Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Какую еще информацию нужно собирать во время игры?



 

Если вы будете следить за всем сами, да еще и станете записывать процесс на видео, вы сможете получить много важной информации, но можно собирать и другую важную информацию. Если все правильно распланировать, вы сможете отслеживать все важные игровые события во время каждой сессии. Если вы имеете дело с цифровой игрой, отслеживание можно сделать автоматическим, но если это не ваш случай, можно просто делать записи всякий раз, когда появляется важное событие. Понимание “важного события” отличается от игры к игре. Вот некоторые примеры информации, которая может вам понадобиться:

 

● Насколько много времени игроки проводят в меню создания персонажа?

● Сколько ударов нужно сделать, чтобы победить врага?

● Каким было среднее количество набранных очков?

● Какое оружие использовалось чаще всего?

 

Чем больше количество информации, которое игра может собрать автоматически, тем больше пользы вы получите от этой информации. Некоторые дизайнеры массовых многопользовательских игр постоянно отслеживают события в поисках проблем и интересных схем геймплея. Этот новый вид “цифрового слушания” является тонким искусством, которое дает вам новые способы понять поведение игроков.

 

Нужно ли прерывать игроков посреди игры?

 

Это деликатный вопрос. Когда вы прерываете игроков посреди игры, например, для того, чтобы спросить их, что они делают, вы рискуете нарушить их естественную схему игры. С другой стороны, правильный вопрос, заданный в правильное время, может дать вам такую информацию, которую вы не смогли бы получить иным способом. Вы можете сказать, что лучше всего будет записать на бумаге тот вопрос, который крутится у вас в голове, и задать его игрокам уже по окончании игровой сессии. Но к этому времени мозг игрока уже будет в другом состоянии, и просто может не вспомнить тот момент, о котором вы говорите. Это сложный компромисс. Большинство дизайнеров решаются прерывать игроков лишь в те редкие моменты, когда они делают что-то действительно неожиданное, чего дизайнеры не могут понять.

Эксперты по компьютерному взаимодействию между людьми, когда дело касается изучения процесса принятия решений у людей, взаимодействующих с программным обеспечением, часто рекомендуют “протокол мыслей вслух” (think aloud protocol). Идея заключается в том, что вы просите человека, использующего ПО, озвучивать свои мысли в виде потока сознания. В случае с игрой это может звучать следующим образом: “Посмотрим... Мне нужно найти бананы, но я что-то ни одного не вижу... Интересно, что там за колодой... Оу! Плохие парни! Ай! Получай! Хорошо... Эй, это не банан там, случайно, на верхушке холма? ” и т.д. В случае с играми это может сложно. Некоторые люди, когда сталкиваются с необходимостью озвучивать свои мысли, начинают вести себя по-другому - часто это приводит к более обдуманному и осторожному поведению, поэтому протокол мыслей вслух может искажать схемы их игры. Других людей попытка играть и говорить одновременно вводит в ступор, и во время стрессовых моментов геймплея они просто замолкают, что крайне неприятно, потому что именно в эти стрессовые моменты дизайнеру наиболее важно знать, о чем думает игрок. Однако для некоторых игроков вполне естественно думать вслух, и это может дать вам много интересной информации - сложность в том, чтобы заметить этих игроков. Я встречал таких экспертов по взаимодействию, которые своими благими намерениями полностью разрушали плейтесты, постоянно доставая игроков вопросами во время игры, пытаясь заставить их мыслить вслух. Когда стоит использовать эту технику и нужна ли она вообще, каждый дизайнер должен решать самостоятельно.

 

Какую информацию я буду собирать по завершении игровой сессии?

 

Вы получите огромное количество информации, просто проследив за тем как игроки взаимодействуют с вашей игрой. Но вы сможете получить еще больше информации при помощи последующих вопросов, заданных в интервью и опросах.

 

Анкеты

 

Анкеты - отличный способ получить ответы на любое количество прямых вопросов о вашей игре. Несколько советов для того, чтобы сделать анкетирование наиболее эффективным:

 

Используйте картинки всегда, когда это возможно, спрашивая об элементах или сценах, чтобы знать, что игрок понимает, что вы имеете в виду.

Онлайн анкеты помогут сохранить вам (и вашим тестерам) много времени. Системы типа “Surveymonkey” не дорогие и простые в использовании.

Не просите людей оценивать что-то по шкале от 1 до 10. Вы получите более полные результаты, если будете использовать пятизначную шкалу, где каждый пункт будет четко обозначен, как здесь:

 

a Ужасно

b Откровенно плохо

c Так себе

d Хорошо

e Отлично

 

Не помещайте в анкету слишком много вопросов, а то люди начнут отвечать наугад ближе к концу, что уменьшит ценность ваших результатов.

Предоставьте анкету сразу после игры, пока события еще свежи в их головах.

Выделите отдельного человека для разъяснения вопросов, если тестерам что-то будет непонятно по поводу анкеты.

Отметьте себе пол и возраст всех респондентов, участвующих в анкетировании, чтобы посмотреть, не связаны ли эти характеристики с ответами игроков.

Не относитесь к данным по анкетированию как к Евангелию. Ваши анкеты едва ли можно назвать научными, да и тестеры часто придумывают ответы, когда они в чем-то не уверены.

 

Интервью

 

Послеигровое интервью - это отличный способ задать игрокам вопросы, которые слишком сложны для обычных анкет. Это также способ понять, что они на самом деле думают об игре, поскольку вы можете видеть эмоции на их лицах и слышать их по их голосам. Вот несколько советов для проведения интервью:

 

Приготовьте листок с вопросами перед началом интервью. Оставьте между ними место, куда вы могли бы записывать ответы игроков. Также оставьте место для общих заметок, если разговор примет неожиданные повороты (иными словами, будьте готовы к сюрпризам! ).

Проводите интервью приватно, если это возможно. Люди будут говорить более честно в разговоре с глазу на глаз, чем когда посторонние (в особенности, знакомые) их слышат. Если у тестеров есть друзья, которые также участвуют в тестировании, подумайте о проведении группового интервью - только по завершении приватного - чтобы увидеть, насколько открыто близкие друзья разговаривают между собой.

Плейтестеры будут пытаться не задеть ваши чувства, особенно, если они знают (или думают), что вы участвовали в создании игры. Иногда самой только объективности недостаточно. Бывает, что я разыгрываю целый спектакль, когда говорю “Мне нужна ваша помощь. У этой игры есть проблемы, но мы пока не уверены, какие именно. Пожалуйста, если вам что-то не понравилось в этой игре, вы мне сильно поможете, если скажете, что именно”. Это дает тестерам разрешение честно говорить о том, что им понравилось, а что не понравилось.

Избегайте вопросов на запоминание. Задавая игрокам вопросы вроде “В третьем уровне, когда вы поймали желтую бабочку, вы полетели налево, а не направо. Почему? ”, вы обычно получаете только удивленный взгляд. Игроки настолько заняты, играя в игру, что не всегда могут вспомнить те вещи, которые не связаны напрямую с основной целью игры. Если вы хотите получить ответ на подобный вопрос, лучше всего задавать его непосредственно во время игры.

Не думайте, что плейтестеры смогут побыть геймдизайнерами. Вопросы типа “Игра станет лучше, если третий уровень будет сложнее? ” могут не принести вам желаемого результата. Зачастую игроки всегда хотят, чтобы игра была проще, поэтому вы, скорее всего, услышите ответ “нет”. Большинство плейтестеров не сильны в обдумывании и обсуждении игровых механик. Лучше будет перефразировать вопрос следующим образом: “были ли некоторые части третьего уровня скучными? ”. Таким образом, вы сможете получить честный ответ и интересующую вас информацию.

Просите больше, чем нужно. Вместо того, чтобы спрашивать “какая часть не понравилась больше всего? ”, спросите: “какие три части не понравились больше всего? ”. Вы получите больше информации, которая будет, к тому же, рассортирована по важности... те вещи, которые впечатлили игрока больше всего, будут идти первыми.

Отложите свое эго в сторону. Бывает трудно просто сидеть и слушать, как кто-то плохо отзывается о вашей игре. Иногда появляется соблазн встать на защиту своей игры и рассказать критикам, какой она должна быть. Вы должны побороть этот порыв. Во время интервью никого не интересует, какой должна была быть ваша игра. Сейчас важно лишь то, что плейтестеры думают о вашей игре, и почему они думают именно так. Когда вы чувствуете, что соблазн растет, успокойтесь, и задайте собеседнику несколько объективных вопросов, таких как “что вам в ней не нравится? ” и “расскажите мне больше об этом”.

 

Линза #91: Линза Плейтестинга
Плейтестинг - это ваш шанс увидеть свою игру в действии. Чтобы убедиться в том, что ваши плейтесты максимально эффективны, спросите себя:   ● Почемумы проводим этот плейтест? ● Ктодолжен на нем присутствовать? ● Где нам нужно его проводить? ● Чтомы будем искать? ● Какмы получим необходимую информацию?

 

 

Глава 26

 

Команда делает игру при помощи технологии

 

Том чтo-тo вычерчивал, когда Самюэл вошел к нему в кузницу. Том искоса взглянул на отца – подействовало ли на него письмо Оливии?

Самюэл посмотрел на чертеж:

– Что там у тебя?

– Придумываю приспособление для ворот, чтобы можно было открывать их, не слезая с повозки. Вот это тяга для засова.

– А чем двигать будешь?

– Хочу приладить сильную пружину.

– А запирать? – допытывался Самюэл, изучая чертеж.

– Вот стержень. Он будет под напором скользить в обратном направлении, на пружину.

– Понятно, – сказал Самюэл. – И, пожалуй, твой открыватель даже будет работать, если ворота навешены без перекосов. Но изготовление и уход за этой штукой займут больше времени, чем если просто оставить все, как есть, и сходить с тележки, чтобы открывать ворота рукой.

– Но, бывает, лошадь норовистая… – запротестовал Том.

– Знаю, – сказал отец. – Однако главная причина в том, что это тебе забава.

– Попал в точку, – кивнул Том улыбаясь.

 

- Джон Стейнбек, К востоку от рая

 

Наконец-то технология

 

Может показаться странным, что в книге, написанной якобы для того, чтобы научить людей делать видеоигры, автор откладывает разговор о технологиях практически до самого конца. На то есть причина. Технология оказывает большое влияние на жизнь каждого геймдизайнера. Так же, как нам сложно изучать звезды, когда на небе солнце, ровно столь же сложно изучать геймдизайн, когда перед вами технологии. Технологии - это постоянные нововведения, постоянные сюрпризы и постоянно появляющиеся новые головоломки, которые нам нужно решать. Среди всех четырех элементов тетрады (технология, история, эстетика и механика), технология является самой динамичной, самой изменчивой и самой непредсказуемой. Она как пьяный миллиардер, пришедший на вашу вечеринку - все глаза прикованы к нему, потому что никто не знает, что он сделает в следующий момент. Итак, после долгих ожиданий, наконец пришло время нам представиться этому пьяному миллиардеру.

И, все-таки, чем является технология? Просто компьютеры и электроника? Нет... это что-то гораздо более широкое. Для геймдизайнера “технология” означает все средства для создания игры - физические объекты, которые делают ее возможной. В случае с Монополией, технология - это доска, полоски бумаги, фигуры и кости. В классиках - это кусочки мела и тротуар. В Тетрисе - компьютер, экран и простое устройство ввода. Когда я говорю, что технология - это просто материальные вещи, из которых сделана игра, вам это может показаться очевидным, но эта идея имеет под собой глубокий подтекст, если посмотреть на то, насколько быстро развивается технология. Подумайте, как много физических объектов было изобретено со времени вашего рождения. Десять тысяч? Сто тысяч? Миллион? Их так много, что невозможно сказать наверняка. Но многие из этих изобретений можно использовать для создания новых видов игр. И это важно, потому что искания геймдизанера - это постоянный поиск чего-то нового. Как я уже говорил, люди покупают новые игры, потому что они новые. Из-за стремления к новизне и из-за привлекательности новых технологий, можно легко увлечься возможностями этих технологий и забыть, что наша основная цель - создание хороших игр.

Для некоторых людей помнить об этом и не напиваться с нашим миллиардером бывает крайне трудно. Техники, в особенности, испытывают естественную любовь к технологии и питают слабость к ее лебединой песне. Уолт Дисней был весьма категоричен по отношению к таким вещам, об этом в своей книге The Illusion of Life написали художники-аниматоры Фрэнк Томас и Оливье Джонсон:

 

Почему-то он [Уолт] не доверял техникам, считая их людьми, которые создают что-то, в первую очередь, для себя, не заботясь о дальнейшем использовании продукта, и он всегда был против присутствия в его коллективе работников с названием “техник”.

 

Конечно, это уже крайность, но она подчеркивает важность адекватного количества технологий в пропорциях опыта, который вы создаете.

 

Фундамент против Декораций

 

Самый проверенный способ здраво оценить технологию - понять разницу между фундаментальными и декоративными технологиями. Фундаментальные технологии - те, которые делают возможными новые виды опыта. Декоративные технологии просто улучшают уже существующие виды опыта. Думаю, следующая иллюстрация объяснит вам, что к чему:

 

Рис. 26.1

 

Бисквитная часть кекса - это фундаментальная технология. Без нее не было бы самого кекса. Вишня и крем - это декоративная технология. Добавив их, вы не сделаете ничего фундаментально нового, а просто сделаете что-то приевшееся немного лучше. Возможно, несколько примеров из игр и сферы развлечений помогут нам разъяснить это еще лучше.

 

Первый мультфильм с Микки

 

В викторинах часто можно увидеть вопрос: “Каким был первый мультфильм с Микки Маусом? ” И большинство из нас знает ответ: “Пароходик Вилли” (англ. - Steamboat Willi). Но, оказывается, что большинство из нас ошибается. “Пароходику Вилли” предшествовал другой мультфильм с Микки Маусом под названием “Безумный Самолет” (англ. - Plane Crazy), вышедший на полгода ранее. Что такого особенного было в “Пароходике Вилли”, что мы запомнили его как первое появление Микки на экранах? Технология. В частности, “Параходик Вилли” стал первым мультфильмом, в котором использовалась синхронная озвучка. И звук был не декорацией - весь мультфильм создавался вокруг синхронизированного звукового ряда. По сюжету “Пароходика Вилли”, Микки и Минни играют на разных домашних животных так, как будто это музыкальные инструменты. Это было мило, умно и увлекательно, но без синхронной озвучки не имело бы смысла. Эта технология стала фундаментальной для того вида опыта, который создавал этот мультфильм. Позже “Безумный Самолет” также получил синхронную озвучку, но здесь она уже была скорее декорацией: звук ревущих самолетных двигателей не мог сильно изменить фундаментальный опыт этого мультфильма.

 

Абалон

 

Рис. 26.2

 

Использование интересной фундаментальной технологии можно увидеть на примере Абалона - настольной игры, которую в 1987 году изобрели Лорен Леви (Laurent Levi) и Мишель Лалет (Michel Lalet). Игровое поле выглядит как во всем известных Китайских Шашках, но с одним важным отличием: пазы между углублениями позволяют взять один шарик и толкнуть им целый ряд шариков, передвинув его на одно углубление вперед. В большинстве один-на-один игр по условиям механики вы можете захватить фигуру оппонента, заняв ту же клетку, где она находился, или перепрыгнув через нее. Леви и Лалет пришли к выводу, что на доске, которая позволяет толкать фигуры соперника, есть место и для абсолютно новой механики, поэтому они сделали игру, в которой вы захватываете фигуры, выталкивая их за пределы игрового поля. Пазы не были такой уж сложной технологией, но они стали фундаментальной технологией для полностью нового игрового опыта.

 

Sonic the Hedgehog

 

Sonic the Hedgehog и Sonic the Hedgehog 2 - это игры для Sega Genesis, которые являются наглядным примером фундаментальной технологии. Sega знали, что основной отличительной чертой их косоли Sega Genesis на фоне главного конкурента - Super Nintendo, была особая архитектура, которая поддерживала сверхбыстрый скроллинг. Игры о Сонике (особенно, вторая часть) были созданы специально для того, чтобы использовать это преимущество. Игроки еще никогда не видели игру с таким невероятно быстрым движением, и, отчасти, именно поэтому они считали Sonic the Hedgehog такой новой и интересной.

 

Myst

 

Сегодня тяжело представить себе масштабы успеха игры Myst. Она лидировала на рынке игр для ПК каждый месяц на протяжении пяти лет. Вау. В любом случае, своим успехом игра обязана соединению фундаментальной и декоративной технологий. Первая технология была декоративной: потрясающая 3D графика. На то время (1993), создаваемая компьютером 3D графика была чем-то новым. Она выглядела как что-то не от мира сего. Но реализация этих красивых картинок в играх требовала появления новой фундаментальной технологии: дисководов для компакт-дисков. До появления дисководов, фантазия художников в играх ограничивалась, в основном, пиксельной графикой. Дисководы сделали возможным использование в играх изображений фотографического качества. И в Cyan (создатели Myst) отнеслись к этому очень серьезно. Когда дисководы только начали появляться, они были далеки от того варианта, который знаем мы. Было много производителей, много драйверов и большая вероятность, что ПО не будет работать. Cyan сделали сознательный выбор, выделив время разработки для того, чтобы убедиться, что их игра пойдет для всех возможных вариантов дисковода и ПК - время, которое некоторые члены команды предпочли бы использовать для написания более продуманного финала игры. Но, в итоге, оказалось, что они сделали правильный выбор - на протяжении многих лет практически каждый, кто покупал себе дисковод, покупал к нему диск с Myst, потому что люди слышали, что это хорошая игра, и что диск с ней, в отличие от многих других дисков с играми, точно будет работать на их компьютере.

 

Journey

 

В начале 1980-х техники в Bally Midway придумали отличную идею для новой игровой технологии: почему бы не разместить на аркадном автомате цифровую камеру, чтобы игроки, которые заработали много очков, могли не просто написать в рейтинге свои инициалы, но и разместить фотографию! Они создали прототип, который делал черно-белые цифровые фотографии игроков, которым удалось победить, и поставили его в одном из игровых клубов в Чикаго. Вернувшись на следующий день, они были шокированы, увидев, что несколько игроков “осквернили” камеру, превратив список победителей в выставку низкокачественной порнографии. Никто не мог придумать, как решить эту проблему, поэтому компании пришлось отказаться от дальнейшей разработки проекта. Но команда так просто не сдалась. Они вложили много работы в эту технологию и собирались чего-то от нее добиться. Результатом стала Journey: The Arcade Game - обычный платформер, аватарами в которой стали члены рок-группы Journey. Эти аватары выглядели довольно странно, имея крошечные мультяшные тела, и большие головы, которые являлись черно-белыми фотографиями членов группы. Технология, которая поначалу была чем-то более фундаментальным, в итоге, стала исключительно декоративной, и, к слову, с ролью декорации она справлялась так себе. Броская технология не в состоянии спасти скучную игру, поэтому она провалилась.

 

Ragdoll-физика

 

Более современный пример можно увидеть при рассмотрении технологии “ragdoll-физики” (англ. - ragdoll - тряпичная кукла). Ragdoll-физика - это метод управления анимированным персонажем в реальном времени таким образом, что его тело реалистично взаимодействует с элементами игрового мира, и эти взаимодействия не прописаны заранее. Иными словами, если вы поднимите персонажа игры за руки и начнете его трясти, он будет реалистично махать своими конечностями, и эти движения будут полностью просчитаны компьютером - без участия художника-аниматора. В различных шутерах от первого лица это использовалось бесконечное количество раз в качестве декоративной технологии: в неигрового персонажа попадает граната, отчего его тело подлетает в воздух и ударяется об землю в соответствии с реальными законами физики, которые высчитывает компьютер. Даже несмотря на то, что это не всегда выглядит естественно (бывают проблемы с взаимодействием тела с некоторыми видами поверхностей), инженеры все равно любят использовать эту технологию для подобных целей.

А теперь давайте сравним такое использование с тем, как аналогичный алгоритм используется в игре Ico. Ico - новая веха в сюжетных играх, которая стала таковой, частично благодаря новизне взаимодействий между главным героем Ico и принцессой, которую он пытается освободить. На протяжении большей части игры Ico путешествует с принцессой, держа ее за руку, помогая ей преодолеть все опасности. Благодаря тому, что принцесса следует за Ico, отвечая на каждое движение его руки, когда он бежит, карабкается и прыгает, ее персонаж кажется более живым, что выглядит интересно и по-новому. Большинство головоломок в игре основаны на том факте, что Ico нужно водить принцессу за собой, чего было бы невозможно достичь без этих алгоритмов. Инженеры и дизайнеры, стоящие за Ico, нашли способ взять технологию, которая всегда использовалась как декоративная, и превратить ее в фундаментальную основу игрового опыта, которого мир еще не видел.

Исходя из этих примеров, будет хорошей привычкой всякий раз, встречая новую технологию, спрашивать себя: “Как я могу сделать ее фундаментом своей игры? ”

 

Цикл зрелости технологий

 

Еще один хороший способ уберечь себя от опьяняющего эффекта технологии - понять схему действия этого опьянения. Лучше всего это описывает модель, созданная Gartner Research, которую они назвали Циклом зрелости технологий (англ. - Hype Cycle).

 

Рис. 26.3

 

На графике выше можно увидеть популярность (количество людей, которые говорят о технологии) технологии на протяжении какого-то отрезка времени. В Gartner считают, что каждая новая технология проходит через пять фаз цикла:

 

1 Технологический триггер. Это тот момент, когда технология анонсируется или впервые появляется на рынке.

2 Пик чрезмерных ожиданий. Это когда огромное количество людей говорят о технологии, которую они еще даже не видели вживую. Иными словами, “Никто еще не знает, что на самом деле представляет собой эта технология, но все говорят, что она отличная”. Компании, выпускающие продукт (такой как, например, iPhone), пытаются извлечь как можно больше из той особенности человеческой природы, которая заставляет нас верить, что новая технология может воплотить в жизнь все наши мечты, несмотря на то, что этого никогда не происходит.

3 Избавление от иллюзий. Когда технология оказывается неспособной соответствовать восхваляющей ее рекламе (как, например, Segway), и люди предстают перед холодной, суровой реальностью, они быстро теряют к ней интерес, а в некоторых случаях даже начинают относиться к такой технологии с презрением.

4 Преодоление недостатков. Постепенно люди и компании начинают понимать, в каких сферах использование этой технологии будет полезным и выгодным.

5 Плато продуктивности. Это тот момент, когда все понимают и принимают преимущества этой технологии. Высота плато зависит от универсальности технологии в плане ее использования.

 

Смешная черта Цикла зрелости технологии заключается в том, что он имеет место быть всегда. Почему-то люди не хотят учиться, поэтому они раз за разом ведут себя одинаково глупо: считают, что “новая вещь” изменит их жизнь, начинают ее ненавидеть, когда этого не происходит, и, в итоге, используют ее в тех сферах, в которых она хорошо себя проявляет. У вас, как у геймдизайнера, есть, по крайней мере, три веских причины знать, что такое Цикл зрелости технологий:

 

1 Иммунитет. Если вы знакомы с Циклом зрелости технологий, вы можете выработать иммунитет к его влиянию и не рисковать вашей карьерой из-за использования технологии, которую вы никогда не видели в действии.

2 Прививка. Есть хорошие шансы, что в определенный момент к вам обратятся люди, которые повелись на рекламу и купили какую-то новую технологию, и скажут, что они хотят, чтобы вы сделали игру на основе этой технологии. Если вы сможете объяснить им, что такое Цикл зрелости технологии, вы, возможно, убережете свою команду от принятия опасных решений.

3 Сбор средств. Иначе это не назовешь. Однажды вы можете столкнуться с необходимостью заинтересовать своим дизайном кого-то, кто будет находиться под влиянием раздутых ожиданий, при том, что этот кто-то будет рассматривать вашу игру в качестве инвестиции не с точки зрения ее игровых достоинств, а из-за собственного убеждения в том, что технология, в которую он вкладывает свои деньги, принесет ему неслыханные богатства. Фокус в том, чтобы получить деньги до наступления фазы избавления от иллюзий, а затем сделать что-то действительно хорошее, несмотря на технологию. Если вы это сделаете, вы окажетесь в весьма затруднительном положении, но зато вы сможете закончить свою игру.

 

Будет очень интересно вернуться в прошлое и посмотреть на выпуск различных игр и игровых систем с точки зрения Цикла зрелости технологий. Но пусть это будет вашим домашним заданием, потому что нам еще стоит поговорить об одной дилемме.

 

Дилемма инноватора

 

Еще одна схема, с которой должны быть знакомы все, кто работает с новыми технологиями - дилемма инноватора (рис. 26.4), которую в одноименной книге описал Клейтон Кристенсен. Идея заключается в том, что технологические компании часто переживают провал, потому что допускают ошибки, когда слушают своих клиентов. Кажется, это противоречит здравому смыслу - мы говорили ранее, что для геймдизанера очень важно слушать людей, которые играют в его игру. Но Кристиансен говорит об очень специфической ситуации: когда новая технология, которая только появилась, отличается от старой и еще недостаточно хороша, чтобы ее заменить. Если вы спросите своих клиентов о том, что они думают о новой технологии, они ответят, что та “недостаточно хороша”. В результате вы можете решить отказаться от выпуска новой технологии и сосредоточиться на постепенном улучшении старой. Но эта новая технология также постепенно улучшается. И вдруг неожиданно, среди ночи новая технология перейдет границы королевства “достаточно хорошо”, и все пользователи старой технологии также неожиданно сядут на корабль, следующий к новой “подрывной технологии”, которая быстрее, лучше и дешевле предыдущей.

Рис. 26.4

 

[График состоит из двух осей: характеристика продукта и время. Далее пояснение снизу вверх:

 

Характеристики, запрашиваемые в низком ценовом сегменте или в появляющемся сегменте;

Прогресс из-за подрывных технологий;

Прогресс из-за признанных технологий;

Характеристики, запрашиваемые в высоком ценовом сегменте]

 

В индустрии видеоигр это происходит довольно часто. Создатели игр для ПК на протяжении многих лет не воспринимали серьезно игровые консоли - они просто не были “достаточно хороши”. А потом, вдруг, они такими стали. И менее чем за год игры на ПК из господствующей тенденции превратились в вымирающий вид. Мы имеем датчики движения уже двадцать лет, но долгое время они считались слишком дорогостоящими и недостаточно надежными. В результате, большинство производителей консолей не воспринимали их серьезно. Но затем, после серии постепенных улучшений и нововведений, Nintendo выпустили свой Wiimote - “достаточно хороший” датчик движения, при помощи которого они практически завоевали рынок игровых консолей. И сегодня такие технологии, как распознавание речи, искусственный интеллект, мозговое зондирование и многие другие игнорируются, потому что они “недостаточно хороши” для игр. Если вы сможете сделать игру под технологию, которая находится “на гране прорыва”, вы окажетесь на волне успеха, о приближении которого никто и не догадывался - конечно, при условии, что это фундаментальная технология!

Сингулярность

 

Мы не можем замечать, как технология с каждым годом проникает все глубже во все сферы нашей жизни. Без сомнения, темпы технологического прогресса не просто увеличиваются - они ускоряются. Вследствие этого, становится все сложнее предсказывать будущее. Тысячу лет назад можно было легко угадать, какой будет жизнь лет через десять. Некоторые теоретики говорят о том, что если технологии продолжат ускоренно развиваться, то вскоре невозможно будет предугадать, какой будет наша жизнь через год, через месяц, и, в итоге, мы даже не будем знать, что с нами может случиться в следующие десять минут. Момент, когда технологический прогресс становится настолько быстрым, что мы уже не сможем делать никаких предсказаний, какими бы они ни были, называется сингулярностью, и некоторые предсказывают, что мы еще будем живы, когда он наступит.

Это может прозвучать странно, но такие быстрые темпы развития технологий - это, без сомнения, хорошая новость для геймдизайнеров, поскольку новые технологии означают новые возможности в играх. В будущем, вполне возможно, наши техники разработки виртуальных миров, которые сейчас считаются просто развлечением, могут стать основополагающими для природы человеческого опыта, если, вдруг, технологии создания виртуальной реальности и пребывания в ней сделают скачок вперед.

Технология - это все средства вашей игры, а также один из четырех краеугольных камней геймдизайна. Используйте эту линзу для лучшего понимания собственных решений по поводу технологии.

 

Линза #92: Линза Технологии
Чтобы убедиться в том, что вы правильно используете правильные технологии, спросите себя:   ● Какие технологии могут помочь мне передать опыт, который я создаю? ● Сфера применения этих технологий фундаментальная или декоративная? ● Если это не фундаментальные технологии, то стоит ли мне вообще их использовать? ● Эта технология настолько крутая, насколько я ее себе представляю? ● Нет ли “подрывной технологии”, которую мне стоит учитывать?

 

 


Поделиться:



Популярное:

  1. C1 (повышенный уровень, время – 30 мин)
  2. I. Понятие и система криминалистического исследования оружия, взрывных устройств, взрывчатых веществ и следов их применения.
  3. I. Узуфрукт в отношении вещей
  4. III Криминалистическое исследование материалов, веществ, изделий из них и следов их применения.
  5. III. Изучение геологического строения месторождений и вещественного состава полезного ископаемого
  6. III. Изучение геологического строения месторождения и вещественного состава руд
  7. III. Поставьте глагол-сказуемое в нужной форме (Present, Past, Future Indefinite)
  8. III. Предоставление социальных выплат на приобретение (строительство) жилого помещения
  9. Past Perfect - прошедшее совершенное время
  10. Present Continuous - настоящее длительное время
  11. The Present Simple Tense (настоящее простое время)
  12. V). Фотосъёмки, произведённые 21 декабря 1944 во время полета 15SG/994 для оценки причинённого бомбардировкой ущерба.


Последнее изменение этой страницы: 2016-04-10; Просмотров: 698; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.104 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь