Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Проектирование пользовательского интерфейса



Проектирование пользовательского интерфейса – прежде всего разработка удобных и понятных в использовании средств общения с компьютером. То есть лингвистически и эргономически обоснованных средств представления информации, продуцируемой компьютером и перевод того, что хочет сообщить пользователь, к виду, адекватно воспринимаемому средствами автоматизации. Автоматизации той деятельности, которая является для пользователя профессиональной. В этом смысле проектировщик АС и программист являются теми специалистами, которые должны разработать адекватную среду общения. И заглавное здесь требование – перейти на точку профессионального зрения и профессиональных представлений пользователя. Совершенное не приемлема точка зрения на пользователя, как «объект, наследующий установки, навыки, знания и понимание проблем программистом».

Общие принципы проектирования пользовательского интерфейса

Параметры пользовательского интерфейса определяются одними из первых при проектировании системы. Простота, интуитивность, удобство и понятность интерфейса определяют для пользователя системы полноту и эффективность использования ее функциональности. В идеале необходим интерфейс, учитывающий характеристики конкретного пользователя – его опыт, квалификацию, индивидуальные качества. Например, малоопытный пользователь предпочитает вести диалог на ограниченном естественном языке.

Понятие «дружественности» - это не одномерная величина, а вектор, содержащий согласно международной классификации семь компонент:

· соответствие задачам, решаемым пользователем;

· легкость применения;

· управляемость;

· соответствие ожиданиям пользователя;

· устойчивость к ошибкам;

· адаптируемость/индивидуализируемость;

· легкость изучения.

 

Пользовательский интерфейс базируется на информационной модели деятельности и отрабатывается на прототипе системы. Основным является требование естественности интерфейса и его соответствие модели деятельности пользователя системы. Пользовательский интерфейс должен удовлетворять следующим принципам:

Необходимо максимально учитывать терминологию предметной области пользователя, стереотипные действия пользователя в его профессиональной деятельности, стандартные схемы принятия решений.

2. При работе с новой системой должен максимально использоваться опыт работы со сходными системами. Сходные процедуры должны требовать идентичных действий пользователя на всех этапах работы. Например, назначение функциональных клавиш не должно меняться от задачи к задаче, от экрана к экрану, или от одного пункта меню к другому. Например, известно, что непостоянство в пространственном положении пунктов меню увеличивает время поиска на 73%. Также этот принцип называют принципом согласованности интерфейса, о чем речь пойдет далее.

3. При рассмотрении пользователем одновременно нескольких вариантов действий (информационных единиц деятельности) следует учитывать ограничения кратковременной памяти человека - 7±2 ИЕД. Число элементов, удерживаемых в кратковременной памяти, зависит от их сложности, последовательности предъявления (ассоциативные связи), интервала времени после предъявления, интенсивности других мыслительных процессов и задействованности других перцептивных каналов.

Структурирование диалога должно быть основано на потребности пользователя представлять его структурный вид, положение на схеме диалога и возможности навигации по дереву диалога. В рамках этой потребности реализуется необходимый уровень понимания системы пользователем, его необходимые решения и действия. Очень важно предлагать пользователю карту структуры диалога и его место в ней в данный момент.

Обратная связь о ходе диалога должна предусматривать сообщения пользователю о качестве его действий, состоянии системы и необходимых для достижения результатов шагов. Для этого используются подсказки и упрощение операций устранения ошибок. Для ряда пользователей сообщение об ошибках необходимо удерживать до конца ввода информации.

Необходимо оптимизировать информационную нагрузку на пользователя путем регуляции объема и темпа представляемых пользователю сообщений. Вредна как перегрузка пользовательских каналов, так и недогрузка. Для оптимизации нагрузки действия пользователя отрабатываются на прототипе (макете) системы. Элементы информации необходимо так организовать на экране дисплея, чтобы минимизировать число сканирующих движений глаза при осмотре экрана. Последовательность предъявлений информации и ее структуризация должны соответствовать модели деятельности пользователя.

7. Необходимо диалог адаптировать к особенностям модели деятельности пользователя. Для этого необходимо планировать несколько вариантов диалога – на выбор пользователя.

Принято различать два вида интерфейса: гибкий и адаптивный. Адаптивный автоматически определяет компетентность и информационные потребности пользователя и подстраивает под него тип диалога. Структура интерфейса должна быть выведена из естественных особенностей выполнения задачи пользователем.

При полной адаптации диалоговая система стремится построить модель пользователя, которая изменяется по мере работы пользователя с системой и определяет стиль диалога, адаптируя его в зависимости от этих изменений.

Гибкий диалог (косметическая адаптация) обеспечивает гибкость диалоговых стилей без учета поведения пользователя и без однозначного выбора им конкретного стиля диалога. Это достигается в первую очередь путем применения сокращенных команд (акселераторов).

Виды диалога

При проектировании пользовательского интерфейса применяют следующие виды диалога:

- 1. вопрос-ответный диалог, в котором пользователь отвечает на вопросы системы. Предназначен для неподготовленного пользователя и наиболее свободен от ошибок.

- 2. диалог, основанный на заполнении шаблонов

- 3. диалог, основанный на выборе из меню, где система предъявляет список альтернатив и пользователь выбирает одну из них

- 4. диалог, основанный на применении команд, при котором пользователь вводит команду с использованием мнемоники и аббревиатур. Используется для системных проектировщиков и программистов

- 5. диалог на основе вопросного языка (языка запросов) – пользователь задает вопросы БД системы

- 6. диалог на естественном языке

- 7. диалог, использующий командный язык, реализованный на базе функциональной клавиатуры

- 8. диалог с использованием интерактивной графики.

Проектирование дисплейных форматов

В ходе проектирования диалога особое внимание следует уделять проектированию дисплейных форматов. Предъявляемая пользователю информация должна быть понятной, логически связной, распределенной по группам в зависимости от содержания и функционального назначения.

· Информация, на которую следует немедленно обратить внимание, должна всегда отображаться в видном месте, чтобы захватить внимание пользователя (например, последние новости и объявления, контактная информация);

· Информация, которая необходима не очень часто (например, схема проезда) не должна отображаться, но должна быть доступна, когда потребуется. Например, иконка «Контакты» или соответствующая опция меню должна быть доступна на каждом экране;

· Менее срочная или менее необходимая информация не должна все время находится перед пользователем, но должна быть доступна, когда понадобится;

· Отчеты и ссылки должны быть сгруппированы;

· Логическая последовательность сообщений должна соответствовать структуре деятельности пользователя, последовательности решаемых им подзадач и особенностям информационного поиска;

· Необходимо группировать близкие по смыслу единицы информации;

· Предъявляемую пользователю на экране информацию необходимо структурировать по кадрам;

· На экране должна предъявляться только та информация, которая имеет отношение к выполняемым в данный момент действиям пользователя;

· Форматы представления информации на экране должны быть максимально просты;

· Следует избегать избыточного кодирования и неоправданных сокращений;

· Не следует использовать краевые зоны экрана для предъявления значимой информации;

· Специальные эффекты: мелькание, повышенная яркость, инверсия и т.п. – следует применять только в крайней необходимости;

· Основная текстовая информация не должна полностью заполнять экран – на экране должна находиться информация, обрабатываемая в данный момент;

· Для вывода вспомогательной информации должны быть выделены четко идентифицируемые зоны на экране – зона подсказок, зона комментариев, зона управляющих сообщений, зона сообщений об ошибках. Рекомендуется вопрос-ответные сообщения и подсказки помещать в верхней части экрана, выделяя явным образом отведенную для этого зону (например, отделить горизонтальной линией). Следует отделять друг от друга в зоне вспомогательной информации различные виды информации. Для подсказок можно применять инверсное изображение.

 

При создании текстовых диалогов и отображений необходимо руководствоваться следующим:

1. Текст в нижнем регистре читается приблизительно на 13% быстрее чем текст, который напечатан полностью в верхнем регистре;

2. Символы верхнего регистра наиболее эффективны для информации, которая должна привлечь внимание. Не используйте верхний регистр, если вы не хотите выделять какую-либо информацию;

3. Равномерно распределенный текст с выровненным правым полем легче читать, чем выровненный по левому краю текст;

4. Оптимальный интервал между строками равен или немного больше, чем высота символов;


Поделиться:



Популярное:

Последнее изменение этой страницы: 2016-05-28; Просмотров: 1241; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.025 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь