Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Кафедра управления, экономики и информационных технологий



МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ

ФГБОУ ВПО «Иркутский государственный университет»

Филиал в г. Братске

Факультет очного обучения

Кафедра управления, экономики и информационных технологий

 

 

 

 

ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА

к курсовой работе по дисциплине

«Мультимедиа-технологии в бизнесе»

на тему: «Разработка и применениемультимедийной интерактивной презентации «Весёлый счет»»

 

 

Студент

 

Фамилия И.О., подпись, дата

 

 

Научный руководитель к.т.н., доц. Люблинская Н.Н.__________________

ученая степень, звание Фамилия И.О, подпись, дата

 

 

Братск 2014

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ

ФГБОУ ВПО «ИРКУТСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ»

ФИЛИАЛ В Г. БРАТСКЕ

 

Кафедра управления, экономики и информационных технологий

 

 

ЗАДАНИЕ

по курсовой работе студента группы ПИ-

 

 

(фамилия, имя, отчество)

 

Тема работы Разработка и применение детской мультимедийной интерактивной обучающей игры по математике

Срок сдачи законченной работы на кафедру: 31.05.20

Краткая характеристика основного содержания работы:

Целью данного курсового проекта является создание мультимедийной игры с таблицей умножения с использованием_Flash-технологий.

 

 


 

Введение

1 Анализ предметной области 1.1 Общее представление о мультимедиа-технологии 1.1.1 Определение понятия 1.1.2 Области применения мультимедиа 1.1.3 Возможности использования мультимедиа ресурсов 1.1.4 Особенности мультимедиа 1.2 Мультимедийные ресурсы и средства разработки мультимедиа 1.2.1 Аппаратное и программное обеспечение мультимедиа 1.2.2 Классификация мультимедийных ресурсов 1.2.3 Качество образовательных мультимедиа ресурсов 1.2.4 Виды носителей мультимедийной презентации 1.3 Постановка задачи 1.3.1 Цели и задачи исследования 1.3.2 Концепция и сценарий мультимедиа - ресурса 1.3.3 Требования к проекту 1.3.4 Среда разработки 2 Разработка мультимедиа-продукта 2.1.Раскадровка сценария 2.2 Создание элементов мультимедиа-продукта 2.2.1 Разработка интерактивных элементов 2.3 Проектирование интерфейса пользователя 2.4 Производство и распространение мультимедиа продукта Заключение Список используемой литературы    

 

Введение

Компьютерные технологии в школе не нашли еще своего должного применения, так как не все их возможности реализуются в полной мере. Большинство учителей даже не знакомы с компьютерными технологиями и не имеют представления о способах их использования в обучении.

В наше время Flash приложения уже тесно вошли в нашу жизнь, мы не можем представить телефон без интерактивных приложений. Обычные книги, учебники детям становятся, не интересны, т.к. в интернете появляются анимированные, поющие, занимательные уроки, игры по разным темам. Что бы заинтересовать ребёнка учёбой учителю необходимо на уроках использовать различные презентации, которые должны содержать минимальное количество текста, большее количество картинок желательно с анимацией, разнообразные звуки и т.д. Учитывая, тот факт, что компьютеризация школьного образования относится к числу крупномасштабных инноваций, пришедших в российскую школу в последние десятилетия, создание мультимедийной презентации «Веселые счет» для учеников, в настоящий момент является частью успешной реализации комплекса мер направленных на развитие образования РФ и лучшего усвоения материала у школьников начальных классов.

В отличие от обычной gif-анимации, проектирование флэш-элементов подразумевает тесную интеграцию мультимедийных технологий и скриптового языка ActionScript, входящего в комплект стандартной поставки программного приложения Macromedia Flash. Мультимедийные презентации дают возможность представить информацию не только в удобной для восприятия последовательности, но и эффектно сочетать звуковые и визуальные образы, подбирать доминирующие цвета и цветовые сочетания, которые создадут у зрителей позитивное отношение к представляемой информации. Поступая одновременно через зрительные и слуховые каналы, затрагивая эмоциональную сферу человека, информация хорошо воспринимается и запоминается, а для развития ребёнка это очень важно.

Целью данной курсовой работы является создание мультимедийной интерактивной презентации на основе Flash-технологий. Нам необходимо заинтересовать ребёнка нашей презентацией, сделать так что бы ребёнок сам работал с учебником без помощи родителей.

Для достижения поставленной цели требуется решить следующие задачи:

1. Анализ предметной области

2. Создание графических объектов

3. Концепция и написание сценария мультимедиа – ресурса на языке программирования ActionScript.

4. Раскадровка сценария

5. Элементы

6. Работа с кнопками, с цветом и заливкой

7. Интеграция

В качестве объекта исследования выбран методический материал «Цифры»

Предметом исследования являются методы и средства мультимедиа технологий разработки интерактивной презентации.

Структура курсовой работы состоит из введения, первой и второй главы, заключения и списка литературы.

Первая глава посвящена анализу предметной области, который включает характеристику объекта исследования, постановку задачи, описание, и выбор программных средств.

Во второй главе рассмотрены вопросы проектирования и реализации проекта: раскадровка сценария, проектирование интерфейса и разработка интерактивных элементов.

 


 

Анализ предметной области

Общее представление о мультимедиа-технологии.

Определение понятия

Понятие мультимедиа и средств мультимедиа с одной стороны тесно связано с компьютерной обработкой и представлением разнотипной информации, а с другой стороны в основе функционирования лежат средства информационных и коммуникационных технологий (ИКТ), существенно влияющие на эффективность образовательного процесса.

Слово «мультимедиа» имеет сразу несколько различных значений.

Мультимедиа – это:

- технология, описывающая порядок разработки, функционирование и применение средств обработки информации разных типов;

- информационный ресурс, созданный на основе технологий разработки и представления информации разных типов;

- программное обеспечение функционирование, которого связано с обработкой и представлением информации разных типов;

- технологии позволяющие вводить, обрабатывать, хранить, передавать и отображать такие типы данных как: текст, графика, звук, анимация, оцифрованные неподвижные изображения, видео, речь.

Таким образом, в широком смысле термин " мультимедиа" означает спектр информационных технологий, использующих различные программные и технические средства с целью наиболее эффективного воздействия на пользователя (ставшего одновременно и читателем, и слушателем, и зрителем).

Разработка хороших мультимедиа учебно-методических пособий - сложная профессиональная задача, требующая знания предмета, навыков учебного проектирования и близкого знакомства со специальным программным обеспечением. Мультимедиа учебные пособия могут быть представлены на CD-ROM - для использования на автономном персональном компьютере или быть доступны через Web.

 

Особенности мультимедиа

Мультимедиа технологии являются одним из наиболее перспективных и популярных направлений информатики. Они имеют целью создание продукта, содержащего " коллекции изображений, текстов и данных, сопровождающихся звуком, видео, анимацией и другими визуальными эффектами, включающего интерактивный интерфейс и другие механизмы управления".

Несомненным достоинством и особенностью технологии являются следующие возможности мультимедиа, которые активно используются в представлении информации:

- возможность увеличения (детализации) на экране изображения или его наиболее интересных фрагментов, иногда в двадцатикратном увеличении (режим " лупа" ) при сохранении качества изображения. Это особенно важно для презентации произведений искусства и уникальных исторических документов;

- возможность сравнения изображения и обработки его разнообразными программными средствами с научно-исследовательскими или познавательными целями;

- возможность выделения в сопровождающем изображение текстовом или другом визуальном материале " горячих слов", по которым осуществляется немедленное получение справочной или любой другой пояснительной (в том числе визуальной) информации (технологии гипертекста и гипермедиа);

- возможность осуществления непрерывного музыкального или любого другого аудиосопровождения, соответствующего статичному или динамичному визуальному ряду;

- возможность использования видеофрагментов из фильмов, видеозаписей и т.д., функции " стоп-кадра", покадрового " пролистывания" видеозаписи;

- возможность подключения к глобальной сети Internet;

- возможность работы с различными приложениями (текстовыми, графическими и звуковыми редакторами, картографической информацией);

- возможность создания собственных " галерей" (выборок) из представляемой в продукте информации;

- возможность автоматического просмотра всего содержания продукта (" слайд-шоу" ) или создания анимированного и озвученного " путеводителя-гида" по продукту (" говорящей и показывающей инструкции пользователя" ); включение в состав продукта игровых компонентов с информационными составляющими;

- возможность " свободной" навигации по информации и выхода в основное меню (укрупненное содержание), на полное оглавление или вовсе из программы в любой точке продукта.

Существует несколько понятий, связанных с мультимедиа и использованием соответствующих средств информатизации. В частности, при использовании средств мультимедиа существенно возрастает роль иллюстраций.

Иллюстрация также является многозначным термином. Существует два основных толкования этого термина.

Иллюстрация (иллюстрирование) - это:

- введение в текст поясняющей или дополняющей информации другого типа (изображения и звука),

- приведение примеров (возможно и без использования информации других типов) для наглядного и убедительного объяснения.

В мультимедиа-средствах иллюстрации могут быть представлены в виде примеров (в том числе и текстовых), двухмерных и трехмерных графических изображений (рисунков, фотографий, схем, графиков, диаграмм), звуковых фрагментов, анимации, видео фрагментов.

В настоящее время созданы мультимедийные энциклопедии по многим школьным дисциплинам и образовательным направлениям. Разработаны игровые ситуационные тренажеры и мультимедийные обучающие системы, позволяющие организовать учебный процесс.

Мультимедиа является эффективной образовательной технологией благодаря присущим ей качествам интерактивности, гибкости и интеграции различных типов учебной информации, а также благодаря возможности учитывать индивидуальные особенности учащихся и способствовать повышению их мотивации.

Предоставление интерактивности является одним из наиболее значимых преимуществ мультимедиа-средств. Интерактивность позволяет в определенных пределах управлять представлением информации: пользователь может индивидуально менять настройки, изучать результаты, а также отвечать на запросы программы о конкретных предпочтениях, устанавливать скорость подачи материала, число повторений и другие параметры, удовлетворяющие индивидуальным потребностям. Это позволяет сделать вывод о гибкости мультимедиа технологий.

Технологии мультимедиа позволяют осмысленно и гармонично интегрировать многие виды информации. Это позволяет с помощью компьютера представлять информацию в различных формах, таких как:

- изображения, включая отсканированные фотографии, чертежи, карты и слайды;

- звукозаписи голоса, звуковые эффекты и музыка;

- видео, сложные видеоэффекты;

- анимации и анимационное имитирование.

Многие считают наиболее интересным использование средств мультимедиа для формального участия дилетанта в эффектной модернизации произведений искусства. Уже сегодня с помощью компьютера новичок может подправить в своём стиле картину классика эпохи Возрождения или музыку знаменитого автора, а также изменить сюжет в видеофильме известного режиссёра. Уже сегодня компьютер может спеть современную песенку голосом и в манере давно умершего певца. Естественно, что всё это называет немало споров среди специалистов, обывателей и медиаманов.

Весьма модное направление развития мультимедийных технологий – виртуальная реальность. Виртуальная реальность – это получение почти реальных ощущений человеком от нереального мира. Моделирование такого нереального мира неплохо выполняется с помощью современного компьютера. Компьютерные средства создают настолько полные зрительные, звуковые и иные ощущения, что пользователь забывает о реальном окружающем мире и с увлечением погружается в вымышленный мир. Особый эффект присутствия достигается возможностями свободного перемещения в виртуальной реальности, а также возможностями воздействия на эту реальность.

Простейший и наименее утомительный вход в виртуальную реальность осуществляется через экран компьютера, на котором эту реальность и можно наблюдать. При этом перемещения и воздействие на виртуальный мир осуществляется обычно с помощью мышки, джойстика и клавиатуры.

Более полное погружение в придуманный мир осуществляется с помощью специального и довольно дорогого шлема-дисплея, надеваемого на голову человека. Для достижения объёмности изображения два небольших экрана, расположенные внутри шлема, создают раздельные изображения для каждого глаза. При этом при показе изображения пользователю положение картинки меняется в соответствии с поворотом головы. К тому же шлем довольно хорошо изолирует человека от воздействия реального мира. В качестве недорогого варианта погружения в мультимедиа можно использовать очки с разными стёклами, обеспечивающими объёмное восприятие изображения. Например, объёмное монохромное изображение можно наблюдать с помощью очков, одно из стёкол которых красное, а другое - синее. Если при этом на экран выводятся две проекции изображения, одна красная, другая синяя, - то создаётся иллюзия объёмности. Однако такой способ не позволяет передать гамму цветов. Сегодня ведущие компьютерные фирмы тратят значительные усилия на создание компьютера с человеческим интерфейсом. Это подразумевает, что компьютер должен обладать всеми органами чувств человека, а также способностью воздействовать на все эти человеческие органы. Современные компьютерные системы во многих случаях неплохо анализируют и синтезируют изображения и звуки. Компьютерная мышь и другие устройства вполне можно считать имитацией осязания. Предполагается, что в ближайшие годы персональный компьютер научится работать с запахами и близкими к запахам по механизму восприятия вкусами. По техническим причинам буквально воссоздать человеческие органы обоняния с помощью искусственных средств сегодня невозможно.

 

 

Постановка задачи

Цели и задачи исследования

Целью данной курсовой работы является создание мультимедийной интерактивной презентации на основе Flash-технологий.

В ходе выполнения работы будут рассмотрены основные задачи, такие как:

1. Анализ предметной области

2. Создание графических объектов

3. Разработка концепции и написание сценария мультимедиа – ресурса на языке программирования ActionScript.

4. Раскадровка сценария

5. Проектирование объектов мультимедиа

6. Разработка интерфейса и дизайна

7. Интеграция всех объектов в мультимедийном ролике

8. Тестирование

Требования к проекту

При этом проект должен содержать:

- слой: на данном слое должен быть прописан код останавливающий всю игру, также должны находится кнопки и фоновая заставка на протяжении всей игры.

- на всех кадрах слоя 1 расположен текст

- звук: звуковое сопровождение на протяжении всей игры

- код Action Script прописывается на отдельном слое

- текст на каждом кадре, стихотворение о цифре и саму цифру

- покадровую анимацию

- символы

- цифры 1, 3, 4, 7, 10 при наведении на них курсором должны изменять цвет и уменьшаться в формате

- цифры 2, 5 при наведении на них курсором должны изменять цвет и поворачиваться вправо

- цифры 6, 8 при наведении на них курсором должны изменять цвет и увеличиваться в формате

- цифра 9 при наведении на нее курсором должна менять цвет и отображаться зеркально

 

Мультимедийный продукт должен обладать следующими качествами:

- Удобной системой навигации, позволяющей легко перемещаться по презентации. На каждом кадре должна присутствовать кнопка перехода к главной странице или назад к предыдущему кадру.

- Эффективное использование мультимедийных возможностей современных компьютеров и Интернет (графических вставок, анимации, звука и др.).

- Доступностью - быстрая загрузка, т.е. продукт должен быть оптимизирован.

Среда разработки

 

Adobe Flash, или просто Flash (/flæ f/) называют Adobe Flash Player (англ.) и Adobe Flash Professional, программу разработки мультимедийного контента для платформы «Adobe Engagement Platform» (такого, как веб-приложения, игры и мультфильмы). Если быть точнее, Adobe Flash — среда для создания приложений под Flash платформу Flash Platform), наряду с ней существуют и другие инструменты (среды): Adobe Flex Builder, Flash Development Tool (FDT), и другие.

Flash-приложения создаются с помощью ActionScript — языка программирования. Если исходник не содержит в себе инструкции языка, то при компиляции в любом случае генерируется некоторый базовый код на ActionScript. Далее соответственно существует базовый клип на сцене, унаследованный от MovieClip класса, который и начинает воспроизводиться. Среда Adobe Flash ориентирована в большей мере на дизайнеров, аниматоров, хотя и имеется возможность писать полноценный код. Flex Builder, FDT, ориентированы на программирование, и там нет специальных инструментов интерфейса для анимации, визуализации. Flash одновременно употребляется и как название формата (флеш-фильмы, флеш-мувики) (полное название — Flash Movie).

При создании продукта можно использовать медиа, звуковые и графические файлы, можно создавать интерактивные интерфейсы и полноценные веб-приложения с использованием РНР и XML.

Flash-Файлы имеют расширение.swf и просматриваются с помощью Flash Player, который может быть установлен как плагин для браузера. Также swf-файлы можно просматривать с помощью плейера Gnash. Распространяется бесплатно через сайт Adobe. Исходные файлы с расширением.fla создаются в среде разработки Adobe Flash, а потом компилируются в понимаемый Flash Player формат —.swf.

Технологии: В основе Flash лежит векторный морфинг (технология в компьютерной анимации, визуальный эффект, создающий впечатление плавной трансформации одного объекта в другой), то есть плавное «перетекание» одного ключевого кадра в другой. Это позволяет делать достаточно сложные мультипликационные сцены, задавая лишь несколько ключевых кадров для каждого персонажа. Flash использует язык программирования ActionScript, основанный на ECMAScript.

История: Технология векторного морфинга применялась задолго до Flash. В 1986 году была выпущена программа Fantavision, которая использовала эту технологию. В 1991 году на этой технологии была выпущена игра Another World, а двумя годами позже — Flashback.

В 1995, после покупки программы для анимации FutureSplash Animator, компания Macromedia выпустила продукт под названием Flash. Последней на сегодняшний день версией программы является Adobe Flash 9 (CS3), с версией
языка ActionScript 3.0; последняя версия Flash Player — 9.

3D движки: Существуют игровые движки, использующие в качестве основы Flash. Например, Sandy3d или PaperVision3D. Их скорость и качество работы довольно низки. Основная причинна этого — невозможность использовать средства DirectX или OpenGL, поэтому выполняется полная эмуляция всех ЗD-алгоритмов. Нет поддержки аппаратной акселерации, многоядерных процессоров — что также снижает скорость работы движка.

Недостатки и преимущества: Основной недостаток Flash-приложений — чрезмерная требовательность к ресурсам процессора. Поэтому недостаточная мощность компьютера может повлиять на производительность операционной системы в целом, либо привести к искажению результатов работы Flash-приложения, связанных с отображением анимации или подсчетом времени. Иногда это связано с недостатками браузера. Обычно эта проблема заключается в том, что с помощью Flash-приложений на web-страницах размещают разнородную рекламу, которая должным образом не оптимизирована. Однако с каждой версией проигрывателя разработчики решают эти проблемы.

Другой важный недостаток заключается в том, что не всегда есть возможность запустить Flash-приложение, либо она связана с некоторыми трудностями (например, необходимо установить плагин или обновить его до последней версии). Некоторые пользователи (или системные администраторы в рамках целой сети) отключают в настройках браузера возможность загружать и запускать ActiveX (а значит и Flash) в целях информационной безопасности. Некоторые отключают Flash именно для избавления от надоевшей рекламы, либо из-за недостатков описанных выше, то есть в целях повышения производительности и уровня безопасности. В некоторых фаерволлах понятие AvtiveX и Flash отделены друг от друга и их можно запрещать загружать по отдельности.

Это делает технологию в целом ненадежной также для разработчиков, которым никто не гарантирует, что web-приложение на основе Flash будет вообще воспроизведено. Поэтому Flash, в основном, используется для написания игр, небольших полуинтерактивных анимаций и для красиво оформленной рекламы, то есть в сфере развлечений и дизайна. Для серьезных web-приложений, где взаимодействие с пользователем должно быть без ущерба красоте, обычно используется JavaScript, либо вообще не используются никакие технологии кроме тех, что 100 % работают (HTML, CGI). Но ни JavaScript, ни HTML, ни что бы то ни было еще, не даст такой скорости обмена данными, как Flash.

В Интернете можно найти сайты, полностью оформленные в виде Flash-приложения (весь контент, а также элементы навигации). Обычно это сайты, посвященные играм, дизайнерские студии, личные странички и прочие сайты, целью которых является поразить посетителя красотой и необычностью реализации. Крупные порталы и информационные ресурсы стараются избегать использования Flash (за исключением вставки рекламных баннеров, невозможность вывода которых не вызывает неудобств для пользователей).


Раскадровка сценария

 

Описание Текст (Начитка) Пояснение Кол-во кадров
Заставка Текст: Веселый счет от 1 до 10 Кнопки:    
Главное меню Цифры 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10  
Создатели Разработчик: Сапожникова Алина; Художник: Сапожникова Алина; Автор стихов: Самуил Маршак  
При наведение курсора на цифру " 1" и переходе на страницу Вот один, иль единица Очень тонкая, как спица.   Произносится текст с цифрой " 1", Происходит анимация цифры в виде смены цвета и формата цифры
При наведение курсора на цифру " 2" и переходе на страницу А вот это цифра два. Полюбуйся, какова: Выгибает двойка шею. Волочится хвост за нею. Произносится текст с цифрой " 2", Происходит анимация цифры в виде смены цвета и формата цифры
При наведение курсора на цифру " 3" и переходе на страницу А за двойкой - посмотри - Выступает цифра три. Тройка - третий из значков - Состоит из двух крючков.   Произносится текст с цифрой " 3", Происходит анимация цифры в виде смены цвета и формата цифры
При наведение курсора на цифру " 4" и переходе на страницу За тремя идут четыре, Острый локоть оттопыря. Произносится текст с цифрой " 4", Происходит анимация цифры в виде смены цвета и формата цифры
При наведение курсора на цифру " 5" и переходе на страницу
   
 
А потом пошла плясать По бумаге цифра пять. Руку вправо протянула, Ножку круто изогнула.

 

Произносится текст с цифрой " 5", Происходит анимация цифры в виде смены цвета и разворота цифры
При наведение курсора на цифру " 6" и переходе на страницу   Цифра шесть - дверной замочек: Сверху крюк, внизу крючочек.   Произносится текст с цифрой " 6", Происходит анимация цифры в виде смены цвета и формата цифры
При наведение курсора на цифру " 7" и переходе на страницу   Вот семёрка - кочерга. У неё одна нога. Произносится текст с цифрой " 7", Происходит анимация цифры в виде смены цвета и формата цифры
При наведение курсора на цифру " 8" и переходе на страницу   У восьмёрки два кольца, Без начала и конца. Произносится текст с цифрой " 8", Происходит анимация цифры в виде смены формата цифры
При наведение курсора на цифру " 9" и переходе на страницу Цифра девять, иль девятка, - цифровая акробатка: Если на голову встанет, Цифрой шесть девятка станет.   Произносится текст с цифрой " 9", Происходит анимация цифры в виде сменю цвета и зеркального отображения
При наведение курсора на цифру " 10" и переходе на страницу Если ж слева, радом с ним, Единицу примостим, Он побольше станет весить, Потому что это - десять. Произносится текст с цифрой " 10", Происходит анимация цифры в виде смены цвета и формата цифры
Титры Разработчик: Сапожникова Алина; Художник: Сапожникова Алина; Автор стихов: Самуил Маршак Титры бегут вверх. При нажатии на кнопку происходит возврат в на кадр 2
Инструкция Текст инструкции: Внизу экрана вы видите кнопку. При нажатии на нее осуществляется переход ко всем цифрам. Для того что бы прослушать как произносятся цифры и стихотворение к про них необходимо насести курсор на понравившуюся цифру и нажать на нее. Далее осуществится переход к ней на страницу. Для возврата ко всем цифрам на экране есть кнопка «главное меню» Текст отображается на экране, переход по кнопке к кадру 2

Рисунок 1. Главное меню

 

Рисунок 2. Создатели презентации

 

Рисунок 3. Переход на цифру 2

 

Рисунок 4. Переход на цифру 8

Рисунок 5. Инструкция

 

Переходы на цифры продолжаются до цифры «10», на них так же изображена картинка, стихотворение, повествующее изображенное на картинке и присутствует кнопка возврата к выбору цифры.

 

Заключение

Flash презентация «Весёлый счет» готова и может использоваться ребёнком для изучение цифр, а также учителем для изложения материала дошкольникам и школьникам начальных классов.

Мультимедийный продукт содержит удобную систему навигации, позволяющую легко перемещаться по презентации, яркий дизайн, звуковое сопровождение и мультимедиа элементы.

На сегодняшний день мультимедийные технологии прочно укрепились во многих сферах деятельности. Множество программистов, сценаристов, дизайнеров работают над созданием всё новых и новых проектов.

Подводя итоги, можно отметить возможности и области применения мультимедийных продуктов и технологии.

Основными целями применения продуктов, созданных в мультимедиа технологиях (CD-ROM с записанной на них информацией), являются:

· популяризаторская и развлекательная (CD используются в качестве домашних библиотек по искусству или литературе).

· научно-просветительская или образовательная (используется в качестве методических пособий).

· научно-исследовательская – в музеях, архивах и т.д. (используются в качестве одного из наиболее совершенных носителей и " хранилищ" информации).


Список используемой литературы

1. Самуил Маршак «Веселый счет» http: //www.world-art.ru/lyric/lyric.php? id=4238

2. Понятия мультимедиа // http: //www.wikipedia.org/

3. Е. А. Докторова / Мультимедиа технологии: Конспект лекций / 2009 //http: //window.edu.ru/

4. Справка Flash Professional Справка и руководства // http: //helpx.adobe.com/ru/flash/topics.html


 

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ

ФГБОУ ВПО «Иркутский государственный университет»

Филиал в г. Братске

Факультет очного обучения

Кафедра управления, экономики и информационных технологий

 

 

 

 

ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА

к курсовой работе по дисциплине

«Мультимедиа-технологии в бизнесе»

на тему: «Разработка и применениемультимедийной интерактивной презентации «Весёлый счет»»

 

 

Студент

 

Фамилия И.О., подпись, дата

 

 

Научный руководитель к.т.н., доц. Люблинская Н.Н.__________________

ученая степень, звание Фамилия И.О, подпись, дата

 

 

Братск 2014

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ

ФГБОУ ВПО «ИРКУТСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ»

ФИЛИАЛ В Г. БРАТСКЕ

 


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2017-05-06; Просмотров: 918; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.094 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь