Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Автоматическая анимация трансформации (shape)



Используя анимацию трансформации, можно создавать эффект плавного «перетекания» объекта из одной формы в другую. Причем результирующая форма может не иметь абсолютно ничего общего с исходной.

Как правило, наилучший визуальный эффект Flash обеспечивает в том случае, если одновременно трансформируется не более одного объекта. Если же вам требуется одновременная трансформация нескольких объектов, то все они должны располагаться в одном слое.

Flash не может автоматически анимировать трансформацию символов, сгруппированных объектов, текстовых полей и растровых изображений. Чтобы сделать объекты этих типов доступными для автоматической трансформации, к ним требуется применить процедуру разбиения (Break Apart).

Создание tweened-анимации трансформации. При включении в фильм tweened-анимации трансформации, надо иметь в виду следующее обстоятельство. По умолчанию Flash пытается произвести переход от одной формы к другой кратчайшим путем. Поэтому промежуточные кадры могут оказаться весьма неожиданными для вас.

В отличие от анимации движения, tweened-анимация трансформации может быть создана только с помощью панели инспектора свойств кадра.

Применение узловых точек формы. Для управления более сложными изменениями формы используются так называемые узловые точки формы (shape hints), которые определяют, как фрагменты первоначальной формы будут перенесены в новую форму. Узловые точки используются для идентификации тех точек исходной формы, взаимное расположение которых требуется сохранить. Наиболее характерный пример использования узловых точек - анимация мимики лица, при которой некоторые его части (глаза, в частности) не должны участвовать в трансформации. Узловые точки обозначаются на изображении небольшими кружками с буквами. Буквы (от а до z) используются в качестве имен (идентификаторов) узловых точек. Каждой узловой точке на исходном изображении должна соответствовать точка с тем же именем на результирующем изображении. Всего для одной фигуры может быть использовано не более 26 узловых точек (по числу букв алфавита). Узловые точки на исходном изображении окрашены в желтый цвет, а на результирующем - зеленым.

Для расстановки узловых точек требуется выполнить следующие действия:

1. Щелкните левой кнопкой мыши в ячейке кадра, соответствующего исходному изображению.

2. В меню Modify выберите каскадное меню Shape, а в нем - команду Add Shape Hint (Добавить узловую точку). В результате на изображении появится заготовка первой узловой точки -кружок красного цвета с буквой а.

3. Переместите его мышью на ту точку изображения, которую вы хотите пометить как узловую.

4. Щелкните левой кнопкой мыши в ячейке кадра, соответствующего результирующему изображению. На столе будет присутствовать красный кружок с той же буквой, что и в исходном кадре.

5. Переместите кружок в точку изображения, которая должна быть отмечена в исходном кадре; после перемещения кружок станет зеленым.

6. Вернитесь на первый кадр анимированной последовательности и убедитесь, что цвет узловой точки изменился на желтый.

Если требуется продолжить расстановку узловых точек, повторите описанную процедуру для каждой из них.

Расстановка узловых точек возможна только после создания tweened-анимации трансформации.

Расстановку узловых точек следует выполнять с помощью инструмента Arrow при включенном модификаторе Snap to Objects. Если вы используете при трансформации несколько узловых точек, то выполняйте их расстановку по часовой стрелке, начиная с левого верхнего угла изображения. Это обусловлено тем, что Flash обрабатывает узловые точки в алфавитном порядке .

После расстановки узловых точек целесообразно провести тестовый запуск фильма и при необходимости скорректировать расстановку точек. Чтобы изменить положение узловой точки, достаточно просто перетащить ее на новое место. Кроме того, всегда можно удалить лишние точки или добавить новые. После того, как результат вас удовлетворит, вы можете скрыть узловые точки. Перечисленные операции удобнее всего выполнять с помощью контекстного меню. Чтобы его открыть, следует щелкнуть на одной из узловых точек правой кнопкой мыши. Меню содержит четыре команды, из которых первые три доступны только для узловых точек исходного изображения:

- Add Hint (Добавить узловую точку) - при выполнении команды на столе появляется заготовка новой узловой точки;

- Remove Hint (Удалить узловую точку) - узловая точка, на которой вы щелкнули правой кнопкой мыши, открывая меню, будет удалена;

- Remove All Hints (Удалить все узловые точки) - удаление всех узловых точек;

- Show Hints (Показать узловые точки) - данный режим используется по умолчанию. Повторный ее выбор приводит к тому, что узловые точки станут невидимы. Этот вариант следует использовать только после достижения требуемого результата, поскольку для возврата в режим показа узловых точек вам придется выбрать в меню Modify команду Add Shape Hint.

Работа со слоями

При работе со слоями следует обратить внимание на:

1 Использование слоев в анимации

2 Маскирование слоев

3 Включение в сцену нескольких анимированных объектов

Слой (Layer) - это часть сцены фильма, для которой могут быть установлены некоторые индивидуальные атрибуты. Каждый слой может содержать произвольное число различных объектов, учитывая ограничения на создание tweened-анимации. Применение механизма слоев позволяет автономно работать с различными объектами, подлежащими включению в фильм, и за счет этого создавать сложные многоплановые сцены. Например, один из слоев может использоваться в качестве фона, на котором разворачиваются события фильма, другой - анимированные объекты, а третий - элементы звукового сопровождения фильма. Кроме того, с помощью слоев могут быть получены специальные эффекты, такие как перемещение объекта по произвольной траектории, маскирование объектов и некоторые другие.

Число слоев, которые вы можете создать, ограничено только объемом оперативной памяти компьютера, и не влияет на размер файла публикуемого фильма. Для удобства работы со слоями во Flash реализована возможность хранения каждого набора взаимосвязанных слоев в отдельной папке слоев (Layer Folder).

Установка атрибутов слоя. Каждому слою может быть назначена некоторая совокупность атрибутов. Значения этих атрибутов отображаются в списке слоев в виде специальных значков.

Атрибутами слоя являются:

- уровень слоя - объекты самого верхнего слоя при воспроизведении фильма находятся как бы на переднем плане сцены и не заслоняются объектами нижележащих слоев. Имя верхнего слоя является верхним и в списке;

- активность - на активном слое можно редактировать или создавать объекты, если для него не установлены атрибуты «скрыт» или «заблокирован». Активный слой отображается в списке инверсным цветом и помечается значком карандаша;

- видимость (Show/Hide - Показать/Скрыть) - объекты скрытого слоя (Hide) не видны на столе и слой помечается в списке красным крестом. На скрытом слое нельзя редактировать или создавать объекты, даже если он активен;

- блокировка (Locked/Unlocked - Заблокирован/Открыт) - на заблокированном слое нельзя редактировать или создавать объекты, даже если он активен, такой слой помечается в списке значком замка;

- контурность (Outlines) - объекты на контурном слое заменяются их контурами. Включение такого режима позволяет видеть объекты, заслоненные объектами данного слоя. Для контурного слоя можно дополнительно выбирать цвет контура его объектов, поскольку данный атрибут может быть установлен для нескольких слоев;

- ведущий/ведомый (Guide/Guided) - ведущий слой может использоваться в качестве шаблона при создании других слоев, а также для описания траектории движения, он виден при воспроизведении фильма;

- маска/маскированный (Mask/masked) - использование слоя-маски позволяет динамически изменять видимость маскированных слоев, что обеспечивает интересные визуальные эффекты.

Назначение слою требуемых атрибутов может быть выполнено одним из следующих способов:

- с помощью команд контекстного меню, вызываемого щелчком правой кнопки мыши на имени слоя;

- с помощью трех кнопок установки атрибутов, расположенных выше списка слоев. Щелчок на любой из них приводит к установке соответствующего атрибута для всех слоев сцены;

- с помощью панели свойств слоя, для ее открытия следует дважды щелкнуть мышью на значке, расположенном левее имени слоя, либо выбрать в контекстном меню слоя пункт Properties.

Для последнего варианта следует отметить, что слой - это один из немногих объектов, для которого в Flash отсутствует собственный инспектор свойств. Поэтому установка атрибутов слоя выполняется с помощью диалогового окна Layer Properties, который имеет следующие элементы управления:

- текстовое поле Name (Имя), предназначенное для ввода и/или редактирования имени слоя. По умолчанию создаваемым слоям присваиваются имена Layer I, Layer 2 и так далее, а также с целью повышения удобства работы можно назначить слою произвольное имя. Flash не препятствует использованию кириллицы в названиях слоев, что делает структуру фильма более понятной;

- флажок Show (Показать), состояние которого определяет видимость слоя;

- флажок Lock (Блокировать), с помощью которого устанавливается соответствующее состояние слоя;

- группа переключателей Туре (Тип), позволяющих указать тип слоя: Normal - обычный; Guide - ведущий; Guided - ведомый; Mask - маска; Masked - маскированный; Folder — папка;

- кнопка Outline Color (Цвет контура), щелчок на которой открывает окно палитры для выбора цвета контуров объектов слоя, если для него установлен вид «контурный»;

- флажок View layer as outlines (Отображать слой как контурный), с помощью которого можно установить/снять соответствующее свойство слоя;

- раскрывающийся список Layer Height (Высота слоя), предназначенный для указания высоты строки слоя на панели временной диаграммы (в том числе и высоты ячеек кадров). Такая возможность может оказаться полезной для слоев, кадры которых содержат специальные значки (например, значок звукового символа); список содержит всего три варианта (100%, 200% и 300%).


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2017-05-05; Просмотров: 289; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.021 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь