Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Этапы разработки мультимедиа-продукта



Современному художественному конструированию свойствен особый метод проектирования, который получил название системного. В первую очередь потому, что проектируемый объект рассматривается, анализируется как система, и, во- вторых, потому, что обязателен учет свойств не только самого проектируемого объекта, но и потребителя, и производства.

Системное проектирование широко применяется в инженерном конструировании, где имеет хорошо разработанную теорию и методическую основу. Методический опыт системного проектирования дает возможность опираться не только на свойства личного опыта и интуиции, но и на объективные данные логического анализа.

Последовательность разработки мультимедийных продуктов содержит следующие этапы:

1. Формулирование основной темы и идеи издания.

2. Разработка концепции (укрупненного содержания и основных технических приемов, использование которых предполагается в продукте).

3. Написание покадрового сценария и определение навигационной схемы.

4. Сбор и подготовка части материала, необходимой для создания макета издания (вопросы авторских прав, написание образцов текстовой информации, оцифровка и цветокорректура образцов изображений, видео и аудио, отрисовка экранных форм и т.д.).

5. Создание макета (aльфа-версии) диска, включающего в себя все типовые экранные формы, заполненные типовой информацией и демонстрирующего логику навигации и технические возможности, предусмотренные в издании.

6. Сбор и подготовка всего объема информации.

7. Создание полного варианта диска (b- версия).

8. Тестирование продукта.

9. Создание матрицы продукта («золотой диск»), готовой к тиражу.

10. Тиражирование.

Полная схема процесса разработки мультимедийного издания содержащая сорок отдельных процессов, объединенных в шесть этапов (рисунке 1), представлена в работе Т. Вогана [3]. Работающие на практике мультимедийные издательства чаще всего используют упрощенные схемы.

Рисунок 1 - Структура процесса создания мультимедийного проекта

 

Мультимедийное электронное издание (ММИ), прежде всего, несет в себе смысловую информацию, которую разработчик (автор) стремится донести до пользователя (читателя).

Поэтому разработчик должен начинать работу по созданию ММИ с построения системного представления того объема знаний (информации), который должен составить содержание ММИ. Такое системное представление содержания ММИ может включать:

· Структуру (структурную схему предметной области представляемой в ММИ, рисунок 2).

· Список (перечень) ключевых элементов (объектов) предметной области.

· Список (перечень) ключевых процессов (объектов) предметной области.

 

 

Рисунок 2- Пример структурной схемы предметной области ММИ

При создании мультимедийных продуктов с помощью программных средств, выделяют следующие этапы разработки проекта:

- выбор темы и описание проблемы

- анализ объекта

- разработка сценария и синтез модели

- форма представления информации и выбор программных продуктов

- синтез компьютерной модели объекта

Процесс создания мультимедиа - информационных систем может рассматриваться как состоящий из двух основных фаз:

- фазы проектирования

- фазы реализации

Фаза проектирования включает в себя:

1. Проектирование концептуальной модели сценария для мультимедиа–информационных систем.

2. Проектирование медиа-зависимых представлений информации.

3. Проектирование информационных структур.

4. Проектирование медиа-комбинаций и синхронизаций (звук - видео).

5. Проектирование структур узел-связь (ссылки).

6. Проектирование информационных топологий (общей среды).

7. Проектирование интерфейса пользователя.

8. Проектирование методов навигации.

Фаза реализации включает аналогичные шаги. Отсутствует только первый шаг и появляется пятый.

Реализация должна сопровождаться инструментами и методами создания.

Реализация мультимедиа-продукта:

1. Создание элементов мультимедиа-продукта

2. Первичная интеграция

- Создание фрагментов

- Создание структуры

3. Полная интеграция мультимедиа-продукта - монтаж, т.е. соединение всех элементов в единый продукт, в соответствии с определенной структурой и заданными средствами навигации.

4. Производство мультимедиа-продукта (определяется носителем)

5. Распространение мультимедиа-продукта

Концепция и сценарий

 

Рассмотрим более подробно первый этап фазы проектирования, основными объектами которого являются концепция и сценарий.

Концепция представляет идею и дает краткое описание продукта, представляющие относительные особенности продукта, его структуру и способ представления. При описании концепции следует ответить на вопросы:

- Для кого создается продукт?

- Какова главная идея продукта?

- Почему мультимедиа-среда будет лучше традиционной?

- Для чего будут использоваться текст, графика, анимация, видео, звук?

- Какой стиль изложения (риторика) будет использоваться?

- На чем будет сфокусировано содержание проекта?

Цельность мультимедийного издания (ММИ), как произведения проявляется в таких элементах, как идея, тема и композиция.

Идея — это:

· основная мысль произведения, с помощью которой автор выражает свою позицию;

· квинтэссенция взглядов автора на действительность, выражение гражданских и этических принципов на примере того или иного жизненного факта;

· такая характеристика ММИ, которая может предшествовать изучению материала;

· характеристика ММИ, которая целиком зависит от автора, от строя его мыслей, его эрудиции, моральных норм, психического склада, вкусов, склонностей и других индивидуальных качеств.

Тема — это:

· предмет изложения, который разъясняют или о котором рассуждают;

· постановка проблемы, предопределяющая отбор жизненного материала и характер художественного повествования;

· вопрос, выделенный автором как самый важный для данного материала и времени его рассмотрения.

Композиция — это:

· составление, соединение, связь, закономерное построение произведения, соотношение отдельных его частей (компонентов), образующих единое целое;

· принцип организации материала;

· инструмент, с помощью которого автор организует материал, располагает его в последовательности, диктуемой стремлением воплотить замысел и полно и интересно, выявляет главные и второстепенные элементы, стремится соединить их гармонически, путем соподчинения;

· инструмент, с помощью которого организуется структура экранного сообщения, его информационные, смысловые, эмоциональные и другие потоки, чтобы воздействие их не притупляло чувства зрителей, не утомляло их, а увлекало, волновало и развлекало новизной мыслей и эмоций.

Сценарий — это:

· литературно-драматическое произведение, написанное как основа для постановки кино- или телефильма. Сценарий в кинематографе, как правило, напоминает пьесу и подробно описывает каждую сцену и диалоги персонажей. Иногда сценарий представляет собой адаптацию отдельного литературного произведения для кинематографа, иногда в этом случае автор романа бывает и автором сценария;

· детальный план, сюжетная схема пьесы, оперы, балета;

· список действующих лиц пьесы с указанием времени и порядка их выхода на сцену;

· заранее подготовленный план проведения какого- либо мероприятия;

· скриптовый язык;

· сценарий — литературно оформленная «модель» будущего произведения, в нем материализуется аудиовизуальное мышление автора.

Сценарий — не начальный, а промежуточный этап работы над произведением. Он завершает подготовительную часть (знакомство с материалом, его отбор, формулировку темы).

Слово «сценарий» возникло от театрального понятия «сценариус» — так называли человека за сценой, указывающего актерам, когда им выходить на сцену и с какой стороны кулис.

Таким образом, при разработке сценария следует различать следующие его виды:

1. Литературный сценарий - текст, описывающий содержание продукта, построенный в соответствии со структурой продукта.

2. Детальный сценарий - структурированный текст, содержащий наброски графической информации (эскизы).

3. Рабочий сценарий - сценарий, сохраняющий структуры детального плана, фрагменты текста, точные технологические характеристики всех элементов и содержащий описание средств навигации.

Написание сценария мультимедиа-компонентов можно сравнить с написанием сценария для фильма, пьесы и т.п.

В сценарии к мультимедиа-компоненту описываются сцены действий, действующие лица (участники - объекты, выполняющие какие-либо действия) и действия участников. В интерактивных компонентах одним из действующих лиц является человек.

Действия структурированы и упорядочены; могут быть разбиты на этапы (сцены). Действия описываются от третьего лица. Сцены описываются как можно подробнее, уделяя максимальное внимание педагогически важным элементам.

Под важными элементами понимаются:

· Элементы интерфейса пользователя

· Элементы, на которые пользователь обязательно должен обратить внимание

· Элементы, являющиеся ключевыми, с которыми пользователь должен научиться взаимодействовать и достигать определенных результатов в этом взаимодействии.

Все мультимедиа-компоненты технически можно оценивать с двух позиций: степени интерактивности и анимированности.

Интерактивность мультимедиа - компонента определяет возможности влияния пользователя на развитие действий во время проигрывания компонента. На полностью интерактивной сцене мультимедиа-компонента пользователь может нажимать или перетаскивать все элементы интерфейса. При этом любое его действие будет вызывать реакцию компонента в виде переходов к другим сценам, возникновению подсказок и т.п.

Анимированность характеризует наличие и количество движущихся элементов в компоненте. Примером маленькой анимированности компонента служит его выполнение в виде статичной картинки или простых (не анимированных) переходов между сценами. Сложной анимацией можно назвать мультик.

Классификация мультимедийных flash-компонентов по признакам анимированности и интерактивности приведена на рисунке 3:

 

Рисунок 3 - Классификация мультимедийных flash-компонентов

Написание сценария состоит из следующих шагов:

1. Общие сведения

a. Тематика

- Описание целевой аудитории

- Определение учебных целей, которые должны быть достигнуты при использовании flash-компонента

b. Описание того, как компонент доставляется пользователю (на web-странице, запускается с жесткого диска или CD и т.п.)

c. Определение типа взаимодействия пользователя с материалом

- Описание роли пользователя в прохождении flash-компонента (участник или наблюдатель)

- Описание результатов, которых должен достичь пользователь в компоненте.

d. Динамика постановки задачи (постоянное условие или подгружается в компонент при выполнении)

2. Выбор типа компонента

a. Определение степени интерактивности компонента

b. Определение необходимой анимированности компонента

3. Описание объектов, участвующих в компоненте

- Сцена целиком (все, что видит пользователь)

- Фон

- Элементы оформления (статичные изображения, анимация)

4. Описание способа взаимодействия (для интерактивных компонентов)

a. Click или drag’n’drop

b. Описание состояний компонента (какой вид принимает сцена в ответ на действия пользователя) для всех действий пользователя

c. Описание всех доступных пользователю действий

d. Описание набора и порядка действий пользователя, приводящих к правильным решениям поставленной задачи (успешному прохождению компонента) и остальных путей (не правильных)

e. Help (подсказки по использованию компонента). Нужен или нет. Если да, то необходимо описать как help вызывается и какие моменты в нем освещены.

Сценарий мультимедиа-ресурса предполагает подробный перечень компонентов и тем ресурса, а также предварительный описание структуры ресурса, который будет реализовываться в дальнейшем. Сюда относятся: описание анимационных и видео фрагментов, иллюстраций, связи между тематическими разделами, гипертекстовые ссылки.

Для корректной и адекватной реализации некоторых шагов по созданию сценария от разработчика требуется полное и четкое понимание того, как реализуется сценарий, какие моменты в нем должны быть освещены наиболее подробно.

Рассмотрим более детально важные понятия и шаги.

v Динамика постановки задачи:

Сам по себе мультимедиа-компонент является готовой программой, с уже заложенными в нем значениями переменных, определяющими условия задачи.

Однако, существует возможность подгружать в мультимедиа-компонент файлы (например, текстовые), в которых задается начальное состояние и другие условия прохождения компонента. Таким образом, есть возможность сделать мультимедиа-компонент с динамическим (изменяющимся) условием.

Например, может быть компонент, в котором пользователь должен навинтить гайку на один из пяти шурупов. Изначально в самом компоненте может быть указанно, что правильными шурупами являются шуруп № 3 и №4. Подгружая условие, можно указать в качестве правильного шурупа, к примеру, только №2. таким образом можно избежать технического (не творческого) выполнения заданий.

v Элементы оформления:

Для полноты восприятия слушателем атмосферы, создаваемой мультимедиа-компонентом, необходимо показать не только задействованные в действиях элементы. Например, если в одной из сцен компонента описывается комната студента, в которой по сценарию пользователь должен нажать на изображение компьютера, то описывать нужно не только сам компьютер и его месторасположение, но и все остальные элементы интерьера комнаты: саму комнату, мебель, вещи и т.п.

v Click или drag’n’drop:

Два самых распространенных способа взаимодействия пользователя с flash-компонентом: клик (нажатие левой кнопки мыши) и перетаскивание объектов на сцене. Это обусловлено спецификой действий пользователей в электронных практических компонентах, где эти два действия являются наиболее эффективными в большинстве случаев. Самыми распространенными эти способы являются также благодаря тому, что в среде Internet это самые привычные для пользователя действия.

Существуют еще и другие, реже используемые, например, перемещение курсора мыши в определенной области в определенном направлении, нажатие клавиш на клавиатуре и др. Использование клавиатуры для взаимодействия с компонентом связанно с такими проблемами, как возможные требования к пользователю в плане скорости печати и непривычность использования этого устройства при работе с web-страницами.

В сценарии, определяя действия пользователя, стоит указать, как именно осуществляются его действия.

v Описание состояний компонента:

Под состоянием компонента понимается внешний вид сцены (расположение объектов) и значения ключевых переменных (если таковые имеются).

Упрощенно на примере это может выглядеть так:

Сцена 1: на поверхности стоят 5 шурупов, шляпками вниз, и гайка. Гайку можно «взять» мышкой и перетащить по экрану. Когда гайка над шурупом, она начинает вращаться, будто накручивается на шуруп.

Сцена 2.1: гайка, опущенная над одним из шурупов накручивается на него. Пользователь в это время ничего сделать не может.

Сцена 2.2: если гайку отпустили не над шурупом, она возвращается на место, откуда е взяли.

Сцена 3: гайка на шурупе. Сбоку вылетает прямоугольное окошко с сообщением о том, правильный ли был выбран шуруп (внешний вид шурупов, гайки и окошка нужно описать в описании элементов). Если это был 3-й или 4-й шуруп, в сообщении говорится, что задача решена верно, иначе – неверно.

v Описание всех доступных пользователю действий:

При описании конкретной сцены и элементов на ней, необходимо описывать возможные действия пользователя на этой сцене.

Действиями могут служить:

· Нажатие кнопки мыши (левой и правой)

· Нажатие клавиши на клавиатуре

· Перемещение объекта (нажатие на нем левой кнопки мыши, перемещение, отпускание кнопки)

· Перемещение мыши над областью или элементом сцены (нужно указать, что за элемент или описать область на экране)

v Описание правильного пути:

В примере с шурупами правильными решениями служат действия, приводящие к тому, что гайка оказывается на 3-м или 4-м шурупе. Т.е. цепочка правильных действий должна содержать в себе 3 шага и 2 условия:

Кликнуть на гайке, перетащить ее к шурупу. Если это 3-й шуруп, отпустить гайку. Если это 4-й шуруп, отпустить гайку.

Цепочки неправильных (не приводящих к требуемому результату) действий – все остальные:

- Бездействие

- Отпускание гайки не над шурупом

- Отпускание гайки над 1-м шурупом

- Отпускание гайки над 2-м шурупом

- Отпускание гайки над 5-м шурупом

v Help:

В качестве информации, помогающей пользователю, могут выступать материалы учебника или подсказки по прохождению flash-компонента.

Материалы учебника могут быть представлены двумя способами:

- в виде фрагмента текста, схемы и др. учебных текстовых или графических (в том числе и анимированных) материалов курса, сохраненных в самом flash-компоненте.

- в момент, когда ученику требуется помощь материалов курса он может переходить по ссылке к конкретному участку в электронном учебнике.

В подсказках поясняются возможные действия пользователя, ставятся задачи перед учеником и описываются состояния. В примере с шурупами можно использовать следующие подсказки:

1. При запуске программы появляется окошко с кнопкой «Далее». В тексте окошка говорится о том, что целью прохождения flash-компонента является выбор правильного шурупа и навинчивание на него гайки. При нажатии на кнопку «Далее» окошко пропадает и пользователю становятся доступны действия на Сцене 1.

2. При наведении курсора мышки на гайку появляется подсказка «нажмите левую кнопку мыши и не отпускайте».

3. При нажатии гайка «прилипает» к курсору – ее можно переносить. В этот момент текст подсказки 2 меняется на «перенесите гайку к выбранному шурупу и отпустите кнопку».

4. После навинчивания гайки на шуруп появляется сообщение об успешном или не успешном выполнении задания.

Одним из видов сценариев мультимедийного издания является сценарий рекламного фильма/ролика. Разработка такого сценария предполагает следующую последовательность действий:

1. На основе совместной работы сценариста и заказчика создается бриф (творческое задание). Бриф представляет собой анкету (таблица 1), которая заполняется заказчиком и содержит краткую информацию о его пожеланиях, целях и задачах будущего фильма/ролика.

2. Сценарист на основе изучения особенностей товара, целевой аудитории, задачи рекламной акции, предлагает несколько вариантов сценария фильма/ролика.

3. Составляется смета, учитывающая все расходы.

4. Определяется количество требуемого персонала, сколько дней займет создание ролика и его монтаж.

5. Смета утверждается. После этого, если бюджет ролика превышает 2- 3 тыс. долл., создается раскадровка (рисуются основные сцены, выражения лиц, позы).

Таблица 1


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2017-05-05; Просмотров: 3104; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.082 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь