Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Игры-конкурсы и игры-эстафеты



«Отыщи пару»

Все усаживаются в круг, с левой ноги каждого снимают обувь, складывают ее в центре круга и завязывают глаза. По сигналу все бегут к куче ботинок отыскивают ботинок своего соседа слева.

«Живая картина»

Одна команда сооружает из своих игроков «живую картину», причем не обязательно, чтобы эта картина была известной, возможно она будет придуманной самими игроками. Затем команда соперников в течение одной минуты любуется данной картиной, рассматривая ее как можно внимательнее. После чего все игроки второй команды отворачиваются. Первой команде необходимо изменить как можно больше деталей. Теперь играющие из второй команды поочередно должны подойти по одному к картине и молча вернуть в исходное положение все изменения, стараясь ничего не упустить. Потом команды меняются ролями.

«Алфавит»

Каждый игрок, немного отступив от края листа, пишет по вертикали русский алфавит. Выигрывает тот, кто быстрее других напишет тридцать три слова из пяти букв с таким расчетом, чтобы третьи буквы слов составили полный алфавит. Например: шпага, кабан, ковер и т.д.

«Поймай мяч! »

Команда строится в колонну. Первый кидает мяч члену своей команды (водящему), который стоит за чертой в 8 – 10 метрах, и перебегает в «хвост» команды. Следующий игрок ловит мяч от водящего и опять возвращает ему. Выигрывает та команда, которая быстрее закончит свою круговую эстафету. Не уроните мяч.

«Кто дальше»

Участвуют все желающие. Игроки по очереди, стоя на определенном месте, должны кинуть по одной игральной карте из колоды, кто дальше. На первый взгляд – простое задание, но выполнить трудно, карты далеко не летят, иногда приземляются прямо у ног кидающего. Лучше запомнить: кто какую карту кидал и не поднимать их до конца соревнования, тогда сразу будет видно: кто победил.

«Что здесь изображено? »

Нужно взять незнакомую картинку и лист бумаги в два раза длиннее и в два раза шире ее. В самой середине листа вырезать круглое отверстие с пятикопеечную монету. Ведущий прикрывает картинку этим листом и кладет перед играющими. Рассматривать картинку можно только через это отверстие, не поднимая листа, а постепенно передвигая отверстие по картинке. Все рассматривают одновременно, но каждый водит лист в течение одной минуты. Затем ведущий предлагает, чтобы кто-нибудь подробно рассказал, что изображено на картинке. Остальные дополняют и исправляют его. Картинка открывается, и ведущий объявляет победителя (кто правильнее и подробнее рассказал). Если картинка (репродукция) знакома ребятам, то они должны узнать ее, вспомнить ее автора.

«Бег через обручи»

На линии движения команды кладутся три обруча. В первом из них лежит мяч. Первый игрок, добежав до обруча, берет мяч и кидает его следующему игроку. Затем ставит обруч на ребро. Второй игрок пробегает через первый обруч и останавливается около второго, бросает мяч следующему игроку, стоящему в колонне, обруч ставит на ребро. То же самое делает третий игрок. Потом вся команда, взявшись за руки, бежит назад через все три обруча, стоящих вертикально, забирая с собой первых трех игроков.

«Бег сороконожек»

Участники игры разбиваются на две команды и становятся по росту. (Впереди тот, кто повыше.) Левую руку первый участник просовывает между своих ног. Тот, кто стоит сзади, берет эту руку правой рукой. Остальные продолжают эту цепочку таким же образом. Таким образом, получается две команды сороконожек. Каждая команда по сигналу «старт» начинает свое движение к финишу. Побеждает та команда, которая первая приходит к финишу.

«Ловкач»

Игрокам необходимо как можно быстрее достать из лежащего на столе спичечного коробка одну спичку без помощи рук.

«Стая уток»

Играющие становятся в шеренгу на таком расстоянии, чтобы не мешать друг другу. Они слегка сгибают ноги в коленях и кладут на них руки. По сигналу все начинают в полуприседе быстро продвигаться вперед до обозначенной черты – озера (10 – 15 м), не меняя положения рук и ног. Побеждает та утка, которая первой достигнет озера (перейдет черту). Тот, кто начал движение до сигнала или нарушил установленное положение рук и ног, считается проигравшим.

«Вспомни песню»

Игрокам ставятся для прослушивания отрывки из разных песен. Слушателям нужно записать названия тех, которые они узнали и вспомнили. Побеждает тот, у кого окажется наибольшее количество правильных записей.

«На ощупь»

В темный мешок из материала складывается 8 – 10 небольших предметов: ножницы, авторучки и т.п. Надо на ощупь через ткань мешка отгадать, что в нем лежит. Ткань мешка не должна быть слишком грубой или слишком тонкой.

«Тоннель»

Команда строится в колонну и стоит на месте. Двигаются здесь только двое, в руках у которых обруч. Они «продевают» его через всю команду. Один из участников затем становится в «хвост» колонны, другой – берет себе в пару первого. Путь через тоннель повторяется до тех пор, пока через него не проедет последний. Побеждают наиболее гибкие и быстрые участники.

«Эстафета с бегом»

Самая простая эстафета. По сигналу судьи первый участник бежит до поворотной стойки, возвращается назад и передает эстафету следующему участнику. Передавать эстафету лучше всего хлопком по ладошкам друг друга.

«Эстафетный бег»

Традиционная легкоатлетическая эстафета, но с большим количеством участников в команде и меньшим отрезком пробегаемого ими расстояния. Эту эстафету лучше всего проводить на лесных тройниках, по периметру спортплощадки, по дорожке стадиона все участники команды равномерно располагаются по всей дистанции. По сигналу первые номера команд берут общий старт, передавая палочку, вторым номерам и т.д. По очередности прихода последнего участника к финишу определяются места команд.

«Бег спиной»

Участники эстафеты должны достигнуть поворотного флажка и вернуться назад, двигаясь очень непривычно для нормального человека – спиной вперед, и при этом как можно быстрее.

«Бег на четвереньках»

Когда-то, говорят, наши предки охотнее передвигались на четырех конечностях, чем на двух. Предложите участникам команд проверить, насколько это удобно. Самых распространенных вариантов такого бега существует два: «бег на четвереньках головой вперед» и «бег на четвереньках спиной вперед». Попробуйте освоить все варианты и проведите забеги. Побеждают каждый раз самые ловкие и быстрые.

«Рыболов»

Ставится ведро воды – озеро, в котором плавают обыкновенные спички – рыбки. Задача каждого участника эстафеты – добежать до «озера», поймать ложкой «рыбку» и вернуться к своей команде, чтобы положить «рыбку» в свое ведро. Затем рыболовный инвентарь передается следующему участнику. Не забудьте, что рыбок нужно вылавливать с водой, иначе они могут умереть.

«Телеграмма»

Называем какое-нибудь слово (только чтобы в нем не было букв И, Й, Ь, Ъ ). Нужно за 10 мин составить телеграмму, каждое слово которой начинается одной из букв названного слова и обязательно в том же порядке. Например, предложено слово внучка.
Телеграмма может быть тогда такой:

« В ыезжаю Н овгород у тренним, ч айник к упила. А нна».

Если за основу взять более длинное слово, то телеграммы могут получиться более занятными. Победителем объявим того, кто придумает самый остроумный текст.

«Поливаем огород»

Для эстафеты потребуются: стаканы, бутылки, воронки. Участники команд становятся парами друг за другом. У одного из них стакан (пустой), у другого – бутылка, наполненная водой. По сигналу пара бежит до поворотной отметки. Во время движения необходимо наполнить стакан до краев. На повороте игрок с бутылкой берет воронку и переливает воду из стакана назад в бутылку. Пара бежит назад и передает эстафетный инвентарь следующим участникам.Выигрывает команда, сэкономившая воду и быстрее справившаяся с поставленной задачей.

«Ля-ля-ля! Жу-жу-жу! »

У ведущего в руках набор карточек с буквами алфавита. Он предлагает поочередно всем играющим вытянуть по одной карточке. Потом просит каждого участника спеть какую-то часть песни или строчку из песни, содержание которой обозначает буква. Например: А – азартная песня, Г – грибная песня, М – мужественная песня, Л – любознательная песня, Х – хищная песня, Ф – флотская песня, П – приключенческая песня, С – страшная песня и т. д. На подготовку каждому игроку отводится 30 секунд.

«Почтальоны»

Игроки делятся на две команды. Перед каждой командой на расстоянии 5 – 7 метров на полу лежит лист ватмана, разделенный на клетки, в которых написаны окончания имен (та, ня, ля, ра и т.д.). На корточках пишут первую половину названия имен и складывают в конверт. Первые номера команд берут конверт, по сигналу ведущего спешат к листу, лежащему на полу, вынимают из конверта карточку с первой половиной имени и приставляют ее к нужному окончанию. Вернувшись, передают конверт следующему игроку своей команды. Команда, чья почта быстрее найдет своих адресатов, побеждает в игре.

«Газета»

Игра рассчитана на развитие внимания и умения ориентироваться в газетной информации. Для проведения используются 2 – 3 экземпляра одинаковых газет. Руководитель, зная содержание, задает по газете вопросы различного характера. Время на поиск ответа – не более 15 секунд.

«Мяч соседу»

Для игры требуется 2 волейбольных мяча. Участники становят­ся в круг, мячи находятся на противоположных сторонах круга. По сигналу руководителя игроки начинают передавать мяч в одном на­правлении как можно быстрее, чтобы один мяч догнал другой. Уча­стник, у которого одновременно окажутся оба мяча, проигрывает. Затем мячи передаются на противоположные стороны, и игра про­должается. После игры отмечаются участники, которые хорошо пе­редавали мяч. Игрок, уронивший мяч, должен его взять, встать на свое место и продолжить игру. Во время передачи мяча нельзя пропускать игроков.

«Лишний груз»

Первый член команды берет ведро, в котором находится груз – различные предметы, надувной шарик, канцелярские товары и бежит до обруча, положенного на землю. Там он выкладывает один предмет и бежит назад. Остальные члены команды делают то же самое, выкладывая по одному предмету. Последний, наоборот, собирает весь груз в «корзину» и бежит до финиша.

«Раз – словечко, два – словечко»

Команды выстраиваются лицом друг к другу на расстоянии 5 – 7 м. В игре используется мяч. Условия конкурса: игрок из первой команды кидает мяч игроку из второй команды, при этом он произносит слово, называет какое-либо понятие. Противник, участник другой команды, должен, поймав мяч, в течение 3 секунд ответить ассоциативно на это понятие. Например: игрок первой команды говорит – крыло, игрок второй команды отвечает – птица; игрок первой команды – ветка, игрок второй команды – дерево; игрок первой команды – велосипед, игрок второй команды – спица и т. д.

«Перенеси раненого»

В этой эстафете в каждом забеге участвуют трое: двое «здоровых», третий – «раненый», у него сломана нога и сам передвигаться он не может. «Здоровые» игроки должны сплести руки так, чтобы из них получилось удобное сидение. «Раненый» садится в это сидение и удерживает равновесие, ухватившись удобнее за плечи или шеи друзей. «Раненый» к транспортировке готов. Его доносят до поворота и обратно, где передают эстафету.

«Пиктограмма»

Пиктограмма – это емкое графическое изображение предметов, сообщений, всякого рода информации, например, красный крест – это пункт медицинской помощи. Игрокам предлагается попробовать свои силы в создании следующих пиктограмм: «Веселый праздник», «Глухая старушка», «Мелкий дождик», «Одиночество», «Счастье», «Надежда».

«Путешествие в темноте»

Для этой игры потребуются кегли и повязки на глаза по количеству участников. Игра командная. Кегли расставляются «змейкой» перед каждой командой. Команды, взявшись за руки, с завязанными глазами пытаются пройти дистанцию, не задев кегли. У чьей команды окажется меньше сбитых кеглей, та и победит в «путешествии». Сколько не сбитых кеглей – столько очков.

«Поезд»

Капитан команды в этой эстафете будет «локомотивом», остальные участники – «вагонами», по сигналу судьи капитан бежит до поворотного флажка и обратно. Когда он возвращается к команде, считаем, что в этот момент «локомотив» возвращается на станцию, и здесь к нему можно прикрепить вагон. Так и делаем: второй игрок крепко берет за пояс капитана, и путь до флажка и обратно они проделывают вдвоем. На следующей «станции» ко второму вагону «прицепляем» третий и снова в путь. Так продолжается до тех пор, пока к «локомотиву» не прицепим все «вагоны».

«Хочу домой»

Всем играющим (или по два человека от команды) завязывают глаза и вразнобой ставят на сцене. Ведущий просит всех выполнить его команды: «Кругом, шаг вперед, направо, два шага в левую сторону и т. д.». Потом по сигналу ведущего включается музыка, а все играющие должны собраться в свои команды, взяться за руки, т. е. вернуться в «дом».

«Мудрость не знает языковых границ»

В языках многих народов немало одинаковых пословиц и поговорок, сходных по смыслу. Например: есть финская пословица «Тот не заблудится, кто спрашивает». В русском языке: «Язык до Киева доведет». Предлагаем ряд пословиц разных народов, пусть ребята «переведут» их на язык пословиц русского языка:

Сын леопарда - тоже леопард. (Африка).

Куда лопата ведет, туда вода течет. (Тибет).

После обеда приходится платить. (Англия).

Ошпаренный петух от дождя убегает. (Франция).

Все хорошо в свое время. (Англия).

Маленький горшок хорошо нагревается. (Англия).

Верблюда под мостом не спрячешь. (Афганистан).

Прежде чем сказать, поверни язык семь раз. (Вьетнам).

Бойся тихой реки, а не шумной. (Греция).

Большая рыба живет в больших водах. (Испания).

Молчаливый рот – золотой рот. (Германия).

Сваренной рыбе вода не помогает. (Бельгия).

Пика не кладется в мешок. (Польша) И другие.

«Хромая ворона»

Узбекская игра, проводимая как встречная эстафета. Расстояние между колонами 10 – 15 метров. Стоящим впереди дается по цвет­ному кушаку (плотной ленте). По сигналу каждый сгибает левую (правую) ногу, быстро привязывает кушаком голень к бедру и движется вперед прыжками на одной ноге. После пересечения старто­вой линии игрок развязывает кушак, обегает колону сзади и пере­дает его впередистоящему. Игра продолжается до тех пор, пока все игроки не поменяются местами.

«Бросай – беги»

Играющие выстраиваются двумя шеренгами, лицом друг к другу, вдоль длинных боковых сторон площадки. Расстоя­ние между шеренгами – 5 метров, между игроками в шеренгах 3 – 4 метра. В одной шеренге играющие рассчитываются на первый – второй, а в другой на второй – первый. Первые номера в обеих ше­ренгах являются одной командой, вторые другой. Крайним игрокам шеренг да­ется по мячу. Цель игры – как можно быстрее выполнить переброску мяча по диагонали из одной шеренги в другую, с одновременной сменой мест игроками. По сигналу ведущего крайние игроки од­ной и другой шеренг перебрасывают по диагонали мячи своим партнерам, стоящим в противоположной шеренге, и тут же бегут в том же направлении, чтобы занять его место. Игрок, получивший мяч, немедленно направляет его партнеру и также перебегает на его место и т.д.

Когда мяч попадает к крайним игрокам, они, ведя мяч, как в баскетболе, обегают противоположную шеренгу до мест, где стоя­ли первые игроки шеренг. В это время все игроки перемещаются на одно место. Передачи меча и перебежки следуют в том же порядке, пока игроки, сделавшие первую передачу не окажутся на своих местах. При потере мяча игрок должен поднять мяч, вер­нуться на место передачи и лишь затем продолжить игру. Победи­тель определяется по количеству времени, затраченному на игру.

«Эстафета с препятствиями»

Представители команд получают по столовой ложке, в кото­рых лежат теннисные шарики. Их задача состоит в том, чтобы пройти всю дистанцию, держа в руке ложку и не уронить шарик. По дороге нужно подняться на стул, сойти с него, пролезть под дос­кой, лежащей на двух стульях. Побеждает та команда, чьи игроки вернутся быстрее, выполнив задание.

«На одной ноге»

Представители команд, передвигаясь прыжками на одной ноге, должны достигнуть черты на расстоянии 6 – 8 метров, а потом вер­нуться назад, прыгая на левой ноге.

Побеждает та команда, чьи игроки вернутся первыми.

«Бег в обручах»

Играющие делятся на 2 – 3 команды, которые становятся в ко­лонны. Перед каждой командой в 12 – 15 м стоит поворотная стой­ка. У капитанов в руках обруч. По сигналу капитаны обегают стой­ки, возвращаются к своим командам, и к ним в обруч становится второй игрок. Они бегут вдвоем вокруг стойки, затем возвращаются об­ратно. Капитан выходит из обруча и становится в конце колонны, а ко второму игроку становится в обруч третий, и они снова обегают стойку. Третий берет четвертого и т. д. Игра заканчивается, когда капитан снова окажется первым. Выигрывает команда, первой за­кончившая бег в обручах.

«Что там за спиной? »

Двум соперникам на спины прикалываются четкие картинки игрока, (рисунки) или бумажные кружки с цифрами, например: 96, 105 и т.д. Игроки сходятся в круг, становятся на одну ногу, другую поджимают под колено и придерживают рукой. Задача заключается в том, чтобы, прыгая на одной ноге, заглянуть за спину соперника, увидеть цифру или разглядеть, что нарисовано на картинке. Побеждает тот, кто первым «расшифровал противника».

«Отдай честь! »

Отдать честь правой рукой, а левую одновременно вытянуть вперед с оттопыренным большим пальцем, сказав при этом «Во! ». Затем хлопнуть в ладоши и проделать то же самое, но быстро сменив руки.

«Кто быстрее»

Ставятся два стула спинками друг к другу на расстоянии примерно 2-х метров. Под стульями протянута веревка, ее концы находятся между ступнями сидящих на стульях ребят. По команде ведущего сидящие на стуле должны вскочить, обежать вокруг стульев, сесть на свой и, ухватившись за веревку, подтянуть к себе. Выигрывает тот, кто первым сможет это сделать.

«Расскажи сказку»

Первый вариант. Участники рассказывают по цепочке сказку по одному пред­ложению, повторяя предыдущее предложение. Например, 1-й участник «Жили-были», 2-й участник – «Жили-были дед и бабка» и т.д.

Второй вариант. Участники рассказывают по цепочке сказку по одному пред­ложению, но начинают ее с последнего предложения.

Тему сказки или истории ведущий определяет самостоятельно.

«Бумажные мячи»

Участникам вручаются листы газет и по команде каждый должен смять свой лист одной рукой, чтобы он уместился в кулаке. После того, как задание выполнено ведущий может спросить название газе­ты и номер выпуска.

«Загадочное письмо»

Каждый участник получает 5 карточек, на каждой из которых пишет любую фразу, часто встречающуюся в письмах. Затем участники обмениваются кар­точками, составляют письмо, пытаясь связать все предложения в общий текст, и зачитывают его залу.

Подвижные игры

Среди большого разнообразия игр широко распространены у детей и подростков подвижные игры. Подвижные игры – естественный спутник жизни ребенка, источник радостных эмоций, обладающий великой воспитательной силой. Эти игры предназначены для поднятия мышечного тонуса, общего настроения, воспитания готовности помогать другим, обеспечивают участие каждого ребенка в игре. Тем более что лагерь располагает всеми необходимыми условиями для организации и проведения подвижных игр. Характерной особенностью подвижных игр является ярко выраженная роль движений в содержании игры, двигательные действия мотивированы ее сюжетом, игры направлены на преодоление различных трудностей, препятствий, поставленных на пути достижения цели. Подвижные игры удобны для проведения тем, что для них не требуется от участников специальной подготовленности. Правила в них варьируются самими участниками и руководителями в зависимости от условий.

Народные подвижные игры являются традиционным средством педагогики. Испокон веков в них ярко отражался образ жизни людей, их быт, труд, национальные устои, представления о чести, смелости, мужестве, желание обладать силой, ловкостью, выносливостью, быстротой и красотой движений, проявлять смекалку, выдержку, творческую выдумку, находчивость, волю и стремление к победе. По содержанию все народные игры классически лаконичны, выразительны и доступны ребенку. Они вызывают активную работу мысли, способствуют расширению кругозора, уточнению представлений об окружающем мире, совершенствованию всех психических процессов, стимулируют переход детского организма к более высокой ступени развития.

Выбор подвижной игры непосредственно зависит от места ее проведения, от наличия инвентаря, а также от погоды. Если на улице холодно, то все участники должны действовать активно. В жаркую погоду лучше использовать малоподвижные игры.

«Охотник»

Из числа играющих выбираются охотник и лесник. Охотник идет к леснику жалуется: «Хочу поохотиться, но нет леса». «Лес можно посадить», – говорит лесник. Приводит часть детей и расставляет по разным местам площадки на расстоянии примерно двух-трех шагов друг от друга. «Вот тебе и лес», – говорит он. «А на кого мне охотиться, если нет зверей? » – жалуется охотник. Тогда лесник ставит за деревьями остальных играющих и дает им названия разных зверей, «Какого зверя хочешь поймать? » – спрашивает лесник. «Лису», – отвечает охотник. Названный зверь должен убегать, а охотник гнаться за ним. Деревья поднимают ветви (расставляют руки) и стараются помешать охотнику поймать зверя. Деревья, стараясь закрыть дорогу охотнику, могут одной ногой сделать шаг в любую сторону. Если он все же поймает добычу, игроки меняются местами. Зверь считается пойманным, если охотник дотронулся до него рукой. Если не поймает, выбираются новые действующие лица и игра начинается сначала.

«В столб»

Для игры выбирают какой-нибудь столб или дерево с гладким стволом. Играют школьники любого возраста. Число их 10 – 15 человек. Один из играющих (по жребию) становится спиной к столбу (к дереву) с мячом в руках. Он подбрасывает мяч кверху и отбивает его рукой (как в игре в волейбол) по направлению к игрокам, стоящим в «поле». Те стараются поймать мяч на лету. Игрок, поймавший мяч, бросает им в столб и, если попадает, занимает место у столба, а стоявший здесь до этого – идет в «поле». Если мяч попадает в столб, отскочив от земли или от какого-либо предмета, удар считается недействительным. Если после удара никто из полевых игроков мяч не поймает, то его надо вернуть «сторожу» для следующего удара.

«Гуси-лебеди»

Участники игры выбирают волка и хозяина, остальные – гуси-лебеди. На одной стороне площадки чертят дом, где живут хозяин и гуси, на другой – живет волк под горой. Хозяин выпускает гусей в поле погулять, зеленой травки пощипать. Гуси уходят от дома довольно далеко. Через некоторое время хозяин зовет гусей. Идет перекличка между хозяином и гусями:

– Гуси-гуси!

– Га-га-га.

– Есть хотите?

– Да, да, да.

– Гуси-лебеди, домой!

– Серый волк под горой!

– Что он там делает?

– Рябчиков щиплет.

– Ну, бегите же домой!

Вариант:

– Гуси-гуси!

– Га-га-га.

– Есть хотите?

– Да, да, да.

– Гуси-лебеди летите!

– Серый волк под горой, не пускает нас домой!

– Ну летите, как хотите!

Гуси бегут в дом, волк пытается их поймать. Гуси должны «лететь» по всей площадке. Пойманные выходят из игры. Игра кончается, когда почти все гуси пойманы. Последний оставшийся гусь, самый ловкий и быстрый, становится волком.

«Стой»

Эта игра должна заинтересовать детей младшего и среднего школьного возраста. В нее могут играть 8 – 12 человек. Для этого нужен любой мяч (волейбольный, футбольный, теннисный, просто резиновый) и высокая ровная стена. Рассчитавшись по порядку, дети становятся в нескольких метрах от стены. Водящий бросает мяч в стену не ниже определенного уровня, громко называя номер кого-нибудь из рассчитавшихся. Игрок, номер которого назвали, ловит отскочивший мяч в воздухе и снова бросает его в стену, называя при этом номер другого игрока. Тот в свою очередь бросает мяч в стену, вызывая третьего, и т. д. Если один из названных игроков не поймает мяч, остальные игроки разбегаются, а совершивший ошибку быстро подбирает мяч и кричит: «Стой! » После этого он может мячом «запятнать» любого из играющих. Если он промахнется, ему засчитывается штрафное очко, и игра возобновляется. Если же он попадет в игрока, то снова все разбегаются, а «запятнанный» хватает мяч и тоже кричит: «Стой! » Теперь уже он старается попасть мячом в любого из играющих. Так продолжается до первого промаха. Промахнувшемуся засчитывается штрафное очко, и игра опять начинается с броска о стенку. Выигрывает тот, кто не получил штрафных очков или получил их меньше других. «Пятнать» игроков можно только с того места, где был подобран мяч. Остановившись, можно увертываться от мяча, но при этом нельзя отрывать ноги от земли. Игрок не считается «запятнанным», если поймает брошенный в него мяч. В этом случае штрафное очко получает тот, кто его бросил.

«Тише едешь, дальше будешь»

Водящий и играющие находятся по разные стороны двух линий, которые прочерчены на расстоянии 5 – 6 метров друг от друга. Задача играющих – как можно быстрее дойти до водящего и дотронуться до него. Тот, кто это сделал, становится водящим. Но дойти до водящего непросто. Играющие двигаются только под слова водящего: «Тише едешь, дальше будешь. Стоп! ». На слово «стоп» все играющие замирают. Водящий, стоящий до этого спиной к играющим, поворачивается и смотрит. Если в этот момент кто-то из играющих пошевелится, а водящий заметит, то этому игроку придется уйти назад, за черту. Водящий может смешить замерших ребят. Кто рассмеется, также возвращается назад за черту. Игра продолжается.

«Обыкновенные жмурки»

Одному из играющих – жмурке – завязывают глаза, отводят его на середину игровой площадки и просят повернуться несколько раз вокруг себя со словами:

– Кот, кот, на чем стоишь?

– На мосту.

– Что пьешь?

– Квас.

– Лови мышек, а не нас!

После этих слов участники игры разбегаются, а жмурка их ловит. Если жмурка подойдет близко к какому-либо предмету, о который можно удариться, играющие должны его предупредить, крикнув: «Огонь! » Нельзя криать это слово с целью отвлечь жмурку от игрока, который не может убежать от него. Играющим не разрешается прятаться за какие-либо предметы или убегать очень далеко. Они могут увертываться от жмурки, приседать, проходить на четвереньках. Пойманного игрока жмурка должен узнать и назвать по имени, не снимая повязки. Тот человек, которого он поймал и узнал – становятся жмуркой.

«Три шага»

Вариант жмурок, но играющие могут за всю игру сделать только три шага.

«Шишки, желуди, орехи»

Играющие становятся по три один за другим, лицом к центру. Водящий становится в центре. Руководитель даёт всем играющим названия: первые в тройках – шишки, вторые – желуди, третьи – орехи. По сигналу водящий (или руководитель) говорит, допустим: «Орехи». Все играющие, названные орехами, должны поменяться местами. Водящий стремится стать на любое освободившееся место. Если это ему удается, то игрок, оставшийся без места, становится водящим. Если водящий скажет: «Желуди», меняются местами стоящие вторыми в тройках, а если – «Шишки», меняются местами стоящие первыми в тройках. Побеждают игроки, которые ни разу не были водящими. Вызванные игроки должны обязательно поменяться местами: игрок, не переменивший место, становится водящим. Водящий, вызывая игроков, должен стоять в середине круга.

«Скальпы»

Играть может любое количество участников. Каждому участнику за пояс втыкается косынка или бандана. Очерчивается площадка на которой обязательно должны находится игроки (размер площадки зависит от количество играющих детей), если игрок заступил за линию границы площадки – он считается проигравшим. Задача каждого игрока – выхватить как можно больше «скальпов» у своих противников.

«Филин и пташки»

Перед началом игры дети выбирают для себя названия тех птиц, голосу которых они смогут подражать. Например, голубь, ворона, галка, воробей, синица, гусь, утка, журавль и другие птицы кроме филина. Играющие выбирают филина. Он уходит в свое гнездо, а играющие тихо, чтобы не услышал филин, придумывают, какими птицами они будут в игре. Птицы летают, кричат, останавливаются и приседают. Каждый игрок подражает крику и движениям той птицы, которую он выбрал. На сигнал «Филин! » все птицы стараются быстрее занять место в своем доме. Если филин успеет кого-то поймать, то он должен угадать, что это за птица. Только верно названная птица становится филином.

«Светофор»

На площадке чертятся две линии на расстоянии 5 – 6 метров друг от друга. Играющие стоят за одной линией. Водящий стоит между линиями спиной к играющим. Он называет какой-нибудь цвет, и игроки пытаются перебежать за другую линию. Водящий может осалить перебегающего пространство между линиями осаленный становится водящим. Но в игре один секрет: если у играющего присутствует названный цвет в одежде – его салить нельзя.

«Лавата»

Играющие становятся в круг, берутся за руки и начинают двигаться по кругу, громко напевая: «Мы танцуем, мы танцуем, тра-та-та, тра-та-та, наш веселый танец – это Лавата». Потом все останавливаются и ведущий говорит: «Мои локти хороши, а у соседа – лучше» – все берут своих соседей за локти и снова начинают двигаться напевая. Затем ведущий спрашивает у детей: «Локти были? », дети отвечают: «Были! », ведущий продолжает: «А колени были? », дети отвечают: «Не были! » и все вместе: «Мои колени хороши, а у соседа лучше». Ведущий может предлагать любые части тела (талия, плечи, пятки и т.п.). можно в конце игры спросить у детей: «А языки были? », после того, как дети ответят: «Нет! » ведущий говорит: «И не будет! »

«Кот и мышь»

Играющие встают в два ряда лицом друг к другу, берутся за руки, образуя небольшой проход – нору. В одном ряду стоят коты, в другом – мыши. Игру начинает первая пара: кот ловит мышь, а та бегает вокруг играющих. В опасный момент мышь может спрятаться в коридоре, образованном сцепленными руками играющих. Коту нельзя забегать в нору. Кот и мыши не должны убегать далеко от норы. Как только кот поймал мышь, играющие встают в ряд и игру начинает вторая пара. Игра продолжается пока коты не переловят всех мышей.

«Поймай змею»

Группа детей делится на две команды, одна команда – «змеи», другая – «ловцы». Команде змей выдается по веревочке, один конец которой они зажимают в руке и трясут веревку так, чтобы она извивалась, как змея. Змеи бегают по определенной площадке, а ловцы должны наступить на извивающийся хвост змеи. Как только веревка выпадает из рук, Ловец превращается в змею, а змея — в ловца. Можно организовать игру так, что ловцов будет больше чем змей.

«Двенадцать палочек»

Для этой игры нужны дощечка и двенадцать палочек. Дощечку кладут на плоский камень или небольшое бревнышко, чтобы получилось подобие «качелей». На нижний конец дощечки кладут двенадцать палочек, а по верхнему один из играющих ударяет, чтобы все палочки разлетелись. Водящий собирает палочки, а играющие в это время убегают и прячутся. Когда палочки собраны и уложены на дощечку, водящий отправляется искать спрятавшихся. Найденный игрок выбывает из игры. Любой из спрятавшихся игроков может незаметно для водящего подкрасться к «качелям» и вновь разбросать палочки. При этом, ударяя по дощечке, он должен выкрикнуть имя водящего. Водящий вновь собирает палочки, а все играющие снова прячутся. Игра заканчивается, когда все спрятавшиеся игроки найдены и при этом водящий сумел сохранить свои палочки. Последний найденный игрок становится водящим.

«У медведя во бору»

Выбирается водящий – медведь, который становится в углу площадки. Остальные играющие располагаются на другой стороне площадки в своем «доме». Пространство между «берлогой» медведя и «домом» играющих – бор (лес). По сигналу руководителя дети идут в бор за грибами и ягодами, постепенно приближаясь к медведю. При этом они хором дружно говорят:

У медведя во бору,

Грибы, ягоды беру,

А медведь сидит

И на нас рычит!

После, этих слов медведь, который до этого притворялся спящим, потягивается и бежит к детям, а они быстро разворачиваются и бегут в «дом» или разбегаются в разные стороны, стараясь не попасться медведю, который стремится поймать их (дотронуться рукой – осалить). Кого медведь поймает, тот меняется с ним ролью (или медведь уводит его к себе в «берлогу»). Если медведь никого не поймал, игра начинается заново. Медведь не имеет права выбегать и ловить ребят, пока они не скажут последние слова речитатива. Ловить можно только в установленных пределах площадки.

«Пятнашки»

Играющие выбирают водящего – пятнашку. Все разбегаются по площадке, а пятнашка их ловит. Тот, кого пятнашка коснется рукой, становится пятнашкой.

Варианты:

Выше ножки от земли. Играющий может спастись от пятнашки, если встанет на какой-то предмет так, чтобы его ноги не стояли на земле.

Пятнашки – зайки. Пятнашка может запятнать только бегущего игрока, но стоит последнему запрыгать на двух ногах – он в безопасности.

Пятнашки с домом. По краям площадки рисуют два круга – это дома. Один из играющих – пятнашка, он догоняет участников игры. Преследуемый участник может спастись от пятнашки в доме, так как в границах круга пятнать нельзя.

Пятнашки с именем. Все играющие, кроме пятнашки выбирают себе названия цветов, птиц. Зверей. Пятнашка не пятнает того, кто вовремя себя назвал.

Пятнашки на знакомство. Пятнашка, прежде чем побежать за каким-либо игроком, должен указать за кем именно он побежит, например: «Пятнашка бежит за Ирой! » и только после этих слов пятнашка начинает догонять Иру. Если игрок, которого догоняют видит, что пятнашка его догоняет, он может сделать так чтобы пятнашка начал догонять другого игрока, он должен сказать: «Пятнашка догоняет Васю! ». Тот игрок, которого догнал пятнашка, становится новой пятнашкой.

Круговые пятнашки на знакомство. Участники игры встают по кругу на расстоянии одного шага. Каждый свое место отмечает кружком. Двое водящих стоят на некотором расстоянии друг от друга, один из них – пятнашка, он догоняет второго игрока. Если убегающий видит, что пятнашка его догоняет, он просит помощи у игроков, стоящих на месте, назвав одного из них по имени. Названный игрок оставляет свое место и бежит по кругу, пятнашка догоняет уже его. Свободное место занимает игрок, который начинал игру. Свободный кружок, если успеет, может занять и пятнашка, тогда пятнашкой становится тот, кто остался без места.

«Ой – ой –ой – ой – ой »

Играющие образуют круг. Каждому присваивается номер, который сохраняется до конца игры. В центре – водящий. Он называет пару номеров. Те номера, которые назвал ведущий должны постучать ладонями по коленям, произнести: «Ой – ой – ой – ой – ой» и поменяться местами, а задача ведущего – занять освободившееся место в кругу. Тот кто остался без места – становится ведущим.

«Большой мяч»


Поделиться:



Популярное:

Последнее изменение этой страницы: 2016-07-13; Просмотров: 769; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.122 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь