Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Совет бреинсторминга #8: Записывайте все



Чтобы появлялись хорошие идеи, нужно иметь много идей — Лайнус Полинг

Итак, берем наши дорогие ручки, дорогую бумагу, дорогой кофе, немного игрушек, кусочек глины, и все остальное, что, по вашему мнению, необходимо для продуктивного креатива. Теперь сидим и ждем прихода гениальной идеи. Ошибка! Не ждем – а начинаем записывать все мысли, которые хотя бы отдаленно связаны с нашей проблемой. Записывайте каждую глупую идею, которая приходит в голову. И будьте, уверены, что большинство из них будут глупыми. Но наша цель – убрать с дороги глупые идеи, чтобы умные смогли пройти. А иногда глупые идеи могут вдохновлять нас на гениальные, поэтому их необходимо записывать. Не заставляйте себя молчать. Нужно преодолеть свой страх делать ошибки и выглядеть глупо. Для каждого из нас это трудная задача, но практикуйтесь, и вы справитесь. И если вы придумываете идею с другими людьми, оставьте их без вашей цензуры – их глупые идеи такие же умные, как и ваши глупые идеи!

 

Совет бреинсторминга #9: Нумерация списков

Большинство ваших идей будут состоять из списков. Когда составляете списки, пронумеруйте их! Это дает нам два преимущества: во-первых, такие списки легче обсуждать (“мне понравились идеи 3 – 7, но восьмая – моя самая любимая”); во-вторых, и это очень странно, если список пронумерован, цифры добавляют его пунктам некую значимость. Посмотрите на два этих списка:

● Куриный бульон

● Зонтики

● Ветер

● Шпатели

 

1 Куриный бульон

2 Зонтики

3 Ветер

4 Шпатели

 

Не кажется ли вам, что пункты в списке с цифрами выглядят несколько важнее? Если один из них убрать, вы, скорее всего, заметите его пропажу. Эта значимость заставит вас (и остальных) посмотреть на список более серьезно.

 

Совет бреинсторминга #10: Смешивание и подгонка категорий

Круто, когда идеи для игр гейзером струятся с вашей головы и уже полностью сформулированы. Но так происходит далеко не каждый раз. Для того, чтобы помочь идеям собираться воедино, нужно генерировать их по категориям. Здесь нам пригодится элементная тетрада. Например, вы решаете сделать игру для девочек-подростков. Можно сделать отдельный список, в котором можно начать смешивание и подгонку. Что-то на подобие этого:

 

Идеи для технологии

 

1 Мобильная платформа

2 Портативная игра

3 ПК

4 Со встроенной функцией отправки мгновенных сообщений

5 Игровая консоль

 

Идеи для механики

 

1 Игры типа Sims

2 Интерактивный квест

3 У победителя должно быть больше всего друзей

4 Попробовать распустить слухи о других игроках

5 Попробовать помочь максимальному количеству людей

6 Игра типа Tetris

 

Идеи для истории

 

1 Школьная драма

2 Тематика колледжа

3 Вы играете купидона

4 Вы – телезвезда

5 Больничная тематика

6 Музыкальная тема

7 Вы – рок-звезда

8 Вы – танцор

 

Идеи для эстетики

 

1 Сел-шейдинг

2 Стиль анимэ

3 Все персонажи – животные

4 Музыка R& B определяет игру

5 Энергичный рок/панк определяют ощущения

 

Как только вы закончите со списком (хотя у вас он должен содержать намного больше пунктов), придет время смешивать и подгонять идеи – как насчет мобильной игры типа Tetris на больничную тематику, где все персонажи – животные… А может лучше консольная игра типа Sims, в которой разыгрывается школьная драма в стиле анимэ? Если у вас есть такой список “почти идей”, вы можете легко смешивать и подгонять их, получая на выходе полноценные идеи для ваших игр, которые витают в воздухе и начинают жить своей жизнью, и к которым вы, возможно, никогда бы не пришли при других обстоятельствах. Не бойтесь экспериментировать с категориями, если вам это нужно.

 

Совет бреинсторминга #11: Говорите с самим собой

Общество давно вынесло свой неодобрительный приговор явлению разговоров с самим собой. Но когда вы думаете над идеями наедине с самим собой, данный подход может быть весьма полезен – по какой-то причине, если что-то проговаривается в голос, а не в голове, то это кажется более реальным. Найдите место, где вы бы могли поговорить с собой, не боясь назойливых взглядов. Совет: если вы генерируете идею в общественном месте: держите мобильник рядом с ухом, когда говорите самим собой – звучит глупо, но зато работает.

 

Совет бреинсторминга #12: Найдите партнера

Генерировать идеи вместе с другими людьми и наедине с самим собой – это разные вещи. Если вы найдете правильного партнера, с которым можно придумывать идеи, это изменит все – вдвоем вы сможете найти правильное решение гораздо быстрее, чем если будете в одиночестве, потому что вы будете буквально сыпать идеями, и заканчивать предложения друг за другом. Даже если вы просто будете проговаривать мысли вслух, не дожидаясь ответа, это может значительно укорить процесс. Тем не менее, помните, что больше – не всегда лучше. Обычно лучше всего работают группы, состоящие максимум из четырех человек. Группы более продуктивны, когда работают над узкой, а не над обширной, не связанной условиями проблемой. Кстати, не выбирайте себе в компаньоны слишком педантичных людей – они постоянно ищут изъяны в каждой идее, или людей с ограниченным вкусом. Таких людей лучше избегать, потому что сотрудничество с ними никогда не будет продуктивным для вас. Совместное генерирование идей может быть как большим преимуществом, так и большим риском, что мы обсудим более детально в Главе 23.

 

Посмотрите на все эти идеи! И что теперь?

 

Цель этой главы была “Придумать идею”. Вы немного подумали, и у вас, наверное, появилась целая сотня идей! Так и должно быть. Геймдизайнер должен уметь придумать дюжины идей на самые различные темы. Если вы будете практиковаться, то через время сможете придумывать еще большее количество еще лучших идей за гораздо более короткое время. Но это только лишь начало вашего дизайнерского процесса. Следующий шаг: сократить этот длинный список идей и начать делать из них что-то полезное.

 

Глава 7

 

Итерация делает игру лучше

 

Выбираем идею

 

После продолжительных раздумий, перед вами лежит огромный список идей. Вот тут-то многие дизайнеры и спотыкаются. Им нравится так много идей, что они не знают, что им выбрать. Или же у них много средних идей, но ничего выдающегося, и опять, они не знают, что лучше выбрать. Идеи слишком долго витают в воздухе, а их авторы, пребывая в мутном тумане неопределенности, надеются, что “правильная идея” вдруг появится сама собой, а им нужно просто немного подождать.

Но что-то по-настоящему волшебное происходит, когда вы берете идею и решаете воплотить ее в жизнь. Как написал Штайнбек в своей книге “О мышах и Людях” (Of Miceand Men), “План – это уже реальность”. Как только вы решите сами для себя “Да, я это сделаю” — то, что вы не могли понять до этого вдруг станет явным. Это похоже на подбрасывание монеты: чтобы принять решение, когда монета летит вниз, вы вдруг понимаете, что вам на самом деле нужно. Что-то внутри нас заставляет смотреть на вещи по-другому, когда мы еще не решились что-то делать и после того, как решение уже принято. Нужно научиться извлекать пользу из этой особенности человеческой натуры — моментально принимайте решения по поводу вашего дизайна, вбейте их себе в голову и сразу же приступайте к обдумыванию последствий решения, которое вы только что приняли.

Но что, если с озарением, которое вдруг приходит вместе с принятием решения, вы понимаете, что сделали неправильный выбор? Ответ предельно прост: будьте готовы изменить свое решение, если поймете, что оно неверное. Для многих людей это сложно – если они приняли какое-то решение по своему дизайну, то уже не могут от него отказаться. Не позволяйте себе такую сентиментальность. Идеи – это не китайский фарфор, а одноразовая посуда – они дешевые в производстве, и если вы найдете в ней брак, просто возьмите другую тарелку.

Некоторых людей сильно раздражает эта комбинация моментальных решений и такого же быстрого изменения своей точки зрения. Но только так вы быстрее всего научитесь принимать правильные решения, а в геймдизайне только то и нужно делать, что принимать решения – нужно в кратчайшие сроки искать самые лучшие варианты решения проблемы, и немного эксцентричности в поступках – как раз то, что вам нужно. Всегда лучше определиться с идеей раньше, чем позже – вы найдете хорошее решение гораздо быстрее, чем когда будете долго просиживать над каждым альтернативным вариантом. Лучше не влюбляться в собственные решения, потому что, вполне возможно, вам придется от них отказаться, если они не будут работать так, как вы хотите.

Итак, как нужно выбирать? В некотором смысле, это можно делать наугад. Если подумать, то появляется много факторов, которые стоит учитывать, когда вы начинаете разрабатывать начальную идею. Иногда полезно понимать, что должно получиться с этой идеей еще до того, как вы начнете ее развивать.

 

Восемь фильтров

 

В итоге ваш законченный дизайн должен будет пройти через восемь тестов, или фильтров. Только после окончания всех испытаний о вашем дизайне можно будет сказать “годен”. Если он провалит хотя бы один тест, вам нужно будет менять дизайн и заново пропускать его через все восемь “фильтров”, потому что изменение, которое может позволить ему пройти через один фильтр, может стать причиной провала во время прохождения другого. В известном смысле, процесс дизайна состоит, в основном, из постановки проблемы, появления начальной идеи и поисков пути, который позволит ей пройти через все восемь фильтров.

Вот эти фильтры:

 

Фильтр #1: Художественное чутье: Это самый персональный из всех фильтров. Вы, как дизайнер, просто спрашиваете самого себя, нравится ли вам игра, и если да — тест пройден. Если нет, то что-то необходимо изменить. Ваше внутреннее чутье является очень важным фактором. Оно не всегда правильное, но остальные фильтры расставят все по местам.

Ключевой вопрос: “Мне нравится эта игра? ”

 

Фильтр #2: Демографические показатели: Вы должны делать игру для конкретной аудитории. Вы можете составить ее по возрастным группам, по половым признакам или по каким-то другим характеристикам (например, “любители гольфа”). Посмотрите, насколько ваш дизайн подходит вашей целевой аудитории. Целевую аудиторию мы рассмотрим подробнее в Главе 8.

Ключевой вопрос: “Достаточно ли понравится эта игра моей целевой аудитории? ”

 

Фильтр #3: Создание опыта: Для применения этого фильтра возьмите во внимание все, что вы знаете о создании хорошего опыта, включая эстетику, кривые интереса, резонансные темы, игровой баланс и многое другое. Многие линзы в этой книге посвящены как раз созданию опыта – чтобы пройти через этот фильтр, вам нужно будет внимательно изучить много “линз”.

Ключевой вопрос: “Насколько хорошим является дизайн игры? ”

 

Фильтр #4: Инновации: Если вы создаете новую игру, то в ней, по определению, должно быть что-то новое, что-то, чего игрок не видел до этого. Насколько ваша игра инновационная – это субъективный вопрос, но от того не менее важный.

Ключевой вопрос: “Достаточно ли игра инновационная? ”

 

Фильтр #5: Бизнес и маркетинг: Игровой бизнес такой же бизнес, как и все остальные, и дизайнер, который хочет, чтобы его детище зарабатывало деньги, должен понимать реалии рынка и учитывать их в своем дизайне. Это включает в себя много вопросов. Тема и история достаточно хороши, чтобы привлечь внимание покупателей? Можно ли уместить понятное описание основных характеристик вашей игры в несколько предложений? Что игроки могут ожидать от вашей игры, основываясь на ее жанре? Насколько ваша игра отличается от подобных игр, присутствующих на рынке? Не будет ли ваша игра убыточной из-за слишком высоких затрат на производство? Захотят ли торговцы продавать вашу игру? Ответы на эти и многие другие вопросы в значительной степени повлияют на ваш дизайн. Как ни странно, но дизайны с инновационными идеями, зачастую, не проходят через этот фильтр. Подробнее мы поговорим об этом в Главе 29.

Ключевой вопрос: “За счет чего игра будет продаваться? ”

 

Фильтр #6: Разработка: Пока не воплощенная в жизнь, идея остается просто идеей, а идеи не ограничены рамками возможностей и практичности. Чтобы пройти через этот фильтр, вы должны ответить на вопрос “Как мы будем делать из этого игру? ” Ответом может быть то, что воплощение вашей идеи в ее изначальном виде не является возможным по причине отсутствия необходимых технологий. Границы, в которые проект загоняют возможности доступных технологий, особенно расстраивают дизайнеров-новаторов. Однако “фильтр разработки” может направить разработку игры в новое русло, потому что в процессе применения фильтра вы можете понять, что новая технология открывает такие возможности для игры, которые вы сами упустили. Идеи, которые у вас появятся во время применения этого фильтра, могут нести исключительную ценность для вас, по крайней мере, потому, что они будут практичными. Больше о технологическом аспекте создания игры вы сможете узнать в Главе 26.

Ключевой вопрос: “Является ли создание этой игры технически возможным? ”

 

Фильтр #7: Социал и сообщества: Иногда игре не достаточно просто быть веселой. Для некоторых дизайнерских целей необходима еще и сильная социальная составляющая, или формирование растущего сообщества на базе вашей игры. Дизайн вашей игры в значительной мере повлияет на эти вещи. Подробнее мы поговорим об этом в Главах 21 и 22.

Ключевой вопрос: “Соответствует ли эта игра социальным целям моего дизайна? ”

 

Фильтр #8: Плейтест: Как только состояние вашей игры дойдет до играбельной стадии, нужно применять фильтр Плейтест, который, возможно, является самым важным из фильтров. Одно дело представлять себе то, как в конечном счете будет выглядеть игра, а совершенно другое – в нее поиграть, и еще более иное – посмотреть, как на нее отреагирует ваша целевая аудитория. Чем быстрее вы доведете игру до играбельного состояния, тем лучше, потому что когда вы увидите свою игру в действии, все важные изменения, которые должны быть сделаны, станут очевидными. Вдобавок к модификации самой игры, применение этого фильтра часто изменяет восприятие остальных фильтров, потому что вы узнаете все больше о механике вашей игры и психологии вашей целевой аудитории. Play-тест мы рассмотрим подробнее в Главе 25.

Ключевой вопрос: “Достаточно ли игра нравится игрокам? ”

 

Иногда во время разработки приходится редактировать характеристики фильтров: предположим, что изначально у вас была одна целевая аудитория (скажем, мужчины 18-35 лет), но в процессе разработки вы находите что-то, что лучше подходит другой ЦА (скажем, женщины за 50). Нет ничего плохого в том, чтобы изменять фильтры, если ваш дизайн это позволяет. Самое главное, когда мы пересматриваете дизайн или фильтры, сделать так, чтобы игра прошла через все восемь.

Вы будете использовать эти фильтры все время на протяжении всего процесса разработки игры. Когда вы выбираете идею, есть смысл подумать, какая идея имеет наибольшее количество шансов пройти через все фильтры после применения различных изменений. Посмотреть на игру с точки зрения восьми фильтров – очень полезный способ оценить ее, так что давайте приступим к Линзе #13.

 

Линза #13: Линза Восьми Фильтров
Чтобы использовать эту линзу, ваш дизайн должен соответствовать многим требованиям. Ваш дизайн можно будет назвать оконченным только тогда, когда он без изменений сможет пройти через все восемь фильтров. Спросите себя:   ● Мне нравится эта игра? ● Достаточно ли понравится эта игра моей ЦА? ● Насколько хорошим является дизайн игры? ● Достаточно ли игра инновационная? ● За счет чего игра будет продаваться? ● Является ли создание этой игры технически возможным? ● Соответствует ли эта игра социальным целям моего дизайна? ● Достаточно ли игра нравится игрокам?   В некоторых случаях фильтров может быть и больше; например, образовательные игры должны будут ответить на вопросы типа “Учит ли эта игра тому, чему она должна учить? ” Если игра требует больше фильтров, не игнорируйте это.

 

Правило цикла

 

Становится немного не по себе, если подумать, что вся Глава 6 и часть этой главы являются просто развитием одного шага “1. Придумали идею”. Но с другой стороны, идеи – это то, с чего вырастает дизайн, а процесс их появления настолько таинственный, что его можно считать почти волшебным, так что, возможно, нас и вовсе не должен пугать тот факт, что об одном шаге можно говорить так долго.

На этом этапе вы уже должны были обдумать много идей и выбрать самую лучшую из них, а значит, пришло время переходить к следующему шагу: “2. Сделали из нее игру”. Многие дизайнеры и разработчики делают примерно следующее – закрывают глаза и начинают делать свою игру. И если ваша игра простая – например, карточная, настольная или примитивная компьютерная игра – и у вас достаточно времени, чтобы раз за разом тестить и изменять ее, пока вас не будет все устраивать, вам, пожалуй, подойдет такой подход.

Но что, если вы не можете сделать рабочий прототип игры за час или два? Что, если ваше видение игры требует месяцев работы художников и программистов, до того как вы сможете хотя бы попробовать сделать саму игру? Если это ваш случай (а это случай многих современных видеоигр), этот шаг нужно преодолеть крайне внимательно. Процесс дизайна и разработки игры обязательно должен быть повторяющимся или цикличным. Вы не сможете точно спланировать, сколько циклов займет процесс, пока ваша игра не пройдет через все восемь фильтров и не станет “достаточно хорошей”. И это делает разработку игр невероятно рискованным делом – вы ставите на то, что ваша игра сможет пройти через все восемь фильтров с фиксированным бюджетом, когда на самом деле не можете быть в этом уверены.

Наивная стратегия, к которой некоторые прибегают и до сих пор, — склеить все воедино и надеяться на лучшее. Иногда это срабатывает. Но если нет, то у вас большие проблемы. Вам придется либо отозвать игру, которую вы не находите достаточно хорошей, либо же продолжать тратить деньги на доработку, пока игра не станет такой, как вы хотите. Часто потерянного времени и дополнительных расходов достаточно, чтобы сделать проект полностью убыточным.

На деле, это проблема всех проектов по разработке ПО. Сложность подобных проектов делает невозможным предсказать, сколько времени они займут, а также сколько времени нужно будет потратить на поиск и исправление багов, которые, в любом случае, появятся в процессе разработки. Вдобавок ко всему вышесказанному, игры еще должны приносить удовольствие – разработчики игр должны позаботиться о нескольких дополнительных фильтрах, о которых создателям неигрового ПО волноваться не нужно.

Настоящая проблема здесь – это Правило Цикла.

 

Правило Цикла: Чем больше раз вы улучшаете и испытываете ваш дизайн, тем качественнее игра у вас получается.

 

Правило Цикла – это не линза, потому что это не проекция, а абсолютная истина. В Правиле Циклов не может быть исключений. На протяжении вашей карьеры вы еще не раз проигнорируете это правило и скажете самому себе “в этот раз дизайн настолько хорош, что мы можем обойтись без тестов и улучшений” или “у нас нет выбора – будем надеяться на лучшее”, и будьте уверены, что каждый раз это будет вашей ошибкой. Проблема с разработкой компьютерных игр состоит в том, что они требуют намного больше расходов и времени на тестирование и доработку по сравнению с традиционными играми. Это значит, что у разработчика компьютерных игр нет другого выхода, кроме как повторять все по нескольку раз, что может быть чрезвычайно рискованным предприятием.

Если, вы несмотря ни на что, решились взяться за игру, разработка которой потребует долгих циклов “тестирования и улучшений”, то необходимо ответить на эти два вопроса:

● Вопрос Цикла 1: Как сделать каждый цикл эффективным?

● Вопрос Цикла 2: Как можно максимально ускорить циклы?

 

Разработчики ПО много думали над способами решения этой проблемы на протяжении последних сорока лет, и они таки придумали несколько полезных техник.

 


Поделиться:



Популярное:

  1. E) Методический совет, предметные методические объединения, проблемный семинар, единый методический день.
  2. I. Когда все это закончится?
  3. I. Руководство к совершению Всенощного бдения.
  4. I. Является Советский Союз социалистической системой?
  5. II. ЧАСТНЫЕ СИТУАЦИИ И СОВЕТЫ ПСИХОЛОГА
  6. Iron-CLUB.ru – Всё о бодибилдинге
  7. MS Word. К объединениям ячеек в таблице относится все ниже перечисленное,
  8. NFMC-30 -инновационный коктейль оказывает комплексное интенсивное воздействие на все аспекты старения, запускает ряд биохимических реакций, восстанавливающих кожу.
  9. VI. ВСЕРОССИЙСКИЙ ПАТРИАРХ ТИХОН И ЕГО ВРЕМЯ
  10. Абсолютно неверно; 2 – едва ли это верно; 3 – скорее всего верно; 4 – совершенно верно»
  11. Авраам встал рано утром, оседлал осла своего, взял с собою двоих из отроков своих и Исаака, сына своего; наколол дров для всесожжения, и встав пошел на место, о котором сказал ему Бог. (Быт. 22:3).
  12. Американский пирог: Все в сборе


Последнее изменение этой страницы: 2016-04-10; Просмотров: 583; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.04 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь