Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Игры на внимание, развивающие игры



Эти игры обеспечивают общее развитие детей, их внимание, воображение, смекалку, фантазию, находчивость, самостоятельность, активность.

«Почта»

Игра начинается с переклички водящего с игроками:

– Динь, динь, динь!

– Кто там?

– Почта!

– Откуда?

– Из города …

– А что в городе делают?

Водящий может сказать, что в городе танцуют, поют, прыгают и т. д. Все играющие должны делать то, что сказал водящий. Водящий может запутывать игроков – говорить одно действие, а делать другое. А тот, кто плохо выполняет задание, отдает фант. Игра заканчивается, как только водящий наберет пять фантов. Играющие, чьи фанты у водящего, должны их выкупить. Водящий придумывает для них интересные задания. Дети читают стихи, рассказывают смешные истории, вспоминают загадки, имитируют движения животных. Задания могут придумывать и сами участники игры. Затем выбирают нового водящего и игра повторяется.

«Телеграмма»

Дети становятся в круг, берутся за руки, выбирают водящего – он становится в середину круга. Игру начинает любой из игроков такими словами: «Я отправляю телеграмму Маше» и небольшим нажатием на руку соседу справа или слева «посылает телеграмму». Игроки должны подобным нажатием передавать «телеграмму» по цепочке, пока она не придет к Маше. Как только Маша получила «телеграмму» она говорит: «Телеграмма доставлена». Теперь Маша передает «телеграмму» любому игроку, стоящему в кругу. Задача водящего – заметить то нажатие, которым передают телеграмму, и если он заметил, то тот человек, которого поймал водящий, становится водящим.

«Моргалочки»

Игроки становятся по парам, в затылок друг другу, образуя круг. Игроки, стоящие сзади, смотрят на пятки впередистоящего. У одного из игроков нет пары, он – водящий и пытается переманить к себе кого-нибудь из играющих, подмигивая. Уловив этот сигнал, игрок должен перебежать к водящему и встать сзади него. Каждый из стоящих сзади «стражников» старается не упустить стоящего перед ним игрока. Кто упустил своего подопечного, становится водящим.

«Словесный волейбол»

Все игроки становятся в круг и кидают мяч через центр круга. При этом игрокам необходимо называть слово, существительное. Тот, кто ловит мяч, одновременно добавляет подходящий по смыслу глагол. Например, «облако» – плывет, «костер» – горит, кто называет бессмыслицу – выходит из игры. Остаются самые сообразительные.

«Летел лебедь»

Ребята становятся в круг, положив свою правую руку на левую соседа. Под каждое слово считалки поочередно делается ход – хлопок по левой руке соседа слева. Считалка: «Летел – лебедь – по синему – небу – загадал – число – …». Тот человек, на кого выпало слово «число», называет вслух любое двухзначное число и делает хлопок. Хлопки вслух считаются. Задача человека, на кого выпадает это число, быстро убрать руку из под хлопка. Кто не успел – выбывает. Таким образом выясняется самый ловкий в отряде

«Собака – кошка»

Играющие сидят или стоят в кругу. Ведущий говорит соседу справа в повествовательной форме «Собака», а соседу слева «Кошка». Соседи в вопросительной форме переспрашивают. Сосед справа: «Собака? ». Сосед слева: «Кошка? ». Ведущий утвердительно отвечает соседу справа: «Собака! ». Соседу слева – «кошка». После этого сосед справа обращается к своему соседу справа, сообщая в повествовательной форме «Собака». Тот переспрашивает: «Собака? ». Сосед, стоящий справа от ведущего, вновь переспрашивает у ведущего: «Собака? ». Ведущий отвечает утвердительно: «Собака! ». Процедура повторяется по кругу. Аналогично по левой стороне передается слово «Кошка». Задача игроков не запутаться. Игра закончится, когда к ведущему с правой стороны дойдет с повествовательной интонацией слово «Кошка», а с левой стороны слово «Собака».

«Птичка»

Перед игрой все подбирают для себя фант – любую мелкую вещь, игрушку. Все игроки усаживаются поудобнее. Выбирается собиратель фантов. Он садится в середину и всем остальным игрокам дает названия деревьев (дуб, клен, липа и т. д.). Каждый должен запомнить свое название. Собиратель фантов говорит: «Прилетела птичка и села на дуб». Дуб должен ответить: «На дубу не была, улетела на елку». Елка вызывает другое дерево и т. д. Кто прозевает, отдает фант. В конце игры фанты отыгрываются: дети поют, читают стихи, танцуют и т. д. Необходимо внимательно следить за ходом игры и быстро отвечать. Подсказывать нельзя.

«Ручка»

Играющие сидят в круге. Вожатый передает своему соседу ручку и говорит: «Я передаю ручку правильно». Далее ручку передают по кругу друг другу, а ведущий комментирует, правильно ли передается ручка. Задача играющих догадаться, как правильно передать ручку. Ведущий может загадывать самые разные варианты. Например: правильно передает тот, кто улыбнулся соседу, смотрит на соседа и т.п.

«Аленушка и Иванушка»

Выбираются «Аленушка» и «Иванушка», им завязывают глаза. Они находятся внутри круга. Играющие встают в круг и берутся за руки. «Иванушка» должен поймать «Аленушку». Чтобы это сделать, он может звать ее: «Аленушка! » «Аленушка» обязательно должна откликаться: «Я здесь, Иванушка! » Как только «Иванушка» поймал «Аленушку», их место занимают другие ребята, и игра начинается сначала.

«Коробка с карандашами»

Для игры необходимо приготовить на один карандаш меньше, чем участников игры. Участники игры должны сесть в круг на корточки, руки за спиной. Посередине по кругу кладутся карандаши. Вожатый рассказывает историю, которая может начинаться приблизительно так: «Жила-была одна семья. Фамилия у них была Карандашовы…». Услышав слово «карандаш», дети должны как можно скорее схватить один из карандашей. Тот, кому не досталось карандаша, выбывает из игры. Затем карандаши опять кладутся на прежнее место и игра продолжается. Не забудьте при этом отложить один карандаш в сторону, а потом история продолжается. Вместо карандашей можно поиграть в другие предметы, например, в каштаны, кубики и т.д. Важно только, чтобы они находились от детей на одинаковом расстоянии. Дети непременно должны держать руки за спиной и обращаться друг с другом аккуратно.

«Морковка и капуста»

Ребятам предлагается по команде «Морковка» изобразить кистями морковку. Для этого ладони поворачиваются вниз и пальцы слегка смыкаются. По команде «Капуста» изобразить капусту (ладони вверх). Руководитель может назвать одно, а показать другое.

«Все наоборот»

Все участники стоят в одну шеренгу. Руководитель, стоя перед ними, показывает движения. Все должны выполнить движения, показанные руководителем, только наоборот. Haпример, он показывает – руки вверх, все – руки вниз и т.д.

«Сосед, подними руку»

Играющие, стоя или сидя (в зависимости от уговора), образуют круг. По жребию выбирают водящего, который встает внутри круга. Он спокойно ходит по кругу, затем останавливается напротив одного из игроков и громко произносит: «Руки! » Тот игрок, к кому обратился водящий, продолжает стоять (сидеть) не меняя положения. А оба его соседа должны поднять вверх одну руку: сосед справа – левую, сосед слева – правую, т. е. ту руку, которая находится ближе к игроку, стоящему (сидящему) между ними. Если кто-то из ребят ошибся, т. е. поднял не ту руку или вообще забыл ее поднять, то он меняется с водящим ролями. Играют установленное время. Выигрывает тот ребенок, кто ни разу не был водящим. Игрок считается проигравшим даже тогда, когда он только попытался поднять не ту руку. Водящий должен останавливаться точно напротив игрока, к которому он обращается. В противном случае его команда не выполняется.

«Хвостики»

Перед игрой руководитель напоминает детям, что у животных бывают хвосты длинные и короткие, например, у зайца – хвост короткий, а у лисицы – длинный. Договариваются, если руководитель называет животное, у которого хвост длинный, – все поднимают правую руку вверх и машут ладошкой, если же хвост короткий – хлопают в ладоши. Называть животных следует в достаточно быстром темпе, и чередовать их по длине хвоста. Руководитель также играет вместе с детьми, но иногда «ошибается». При подведении итогов отмечаются самые внимательные.

«Немая игра»

Игроки садятся в круг. Выбирается водящий. Он тоже сидит в кругу вместе с детьми. Водящий медленно толкает плечом игрока с правой (или левой) стороны от себя. Тот в свою очередь передает это движение соседу по кругу, и так продолжается до тех пор, пока движение не вернется водящему. Смысл игры: заставить соседа заговорить или засмеяться. Если сосед один раз заговорил или засмеялся, то все игроки смотрят на него, а соседние игроки, т. е. сидящие по обе стороны от него, начинают гримасами сами смешить его. Если он не выдержит (засмеется или издаст какой-нибудь звук), то выходит из игры. Выигрывает тот, кто проявил большее самообладание. Проигравшие должны в конце игры спеть, прочитать стихотворение или станцевать.

«Запрещенное движение»

Все играющие дети вместе с вожатым становятся в круг. Вожатый выходит на шаг вперед, чтобы быть заметнее. Вожатый предлагает играющим выполнять за ним все движения за исключением запрещенного, заранее им установленного. Например, запрещено выполнять движение «руки вперед». Руководитель показывает разные движения, а все играющие повторяют их. Неожиданно руководитель выполняет запрещенное движение. Кто из участников игры ошибется и выполнит его, тот делает шаг – вперед или штрафуется, а затем продолжает играть. Штраф может быть следующий: проскакать на одной ноге по кругу, сказать скороговорку и т.п.

«Сантики-фантики-лим-по-по»

Играющие стоят в кругу. Водящий на несколько секунд отходит от круга на небольшое расстояние. За это время играющие выбирают того, кто будет показывать разные движения (хлопки в ладоши, притопывание ногой и т.д.). Все остальные играющие должны тут же повторять его движения. После того как выбрали показывающего, водящего приглашают в центр круга. В его задачу входит определить того, кто показывает все движения. Движения начинаются с обыкновенных хлопков. При этом на протяжении всей игры хором произносятся слова «Сантики-фантики-лим-по-по». В незаметный для водящего момент показывающий демонстрирует новое движение. Все должны мгновенно его перенять, чтобы не дать возможности водящему догадаться, кто ими руководит. У водящего может быть несколько попыток для угадывания. Если одна из попыток удалась, то показывающий становится водящим.

«Нос, нос, нос, рот…»

Игроки сидят кружком, посередине – ведущий. Он говорит: «Нос, нос, нос, рот». Произнося первые три слова, он берется за нос, а при четвертом вместо рта дотрагивается до другой части головы. Сидящие игроки должны делать все, как говорит, а не делает ведущий, и не дать себя сбить. Кто ошибается, тот выбывает из игры. Выигрывает самый внимательный.

«Себе-соседу»

Дети встают в круг. Левую руку держат вытянутой вперед вверх ладошкой, правую вниз ладошкой щепоткой. На слова «себе», дети правой рукой как будто что-то вкладывают в свою левую руку. На слова «соседу», – правой рукой делают движение, как будто вкладывая что-то в левую руку соседа, стоящего с правой стороны. Все одновременно произносят: «Себе-соседу» и выполняют движения. По кругу передается небольшой предмет (монетка или другой мелкий предмет). Ведущий в центре круга должен заметить, у кого монетка, тогда он и игрок, у которого найдена монетка, меняются местами.

«Отгадай, чей голосок»

Водящий отходит в сторону, пока играющие договариваются, кто будет подавать голос. Затем водящий встает в круг и закрывает глаза. Играющие идут по кругу со словами:

«Мы собрались дружно в круг,

Повернулись разом вдруг,

А как скажем «Скок, скок, скок» (эти слова произносит один человек),

Отгадай чей голосок».

Водящий открывает глаза и отгадывает, кто из ребят сказал «Скок, скок, скок». Если ему это удается, он меняется с говорившем игроком местами. Можно дать водящему три попытки. Если же он не угадает, то игра начинается с начала.

«Дай ответ»

Игроки делятся на две группы. Каждая группа строится друг против друга в две шеренги, расстояние между которыми должно быть 3 – 4 м. Ведущий становится в центре площадки. Обращаясь по очереди к каждой шеренге, он задает игрокам разные вопросы. По условиям игры игроки не должны отвечать. Кто ответит на вопрос ведущего, тот будет оштрафован. Например, ведущий спрашивает: «Завтра будете с нами играть? » Если кто-то из игроков ответит: «Да, будем! », то он должен спеть или станцевать. После того как игрок выполнит условие, он становится на свое место. Выигрывает та группа, игроки которой меньше ошибались или не ошибались совсем. Вопросы должны быть заданы поочередно каждой группе. Если игрок нарочно дает ответ, при повторных случаях он исключается из игры.

«Печатная машинка»

По очереди игроки называют по букве алфавита, запоминая доставшиеся им буквы. Если в отряде детей меньше, чем букв в алфавите, то распределяется по две или по три буквы на игрока. Вожатый предлагает напечатать телеграмму с определенным текстом. Например: «Еду, встречай, Маша». Перед началом и в конце фразы вся группа должна хлопнуть в ладоши два раза. Затем один раз хлопает и произносит букву, «печатая букву», тот, кому досталась первая буква телеграммы, за ним тот, у кого вторая буква, и т.д. После того, как слово «напечатано», вся группа делает один хлопок, отделяя таким образом слова друг от друга. Игра продолжается, пока группа не передаст телеграмму. Кто не хлопнул на свою букву – получает штрафное очко.

«Существительное – прилагательное»

Вожатый ходит по кругу с мячиком. Он бросает кому-то мяч и говорит какое-нибудь существительное, например, «слива», а игрок должен быстро образовать от этого существительного прилагательное «сливовый» и бросить мяч обратно, сказав это слово. Если за три секунды игрок не говорит прилагательного, то он отдает фант, который потом должен будет отработать.

Для интереса нужно придумать сложные существительные, от которых трудно сразу образовать прилагательное, например: такси, штаны, пианино, камзол, фейхоа, кочерга.

«Земля, вода, огонь, воздух»

Ребята становятся в круг, в середине – водящий. Он бросает мяч кому-нибудь из играющих, произнося при этом одно из четырех слов: «земля», «вода», «огонь» или «воздух». Если водящий сказал «земля», тот, кто поймал мяч, должен быстро назвать какое-либо домашнее или дикое животное; на слово «вода» играющий отвечает названием какой-либо рыбы; на слово «воздух» – названием птицы. При слове «огонь» все должны несколько раз быстро повернуться кругом, взмахивая руками. Затем мяч возвращается ведущему. Медлительные, неповоротливые и невнимательные ребята выходят из игры после первой ошибки.

«Числовой круг»

Все играющие садятся в круг. Игроки рассчитываются по порядку номеров и запоминают свои номера. Вожатый задает темп: два хлопка по коленкам, два щелчка пальцами. Все дети повторяют. Как только удается установить единый ритм, вводятся слова. Ударяя два раза по коленкам, вожатый произносит два раза свой номер, например: «Один, один» и делает два щелчка пальцами; затем, хлопнув по коленкам первый раз, произносит свой номер, после второго – произносит номер игрока, которому передает слово (например: «Один, три»). Теперь этот игрок (под номером «3»), не выходя из общего темпа, ведет игру. Вожатому необходимо постепенно убыстрять темп игры.

«Да, нет, да»

Из числа играющих выбирается водящий, он задумывает какой-либо предмет. Все остальные участники игры должны отгадать, что же задумал водящий, они могут задавать вопросы, на которые можно ответить: «да», «нет», например:

– Он стоит справа? – Нет.

– Он на верхней полке? – Да.

– Это глубокая вещь? – Да.

– Это тарелка? – Да.

«Дед Мазай и зайцы»

По жребию среди играющих выбирается водящий – дед Мазай, все остальные участники игры – зайцы. Дед Мазай отходит на некоторое расстояние от зайцев, чтобы не слышать, о чем они говорят. В это время зайцы договариваются, какое движение или предмет они будут изображать. Далее дед Мазай подходит к зайцам и спрашивает: «Зайцы, зайцы, где вы были, что делали? » Зайцы отвечают: «Где мы были, мы не скажем, а что делали – покажем! » и показывают задуманное движение или предмет. Дед Мазай должен догадаться, что они изображают. Как только он правильно называет движение или предмет, показанный зайцами, все зайцы разбегаются, а дед Мазай должен кого-нибудь догнать. Пойманный и становится дедом Мазаем на следующую игру.

«Слова из песни»

Водящий покидает аудиторию. Участники выбирают строчку из песни. Каж­дый получает слово Например: строчка «Ветер с моря дул».

Первый участник – «ветер»;

Второй участник – «с моря»;

Третий участник – «дул».

Роль водящего – отгадать задуманную песню, задавая вопросы участникам. Участники, отвечая на вопрос, обязательно должны вставить свое слово из пес­ни., например:

Водящий: Какая сегодня погода?

Первый участник: Хорошая, но немного дует ветер.

Водящий: Чем занимался летом?

Второй участник: Путешествовал и приехал с моря.

И т.д.

«Разведчик»

Выбирается одни из участников – «разведчик». Ведущий произносит: «Замер­ли! » и все неподвижно застывают, каждый старается запомнить свою позу, а «разведчик» – запомнить позиции всех. Далее «разведчик» выходит из комнаты или закрывает глаза, а участники (3 – 4 человека) делают несколько изменений в одежде, позициях, обстановке. «Разведчик» должен обнаружить перемены.

«Да, если»

Играющие дети становятся в круг. Каждый игрок придумывает вопрос, на который самый вероятный ответ «нет». Первый игрок выбирает любого играющего и задает ему свой вопрос. Задача второго игрока – дать положительный ответ и объяснить его реалистичность. Например: «Можно ли скушать дом? », «Да, если он из шоколада». После чего ответивший задает свой вопрос.

«Цвета»

Ведущий предлагает всем играющим по очереди назвать пять предметов одного цвета (синего, желтого, красного и т. д.). Так он переберает разные цвета. Тот, кто не сможет за одну минуту припомнить пять предметов названного цвета, выходит из игры. Повторять уже названные предметы не разрешается.

«Рисуем лицо»

Дети берут по листочку бумаги и пробуют нарисовать портрет любого ребенка из сидящих напротив. Потом они эти листочки складывают и пускают по кругу. Каждый на оборотной стороне старается написать, кого он узнал на этом портрете. Когда листочки по кругу вернутся к автору, он посчитает количество голосов участников, которые узнали нарисованного. Побеждает самый хороший художник.

Игры на местности

Игры на местности – одно из любимых занятий детей в лагере. Проводимые в лесу, в поле, среди богатой природы, эти игры привлекают детей своей романтикой, воспитывают у школьников инициативу, смелость, чувство взаимной выручки. Игры на местности имеют и другую важную особенность. В процессе игр решаются такие задачи физического воспитания как укрепление здоровья детей и подростков, развитие и совершенствование физических и волевых качеств: силы, ловкости, быстроты, выносливости, смелости, решительности, настойчивости, быстроты ориентирования, дисциплинированности. Нельзя забывать и о большом познавательном значении этих игр.

Подбирая игры для своего отряда, нужно иметь в виду возраст ребят, правильно оценивать их силы, внимательно подходить к выбору местности. Ведь детям младшего возраста доступны лишь сравнительно простые игры, связанные с выполнением несложных игровых задач на местности. Перед проведением игры на местности вожатый обязан заранее хорошо ознакомиться с местностью и наметить условные границы для игры. При определении победителя важно подчеркнуть, что именно одних привело к победе, а для других послужило причиной поражения, указывать положительные стороны и недостатки не только в действиях команды, но и в действиях отдельных ребят.

«По следам и приметам»

Перед началом игры из кусочков бумаги, ленточек, небольших камешков заготовляют следы – метки. Количество их должно быть около 30 – 40 штук. Играющие разбиваются на две команды с равным числом игроков. Одна команда отправляется в лес и углубляется в него на 300 – 400 метров, раскладывая за собой через каждые 10 – 12 шагов следы – метки. Их можно не только класть на землю, но и прикреплять к веткам, сучкам деревьев, оставлять на пеньках, кустарнике и т. п. Путь команды может быть извилист и петлист. Кроме этого, в двух – трех местах можно протянуть на земле длинные (8 – 10 метров) бечевки, слегка замаскировав их. Когда звено, продвигающееся в лесу, истратит весь запас следов – меток, вожатый звена втыкает в землю флажок, а все дети разбегаются в разные стороны, но не Дальше 50 – 70 шагов от флажка, и прячутся. Через 25 – 30 минут после ухода первой команды по ее следам отправляется вторая группа ребят. Вместе с ней идет руководитель игры. Продвигаясь по следу, вторая команда собирает метки. Достигнув флажка, дети по сигналу руководителя разбегаются в разные стороны, стараясь как можно быстрее найти спрятавшихся поблизости ребят первой команды. На поиски дается три минуты. По второму сигналу руководителя все дети возвращаются к флажку. Когда все участники соберутся вместе, можно подвести итоги. За каждую найденную след – метку вторая команда получает одно очко. Если игрокам удалось обнаружить замаркированную бечевку, то команда получает еще три очка, а за каждого замеченного в укрытии ребенка из команды соперников – пять очков. Посчитав сумму очков, полученную второй командой, вожатый предлагает повторить игру, поменяв ролями играющих. Побеждает команда, набравшая наибольшее число очков.

«Светофор»

Игра проводится в лесу на ограниченной территории с небольшим коллективом играющих детей любого возраста. Все играющие имеют на спине цветную ленточку.

Игроки первой команды – красную,

Игроки второй команды – желтую,

Игроки третьей команды – зеленую.

Каждый участник догоняет игроков одной и убегает от другой команды. Красные догоняют желтых, но скрываются от зеленых. Желтые догоняют зеленых, а убегают от красных и т.д. Игрок, которого догнали, отдает свою ленту догнавшему и выбывает из игры.

«12 секретных пакетов»

Играют две и более команды. Каждая команда получает полевую папку, в которой находится 36 заклеенных и пронумерованных пакетов. В 12 пакетах поэтапно описан маршрут – движение команды (от одного секретного пакета к другому). Например: бежать до родника и в радиусе 20 м искать секретный пакет. Или бежать по дороге до поворота налево, повернуть и двигаться до пня. В радиусе 10 м искать секретный пакет.

В секретном пакете находится вопрос из любой области знаний и три ответа, один из которых правильный. Напротив каждого ответа стоит номер маршрутного пакета из полевой папки.

Например: если участники ответили неправильно, то, вскрыв пакет, они прочитают: «Ребята, вы ошибаетесь, подумайте еще». В этом случае к их времени прибавляется одна минута штрафа. В случае правильного ответа они узнают, куда надо бежать дальше. Вопросы у обеих команд могут быть одинаковые или равнозначные по сложности, маршруты равны по протяженности.

Капитаны получают первый секретный пакет – игра началась. Выиг­рывает та команда, которая быстрее пройдет маршрут и допустит минимум ошибок.

«Казаки и разбойники»

Эта игра является театрализованным вариантом пряток. Играть можно где угодно – были бы укромные места для прятанья. Правила игры очень простые. Перед игрой оговаривается граница территории, на которой можно прятаться и убегать.

Играющие разделяются на две команды. По жребию одна команда – «казаки», вторая – «разбойники». Отличают их по нарукавным повязкам, ленточкам или каким-либо значкам. Задача «казаков» – выследить «разбойников», задача «разбойников» – надежно спрятаться. «Разбойники» разбегаются прятаться, «казаки» выбирают место для темницы, куда потом будут приводить пойманных «разбойников». Темницей может быть что угодно: дерево или еще какое-нибудь приметное место. Она должна быть не очень большой, чтобы ее легче было охранять, но и вместительной – в ней ведь придется сидеть пойманным разбойникам! Границы ее нужно чем-нибудь обозначить, например палками или камнями. «Казаки» расходятся на поиски «разбойников», их нужно не только найти, но еще догнать и запятнать.

Как только один из «разбойников» попался, поймавший его «казак» отводит пленного в темницу. Ведет он его, взяв за руку, причем пленный «разбойник» должен идти смирно – вырываться он не имеет права. Но если «казак» почему-то сам разжал руку – «разбойник» может убежать. Так постепенно в темницу приводят пойманных «разбойников», оставляя их под охраной кого-то из «казаков».

Основное правило игры заключается в том, что «разбойники» могут выручать попавших в беду товарищей. Если, например, кого-то ведут в темницу, то любой «разбойник» может подбежать и запятнать «казака» – тогда казак обязан отпустить пленного, и оба «разбойника» убегают прятаться снова. Но казак, если он расторопный, может ухитриться первым запятнать «разбойника», попытавшегося вызволить своего товарища. Если сумеет, ведет уже двух пленных. «Разбойники» могут освобождать своих товарищей даже из темницы. Для этого им нужно запятнать не сторожевого «казака», а самого пленного. Но здесь освободителя ждет сторож, и они больше всего рискуют тоже оказаться в темнице. Следует отметить, что самые быстрые из «разбойников» вообще могут не прятаться, а просто держаться подальше от «казаков». Такие бегуны могут
даже выручать товарищей, отвлекая внимание «казаков», когда те подходят к чьему-нибудь убежищу.

Игры на пляже, в воде

«Гаккарис»

(осетинская народная игра)

По кругу на расстоянии 40 – 50 см друг от друга роют в песке небольшие ямки или чертят круги. Игроки приседают в них на корточки. Водящий, прыгая на одной ноге, старается столкнуть кого-нибудь из игроков с места. Игрок считается сбитым, если хотя бы одна его нога сместилась и ступня оказалась за чертой круга. Игра продолжается по договоренности играющих. Игрокам разрешается время от времени касаться руками пола. Водящий не должен ударять ногой сидящего, а слегка только подталкивать его. Сидящим не разрешается поддерживать друг друга, вскакивать, поворачиваться лицом к водящему. По договоренности можно разрешить водящему менять ногу, на которой он прыгает.

«Чужой камешек»

Играющие садятся в круг на песке. У каждого ребенка в руке небольшой камешек. По сигналу ведущего каждый игрок должен левой рукой подкинуть камешек так, чтобы его мог поймать сосед слева, а сам должен поймать камешек, брошенный соседом справа, правой рукой. Те, кто остался без камешка, выбывают. Второй вариант игры.

«Разрывные цепи»

Команды стоят в шеренги лицом друг к другу на расстоянии 10 – 20 м. Игроки держатся за руки. Одна из команд посылает игрока своей команды разорвать цепь команды –соперницы. Игрок с разбега пытается разъединить руки – «разорвать цепь» игроков другой ко­манды. Если ему это удается, то он уводит с собой игрока, стоящего справа от него. Если цепь не разорвалась, то игрок сам остается в этой команде. После этого другая команда посылает своего игрока разорвать цепь противника. Выигрывает команда, у которой окажется больше игроков.

«Плавающая корзина»

Для игры нужны два надувных плавательных круга, резиновые или волейбольные мячи. Игроки делятся на две команды. Все члены команды по очереди пробуют забросить мяч в надувной круг, который плавает на воде. Побеждает та команда, у которой наибольшее количество попаданий.

Вариант: одна команда обороняет один круг, другая его атакует, стараясь забросить мяч. Игра длится пять минут. Затем команды меняются ролями, и игра возобновляется (опять на пять минут). Выигрывает команда, сумевшая за время игры забросить мяч в круг большее число раз.

«Поплавки»

Место для этой игры надо найти совсем неглубокое: воды должно быть по колено; дно – чистое. Отмерьте дистанцию метров 10. Сначала игроки в начале дистанции встают на четвереньки и по сигналу бегут наперегонки на четвереньках, голова поднята над водой. Теперь посложнее задача – лицо нужно будет опустить в воду и держать так до финиша. Конечно, перед тем как пуститься в путь, игрокам надо будет сделать вдох поглубже. А теперь самое трудное: ноги надо вытянуть, о дно опираются только руки, голова над водой и игроки на руках к идут финишу.

«Два кольца»

Весь отряд стоит, взявшись за руки вокруг нарисованного на песке кольца. Внутри этого большого кольца находится маленькое кольцо. Человек может находиться только либо вне большого кольца, либо внутри малого. Задача каждого – заставить других наступить на запретную территорию и при этом удержаться самому.

«Угадай и догони»

Играющие садятся на песок в один ряд. Впереди садится водящий. Ему завязывают глаза. Один из игроков подходит к водящему, кладет руку на плечо и называет его по имени. Водящий должен отгадать, кто это. Если он угадает, то быстро снимает повязку и догоняет убегающего. Если водящий назвал имя игрока неправильно, тогда подходит другой игрок. Если имя названо правильно, игрок задевает водящего по плечу, давая понять, что нужно бежать. В случае если водящий не поймет товарища, можно повторить игру еще раз с ним. Как только поймает игрока, водящий садится в конец колонны, а пойманный становится водящим. В игре устанавливается строгая очередность.

«Бой всадников»

На глубине воды по пояс две команды выстраиваются шеренгами лицом друг к другу. В каждой команде партнеры садятся верхом друг на друга. По сигналу начинается бой. Шеренги сходятся, и верховые стараются стащить в воду соперников. Побеждает команда, в которой по сигналу «Стоп! » остается больше «всадников».

«Дуй вовсю! »

Игрокам придется передвигаться от старта до финиша в воде, гоня перед собой легкий воздушный шарик. Гоня не руками, не лбом, а своим дыханием. (А если игрок коснется шарика – проиграл сразу). Если дети умеют плавать – они могут плыть, не умеют еще – двигаются, опираясь на дно руками и ногами (или только руками – каков уговор будет). Дистанцию заранее необходимо отмерить. Шарики, чтобы их не спутать, берут разноцветные (и конечно, круглые). Впрочем, на них можно номера написать, если все они окажутся одного цвета.

«Сортировка камней»

Играющие сидят в круге спиной к центру. У каждого за спиной кучка из 10-12 камней. Не поворачиваясь, на ощупь игроки должны разложить камни в порядке убывания. По сигналу ведущего все поворачиваются, изучают свой результат и выбирают победителя.

«Змея»

Все берутся за руки, образуя цепь. Стоящий в начале вожак бежит, увлекая за собой всех. Он старается почаще и покруче поворачивать. Кто упадет – выходит из игры.

«Треугольник»

Весь отряд разбивается на тройки, выбирается ведущий. Трое образуют треугольник. Задача ведущего – осалить одного из треугольника. Задача остальных двоих в треугольнике – защитить своего товарища. Салить, протягивая руку через круг нельзя, можно лишь обегать треугольник вокруг. Когда водящему удается осалить, осаленный становится водящим.

«Рыбки»

На площадке вытаптывают в песке две линии на расстоянии 10 – 15 м друг от друга. По считалке выбирается водящий – акула. Остальные игроки делятся на две команды и становятся лицом друг к другу за противоположными линиями. По сигналу играющие одновременно перебегают с одной черты на другую. В это время акула салит перебегающих. Объявляется счет осаленных из каждой команды. Перебежка начинается по сигналу. Проигрывает команда, в которой осалено условленное число игроков, например пять. Осаленные не выбывают из игры.

«Гидроволан»

Дети играют в обычный бадминтон, стоя в воде по пояс, по грудь. Оказывается, здесь еще труднее, чем на лужайке, успеть отбить коварный удар.

«Тройной прыжок»

На песке проводится черта, играющие становятся за нею. По очереди они прыгают от черты вперед: в первых двух прыжках прыгают с одной ноги на другую, в третьем прыжке приземляются на обе ноги. Выигрывает тот, кто прыгнул дальше. Начинать прыгать надо от черты. Прыгать можно только указанным способом.

«Потопи корабль»

Для игры надо положить на воду на небольшом расстоянии от берега несколько консервных банок. Против каждой из банок на берегу стоят 3 – 4 человека. Они стараются забросить в банки камешки, чтобы возможно скорее потопить их. Выигрывает та команда, которая быстрее потопила «корабль». Затонувшую банку надо достать и вынести на берег.

«Хвост дракона»

Играющие становятся в одну колонну и берут за талию впередистоящего игрока. Первый человек в колонне – «дракон», остальные участники – «хвост дракона». Задача «дракона» поймать свой «хвост» – игрока, стоящего в колонне последним.

«Прыжки с трамплина»

В этом соревновании для каждой команды потребуются тазы, наполненные водой. Команды строятся на линии старта в колонну, добегают до финиша, где стоит таз с водой и прыгают в него, стараясь как можно больше разбрызгать воды. Если участник наступил на край таза и таз перевернулся, то считается, что этот играющий прыгнул мимо «бассейна», и команда дисквалифицируется. А выигрывают те, кто лучше и быстрее «осушит» «бассейн».

«Семь камней»

Игроки делятся на две команды. В центре площадки чертят круг диаметром 15 – 20 м, в кругу складывают башню из семи камней (семи плоских предметов). На расстоянии 3 – 5 м отмечают линию, за которой собираются члены первой команды. Начинающий игру и остальные участники его команды поочередно стараются разрушить башню с помощью мяча. Вторая команда расходится по площадке, назначив сторожа у камней. Если первым удастся разрушить башню, сторож обязан тут же поймать мяч и бросить игрокам из своей команды, чтобы они, передавая мяч друг другу, запятнали мячом убегающих игроков. Последние, добежав до камней, быстро складывают их друг на друга. Выстроив башню, команда выигрывает. Игра начинается сначала. По башне из камней игроки нападающей команды бьют поочередно. Нельзя бежать за игроком с мячом в руке. Мяч всегда передается. Тот, кого осалили мячом, выбывает из игры.

«Невод»

В эту игру стоит играть, когда народу соберётся побольше. Игроки выбирают водящего и он старается осалить убегающих, уплывающих, увертывающихся от него игроков. Но одному водить недолго придется: тот, кого он осалил, тоже принимается ловить других вместе с ним. Ловцов становится все больше. Вот их стало пятеро – теперь они должны не просто осалить каждого оставшегося, а взять его в кольцо. Но тот может спастись, если поднырнет под руки водящих. И тогда те двое, которые его упустили, выходят из воды на берег. Невод распался. Игра продолжается до тех пор, пока есть кого ловить. Тот, кто продержался дольше всех, является победителем.

«Прыжки через ров»

На песке ребята протаптывают две параллельные линии на расстоянии 50 см одна от другой – это ров. Игроки распределяются на две команды считалкой:

Если хочешь

Ловким быть,

Если хочешь

Сильным быть,

Если хочешь

Быть здоров, –

Прыгай с нами

Через ров!


Поделиться:



Популярное:

Последнее изменение этой страницы: 2016-07-13; Просмотров: 801; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.12 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь