажется, что для многих экшенов нужно только быстрое реагирование на оппонента. На самом деле, они требуют высокого уровня навыка решения головоломок, для того, чтобы решить, каким образом лучше всего на него среагировать, а также навыка запоминания, который позволит вам запомнить, где находятся препятствия, если вы будете проходить один и тот же уровень по нескольку раз. Дизайнеры часто расстраиваются, когда понимают, что в игре, для которой важными должны были стать способности быстро принимать решения и думать на ходу, нужно запоминать, где и когда появляются враги – совсем другой опыт для игрока. Навыки, которыми пользуется игрок, имеют огромное значение, так как они определяют природу его опыта, поэтому вы должны знать все эти навыки. Взглянуть на игру с этой точки зрения вам поможет Линза #27.

 

Линза #27: Линза Навыка
Чтобы воспользоваться этой линзой, подумайте о навыках, которыми должен обладать ваш игрок. Спросите себя:   ● Какие навыки нужны игроку для моей игры? ● Есть ли категории навыков, которые не распространяются на эту игру? ● Какие навыки являются доминирующими? ● Создают ли эти навыки такой опыт, какой мне нужен? ● Может ли возникнуть ситуация, в которой уровень этих навыков одних игроков будет значительно превосходить уровень остальных? Будут ли игроки с более низким уровнем считать, что игра нечестная по отношению к ним? ● Могут ли игроки повышать свои навыки в процессе игры? ● Требует ли игра адекватный уровень навыков?   Использование своих навыков может доставлять много радости – это одна из тех вещей, за которые люди любят игры. Конечно, радость приходит только тогда, когда навык интересный, а напряжение на уровнях находится в рамках идеального баланса между “слишком просто” и “слишком тяжело”. Даже скучные навыки (такие, как нажатие на кнопку) можно сделать более интересными, представив их в виде виртуальных навыков и предоставив игроку правильный уровень напряжения. Используйте эту линзу как окно в мир опыта, который испытывает ваш игрок.

 

Механика 6: Шанс

 

Шестая и последняя игровая механика – это шанс. Мы разбираем ее в последнюю очередь, потому что она касается взаимодействий между остальными пятью механиками: пространства, объекты, действия, правила и навыки.

Шанс – это важнейшая составляющая интересной игры, потому что само слово шанс подразумевает неопределенность, а неопределенность подразумевает сюрпризы. А как мы уже говорили ранее, сюрпризы являются важным источником человеческого удовольствия и секретным ингредиентом фана.

С этого момента мы должны двигаться осторожно. Никогда не нужно воспринимать шанс как должное, если не хотите обмануться – он представляет собой следствие сложных математических подсчетов, поэтому полагаться на интуицию не стоит. Но хороший геймдизайнер должен стать хозяином шанса и вероятности, подчиняя его своему желанию, чтобы создавать опыт, который всегда будет наполнен напряженными решениями и интересными сюрпризами. Вся трудность понимания шанса отлично проиллюстрирована в рассказе об изобретении математики вероятности, которая, что совсем не удивительно, повсеместно применяется в геймдизайне.

 

Изобретение Вероятности

Он отличный парень, но, к сожалению, не математик.

- Паскаль к Ферма о шевалье де-Мере

 

Шел 1654 год, а у французского дворянина Антуана Гомбальда, шевалье де-Мере, была проблема. Он был заядлым игроком, и любил играть в игру, в которой ставил на то, что если он бросит одну кость четыре раза, по крайней мере, один раз выпадет шестерка. На этой игре он заработал неплохие деньги, но его друзьям надоело проигрывать, и впредь они отказывались с ним играть. В поисках новых способов обобрать своих друзей, он изобрел новую игру, которая, как он считал, использовала то же правило вероятности, что и предыдущая. В новой игре он ставил на то, что если он кинет две кости двадцать четыре раза, то, по крайней мере, один раз выпадет двенадцать. Сначала друзья отнеслись к новой игре с подозрением, но уже скоро он начала им нравится, потому что шевалье начал быстро терять свои деньги! Он не мог понять, что происходит, ведь по его подсчетам обе игры использовали одно и то же правило вероятности. Обоснование шевалье было следующим:

 

Первая игра: Бросая одну кость четыре раза, шевалье выигрывал, если выпадала, по крайней мере, одна шестерка.

 

Шевалье объяснял, что вероятность выпадения 6 на одной кости равнялся 1/6, и поэтому, если он бросит кость четыре раза, шанс на выигрыш будет

 

4 х (1/6) = 4/6 = 66%, что объясняет, почему он так часто побеждал.

 

Вторая игра: Бросая две кости двадцать четыре раза, шевалье выигрывал, если, по крайней мере, один раз выпадало 12.

 

Шевалье посчитал, что шанс выпадения 12 (две шестерки) на двух костях равен 1/36. Затем он пришел к тому, что если бросить кости 24 раза, вероятность будет следующей:

 

24 х (1/36) = 24/36 = 2/3 = 66%. Та же вероятность, что и в первой игре.

 

Запутавшийся и разоренный, он написал письмо математику Блезу Паскалю, у которого попросил совета. Паскаль нашел проблему интригующей – официальная математика не могла ответить на эти вопросы. И тогда Паскаль обратился за помощью к другу своего отца, Пьеру де Ферма. Это положило начало долгой переписке между Паскалем и Ферма, в которой они, обсуждая эту и другие похожие проблемы, и пытаясь найти методы их решения, основали теорию вероятности, как новый раздел математики.

Так какие же правила вероятности использовались в играх шевалье? Чтобы это понять, нам нужны наши математические познания – не волнуйтесь, это простая математика, понятная всем. Всецело погружаться в теорию вероятности геймдизайнеру не нужно (все есть в этой книге), но ее основы могут вам пригодиться. Если вы обладаете математическим гением, можете пропустить эту часть, или, по крайней мере, не сильно в нее вдумываться. А для всех остальных я представляю:

 


Поделиться:



Популярное:

Последнее изменение этой страницы: 2016-04-10; Просмотров: 587; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.016 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь