Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии |
Этапы разработки мультимедиа-продукта
Современному художественному конструированию свойствен особый метод проектирования, который получил название системного. В первую очередь потому, что проектируемый объект рассматривается, анализируется как система, и, во- вторых, потому, что обязателен учет свойств не только самого проектируемого объекта, но и потребителя, и производства. Системное проектирование широко применяется в инженерном конструировании, где имеет хорошо разработанную теорию и методическую основу. Методический опыт системного проектирования дает возможность опираться не только на свойства личного опыта и интуиции, но и на объективные данные логического анализа. Последовательность разработки мультимедийных продуктов содержит следующие этапы: 1. Формулирование основной темы и идеи издания. 2. Разработка концепции (укрупненного содержания и основных технических приемов, использование которых предполагается в продукте). 3. Написание покадрового сценария и определение навигационной схемы. 4. Сбор и подготовка части материала, необходимой для создания макета издания (вопросы авторских прав, написание образцов текстовой информации, оцифровка и цветокорректура образцов изображений, видео и аудио, отрисовка экранных форм и т.д.). 5. Создание макета (aльфа-версии) диска, включающего в себя все типовые экранные формы, заполненные типовой информацией и демонстрирующего логику навигации и технические возможности, предусмотренные в издании. 6. Сбор и подготовка всего объема информации. 7. Создание полного варианта диска (b- версия). 8. Тестирование продукта. 9. Создание матрицы продукта («золотой диск»), готовой к тиражу. 10. Тиражирование. Полная схема процесса разработки мультимедийного издания содержащая сорок отдельных процессов, объединенных в шесть этапов (рисунке 1), представлена в работе Т. Вогана [3]. Работающие на практике мультимедийные издательства чаще всего используют упрощенные схемы. Рисунок 1 - Структура процесса создания мультимедийного проекта
Мультимедийное электронное издание (ММИ), прежде всего, несет в себе смысловую информацию, которую разработчик (автор) стремится донести до пользователя (читателя). Поэтому разработчик должен начинать работу по созданию ММИ с построения системного представления того объема знаний (информации), который должен составить содержание ММИ. Такое системное представление содержания ММИ может включать: · Структуру (структурную схему предметной области представляемой в ММИ, рисунок 2). · Список (перечень) ключевых элементов (объектов) предметной области. · Список (перечень) ключевых процессов (объектов) предметной области.
Рисунок 2- Пример структурной схемы предметной области ММИ При создании мультимедийных продуктов с помощью программных средств, выделяют следующие этапы разработки проекта: - выбор темы и описание проблемы - анализ объекта - разработка сценария и синтез модели - форма представления информации и выбор программных продуктов - синтез компьютерной модели объекта Процесс создания мультимедиа - информационных систем может рассматриваться как состоящий из двух основных фаз: - фазы проектирования - фазы реализации Фаза проектирования включает в себя: 1. Проектирование концептуальной модели сценария для мультимедиа–информационных систем. 2. Проектирование медиа-зависимых представлений информации. 3. Проектирование информационных структур. 4. Проектирование медиа-комбинаций и синхронизаций (звук - видео). 5. Проектирование структур узел-связь (ссылки). 6. Проектирование информационных топологий (общей среды). 7. Проектирование интерфейса пользователя. 8. Проектирование методов навигации. Фаза реализации включает аналогичные шаги. Отсутствует только первый шаг и появляется пятый. Реализация должна сопровождаться инструментами и методами создания. Реализация мультимедиа-продукта: 1. Создание элементов мультимедиа-продукта 2. Первичная интеграция - Создание фрагментов - Создание структуры 3. Полная интеграция мультимедиа-продукта - монтаж, т.е. соединение всех элементов в единый продукт, в соответствии с определенной структурой и заданными средствами навигации. 4. Производство мультимедиа-продукта (определяется носителем) 5. Распространение мультимедиа-продукта Концепция и сценарий
Рассмотрим более подробно первый этап фазы проектирования, основными объектами которого являются концепция и сценарий. Концепция представляет идею и дает краткое описание продукта, представляющие относительные особенности продукта, его структуру и способ представления. При описании концепции следует ответить на вопросы: - Для кого создается продукт? - Какова главная идея продукта? - Почему мультимедиа-среда будет лучше традиционной? - Для чего будут использоваться текст, графика, анимация, видео, звук? - Какой стиль изложения (риторика) будет использоваться? - На чем будет сфокусировано содержание проекта? Цельность мультимедийного издания (ММИ), как произведения проявляется в таких элементах, как идея, тема и композиция. Идея — это: · основная мысль произведения, с помощью которой автор выражает свою позицию; · квинтэссенция взглядов автора на действительность, выражение гражданских и этических принципов на примере того или иного жизненного факта; · такая характеристика ММИ, которая может предшествовать изучению материала; · характеристика ММИ, которая целиком зависит от автора, от строя его мыслей, его эрудиции, моральных норм, психического склада, вкусов, склонностей и других индивидуальных качеств. Тема — это: · предмет изложения, который разъясняют или о котором рассуждают; · постановка проблемы, предопределяющая отбор жизненного материала и характер художественного повествования; · вопрос, выделенный автором как самый важный для данного материала и времени его рассмотрения. Композиция — это: · составление, соединение, связь, закономерное построение произведения, соотношение отдельных его частей (компонентов), образующих единое целое; · принцип организации материала; · инструмент, с помощью которого автор организует материал, располагает его в последовательности, диктуемой стремлением воплотить замысел и полно и интересно, выявляет главные и второстепенные элементы, стремится соединить их гармонически, путем соподчинения; · инструмент, с помощью которого организуется структура экранного сообщения, его информационные, смысловые, эмоциональные и другие потоки, чтобы воздействие их не притупляло чувства зрителей, не утомляло их, а увлекало, волновало и развлекало новизной мыслей и эмоций. Сценарий — это: · литературно-драматическое произведение, написанное как основа для постановки кино- или телефильма. Сценарий в кинематографе, как правило, напоминает пьесу и подробно описывает каждую сцену и диалоги персонажей. Иногда сценарий представляет собой адаптацию отдельного литературного произведения для кинематографа, иногда в этом случае автор романа бывает и автором сценария; · детальный план, сюжетная схема пьесы, оперы, балета; · список действующих лиц пьесы с указанием времени и порядка их выхода на сцену; · заранее подготовленный план проведения какого- либо мероприятия; · скриптовый язык; · сценарий — литературно оформленная «модель» будущего произведения, в нем материализуется аудиовизуальное мышление автора. Сценарий — не начальный, а промежуточный этап работы над произведением. Он завершает подготовительную часть (знакомство с материалом, его отбор, формулировку темы). Слово «сценарий» возникло от театрального понятия «сценариус» — так называли человека за сценой, указывающего актерам, когда им выходить на сцену и с какой стороны кулис. Таким образом, при разработке сценария следует различать следующие его виды: 1. Литературный сценарий - текст, описывающий содержание продукта, построенный в соответствии со структурой продукта. 2. Детальный сценарий - структурированный текст, содержащий наброски графической информации (эскизы). 3. Рабочий сценарий - сценарий, сохраняющий структуры детального плана, фрагменты текста, точные технологические характеристики всех элементов и содержащий описание средств навигации. Написание сценария мультимедиа-компонентов можно сравнить с написанием сценария для фильма, пьесы и т.п. В сценарии к мультимедиа-компоненту описываются сцены действий, действующие лица (участники - объекты, выполняющие какие-либо действия) и действия участников. В интерактивных компонентах одним из действующих лиц является человек. Действия структурированы и упорядочены; могут быть разбиты на этапы (сцены). Действия описываются от третьего лица. Сцены описываются как можно подробнее, уделяя максимальное внимание педагогически важным элементам. Под важными элементами понимаются: · Элементы интерфейса пользователя · Элементы, на которые пользователь обязательно должен обратить внимание · Элементы, являющиеся ключевыми, с которыми пользователь должен научиться взаимодействовать и достигать определенных результатов в этом взаимодействии. Все мультимедиа-компоненты технически можно оценивать с двух позиций: степени интерактивности и анимированности. Интерактивность мультимедиа - компонента определяет возможности влияния пользователя на развитие действий во время проигрывания компонента. На полностью интерактивной сцене мультимедиа-компонента пользователь может нажимать или перетаскивать все элементы интерфейса. При этом любое его действие будет вызывать реакцию компонента в виде переходов к другим сценам, возникновению подсказок и т.п. Анимированность характеризует наличие и количество движущихся элементов в компоненте. Примером маленькой анимированности компонента служит его выполнение в виде статичной картинки или простых (не анимированных) переходов между сценами. Сложной анимацией можно назвать мультик. Классификация мультимедийных flash-компонентов по признакам анимированности и интерактивности приведена на рисунке 3:
Рисунок 3 - Классификация мультимедийных flash-компонентов Написание сценария состоит из следующих шагов: 1. Общие сведения a. Тематика - Описание целевой аудитории - Определение учебных целей, которые должны быть достигнуты при использовании flash-компонента b. Описание того, как компонент доставляется пользователю (на web-странице, запускается с жесткого диска или CD и т.п.) c. Определение типа взаимодействия пользователя с материалом - Описание роли пользователя в прохождении flash-компонента (участник или наблюдатель) - Описание результатов, которых должен достичь пользователь в компоненте. d. Динамика постановки задачи (постоянное условие или подгружается в компонент при выполнении) 2. Выбор типа компонента a. Определение степени интерактивности компонента b. Определение необходимой анимированности компонента 3. Описание объектов, участвующих в компоненте - Сцена целиком (все, что видит пользователь) - Фон - Элементы оформления (статичные изображения, анимация) 4. Описание способа взаимодействия (для интерактивных компонентов) a. Click или drag’n’drop b. Описание состояний компонента (какой вид принимает сцена в ответ на действия пользователя) для всех действий пользователя c. Описание всех доступных пользователю действий d. Описание набора и порядка действий пользователя, приводящих к правильным решениям поставленной задачи (успешному прохождению компонента) и остальных путей (не правильных) e. Help (подсказки по использованию компонента). Нужен или нет. Если да, то необходимо описать как help вызывается и какие моменты в нем освещены. Сценарий мультимедиа-ресурса предполагает подробный перечень компонентов и тем ресурса, а также предварительный описание структуры ресурса, который будет реализовываться в дальнейшем. Сюда относятся: описание анимационных и видео фрагментов, иллюстраций, связи между тематическими разделами, гипертекстовые ссылки. Для корректной и адекватной реализации некоторых шагов по созданию сценария от разработчика требуется полное и четкое понимание того, как реализуется сценарий, какие моменты в нем должны быть освещены наиболее подробно. Рассмотрим более детально важные понятия и шаги. v Динамика постановки задачи: Сам по себе мультимедиа-компонент является готовой программой, с уже заложенными в нем значениями переменных, определяющими условия задачи. Однако, существует возможность подгружать в мультимедиа-компонент файлы (например, текстовые), в которых задается начальное состояние и другие условия прохождения компонента. Таким образом, есть возможность сделать мультимедиа-компонент с динамическим (изменяющимся) условием. Например, может быть компонент, в котором пользователь должен навинтить гайку на один из пяти шурупов. Изначально в самом компоненте может быть указанно, что правильными шурупами являются шуруп № 3 и №4. Подгружая условие, можно указать в качестве правильного шурупа, к примеру, только №2. таким образом можно избежать технического (не творческого) выполнения заданий. v Элементы оформления: Для полноты восприятия слушателем атмосферы, создаваемой мультимедиа-компонентом, необходимо показать не только задействованные в действиях элементы. Например, если в одной из сцен компонента описывается комната студента, в которой по сценарию пользователь должен нажать на изображение компьютера, то описывать нужно не только сам компьютер и его месторасположение, но и все остальные элементы интерьера комнаты: саму комнату, мебель, вещи и т.п. v Click или drag’n’drop: Два самых распространенных способа взаимодействия пользователя с flash-компонентом: клик (нажатие левой кнопки мыши) и перетаскивание объектов на сцене. Это обусловлено спецификой действий пользователей в электронных практических компонентах, где эти два действия являются наиболее эффективными в большинстве случаев. Самыми распространенными эти способы являются также благодаря тому, что в среде Internet это самые привычные для пользователя действия. Существуют еще и другие, реже используемые, например, перемещение курсора мыши в определенной области в определенном направлении, нажатие клавиш на клавиатуре и др. Использование клавиатуры для взаимодействия с компонентом связанно с такими проблемами, как возможные требования к пользователю в плане скорости печати и непривычность использования этого устройства при работе с web-страницами. В сценарии, определяя действия пользователя, стоит указать, как именно осуществляются его действия. v Описание состояний компонента: Под состоянием компонента понимается внешний вид сцены (расположение объектов) и значения ключевых переменных (если таковые имеются). Упрощенно на примере это может выглядеть так: Сцена 1: на поверхности стоят 5 шурупов, шляпками вниз, и гайка. Гайку можно «взять» мышкой и перетащить по экрану. Когда гайка над шурупом, она начинает вращаться, будто накручивается на шуруп. Сцена 2.1: гайка, опущенная над одним из шурупов накручивается на него. Пользователь в это время ничего сделать не может. Сцена 2.2: если гайку отпустили не над шурупом, она возвращается на место, откуда е взяли. Сцена 3: гайка на шурупе. Сбоку вылетает прямоугольное окошко с сообщением о том, правильный ли был выбран шуруп (внешний вид шурупов, гайки и окошка нужно описать в описании элементов). Если это был 3-й или 4-й шуруп, в сообщении говорится, что задача решена верно, иначе – неверно. v Описание всех доступных пользователю действий: При описании конкретной сцены и элементов на ней, необходимо описывать возможные действия пользователя на этой сцене. Действиями могут служить: · Нажатие кнопки мыши (левой и правой) · Нажатие клавиши на клавиатуре · Перемещение объекта (нажатие на нем левой кнопки мыши, перемещение, отпускание кнопки) · Перемещение мыши над областью или элементом сцены (нужно указать, что за элемент или описать область на экране) v Описание правильного пути: В примере с шурупами правильными решениями служат действия, приводящие к тому, что гайка оказывается на 3-м или 4-м шурупе. Т.е. цепочка правильных действий должна содержать в себе 3 шага и 2 условия: Кликнуть на гайке, перетащить ее к шурупу. Если это 3-й шуруп, отпустить гайку. Если это 4-й шуруп, отпустить гайку. Цепочки неправильных (не приводящих к требуемому результату) действий – все остальные: - Бездействие - Отпускание гайки не над шурупом - Отпускание гайки над 1-м шурупом - Отпускание гайки над 2-м шурупом - Отпускание гайки над 5-м шурупом v Help: В качестве информации, помогающей пользователю, могут выступать материалы учебника или подсказки по прохождению flash-компонента. Материалы учебника могут быть представлены двумя способами: - в виде фрагмента текста, схемы и др. учебных текстовых или графических (в том числе и анимированных) материалов курса, сохраненных в самом flash-компоненте. - в момент, когда ученику требуется помощь материалов курса он может переходить по ссылке к конкретному участку в электронном учебнике. В подсказках поясняются возможные действия пользователя, ставятся задачи перед учеником и описываются состояния. В примере с шурупами можно использовать следующие подсказки: 1. При запуске программы появляется окошко с кнопкой «Далее». В тексте окошка говорится о том, что целью прохождения flash-компонента является выбор правильного шурупа и навинчивание на него гайки. При нажатии на кнопку «Далее» окошко пропадает и пользователю становятся доступны действия на Сцене 1. 2. При наведении курсора мышки на гайку появляется подсказка «нажмите левую кнопку мыши и не отпускайте». 3. При нажатии гайка «прилипает» к курсору – ее можно переносить. В этот момент текст подсказки 2 меняется на «перенесите гайку к выбранному шурупу и отпустите кнопку». 4. После навинчивания гайки на шуруп появляется сообщение об успешном или не успешном выполнении задания. Одним из видов сценариев мультимедийного издания является сценарий рекламного фильма/ролика. Разработка такого сценария предполагает следующую последовательность действий: 1. На основе совместной работы сценариста и заказчика создается бриф (творческое задание). Бриф представляет собой анкету (таблица 1), которая заполняется заказчиком и содержит краткую информацию о его пожеланиях, целях и задачах будущего фильма/ролика. 2. Сценарист на основе изучения особенностей товара, целевой аудитории, задачи рекламной акции, предлагает несколько вариантов сценария фильма/ролика. 3. Составляется смета, учитывающая все расходы. 4. Определяется количество требуемого персонала, сколько дней займет создание ролика и его монтаж. 5. Смета утверждается. После этого, если бюджет ролика превышает 2- 3 тыс. долл., создается раскадровка (рисуются основные сцены, выражения лиц, позы). Таблица 1 |
Последнее изменение этой страницы: 2017-05-05; Просмотров: 3104; Нарушение авторского права страницы