Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Вовлечение Игровых Персонажей



 

Многое произошло в Войне Фракций до того, как герои начинают принимать участие во всей этой истории. Мастер может начать приключение с Дня Первого (по Хронологии) еще до Первого Акта, например с пребывания героев за пределами Клетки, возможно из-за выполнения какой-либо другой миссии. Это подчеркнет тот факт, что Сигил является динамичным городом, где события развиваются постоянно, а не только тогда, когда в городе находятся герои. И это вовлечет персонажей в ход Войны сразу же после их возвращения, так как вскоре они услышат о том, что Бросающие Вызов, Уходящие и Независимые кричат на улицах о " похищениях" или " грязной игре", в результате чего они, судя по всему, утратили своих лидеров. Персонажи не смогут узнать все сразу от одного разговорчивого курьера. Информация должна представляться им медленно и естественно, чтобы они сразу не смогли осознать всю масштабность происходящего.

Как только рубаки начнут узнавать новости, они смогут посетить штаб-квартиры своих фракций в поисках еще большего количества информации. Персонажи, принадлежащие к Атар, Стражам Судьбы, Свободной Лиге и Революционной Лиге достаточно скоро узнают общую политику своих организаций. Атак обвиняют " богобезумных" жрецов и Отмеченных, Стражи Судьбы указывают на Гармониум и Чувствующих, Независимые обвиняют во всем Твердоголовых, а Анархисты проклинают всю триаду закона. Если персонажи из других фракций пытаются позаботиться о безопасности своих собственных фактолов, то их начальники улыбаются и говорят: “Все будет хорошо”. Только Безрадостные сообщают - каждому, кто обращается к ним - что их фактол исчез, хотя для них это абсолютно бессмысленное событие, заслуживающее только пожатия плечами. Конечно же, рубаки, принадлежащие к Обреченным, Братству Порядка, Гармониуму и Хаоситектам обнаружат, что в их фракциях пока все нормально; их фактолы в данный момент живы и здоровы.

 

Узреть маленький сон

 

В Акте Четвертом: Темном Шторме, герои могут исследовать тайное логово юголотов, скрытое под улицами Сигила и обнаружить Колонну Кошмаров, которая позволяет своему владельцу вторгаться в разумы обитателей Клетки. Тем не менее, они могут впервые столкнуться с Колонной уже в этом главе, когда А'кин - арканолот, который управляет Дружественным Демоном, магазином безделушек в Нижнем Районе - использует его для того, чтобы поместить в голову одному из героев важную догадку. Почему он делает это? Ну, Скованные задавались этим вопросом в отношении А'кина еще тогда, когда он впервые открыл в этом городе свой магазин. Его величественная персона заставляет окружающих беспокоиться, но никто не может сказать точно, играет ли он в свою игру, или же является действительно таким добрым и светлым, каким он пытается казаться.

В этом случае А'кин помогает героям исключительно для того, чтобы досадить Шемешке Мародеру, могучему арканолоту, которая контролирует большую часть коммерции Сигила и хочет контролировать еще больше. Все дело в том, что Шемешка слышала слухи о массивном заклинании, которое по слухам было вплетено в материю города, и бросила своих лучших агентов на поиски разгадки этой тайны. А'кину так же известно о скрытом заклинании, и он желает помешать Шемешке завладеть его силой - заблудший демон получает особое удовольствие, расстраивая её планы.

В определенный момент Первого Акта персонаж с самым низким Интеллектом получает во сне послание А'кина, приходящее в форме грезы. Странный голос произносит: " Кто знает фракции лучше того, кто написал их книгу? Ищи его везде и Нигде".

А'кин намекает на то, что анонимный редактор известнейшей запрещенной книги, Манифеста Фактола, окажется полезным в решении грядущего кризиса, и чтобы найти его героям понадобится отправиться в скрытое убежище, которое называется Нигде, и известно только немногим знатокам Сигила. Персонажи узнают о Нигде в Акте Пятом: Магия Раскована, но до тех пор они не осознают, что этот сон указывал на определенный план, и они никак не смогут выследить редактора. В данный момент это всего лишь соблазнительная загадка, хотя Мастер может провести её пунктирной нитью через все приключение.

 

Драка в баре

 

Эй, парень, ты похож на - да ты не похож,

ты просто урод!

-Пример изысканного " остроумия"

Антона Левелскалла

 

Это столкновение предназначено для того, чтобы ввести персонажей в это приключение и дать им возможность оценить напряжение, нарастающее между фракциями. Оно может происходить в любом месте Сигила, хотя лучше всего для этого подойдет многолюдная таверна, гостиница или другое заведение, в котором часто собираются люди. Когда герои отдыхают, едят, пьют, обсуждают слухи или занимаются чем-то другим, они внезапно замечают банду из шести здоровяков Гармониума - в основном потому, что Твердоголовые изрядно перепились дешевой выпивкой, громко смеются и отпускают глупые шутки по отношению к различным посетителям данного заведения. Большая часть посетителей старается игнорировать их, но очевидно, что кого-то это раздражает: некоторые люди кажутся испуганными, тогда как другие дрожат от ненависти.

Несмотря на шум, стоящий в данном заведении, герои могут услышать отдельные реплики. Большая их часть повествует о различных неприятных чертах пьяниц - лидером которых является Антон Левелскалл - а затем переходит к главной теме дня: слухам о войне, разгорающейся между Гармониумом и Стражами Судьбы. Персонажи могут услышать следующее (часть этой информации является лживой):

◊ Твердоголовые пытаются воспрепятствовать Уходящим в опустошении Сигила с помощью огромного количества нелегального оружия;

◊ Нет, это Уходящие стараются защитить Арсенал от агрессии Твердоголовых;

◊ Демон, отвечающий за Арсенал, раздает оружие каждому, кому оно нужно;

◊ Гармониум выкрал Фактола Пентар и подкупил Убийц Милосердия для того, чтобы те заперли её в самой глубокой камере Тюрьмы. Они так же убили трех лидеров Независимых;

◊ В Красной Смерти разгорается нечто вроде внутреннего конфликта;

◊ Отмеченные сумели перестать представлять Фактола Атар, Терранса;

◊ Группа апокалиптичных странников, которая называется Эсхатоном, предсказывает конец Сигила;

◊ Все эти россказни являются полной чепухой! Все фактолы находятся там, где они и должны находиться;

◊ Пентар (или Терранса или Брайю Томей) видели в Нижнем Районе всего несколько часов назад;

Мастер должен дать героям определенное время для того, чтобы они услышали различные кусочки информации и начали испытывать неудобство от мерзкого поведения Твердоголовых. Тем не менее, до того, как напряжение персонажей дойдет до такой степени, что они бросятся на Тавердоголовых, члены Гармониума переносят свое внимание на новую цель: низкого человека средних лет, которого зовут Спраггом. Этот бедолага работает вместе с камбионом Эли Кромлихом в Арсенале и его мучителям хорошо известно то, что он является Уходящим - причем слишком слабым, чтобы дать им отпор. Левелскалл громко советует ему передать всем Стражам, чтобы те сами выметались из Арсенала, а не заставляли Гармониум выбрасывать их оттуда. Другие Твердоголовые окружают Спрагга и не дают ему уйти, тогда, как Левелскал произносит: " Конечно же, было бы огромным позором, если бы то, что произошло с Пентар, произошло бы и с тобой, не так ли? "

Спрагг находится в нескольких столах от персонажей. До того, как они начинают действовать, длинноволосый бариаур, которого зовут Лагриппе и неприятно улыбающийся тифлинг по имени Аустер - оба из свободной Лиги - поднимаются со своих стульев. Они направляются к Гармониуму, советуя им " оставить маленького бедолагу в покое". Из-за другого стола поднимается четверо Невежд-полуэльфов - таких же пьяных, как и Гармониум, если не больше - которые начинают приближаться к месту столкновения. Около полудюжины других посетителей начинает кричать, улюлюкать и выкрикивать девизы своих фракций, но большая часть находящихся в таверне людей собирает свои вещи и исчезает.

Если герои ничего не предпринимают, то Независимые и полуэльфы окружают Твердоголовых. Независимые обвиняют их в смерти своих лидеров, Брайи Томей и вемиков Летии и Лисандера, и добавляют: " Мы больше не позволим вам топтаться по нашим шеям". Вскоре они забывают о Спрагге, который все еще находится в кольце Твердоголовых. Обвинения в убийстве фактолов и разжигании войны начинают звучать все громче и громче, а затем события приобретают еще более неприятный оборот. Вспыхивает драка, в результате которой Лагриппе, один Твердоголовый, один полуэльф и двое невинных гибнут, а Спрагг, пытающийся укрыться в безопасном месте, получает серьезные раны. Вскоре прибывает большой отряд воинов Гармониума, старающийся разнять дерущихся, но свидетели только отпускают язвительные замечания и бросают в них тарелками, явно сомневаясь в том, что фракция накажет собственных членов.

Конечно же, персонажи могут попытаться усмирить страсти до того, как они разгорятся в полную силу с помощью дипломатии, обмана, магии или просто приобретения всем, кто находится в таверне, нескольких порций выпивки. Они могут так же вывести Спрагга из таверны, а затем оставить других посетителей - большая их часть даже не заметит его отсутствия - решать их проблемы и противоречия. (Если герои действуют слишком медленно, то Мастер может натравить на них Левелскалла, особенно если в отряде есть Уходящие или Независимые). С другой стороны, если персонажи начинают или присоединяются к сражению, то их участие вовлекает в драку других странников, что приводит к глобальной потасовке, в которой принимает участие несколько дюжин пьяниц.

 

Антон Левелскалл (Pl/m/человек/F7/Гармониум/Законно-Злой): AC 3 (пластинчатый доспех); MV 12; hp 64; THAC0 12 (фракционные тренировки, модификатор Силы); #AT 3/2; Dmg 2d4+3 (утренняя звезда +1, модификатор Силы); SD очарование человека (1 раз в день), +3 ко всем броскам против заклинаний, воздействующих на эмоции; SZ Средний (6 футов 6 дюймов высоты); ML Фанатик (17); XP 975.

Сила 18, Ловкость 12, Телосложение 16, Интеллект 8, Мудрость 11, Харизма 9.

Особое снаряжение: Пластинчатый доспех, утренняя звезда +1.

Воины Твердоголовых (Pl/различные/люди/F4/Гармониум/Законно-Злые или Законно-Нейтральные) (5): AC 5 (кольчуга); MV 12; hp 22 каждый; THAC0 16 (фракционные тренировки); #AT 1; Dmg 1d46; SD очарование человека (1 раз в день); SZ Средний (6 футов высоты); ML Чемпионы (15); XP 175.

Особое снаряжение: Кольчуги, короткие мечи.

 

Спрагг (Pr/m/человек/F1/Страж Судьбы/Законно-Добрый): AC 8 (набивной доспех); MV 12; hp 6; THAC0 20; #AT 1; Dmg 1d4 (нож); SD удар энтропии (1 раз в неделю); SZ Средний (5 футов высоты); ML Устойчивая (11); XP 65.

SA - когда Спрагг вступает в ближний бой с хаотичным или злым врагом, Спрагг может попытаться использовать удар энтропии, присущий его фракции; если бросок его атаки на 5 или более пунктов превышает необходимый минимум, то враг автоматически теряет половину своих хит-поинтов.

Особое снаряжение: Нож, 12 sp

 

Лагриппе (Pl/f/бариаур/M5/Свободная Лига/Нейтральная): AC 6 (браслеты); MV 15; hp 14; THAC0 19; #AT 1; Dmg 1d3 (нож); SA яд; SD инфравиденье в радиусе 60 футов, +2 к броскам ошарашивания, положительные модификаторы спас-бросков; SZ Большой (7 футов высоты); ML Средняя (8); XP 650.

SA - Каждый противник, пораженный ножом Лагриппе (яд типа Л: начало воздействия в течение 2d4 раундов) должен сделать спас-бросок против яда или получить 10 единиц урона.

SD - +3 к спас-броскам против заклинаний; может делать спас-броски (без положительных модификаторов) против любых атак воздействующих на мозг, если те в обычных условиях не дают спас-бросков.

Сила 10, Ловкость 12, Телосложение 11, Интеллект 16, Мудрость 14, Харизма 9.

Заклинания (4/2/1): 1-ый уровень - избежание планарного воздействия, цветные брызги, магический снаряд, насмешка; 2-ой уровень - слепота, раздражение; 3-ий уровень - удержание человека

 

Аустер (Pl/f/тифлинг/Т4/Свободная Лига/Нейтрально-Злая): AC 4 (плащ, положительные модификаторы Ловкости); MV 12; hp 18; THAC0 19; #AT 1; Dmg 1d4 (бич) или 1d6 (короткий меч); SA удар в спину (Dmgx2), разрывание доспехов, электричество; SD инфравиденье в радиусе 60 футов, невидимость (2 раза в неделю), заглушка (1 раз в день), совет (1 раз в неделю), положительные модификаторы спас-бросков; SZ Средний (5 футов, 5 дюймов высоты); ML Устойчивая (12); XP 420.

SA - Бич разрывает одежду в течение 2 раундов, а кожаные доспехи - в течение 3. Аустер может зажигать бич (5 раз в день), нанося 2d8 единиц электрического урона (спас-бросок против яда уменьшает урон вдвое), вдобавок к обычному урону.

SD - +2 к спас-бросками против заклинаний и паралича; может делать спас-броски (без положительных модификаторов) против любых атак воздействующих на мозг, если те в обычных условиях не дают спас-бросков.

Сила 12, Ловкость 17, Телосложение 10, Интеллект 9, Мудрость 14, Харизма 4.

Особое Снаряжение: Короткий меч, плащ защиты +3, бич молнии.

Воровские Умения: Воровство 90%, Открытие Замков 20%, Обнаружение и Обезвреживание Ловушек 10%, Укрытие в Тенях 90%, Бесшумное Передвижение 90%, Определение Шума 15%, Лазанье по Стенам 70%, Чтение на Незнакомых Языках 5%

 

Пьяные Невежды (Pr/m/полуэльфы/R5/Хаотично-Добрые): AC 6 (клепаный кожаный доспех, положительные модификаторы Ловкости) или 5 (сыромятный доспех, положительные модификаторы Ловкости); MV 12; hp 34 у каждого; THAC0 16; #AT 1 или 2; Dmg 1d6 (ручные топоры) и/или 1d4 (кинжалы); SD инфравиденье 60 футов, 30% сопротивляемость заклинаниям сна и очарования; SZ Средний (6 футов высоты); ML Неустойчивая (7); XP 270.

Примечание: Двое из рейнджеров одеты в клепаные кожаные доспехи и сражаются сразу обеими руками (с помощью ручных топоров и кинжалов) с отсутствием отрицательных модификаторов. Оставшиеся двое одеты в сыромятные доспехи и дерутся только ручными топорами.

Особое снаряжение: Ручные топоры, кинжалы.

Умения рейнджеров: Укрытие в Тенях 31, Бесшумное Передвижение 40.

 

Разговор со Спраггом

 

Если персонажи вытаскивают Спрагга из беды, то он испытывает к ним очень большую благодарность (хотя её размеры уменьшаются в том случае, если он получает ранения в результате их действий или бездействия). Он предлагает купить им выпивку или заплатить за хороший обед, но при этом Спрагг стремится как можно быстрее вернуться в Арсенал, опасаясь новых столкновений с воинами Гармониума. В результате незначительных намеков со стороны персонажей, Спрагг горько проходится по жестокой фракции Твердоголовых вообще, негативно отзываясь обо всех её членах, и в частности останавливается на той " новости" (подаваемой им в качестве бесспорного факта), что они готовят ничем не спровоцированную атаку на Арсенал. Спрагг не говорит об этом, но если герои спрашивают о Пентар, то он подтверждает её исчезновение и яростно обвиняет в этом Гармониум (называя это частью замысла Твердоголовых, который состоит в ослаблении Стражей перед нападением на Арсенал). Рубаки не могут изменить мнения Спрагга по этому вопросу; несмотря на его самоуверенное поведение, он кажется таким же упрямым и фанатичным, как и обидевший его Гармониум.

 

Нам Вы Помогать?

 

Герои не знают, что во время драки в баре за ними наблюдали. Тучная аазимар, которую зовут Яксиз (Pl/f/аазимар/B3/Хаоситекты/Хаотично-Добрая) наслаждалась обедом в этом заведении и увидела, как герои действовали в этой ситуации. На следующий день она навела определенные справки об отряде и, в конце концов, кто-то указал ей на её добычу. Яксиз пытается заинтересовать героев в посещении безопасного убежища Хаоситектов для того, чтобы те выслушали предложение относительно работы. Она надеется сыграть на тщеславии рубак, умасливая их для того, чтобы те согласились применить свои " поразительные таланты".

К сожалению, будучи новичком-Хаоситектом Яксиз считает, что она просто обязана использовать особенный стиль общения своей фракции постоянно, несмотря на то – или, наоборот, из-за того, что - это изрядно смущается всех окружающих. И потому, когда она обращается к героям, Яксиз извращает порядок слов в каждом продолжении. Странникам, скорее всего, придется изрядно подумать для того, чтобы понять, что именно она хочет сказать, хотя персонаж-Хаоситект сможет уловить суть сказанного в случае успешного броска Интеллекта. Послание Яксиз представляет собой следующее:

 

“Я видела, как вы помогли вчера тому бедному человеку в баре. Умные, выносливые рубаки, подобные вам, очень нужны нам. Если бы вы были так добры, то наша фракция могла бы предложить вам временную работу. Это не отнимет у вас много времени, но для нас это очень важно. Это” - она протягивает персонажам клочок помятой бумаги, в который завернуто несколько монет – “скажет вам, куда идти. Сейчас вы единственные знатоки, которые могут помочь нам. Спасибо вам, добрые господа”.

 

После передачи бумаги, Яксиз раболепно извиняется и уходит. Она кажется слишком застенчивой для того, чтобы остаться, но на самом деле она отправляется на поиски других рубак (несмотря на то, что она сказала персонажам), и у неё просто нет времени на долгое общение с героями.

Мастер должен изрядно повеселиться в результате этого столкновения. Если герои не понимают её, то Яксиз говорит еще более громко и медленно, как будто бы это должно помочь - хотя при этом она так же смешивает слова. Если её напугать, то Яксиз быстро выкрикивает сообщение, но продолжает произносить слова в неправильном порядке (а тот факт, что она не может применять заклинания, необходимые для сохранения жизни девы, заметно усложняет всю эту ситуацию).

Прозрение: А что если персонажи не сделали ничего, чтобы помочь Спраггу выйти из драки? Это весьма нежелательно - в конце концов, рубаки предположительно являются героями - но Мастер может предоставить им в Сигиле другие возможности для того, чтобы совершить громкое и самоотверженное деяние, которое требует сильных мозгов или мускулов и будет происходить неподалеку от Яксиз.

 

Записка

 

В записку аазимара завернуто три золотых монеты и багровый жетон, на котором отпечатано нечто вроде красного слаада. На помятом пергаменте сложно что-то разобрать, но он представляет собой набор написанных от руки указаний, с помощью которых можно добраться до безопасного убежища Хаоситектов в Районе Улья. Конечно же, они написаны на знаменитом жаргоне Хаотов:

 

Угол у Шепота начало Путь и Обман Ряда. Железные следуй столбы. Разветвление сверни лево Канава. Мясо следуй запах Орсмондер. Соломенный с зеленый поворот, дом двери и крыша. Три пройди квартала. Сломанный дом окна стучать много.

 

Если Хаоситект-персонаж пытается расшифровать запись, то он обнаруживает, что это гораздо сложнее, чем переводить речь Хаота, так как написанные слова не передают интонации, выражения лица, жесты и подобные особенности речи. Он должен делать бросок Интеллект с отрицательным модификатором -2 за каждое предложение, которое он пытается понять, и герой может делать всего по одному броску для каждого предложения. Рано или поздно, рубаки расшифруют значение записки. Там сказано:

 

Начните с угла Пути Шепота и Обманного Ряда. Следуйте за железными столбами. Сверните влево к Канаве. Следуйте за запахом мяса к Лавке Орсмондера. Поверните возле дома с соломенной крышей и зеленой дверью. Пройдите три квартала. Постучите в дом с самыми разбитыми окнами.

 

Единственным местом, где пересекаются Путь Шепота и Обманный ряд является Район Улья, и именно оттуда и должны начинать герои (в Сигиле нет улиц, которые назывались бы Ряд Шепота или Обманный Путь). Карта этой области приведена на следующей странице. Перекресток не так уж сложно найти, и оставшиеся указания довольно очевидны. Герои могут решить, что они должны свернуть возле дома с зеленой крышей и соломенной дверью, и такое здание действительно есть (смотрите карту). Тем не менее, если они свернут не там, где надо, то они скоро поймут это, так как персонажи окажутся на пустыре, где вообще нет каких-либо зданий.

Если герои следуют по указанному пути, то они, в конце концов, оказываются там, где и начинали - на углу Пути Шепота и Обманного Ряда. Хаоситекты любят демонстрировать всю силу хаоса, которую воплощает Единство Колец. Полуразрушенные лачуги находятся на каждом из углов перекрестка. Все четыре здания отличаются разбитыми окнами, но одно из зданий - убежище Хаоситектов - является еще более разрушенным, чем оставшиеся.

 

Слишком много Каранов

 

Почему одиннадцать? А почему нет?

-Поссел Пекич

 

Когда рубаки начинают стучать в ржавую, железную дверь убежища, маленькая панелька отходит в сторону и усталый голос произносит: " Ваш жетон, пожалуйста". Герои должны показать багровую монету, которую они получили от Яксиз; после этого панель закрывается, и дверь открывается. (Если персонажи пытаются отдать жетон скрытому привратнику, то он советует им оставить его себе).

За дверью находится привратник - немощный дворф, которого зовут Хой Щетинобородый (Pr/m/дворф/0-ой уровень/Хаоситект/Хаотично-Добрый) - и он чуть приподнимается со своего стула и знаком приглашает героев пройти дальше. “Большая комната сзади, вниз в яму, затем направо, и вы окажетесь там, куда вам нужно, поняли? ” Конечно же, большая, грязная гостиная, расположенная в задней части пыльного дома, обладает большой дырой в полу, где крепкая лестница ведет вниз в едва освещенный, подземный коридор. По мере продвижения вперед, герои слышат все больше и больше голосов, и, спустя несколько минут, они выходят в светлую комнату, которая является такой же широкой, как и пустой. Потолок этой комнаты довольно низкий, и рубаки могут заметить более грубые коридоры, уходящие в другие стены, но здесь сложно заметить еще что-то, так как целые дюжины каких-то людей мечется по комнате, заполняя её шумом слов и выкриков.

Персонажи могут видеть (и поговорить с ними) мироходцев, авантюристов и наемников, принадлежащих к любой расе, полу и классу, хотя кажется, будто среди них нет никого, кого можно было бы классифицировать, как монстра. И если герои еще этого не поняли, то несколько комментариев сразу же помогут героям понять, что каждый из находящихся в комнате был призван для того, чтобы выслушать предложение относительно работы на высокопоставленных лиц фракции Хаоситектов. Все группы, присутствующие здесь, были наняты по-своему, но каждый из отрядов обладает жетоном, напоминающим жетон героев (при этом у каждого жетона свой цвет и собственная эмблема в виде какого-либо существа).

Вскоре группа из 15 Хаоситектов входит в комнату через один из дальних входов. Одиннадцать из них являются полностью идентичными гитзераями, которые одинаково одеты. К числу остальных относится Яксиз, светловолосый и мускулистый боец, которого зовут Мордригаарз Антилл (Pl/m/человек/F5/Хаоситект/Хаотично-Нейтральный), высокая женщина, которую зовут Валиной из Девяти Холмов (Pr/f/человек/F8/Хаоситект/Хаотично-Добрая) и бариаур с золотым мехом, которого зовут Поссел Пекич (Pl/m/бариаур/С5/Хаоситект/Хаотично-Нейтральный).

Пекич громко опускает на землю большой посох для того, чтобы привлечь всеобщее внимание, представляет себя и троих своих товарищей и обращается к толпе.

 

" Спасибо вам всем за то, что вы пришли сюда", произносит бариаур мягким баритоном. " Пожалуйста, сложите все ваши жетоны в мешочек, который сейчас принесет вам Яксиз. Тем временем, я объясню вам, почему вы здесь".

 

Аазимар проходит через толпу с открытым мешочком, улыбаясь каждому, кто опускает туда жетон. Когда она достигает героев, то не обращает на них какого-либо особого внимания - для неё это всего лишь один из множества отрядов.

 

Фактол Атар, Терранс - исчез. Фактол Стражей Судьбы, Пентар - исчезла. Начальники Независимых, Брайя Томей, Летия и Лисандер - исчезли. И наши информаторы сообщили нам о том, что главы других фракций так же не показывались уже неделю или около того, хотя представители их фракций не соглашаются с этим и продолжают все отрицать.

" Возможно, вы уже видели на улицах глупцов из Эсхатона, которые предсказывают, что конец времен близок. Хорошо, мы не знаем, что случилось с остальными фракциями. Но мы точно не хотим, чтобы это случилось с нами. И этого не случится". Пекич показывается на одинаковых гитзераев, стоящих за ним. " Один фактол является сидящим на одном месте модроном. Но одиннадцать? С одиннадцатью фактолами обещания, данные нами хаосу, исполнятся. С одиннадцатью фактолами истина случая сохранит нашу фракцию в безопасности".

 

Яксиз заканчивает собирать жетоны, а затем подходит к 11 гитзераям, после чего каждый из них опускает руку в мешок. Каждый гитзерай вытаскивает по одному жетону, а затем Пекич продолжает.

 

" Пока настоящий Фактол Каран проведет следующие несколько дней в безопасности, эти одиннадцать приманок будут скитаться по Клетке на глазах у всех, чтобы мы могли понять, какой глупец стоит за - ну, за всем этим. Именно для этого, нам и понадобились вы, друзья: Для того чтобы добиться полного успеха, чтобы каждый Каран напоминал настоящего Карана, этих людей должны охранять отряды умелых воинов. Любой фактол, который будет гулять по городу без охраны в такое время, покажется очень подозрительным.

Это будет легко. Сыграйте свою роль, и вы будете хорошо награждены. Деньги, мускулы, ключи для порталов, использование наших лучших заклинателей - все это будет гарантированно предоставлено вам".

 

Жадный и мечтательный ропот пробегает по толпе. Пекич кивает одиннадцати гитзераям. Один за одним, каждый из них описывает жетон, который он достал из мешка. После этого, большое изображение данного жетона появляется над головами членов отрядов, которым он принадлежал, что объясняется незначительным применением магии. Восьмой Каран, который ничем не отличается от всех остальных, объявляет, что его жетон является " багровым с изображением красного слаада", и его образ сразу же появляется над героями. Когда все двойники обзаводятся отрядами телохранителей, Пекич снова начинает говорить.

 

" Одиннадцать фальшивых фактолов. Одиннадцать отрядов отважных воинов, которые будут защищать их. Пускай каждый отряд сделает шаг вперед, подойдет к своему Карану, а затем отведет его в город. Помните, что вы всегда должны заботиться о вашем двойнике так, если бы он был настоящим фактолом - никто не знает, когда внимательный взгляд наших врагов упадет на вас. Уважайте вашего двойника и следуйте его желаниям. Возвращайтесь через три дня для того, чтобы получить вашу награду. Что же насчет тех отрядов, жетоны которых так и не были вытянуты из мешка: простите, но мы в вас больше не нуждаемся. Вы можете идти. Антилл или Валина дадут вам кое-что за ваше беспокойство".

 

Три или четыре отверженных отряда авантюристов уходят, задержавшись только для того, чтобы получить свой утешительный приз: маленький жезл, который успокаивающе отражает свет. На самом деле, это ключи к порталам, и Хаоситекты выпускают отряды (по одному) через особый коридор, который проходит через скрытый портал, ведущий на Лимбо. таким образом, бедолаги переносятся на план Хаоса, где множество Мятежников-Хаоситектов заключает их в материи хаоса до тех пор, пока не закончится действие плана их сигильских товарищей. Они не могут позволить, чтобы эти бедолаги свободно разгуливали по Клетке - во всяком случае, со знанием о готовящемся плане.

Тем не временем, Пекич и Яксиз наблюдают за тем, как каждый из фальшивых Каранов уходит вместе со своими телохранителями. Если герои рассматривают двойников, то они замечают (в случае успешного броска Интеллекта), что эти 11 странников в действительности не являются полностью идентичными. К примеру, все они обладают такой же иссиня-черной татуировкой на голове, как и настоящий Каран, но у одного из них она находится на лбу, у другого - возле правого уха, а у третьего - возле левого. Бороды так же отличаются различной длинной. Некоторые двойники носят сапоги; другие идут босиком.

 

Встреча с Рр'ка

 

Двойником героев является Рр'ка, именующийся Хаоситектов, который очень взволнован тем, что его избрали для выполнения столь важного задания. Он сердечно приветствует их, а кажется весьма довольным перспективой замещения лидера своей фракции. Но его длинная бородка в действительности приклеена к его чисто выбритому лицу, и часто отпадает, в результате чего её приходится снова приклеивать. Волосы из закрепленного сверху хохолка лезут Рр'ка в глаза, так как он не привык к этой прическе. И есть еще одна проблема, связанная с его характером - этот бедолага всегда несколько переигрывает, и потому он кажется надутым и фальшивым. На самом деле, Рр'ка просто не очень хороший актер.

Пекич задерживается для того, чтобы ответить на возможные вопросы. Если кто-то прямо спрашивает его об этом, то он шепотом выдает истинное местонахождение настоящего Карана (который затаился в таверне Бутылка и Кувшин и следит за боксерскими поединками). Двойникам не дается каких-либо особенных инструкций - они просто должны скитаться по отведенному им району и действовать в соответствии с хаосом, который живет в их душах. Рр'ка направляют в Рыночный Район, и потому как только герои будут готовы, они могут сопроводить его туда и начать играть свои роли.

Истина: Рр'ка является настоящим Фактолом Караном, который делает все, для того, чтобы заставить окружающих думать, будто он является обычным глупцом, который старается замаскироваться под фактола. Хаоситекты верят, что лучше всего прятаться в самом светлом месте, и что подобный расклад еще сильнее запутает злодеев. Для того чтобы добавить достоверности происходящему, истинный Рр'ка сидит в Бутылке и Кувшине, стараясь сойти за Карана. Именно потому, Пекич с готовностью выдает место, где прячется " истинный" фактол. Если слухи о Бутылке и Кувшине просочатся наружу, то это только поможет запутать дело и сохранить жизнь истинного Карана.

Только трем обитателям Сигила известны истинные масштабы этого плана: Карану, Рр'ка и Пекичу. Тем не менее, бариаур не делает ничего, что могло бы подсказать героям, что их двойник не является тем, кем старается казаться. Заметьте, что до тех пор, пока герои не узнают истину о своем подопечном (а это произойдет только в конце главы), в тексте он будет именоваться " Рр'ка", так как именно под этим именем он известен в отряде.

 

Рр'ка (Pl/m/гитзерай/F9/Хаоситект/Хаотично-Нейтральный): AC 2 (кольчуга, положительные модификаторы Ловкости); MV 12; hp 89; THAC0 11 (положительные модификаторы Силы); #AT 3/2; Dmg 1d8+1 (скимитар, положительные модификаторы Силы) или 1d4 (кинжал, положительные модификаторы Силы); SA заклинательные способности; SD инфравиденье в радиусе 60 футов, лепет, сокрытие, замешательство, межпланарный переход, сотворение; MR 45%; SZ Средний (6 футов высоты); ML Бесстрашная (19); XP 6, 000.

Примечание: Рр'ка скрывает свою способность сотворения, так как это может указать на то, что он является чем-то большим, чем пытается казаться.

SA - На протяжении времени, которое он проводит с героями, существует случайная вероятность того, что Рр'ка получит заклинательную способность, равную жезлу чудес (2 раза в день).

SD - Препятствует всем разновидностям устного общения в радиусе 30 футов с помощью лепета (обратной разновидности языков, 1 раз в неделю); постоянное сокрытие для заклинаний, наложенных законными жрецами или волшебниками; излучает замешательство в радиусе 20 футов, которое действует в течение 2d6 рундов (1 раз в день); межпланарный переход по желанию, хотя не в или из Сигила; вызывает материю хаоса для того, чтобы создавать предметы, существующие в течение 9 раундов с помощью сотворения (3 раза в день).

Сила 17, Ловкость 17, Телосложение 18, Интеллект 16, Мудрость 15, Харизма 17.

Особое Снаряжение: Кольчуга, скимитар, 4 кинжалы, брошь определения мировозрения, 200 sp.

 

Охрана Рр'ка

 

Хорошо, что я здесь, иначе бы вы уж точно попали

бы в какую-то историю.

-Рр'ка, его телохранителям

 

Независимо от того, направляются ли герои с Рр'ка в Рыночный Район прямо сейчас, или дожидаются утра, их ожидает небольшое прозрение - гитзерай не хочет идти в Рыночный Район. " Я передумал", говорит он. " Лучше я погуляю по Району Леди". Он не хочет прислушиваться к аргументам, отбрасывая любые доводы героев с помощью следующего заявления: " Вы должны относиться ко мне, как к настоящему фактолу. Это значит, что вы должны делать все, что я скажу. Вы же хотите получить свою награду, разве не так? ".

При необходимости Рр'ка устраивает целое общественное представление, надеясь, что герои уступят хотя бы только для того, чтобы он замолчал и не привлекал внимание. На самом деле, гитзерай подходит неприятно близко к возможному приступу гнева. К сожалению для героев, это определяет оставшуюся часть времени, которое они проводят с ним. Рр'ка планирует гулять по Району Леди, занимаясь двумя вещами: создание проблем и наслаждаясь величием узнавания в нем " Фактола Карана".

Тем не менее, герои должны, в конце концов, осознать, что гитзерай умнее, чем пытается казаться. К примеру, во время общения с героями он не использует жаргон Хаотов. Но если к нему начинают приставать нищие, пьяницы, патрули Твердоголовых и подобные им, то он снова начинает мешать слова для того, чтобы отпугнуть раздражающих его чужаков - и это обычно срабатывает.

Эта часть главы широко открыта для творчества. Мастер может прочитать описание Района Леди в Сеттинге Планскейпа, В Клетке: Руководству по Сигилу или даже на страницах 8-11 этой книги, а затем придумать множество раздражающих вещей, которые способен сотворить там Рр'ка. При всем при этом, герои должны относиться к нему с уважением из-за его положения и пытаться уберечь его от неприятностей. К примеру, гитзерай может:

◊ Изводить законных героев и вдохновлять хаотичных, действовать более спонтанно;

◊ Громко звать на помощь проходящего мимо паладина, убеждая его в том, что герои пытаются похитить его;

◊ Вытаскивать булыжники из мостовой перед особняком какого-то богатого знатока и менять их местами;

◊ Переставлять все часы на общественных площадях на разное время;

◊ Использовать свою брошь для того, чтобы определять мировозрение прохожих, а затем называть его на всю улицу;

◊ Обещать защитить Хаоситекта, который выступает в качестве слуги в Высоком Доме золотого лорда только для того, чтобы подпалить коллекцию аркадианской литературы;

Конечно же, Мастеру не следует забывать о том, что Хаоситекты не являются всего лишь шутниками и нарушителями спокойствия. Они просто движутся в соответствии с потоком хаоса, который направляет их на совершение добрых деяний - даже если эти деяния приводят к беспокойству других людей. К примеру, Рр'ка может:

◊ Предложить помочь загруженным бедолагам и взяться нести их ношу, в результате чего и героям придется помогать им;

◊ Пообещать значительное подношение одному из множества здешних храмов, хотя после этого внезапно окажется, что у Рр'ка не хватает денег, и героям так же придется скидываться;

◊ Покрутить призовое колесо в Колесе Фортуны, выигрывая огромные суммы всякий раз, когда он прикасается к колесу и лишая других игроков их денег (пока внимательные вышибалы не выбросят его из таверны вместе с героями);

◊ Воровать яблоки, конфеты и орехи для того, чтобы раздавать их детям на улицах, в результате чего героям приходится объясняться с разозленными торговцами.


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2017-05-06; Просмотров: 169; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.084 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь