Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Интерактивный компьютерный перформанс



 

«Интерактивное искусство» - это современный термин в списке выражений, которые используются для идентификации теоретической и практической деятельности, определяющей искусство во всем его многообразии. Понятие это относится, скорее, к области деятельности, идей и опыта, чем к области преходящих наукообразных «-измов»: оно обозначает очень широкий круг экспериментов и подлинных художественных достижений в области художественных медиа, которые бросают вызов многим нашим привычным представлениям о том, что такое искусство.

Интерактивное искусство предъявляет специфический поток информации (образов, текстов, звуков) и множество кибернетических (можно сказать - адаптирующихся или «разумных») структур «окружающей среды» в сочетании с некоей коммуникационной сетью типа зрелища, представления, спектакля, персонального воздействия или просто компьютерной сети. В целом эта интеллектуальная среда вступает в контакт со зрителем так, что он может почувствовать информационный поток, изменить структуру системы или взаимодействовать с ней, управлять формами и способами своего общения с неживыми компьютерными объектами и, таким образом, оказаться вовлеченным в процессы изменения и создания окружающей его художественной среды.

В итоге эстетика и форма этой художественной среды зависит от поведения зрителя. Художник создает только начальные условия, описывает широкий контекст происходящего, обеспечивает разнообразие среды, необходимую и достаточную ее сложность, а затем организует «точки входа» в систему, через которые зритель получает доступ в созданное художественное пространство. Эта схема и определяет рамки, в которых мыслится интерактивное искусство -на уровне широкого культурного вмешательства в жизнь больших групп людей или же на уровне индивидуального опыта участника художественного процесса.

Вместо множества слов - например зритель, наблюдатель, участник, игрок, публика - удобнее и точнее использовать всего одно название для всех ролей, доступных человеку или группе людей в их разнообразных отношениях со средой. Этот предпочитаемый термин уже появлялся в тексте - «пользователь», поскольку именно понятие «пользователь» является одним из наиболее фундаментальных и распространенных для обозначения широкого спектра взаимодействий индивидуума с интерактивной системой вне зависимости от того, относится ли эта система к области искусства или нет. В частности, при любом взаимодействии с компьютером вы называетесь пользователем безотносительно к тому, программируете вы или создаете компьютерную анимацию. А поскольку задачи, связанные с компьютером, могут включать в себя оба упомянутых вида деятельности, то граница между системой, относимой к искусству, и областью, искусству не принадлежащей, становится очевидно проницаемой. Более того, доступ активного пользователя к произведению компьютерного искусства делает это произведение менее зависимым от намерений художника и существенно определяется действиями пользователя: художественное пространство такого произведения становится открытым и, следовательно, бесконечно «подвижным», поскольку разные пользователи (и даже поколения пользователей, если речь идет, например, о банке визуальной информации), могут изменять его сколь угодно долго и разнообразно.

Для того чтобы прояснить, каким конкретным образом можно создать произведение интерактивного искусства с помощью компьютерных технологий, рассмотрим две призовые работы упомянутого уже фестиваля Ars Electronica. При всей разнице содержания и формы этих произведений искусства, а также способа вовлечения зрителя в перфор-манс, создаваемый с их помощью, обе эти работы относятся к разделу «интерактивное искусство». Первый проект принадлежит англичанину Паулю Сермону и называется «Думай о людях сейчас». Надо заметить, что эта работа имеет сильную демократическую направленность и технические возможности компьютерных технологий служат в ней средством реализации права людей на получение достоверной, полной и объективной информации.

История проекта такова. Сермон услышал телевизионное сообщение о том, что некий человек облил себя бензином и поджег в Уайтхолле с криком: «Думайте о людях сейчас! » Комментарии прессы имели разброс от красочно-сенсационных текстов до сожалений по поводу того, что это событие потревожило Королевство. В тот момент Сермон и не подозревал, что этот случай как-то отразится в его работе: его интересовало лишь то, как пресса моментально замяла этот случай. Только бульварные газеты уделили ему внимание, если не считать сухих сообщений в некоторых других изданиях. Никакой информации не было по этому поводу на следующий день - ни в газетах, ни по телевидению. Вскоре Пауль Сермон начал работать над проектом «Гипермедиа» - это одно из наиболее современных и продвинутых направлений в области организации данных в сети взаимосвязанных файлов, позволяющее пользователям перемещаться по компьютерной системе с помощью условных графических символов, называемых пиктограммами, ведущих к образу, тексту или следующему вложенному символу. Этот метод организации данных хорошо отражает само устройство компьютерного оборудования. Проект Сермона, использующий возможности «Гипермедиа», очень прост и с точки зрения технической, и во внешнем оформлении, однако в основе этой работы лежит принципиальная идея, делающая работу уникальной. Пользователь этой Гипермедиа-станции находится, например, близ Вестминстерского аббатства: двигая джойстик в нужном ему направлении, он может путешествовать вокруг Уайтхолла по анимационному видеопространству. Его путь проложен по множеству пересекающихся дорожек так, что он может менять направление, степень обзора и место своего положения вполне свободно, что является немаловажным достоинством системы. Газетный обзор или информация становятся в этом случае вопросом подбора фрагментов видеозаписи этого движения.

«Человек может ничего не узнать о событии, произошедшем в 11 утра за две беззвучных минуты, однако он может услышать гудки проезжающей мимо машины скорой помощи или чью-то сдавленную ругань. Пользователь Гипермедиа-станции может принять решение оказаться в любом из шестидесяти четырех мест вокруг Уайтхолла в тот момент, как кто-то решит поджечь себя там. А это значит, что эти шестьдесят четыре возможные позиции наблюдателя дают достаточное разнообразие противоречивых мнений о происшедшем событии, позволяющих составить его более-менее полную и достоверную картину. Устройство и возможности программы подводят к идее социального пространства, в котором каждый пользователь может иметь собственную роль и точку зрения. Эта работа может быть иначе названа «Момент времени» и смысл ее состоит в обеспечении права каждого пользователя Гипермедиа-станции оказаться в нужное время (в 11 утра) в нужном месте (Уайтхолле) и зависеть в этом только от собственного решения» (Der Prix Ars Electronica-93. VERITAS-VERLAG. Linz, 1991. P. 124).

Понятно, что проект Пауля Сермона - не художественное шоу, а социальная акция с использованием компьютерных технологий. Это не есть произведение искусства в привычном смысле этого слова, однако, исследуя состояние современной культуры, я хотела бы вас спросить, что сегодня есть произведение искусства? С возникновением новых технологий само понятие искусства принципиально изменилось, сильно стерлись границы между искусством, техническим творчеством и наукой. В США, Австралии, Франции, Германии и Австрии сейчас уже общепринятым является мнение, что компьютер есть необходимая часть творческого процесса художника. Проблема, волнующая людей, занимающихся компьютерным творчеством сегодня, это проблема «истинности», достоверности экранной культуры в современном обществе, где сама природа культуры отторгнута от реальности. Телевизионные и компьютерные художники резонно не видят причин возвращаться обратно от экрана к холсту и единственное, ради чего этот вопрос имеет смысл обсуждать - это осознание контекста, в котором развивается компьютерное искусство.

Теперь посмотрим на интерактивность на другом уровне сложности и для принятия других решений: интерактивность более прямого и физического характера и интерактивность в более сложных системах. Мы наблюдаем, что произведение искусства может быть системой настолько высокого адаптивного типа, что в сфере отношений с пользователем оно окажется способно не только изменяться самостоятельно или под воздействием пользователя, но и приобретет способность преображать окружающую художественную среду. Лучшие образцы такого искусства будут демонстрировать интеллект, память, способность к развитию. Пользователь такой открытой, учитывающей тонкость человеческого восприятия системы сможет участвовать в создании образов, звуков, текстов, структур и сценариев и, таким образом, окажется активно вовлеченным в пространство понятий и коммуникативную среду художественной культуры.

Многие специалисты в области компьютерных искусств считают, что сегодня мы все еще боремся не только с чувствами, но и с системным восприятием в этой среде. Так, например, трудно определить понятия содержания, смысла и значения компьютерной графики и анимации, как только они перерастают рамки простой иллюстрации научных теорий или безобидного последовательного изложения фактов. Проблема выросла из самой природы устройства компьютера: компьютер широко и неверно понимается исключительно как средство, хотя и очень могущественное, но являющееся не более чем инструментом для освещения уже существующих форм культуры - что-то вроде кисти, волшебного зеркала или сообразительной камеры. Компьютер не осознается как средство создания совершенно особой среды, существование которой влечет за собой принципиальные изменения в культуре, социальной жизни и личном опыте. Именно поэтому мы видим доминирование экрана как входа в компьютерную систему, как будто лучшее, что может компьютер - это подражать телевизору. Точно так же телевидение часто отвергает попытки к изобретательности или оригинальности, ограничивая себя условностями кино, театра или концертного зала.

Осознавая возможности, предоставляемые компьютерными технологиями, сложно удержаться от призыва ко всем молодым людям наилучшим образом реализовать свой шанс интеллектуального прорыва: «Дамы и господа учащиеся! Новые компьютерные искусства - это ваш шанс не только обучиться старому, но и освоить новое. Вместе с эрой компьютеров наступили времена, когда вы можете не только самостоятельно изучать старые и новые науки, технологии и искусства и не только обогнать в этом познании ваших учителей: у вас появляется новая социальная и научная роль. И роль эта состоит в том, что оценка, внедрение и адекватное использование новых технологий, изучение их настоящих возможностей, а не подгонка их под представления, порожденные старыми технологиями, - все это требует не только и не столько навыка и конкретных знаний, все это требует такого временного свойства, как молодость. Для того чтобы воспользоваться новой техникой, надо быть необремененным привычным взглядом на ее возможности, не бояться ее, как чего-то возникшего на закате дней и разрушающего привычную картину мира, надо иметь свежие идеи и много сил - это ваш шанс, дамы и господа учащиеся! »

Сегодня наблюдается развитие широкого круга подходов, систем, структур и стратегий, включающих чувственный опыт, интеллект и эмоции в создание комплексов мультимедиа с богатыми смысловыми и практическими возможностями. В область компьютерных искусств вошло достаточно известное вам понятие «видеомоста», системы, позволяющей пользователю контактировать с экраном в игре, расширив степени его свободы с помощью взаимодействия трансформирующихся компьютерных графических объектов, образов и звуков.

С другой стороны, на базе технологически многослойных гипермедиа и всемирных телекоммуникационных сетей создается сложное пространство. Взаимодействуя с ним, пользователи могут вносить изменения в главные направления медиа, управлять пространством данных для получения новой информации и нового знания, а также, как показывает проект Сермона, - создавать и поддерживать высокие социальные ценности.

Здесь мы, наконец, опишем вам еще одну обещанную призовую работу в области интерактивных искусств: это работа Чико МакМуртрие и Рика Сайра «Акробат, эксперимент для двух участников, человекообразный пневматический робот». Идея состоит в «одушевлении» механической скульптуры гуманоида с помощью компьютерной поддержки: компьютер стал неотъемлемой частью такой работы, поскольку с его помощью эта скульптура обрела способность принимать элементарные «механические» решения, что открывает ей путь к имитации движений человеческого тела. Человекоподобный робот-акробат мог кувыркаться, садиться и даже использовать свое тело в качестве музыкального инструмента для создания шумового оформления. Все эти движения предполагают высокое качество его механики и создают эффект необычного эмоционального общения со зрителями, воспринимающими робота как новорожденное несовершенное существо. Компьютерное управление «акробатом» позволяло выбирать определенное число конечностей помощников, которые управляют роботом, но допускалось и изменение этого набора. В те моменты, когда помощники замирают, робот двигается самостоятельно, опираясь на образцы движений, которым он обучился у своих помощников. Такая работа при всей ее несерьезности позволяет преодолеть барьер между авторами, техническим созданием и аудиторией, поскольку зрители сами становятся частью среды общения с роботом и на эмоциональном, и на физическом уровне. Непредсказуемость поведения, как помощников, так и робота, делает бесплодными попытки определить, кто кого контролирует. Людей, участвующих в таком общении, это подталкивает к идее сотрудничества с роботом, а не доминирования над ним. Создавая, таким образом, метафору человеческого бытия, механический гуманоид производит необычное впечатление на зрителя в первую очередь благодаря его неожиданным и неожиданно адекватным реакциям на «настоящих» гуманоидов - участников эксперимента. Такая простая на первый взгляд игра предоставляет участнику-человеку посмотреть на себя со стороны.

Вообще к идее создания скульптур, управляемых радиокомандами или способных автономно общаться со зрителями благодаря компьютерной компоненте, приходят из разных областей деятельности - и от работы с марионетками, и от радиотехники, и от современных новых средств коммуникации. Компьютер освобождает скульптуры из-под контроля автора, что, в свою очередь, сдвигает акцент эмоционального общения от создателя к аудитории, а значит каждый участник может получить свой личный, непредсказуемый опыт контакта. Идея «Акробата», по словам авторов этой работы, состояла, в частности, в том, чтобы дать людям-участникам возможность ощутить антигуманную природу человеческого стремления доминировать над кем-то.

Итак, как видно из этого примера, теперь ответственность за создание и жизнь произведения искусства разделена между автором и пользователем: чем больше степень участия последнего, тем большее смысловое разнообразие приобретает работа. Так, например, в области архитектуры эксперты ожидают появления «интеллектуальных» зданий, дизайнеры работают над «умными» системами: интерактивность входит не только в область рынка, она начинает строить окружающую человека среду. Интерактивное искусство во всем своем разнообразии лежит в основе интеллектуальных систем, в которых каждый участник включается в создание их содержания и приобретает новый опыт. И именно многогранность этих новых областей деятельности приближает нас к искусству, наиболее отражающему наши эстетические, эмоциональные и интеллектуальные потребности на пороге XXI в.

Описанный выше «человекообразный робот», как и работа Пауля Сермона, во многом отражает историю интерактивного искусства и его будущее: от возникновения пространства совместной деятельности по одушевлению компьютерного мира до погружения создаваемого компьютерного содержания в духовный, этический и интеллектуальный контекст человеческого бытия. Конечно, область интерактивного перформанса, как и другие виды компьютерного искусства, полна разнообразных противоречивых мнений, проблем с определениями жанров и представлениями о роли пользователя этих сложных систем. Часты неудачи и в сфере интеграции различных медиа, и при попытках создания взаимодействия между виртуальным и реальным пространством. Проблемой стало определение авторских прав. Кроме того, никогда заранее не ясно, какое использование компьютера, средств медиа и реальных конструкций приведет к наибольшему художественному эффекту при взаимодействии с автором и пользователями произведения компьютерного искусства.

Это смешение подходов и идей проистекает из принципов творческой, интеллектуальной, научной жизни всех упомянутых участников компьютерного творчества. Для дальнейшего развития этой области необходимы новые мобильные научные течения и образовательные структуры, заинтересованные в более открытых компьютерных системах, расширяющих возможности связи, диалога и взаимодействия участников, а главное, новые творческие идеи.

 

Компьютерная музыка

Компьютерная музыка - одно из самых старых компьютерных искусств: в 1950-х гг., на заре компьютерного музицирования, очень немногие композиторы искали и изучали новые звуковые возможности, открываемые компьютерами.

Сегодня в области компьютерной музыки котируются работы, соединяющие прекрасные человеческие голоса с «компьютерным вокалом», тонко отзывающимся на человеческое пение, необычное соединение обыденных звуков и музыки, сочетание свободной импровизации автора с наиболее эффектными возможностями абстракционизма компьютерной музыки. Компьютерная музыка как направление искусства стремится к сплаву эстетической элегантности с превосходным техническим мастерством. В ней могут играть свою роль все звуки: от тиканья часов или шуршания переворачиваемых страниц книги, пронизанных электронным музыкальным сопровождением, до мощного симфонического звучания электронных или традиционных инструментов, как это было сделано, например, в композиции Бернарда Пармеджани «Entre temps» («Между тем»), получившей «Золотую Нику» в области компьютерной музыки на фестивале Ars Electronica в 1993 г. Вот как впечатляюще описывает свое произведение сам автор:

«Представленная работа есть некое связующее звено между прошлым, настоящим и будущим, соединяющее их воедино. Первое движение: медленное тиканье маятника, возникающее в начале первого фрагмента, дает одновременно прямой, символический и наиболее иллюзорный образ течения времени. Звуковая ткань состоит из промежутков тишины между отдельными звуками и напоминает более или менее ясные грезы воображения. Иногда их застилают воспоминания, которыми мы пытаемся спастись от нашей слишком знакомой, привычной реальности. Второе движение: в следующий момент наше внимание захватывает контрастное периодичное живое звучание, возникающее в моменты, когда промежутки тишины нарушаются тиканьем часов. Эти звуки не позволяют нам отвлечься от некоего - уже начавшегося - движения. Каждое мгновенье тишины становится ожиданием следующей вариации. Эти звуки, с их глиссандо и внезапными взлетами, становятся самостоятельным музыкальным объектом, хотя слушатель и не может избавиться от беззвучных интервалов между ними. Третье движение: как бы в ответ на напряженное ожидание аудитории, музыкальная ткань распространяется на промежутки тишины, создавая своего рода «управляемое» сновидение. Плавные линии, широкие и медленные, выходят за пределы временных ограничений, беззвучный контекст музыки исчезает. Однако отсутствие мгновений тишины парадоксально создает возможность для слушателей углубиться в свое внутреннее время. Четвертое движение: сначала сложная игра ритмично приближающихся и удаляющихся звуков перемещает аудиторию между прошлым и настоящим временем. Затем узнаваемые уже элементы музыки и мгновения тишины смешиваются, создавая общее музыкальное пространство... И, наконец, непрерывная, плотная и необратимая волна времени захватывает слушателей».

Компьютерная музыка может быть импровизацией, связывающей компьютер с такими экзотическими инструментами, как корейская цитра и мексиканская арфа (композиция мексиканского композитора Жавьера Альвареса «Mannam» -призера Ars Electronica 1993 г.). Это призрачное, медитативное произведение в мелодическом русле корейской музыки соединило в себе и азиатское, и латиноамериканское музыкальное чувство в очаровательной и непредсказуемой мелодии. Композиция «Mannam» имеет свой сюжет: музыкант, владеющий корейской цитрой, так называемый каягум, находит мексиканскую арфу (тоже народный инструмент) на вершине горы, затем мексиканский арфист находит ка-ягум в саванне. Каждый из них пытается научиться играть на новом для него инструменте с помощью известных ему приемов. Попробуйте представить себе, как эти музыканты пользуются новыми инструментами для выражения привычного им музыкального строя и традиционной эстетики, а также какое удивительное новое звучание обретет каждый инструмент. Поначалу Альварес попытался вообразить, как может выглядеть, например, «корейский танец в мексиканских шляпах» или «мексиканский танец с корейскими лентами». Эти сочетания, однако, несколько оттолкнули его своей эклектичностью и, в конце концов, он решил соединить совместимые музыкальные образцы этих культур с помощью ритмического строя, общего для музыки обеих стран. Это простое изобретение стало стержнем композиции, позволило беспрепятственно сочетать разные мелодии и воображаемые ситуации.

Необычный эффект возникает и при создании огромного и разнообразного звукового мира, произошедшего из единственного источника звука, как это сделал призер Ars Electronica того же года английский композитор Джонт Хар-рисон в работе «...et ainsi de suite...» («...и так далее...»). Эта композиция имеет форму сюиты с вариациями и использует все великолепие электронного звучания, а исходным материалом для нее послужил довольно грубый звон обычных стаканов, правда, предварительно обработанный на компьютере с помощью специальных программных средств и нескольких разных процессоров и дополнительных звуковых источников в студии электроакустической музыки Бирмингемского университета.

Надо сказать, что исполнитель или группа исполнителей могут достаточно разнообразно взаимодействовать с компьютером при создании и исполнении музыкального произведения. По крайней мере, четыре вида совместного музицирования можно указать сразу:

1. Компьютер используется в качестве музыкального инструмента, которым исполнитель управляет с помощью клавиатуры, сигналов разного рода, ручного или ножного управления. В этой роли компьютер усиливает и модулирует звучание традиционного инструмента или оркестра.

2. Компьютер работает как интерпретатор, внимающий группе живых исполнителей и отвечающий руладами и вариациями на услышанную тему.

3. Компьютер импровизирует, независимо создавая музыкальные фразы и изменяя параметры услышанных мелодий в ответ на игру живых исполнителей на основании заложенных в него программ.

4. Компьютер создает собственную музыку на базе серий программных алгоритмов. Он может дорабатывать созданную музыку после ее прослушивания, руководствуясь опытом, накопленным при предыдущей работе с живыми исполнителями. В результате он оказывается способным к разработке собственного музыкального стиля, основанного на каталоге характерных для него музыкальных фраз и стиля их обработки.

Такая работа предполагает «совместную» импровизацию - сочетание компьютерной интерпретации и эмоционального сопереживания. Это требует от исполнителей технического мастерства, художественного творчества, способности к сотрудничеству и совместной импровизации. Компьютер вдохновляет музыкантов своей мнимой независимостью от человека и тем совершенством, с которым он организует пространство данных - почти так, как это делается в природе. Эти два свойства присущи еще и скульптуре: ее произведения также могут рассматриваться и как автономные неповторимые объекты, и как часть окружающей взаимосвязанной среды.

Музыкальные скульптуры - это еще одно новое направление развития компьютерных искусств, представляющее собой создание системы звучащих скульптур. Они могут состоять, например, из вполне прозаических металлических или пластмассовых предметов массового производства типа бакенов, бутылок и трубок, соединенных между собой. Соединяющие элементы каждой цепочки предметов выведены наружу так, что аудитория может воздействовать на них, создавая и изменяя звуки и голоса. Продолжительность, тембр, мелодия, количество и стиль репетиций также зависят от аудитории. Это участие аудитории делает ее активным создателем эстетического звукового события.

В каждом конкретном случае вопрос выбора тех или иных музыкальных и немузыкальных средств и инструментов зависит от философской и эстетической концепции задуманного произведения. Для многих компьютерных музыкантов самым интересным свойством компьютерной музыки является бесконечное разнообразие допускаемых машиной трансформаций и та «микрохирургическая» обработка, которой подвергаются предложенные автором звуки, приводящая к совершенно необычным и неожиданным метаморфозам исходного музыкального материала. Музыкантов завораживает та необычайно богатая музыкальная палитра, которая создается компьютером из очень ограниченного числа изначально предложенных звуков.

Необходимо отметить, что работа с использованием компьютерных программ позволяет комбинировать и соединять разные музыкальные техники и создавать на доступных исполнителю инструментах изящные музыкальные фразы: каскады звуков, необычайно быстрые вариации темы, одновременное использование до восьми аранжировок, звуковые фильтры и т. д. Очень часто при такой работе с компьютером исходный музыкальный материал уклоняется от традиционного развития и обнаруживает свои новые возможности. В целом такая работа часто более ценна, чем простая эксплуатация безукоризненной техники исполнителя. Более того, по словам призера Ars Electronica 1992 г. по разделу компьютерной музыки Франциска Домонта, она заставляет музыканта и композитора серьезно считать, что феномен восприятия музыки является стойким инвариантом для компьютерной обработки и обладает сам по себе гораздо более содержательной концепцией искусства, чем научные модели, чье реальное отношение к музыкальному творчеству нужно еще доказывать.

Музыканты стремятся сочетать живые звуки с компьютерной музыкой, чья роль состоит не в оркестровке песен и тем, а скорее в развитии мелодий и тембров голосов людей и инструментов за пределы их обычных природных возможностей. Компьютер - хорошая поддержка такой традиции: вокал и музыка обрабатываются им в соответствии с индивидуальным стилем певца или исполнителя. Таким образом, возможно создавать музыку несуществующих культур, экспериментируя с реальными или вымышленными музыкальными традициями. Наша культура стремилась использовать каждое техническое новшество для развития природных музыкальных ресурсов: гармонии, мелодичности и тембра. Воображаемая культура тоже может воспользоваться технологиями для развития своих музыкальных традиций. Эта идея может породить специфический песенный, камерный или симфонический стиль с собственным узнаваемым музыкальным «традиционным» орнаментом.

В целом сегодня игра с синтезом звуков уже не так привлекает внимание композиторов, как это было раньше: представление о смысле и роли компьютерной музыки изменилось. Теперь авторы стремятся не столько к созданию новых звуков, сколько к принципиальным изменениям в области формы их музыкальных произведений, в стремлении к новой музыкальной эстетике. Для некоторых композиторов компьютер стал центральным музыкальным инструментом, хотя и не единственным используемым при создании произведений. Другими словами, раньше компьютерная музыка интересовала их как результат музыкального исследования, теперь же важен сам процесс ее создания.

Композиторы сейчас осознают, что компьютер стал единым инструментом для всех искусств. И поскольку теперь художник может использовать его и как музыкант, и как писатель, и даже как ученый, это обстоятельство приводит к идее новых художественных форм и к пересмотру художественных ценностей.

 

Вопросы

Что такое «интерактивный компьютерный перформанс»?

Какие факторы определяют эстетику и форму интерактивной музыкальной среды?

Какое влияние на социальные процессы и представления может оказывать интерактивное искусство?

Каким образом интерактивное искусство может расширить опыт человеческой коммуникации?

Что такое «музыкальные скульптуры» и какие природные музыкальные скульптуры вам известны?

Какие роли может выполнять компьютер при создании музыки, озвучивании визуального ряда и организации перформансов?

Какие перспективные направления развития компьютерной музыки и звукового искусства в целом вы видите в связи с возникновением компьютерного создания и обработки музыки и звука?

 

Литература

Баренбойм Л. Карл Орф и институт его имени // Элементарное музыкальное воспитание по системе Карла Орфа. М., 1978.

Ломов Б. Ф. Вопросы общей, педагогической и инженерной психологии. М., 1991.

Мигунов А. С. Искусство и процесс познания. М., 1986.

Моль А., Фукс В., Касслер М. Искусство и ЭВМ. М., 1975.

Мукаржовский Я. Исследования по эстетике и теории искусства. М., 1994.

Налимов В. В. Непрерывность против дискретности в языке и мышлении. Тбилиси, 1978.

Уиллиджис Р., Уиллиджис Б., Элкертон Дж. Человеческий фактор. М., 1995.

Фейнберг Е.Л. Две культуры. Интуиция и логика в искусстве и науке. М., 1992.

Шабоук С. Искусство - система отражения. М., 1976.

Эйзенштейн С. Ледовое побоище: звукозрительный ряд // Собр. соч. Т.2. М., 1964-1970.


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2017-05-06; Просмотров: 443; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.039 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь