Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Создание интерактивных фильмов



В простом анимированном фильме Flash воспроизводит кадры временной диаграммы в определенной последовательности, которая остается неизменной, сколько бы раз вы не просматривали фильм. В интерактивном фильме читатель или зритель имеет возможность использовать клавиатуру, мышь или то и другое, чтобы перейти к некоторому фрагменту или сцене фильма, переместить объекты, ввести информацию, а также выполнить многие другие интерактивные операции. Интерактивность Flash-фильма обеспечивается за счет включения в него так называемых сценариев, которые представляют собой набор инструкций на языке ActionScript. Каждая инструкция инициируется при наступлении определенного связанного с ней события. События могут быть самые разнообразные: достижение считывающей головкой определенного кадра, нажатие пользователем клавиши на клавиатуре, щелчок кнопкой мыши и т.д.

Подобно другим современным языкам сценариев ActionScript - это объектно-ориентированный язык программирования. Объекты в могут содержать данные или их графическое представление в виде символа определенного типа. Для создания сложных сценариев или новых типов объектов нужно иметь некоторые навыки в программировании. Вместе с тем, для создания несложных интерактивных фильмов совсем необязательно изучать язык ActionScript, поскольку события и процедуры могут быть назначены элементам фильма с помощью диалоговых окон и панелей свойств.

Для кнопок обработчик имеет имя on, а для клипов - onСlipEvent. Имя обработчика предшествует списку событий, на которые обработчик должен реагировать. Например, конструкция on(release, KeyPress: «A») означает, что обработчик должен реагировать на события двух типов: release (кнопка мыши отжата) и KeyPress: «A» (на клавиатуре нажата клавиша «А»).

Вообще для кнопок в языке ActionScript предусмотрены следующие типы событий:

- press - пользователь нажимает кнопку мыши, когда указатель находится над изображением кнопки (фильма);

- release - пользователь нажимает и затем отпускает кнопку мыши (указатель находится над изображением кнопки);

- release Outside - пользователь отпускает кнопку мыши, когда указатель не находится над изображением кнопки;

- key Press - пользователь нажимает определенную клавишу на клавиатуре;

- Roll Over - пользователь перемещает указатель над изображением кнопки;

- Roll Out - пользователь перемещает указатель за пределы изображения кнопки;

- Drag Over - пользователь нажимает кнопку мыши, когда указатель находится над кнопкой, выводит его за пределы кнопки, и затем опять устанавливает над кнопкой;

- Drag Out - пользователь нажимает кнопку мыши, когда указатель находится над кнопкой, и затем выводит его за пределы кнопки.

Чтобы изменить перечень событий, на которые должен реагировать элемент фильма, необходимо щелкнуть мышью в строке сценария, в которой записано имя обработчика. При этом изменится формат окна параметров, и в нем появится группа флажков, с помощью которых можно выбрать требуемые события. Сделанный выбор сразу же отображается в окне сценария.

Если добавление в сценарий некоторой конструкции приводит к ошибке или для нее требуется указать обязательный параметр, то конструкция выделяется в окне сценария красным цветом, так же она дублируется и в строке состояния.

Формат окна Insert a target path позволяет описать путь назначения некоторого элемента фильма. Это окно содержит следующие основные элементы интерфейса:

- дерево фильма, отражающее иерархию объектов фильма, к которым возможно обращение из сценария. Поскольку при обращении к объекту используется имя соответствующего экземпляра (кнопки, клипа, текстового поля), то в дерево включаются только поименованные экземпляры. Корневой элемент дерева зависит от способа адресации: для абсолютного адреса - это ключевое слово _root (то есть основной фильм), для относительной - слово this;

- многострочное текстовое поле Target (Назначение), предназначенное для ввода и корректировки пути назначения; если выбрать в дереве фильма некоторый элемент, то в поле Target появится соответствующий маршрут, который может быть изменен или дополнен вручную;

- пара переключателей Mode (Режим), которые позволяют выбирать способ адресации (относительный - Relative или абсолютный - Absolute);

- пара переключателей Notation (Нотация), которые позволяют выбирать формат записи пути назначения:

- вариант Dotes (Точки) означает применение точечной нотации;

- вариант Slashes (Слэши) соответствует записи с использованием слэшей (это «устаревший» стиль, используемый для совместимости с предыдущими версиями ActionScript).

Рассмотрим создание сценариев для различных объектов:

1 Создание сценария для кнопки

2 Создание сценария для кадра

3 Создание сценария для клипа

Создание сценария для кнопки

Кнопка является наиболее удобным и простым средством взаимодействия пользователя с Flash-фильмом. Кнопке может быть назначено любое из действий, входящих в раздел Actions. Кроме того, назначив кнопке несколько управляющих событий и сопоставив каждому из них определенное действие (или сценарий), можно превратить одну кнопку в целый пульт управления фильмом. Хотя в общем случае, разумеется, каждому действию можно сопоставить отдельную кнопку.

Управление воспроизведением фильма. Простейшими командами управления фильмом являются запуск и прерывание его воспроизведения. Эти команды реализуются с помощью предопределенных действий Play и Stop.. В качестве кнопок используем экземпляры символов общей библиотеки Buttons. Для включения в фильм интерактивных кнопок необходимо выполнить следующие действия:

1. Добавьте в фильм новый слой, который будет использоваться в качестве дополнительного фона. Именно в фоновый слой следует добавить кнопки, чтобы они присутствовали на сцене на всем протяжении фильма.

2. Щелкните мышью в ячейке первого ключевого кадра в «кнопочном» слое.

3. Перетащите поочередно из окна библиотеки на стол две кнопки, которые вы решили использовать в фильме.

4. Выберите первую из кнопок, с помощью которой фильм должен приостанавливаться.

5. С помощью инспектора свойств кнопки откройте панель Actions и щелкните в списке Actions Toolbox на значке раздела Actions.

6. Откройте подраздел Movie Control, отыщите в нем действие Stop и дважды щелкните на нем мышью. В результате в окне сценария появится текст сценария, содержащий обработчик onrelease. Он обеспечивает инициализацию действия stop() при наступлении события release. Пустые скобки после имени процедуры означают, что данная процедура используется без параметров, соответствующее сообщение выводится и в окне параметров.

on (release) {

stop();

}

7. Не закрывая панель Actions, выберите на столе вторую кнопку и назначьте ей действие play, повторив описанную выше процедуру.

on (release) {

play();

}

Можно добавить возможность воспроизведения фильма с помощью клавиатуры, например, нажатием клавиши «р»

on (release, keyPress “p”) {

play();

}

В отличие от обычной анимации, протестировать многие сценарии в режиме редактирования невозможно. Чтобы проверить, как работают созданные кнопки, следует выбрать в меню Control команду Test Movie или Test Scene. В результате фильм будет экспортирован в формат SWF и затем воспроизведен с помощью Flash-плеера. Чтобы вернуться в режим редактирования, достаточно просто закрыть окно плеера.

Группа Movie Control содержит следующие действия:

- goto – переход к заданной сцене или кадру с последующим воспроизведением или остановкой фильма;

- on – обработка событий мыши:

- play – запуск остановленного фильма;

- stop – остановка фильма;

- stopAllSounds – выключение фильма

Создание сценария для кадра

Связав сценарий с некоторым ключевым кадром фильма, можно обеспечить автоматическую инициализацию тех или иных действий при достижении считывающей головкой этого кадра. Как правило, все кадры, которым назначены действия, стараются поместить в отдельном слое временной диаграммы. Это облегчает тестирование и редактирование фильма. Чтобы связать с кадром некоторый сценарий, необходимо:

1. Щелкнуть правой кнопкой мыши в ячейке кадра и в контекстном меню выбрать команду Actions (если выбранный кадр не является ключевым, то действие будет назначено предшествующему ключевому кадру).

2. В списке Actions Toolbox открыть раздел Actions, а в нем - требуемый подраздел.

3. Дважды щелкнуть мышкой на действии, которое требуется назначить кадру. При этом в окно сценария будет помещена соответствующая конструкция на языке ActionScript.

Надо иметь в виду, что действия, назначенные кадру, в режиме редактирования не работают. Чтобы протестировать фильм, необходимо в меню Control выбрать команду Test Movie (или Test Scene). В качестве примера рассмотрим назначение кадру действия goto, входящего в подраздел Movie Control. Результатом его выполнения является переход к заданному кадру или сцене. Переход к одному из предыдущих кадров фильма обеспечивает циклическое повторное воспроизведение соответствующего фрагмента фильма.

Для обоих вариантов перехода предусмотрены следующие параметры:

- Scene (Сцена) - задает сцену, на которую требуется перейти или на которой расположен кадр, к которому требуется перейти. Значение параметра выбирается с помощью раскрывающегося списка, который содержит четыре основных пункта:

• < current scene> - текущая сцена;

< next scene> - следующая сцена (переход возможен только на первый кадр следующей сцены);

< previous scene> - предыдущая сцена (переход возможен только на первый кадр предыдущей сцены);

Scene 1 - имя, используемое по умолчанию для первой сцены фильма. Если фильм содержит более одной сцены, то в список автоматически добавляются их имена;

- Туре (Тип) - задает способ указания кадра, на который требуется перейти. Значение параметра выбирается с помощью раскрывающегося списка, который содержит пять пунктов:

Frame Number (Номер кадра) - кадр задается его порядковым номером на временной диаграмме. Номер кадра должен быть указан в расположенном ниже поле Frame;

Frame Label (Метка кадра) - кадр задается его меткой (именем); метка для кадра должна быть предварительно указана в поле Label панели инспектора свойств;

Expression (Выражение) - номер или метка кадра определяются как результат вычисления выражения; выражение должно быть введено в расположенном ниже поле Frame;

Next Frame (Следующий кадр) - переход выполняется на следующий кадр той же сцены;

Previous Frame (Предыдущий кадр) - переход выполняется на предыдущий кадр той же сцены.

Пара переключателей GotoandPlay (Перейти и воспроизвести) и Go to and Stop (Перейти и остановить) определяет операцию, выполняемую после перехода на заданную сцену или кадр, где после перехода воспроизведение фильма либо продолжается (возобновляется), либо приостанавливается.

Например,

on (release) {

gotoAndPlay(1);

}

Создание сценария для клипа

Как было отмечено ранее клип, как и кнопка, может «реагировать» на те или иные события. Поэтому в большинстве случаев основу сценария для клипа составляет перечень обработчиков, описывающих реакцию клипа на те или иные события.

Чтобы связать с клипом сценарий, необходимо:

1. Щелкнуть правой кнопкой на клипе, которому вы хотите назначить действие.

2. В контекстном меню выбрать команду Actions.

3. В разделе Actions выбрать требуемое действие и перенести его в окно сценария.

4. В поле параметров ввести требуемые значения.

5. В окне сценария щелкнуть на строке с обработчиком onClipEvent. При этом в поле параметров появится перечень допустимых типов событий, которые могут инициализировать действие.

6. Выберите тип события, при наступлении которого введенные данные должны быть переданы на сервер. Обратите внимание, что в отличие от кнопок для клипа может быть выбран только один из типов событий. Перечень типов событий также отличается от предусмотренного для кнопок:

- load - действие инициализируется как только экземпляр клипа появляется на столе;

- unload - действие инициализируется при переходе к первому кадру после выгрузки клипа;

- enterFrame - действие инициализируется при переходе к каждому очередному кадру;

- mouseMove - действие инициализируется при каждом перемещении мыши;

- mouseDown - действие инициализируется при нажатии левой кнопки мыши;

- mouseUp - действие инициализируется, когда левая кнопка мыши освобождается;

- keyDown - действие инициализируется при нажатии заданной клавиши на клавиатуре;

- keyUp - действие инициализируется, когда нажатая клавиша освобождается;

- data - действие инициализируется, когда закончена загрузка данных с сервера.

Озвучивание фильма

Озвучивание фильма не связано непосредственно с обеспечением его интерактивности, однако на практике чаще всего звуковое сопровождение делают управляемым со стороны посетителя сайта.

Flash поддерживает несколько способов подключения звукового сопровождения. Вы можете использовать либо непрерывное звуковое сопровождение, не зависящее от временной диаграммы фильма, либо синхронизировать анимацию и звуковую дорожку. Разрешается назначать звуки кнопкам, кадрам и клипам, подобно тому, как этим элементам назначаются другие действия.

Добавленные в фильм звуки помещаются в библиотеку фильма наряду с растровыми изображениями и другими символами. Вы можете также поместить звуки в общую или разделяемую библиотеку, чтобы получить возможность использовать их в нескольких фильмах.

Flash не располагает средствами создания звуков, но позволяет импортировать звуковые файлы в различных форматах (в том числе WAV и МРЗ) и затем корректировать параметры звука в соответствии с требованиями фильма.

Чтобы добавить звук к фильму, необходимо выполнить следующие действия:

1. Импортируйте в фильм один или несколько звуковых файлов. Для этого в меню File выберите команду Import, а с помощью стандартного окна Windows - требуемый файл. В результате содержимое файла будет автоматически добавлено в библиотеку фильма в качестве специального символа.

2. Добавьте во временную диаграмму фильма новый слой, который будет использоваться в качестве звукового (использование Отдельного звукового слоя облегчает тестирование и модификацию фильма). Разрешается создавать несколько звуковых слоев, и каждый из них будет работать подобно отдельному звуковому каналу. При воспроизведении фильма звуки на разных слоях, совпадающие во времени, воспроизводятся одновременно.

3. Выберите в звуковом слое кадр, с которого вы хотите начать воспроизведение звука. Если данный кадр не является ключевым, выполните для него команду Insert -> Keyframe.

4. Щелкните в ячейке первого озвучиваемого кадра и в панели инспектора свойств выберите в раскрывающемся списке Sound (Звук) требуемый звуковой символ. На панели появятся (или станут доступны) элементы управления, используемые для установки параметров звука, а также его исходные параметры: ширина полосы частот, моно/стерео, разрядность, длительность, занимаемый объем памяти.

5. Если это требуется, с помощью указанных элементов интерфейса скорректируйте параметры звука.

6. В раскрывающемся списке Sync (от Synchronization - синхронизация) выберите способ синхронизации звука:

- Event - звук синхронизируется посредством привязки его к определенным событиям фильма; звук, управляемый событием, воспроизводится с момента перехода к соответствующему ключевому кадру и продолжается независимо от временной диаграммы, даже если фильм будет остановлен (если, конечно, звук достаточно продолжителен);

- Start - вариант аналогичен предыдущему, за исключением того, что при очередном наступлении заданного события начинается воспроизведение нового экземпляра звука, даже если воспроизведение предыдущего еще не закончено;

- Stop - прекращается воспроизведение указанного звука;

- Stream - потоковый звук. Flash обеспечивает «насильственную» синхронизацию анимации и потокового звука: например, если кадры анимации не успевают воспроизводиться на Web-странице с той же скоростью, что и потоковый звук, Flash-плеер пропускает некоторые кадры; воспроизведение потокового звука всегда прекращается при завершении анимации. Кроме того, потоковый звук никогда не продолжается дольше, чем воспроизводятся связанные с ним кадры анимации.

7. Установите длительность звучания. Она определяется как число повторений звука, это число следует ввести в поле Loops (Циклы). Например, если 3-секундный звук должен быть слышен в течение 30 секунд, следует ввести в поле Loops число 10.

Непосредственно после выбора в списке Sound одного из звуковых символов его амплитудная характеристика отображается на временной диаграмме.

Обратите внимание, что изображение звука на временной диаграмме масштабируется в соответствии с установленной частотой кадров фильма. Например, при частоте кадров, равной 12, звук длительностью в 2 секунды займет 6 кадров на диаграмме.

Вы можете связывать звуки с различными состояниями символа кнопки. Поскольку звуки сохраняются вместе с символом кнопки, они будут работать для всех ее экземпляров.

Чтобы добавить звук кнопке, выполните следующие действия:

1. Выберите символ кнопки в окне библиотеки и перетащите его на стол.

2. На временной диаграмме кнопки добавьте звуковой слой.

3. В этом слое создайте ключевой кадр, соответствующий тому состоянию кнопки, которое вы хотите озвучить.

4. Щелкните правой кнопкой мыши в созданном ключевом кадре и с помощью элементов управления, имеющихся на панели инспектора свойств кадра, установите параметры звука.

Для озвучивания других состояний кнопки необходимо повторить процедуру.

Обратите внимание, что изображение звука, назначенного конкретному состоянию кнопки, на временной диаграмме занимает только тот кадр, который соответствует этому состоянию.


ЗАКЛЮЧЕНИЕ

На сегодняшний день мультимедийные технологии прочно укрепились во многих сферах деятельности. Множество программистов, сценаристов, дизайнеров работают над созданием всё новых и новых проектов.

Подводя итоги, можно отметить возможности и области применения мультимедийных продуктов и технологии.

Основными целями применения продуктов, созданных в мультимедиа технологиях (CD-ROM с записанной на них информацией), являются:

- популяризаторская и развлекательная (CD используются в качестве домашних библиотек по искусству или литературе).

- научно-просветительская или образовательная (используется в качестве методических пособий).

- научно-исследовательская – в музеях, архивах и т.д. (используются в качестве одного из наиболее совершенных носителей и " хранилищ" информации).

По сообщениям информационного агентства CIA глобальная технологическая революция намечена на ближайшие 15 лет. Её фундаментом станут био-, нано- и информационные технологии (в том числе и технологии мультимедиа). В промышленности начнут применяться качественно новые технологические решения. Быстрое прототипирование на базе развитых мультимедийных систем автоматизированного проектирования (САПР) позволит в сжатые сроки создавать и анализировать модели будущих товаров и устройств (например, автомобилей) без длительного цикла проектирования. Максимально индивидуализируется процесс обслуживания клиентов.

Перспективы нанотехнологий (сборка нанороботами произвольных объектов из любых подручных материалов) выглядят еще более заманчивыми, но менее определенными. Наиболее вероятно появление разработанных с помощью нанотехнологий высокопроизводительных процессоров и компьютерных устройств хранения данных и создания единичных пробных версий квантовых компьютеров, что в свою очередь повлечет за собой выход технологий мультимедиа на невиданный уровень.

Технология самосборки даст возможность выпускать товар из материалов, меняющих внутреннюю структуру на молекулярном уровне в зависимости от свойств окружающей среды и подстраивающихся на атомном уровне под условия использования. На их основе будут разработаны интеллектуальные здания и одежда, многофункциональные продукты, системы виртуальной реальности.

Основополагающим и связующим звеном всех этих технологий станут информационные технологии, но ситуацию с ними сложно предсказать. Например, практически невозможно предсказать, каким будет Internet через 15 лет. Ясно одно, что возможно уже в ближайшее время технологии мультимедиа станут неотъемлемой частью повседневной жизни каждого человека.

 


СПИСОК РЕКОМЕНДУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ

1. Альберт Д.И., Альберт Е.Э. Самоучитель Macromedia Flsh MX 2004. – СПб.: БХВ-Петербург, 2004

2. Лапин П. Самоучитель Flash MX. – СПб.: Питер, 2003

3. Воган Т. Самое полное руководство по созданию мультимедийных проектов / Тэй Воган; пер. с англ. М. И. Талачевой — М.: НТ Пресс, 2006. — 520 с.: ил.

 


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2017-05-05; Просмотров: 273; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.048 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь