Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Enchantment/charm  - колдовство/ чары



First-level Spells

 

1. Alter Normal Winds

2. Avert Evil Eye

3. Cool Strength

4. Fire Truth

5. Float

6. Move Sand

7. Sand Jambuja

8. Sand Quiet

9. Sand Slumber

10.Sea Sight

11.Traceless Travel

12.Waterbane

13.Wind Compass

 

Second-level Spells

14.Banish Dazzle

15.Depth Warning

16.Dust Curtain

17.Enlarge Desert Creature

18.Fire Arrows

19.Flying Jambuja

20.Pillar of Sand

21.Sand Shadow

22.Sandazzle

23.True Bearing

24.Wall Against Noise

 

Third-level Spells

25.Converse with Sea Creatures

26.Dispel Mirage

27.Find Water

28.Hissing Sun

29.Reveal Invisible

30.Sand Sword

31.Stone Hull

32.Sunscorch

33.Wispering Sand

34.Wind Shadow

 

Fourth-level Spells

35.Conjure Sand Lion

36.Enhance Fire Creature

37.Ghost Rigging

38.Mirage Wall

39.Sandcone

40.Shatterhull

41.Strengthen Water Creature

42.Sunfire

43.Sunwarp

44.Wind Blade

 

Fifth-level Spells

45.Death Smoke

46.Desert Fist

47.Fire Track

48.Flesh Mirage

49.Move Dune

50.Shield of Winds

51.Shipshock

52.Waterblast

53.Wind Carpet

 

Sixth-level Spells

54.Command Water Spirits

55.Flameproof

56.Flame of Justice

57.Part Sand

58.Sand Shroud

59.Ship of Fools

60.Summon Wind Dragons

 

Seventh-level Spells

61.Create Shade

62.Create Sandstaff

63.Lifeproof

64.Sun Stone

65.Water Form

 

Eighth-level Spells

66.Cleanse Water

67.Sand Worm

68.River of Sand

69.Unleash Monolith

 

Ninth-level Spells

70.Conflagration

71.Life Water

72.Maelstorm

73.Sand Form

74.Windtomb

 

**ПРИМЕЧАНИЕ 2: Довольно намучившись с переводом магических сфер (ибо русский язык в этом конкретном случае не так богат на оттенки по сути одного и того же слова – заклинание (чара) и описание процесса) я пришел к следующему варианту:

 

Enchantment/charm        - колдовство/ чары

Conjuration/summoning - призывание

Necromancy                - некромантия

Divination                    - предсказания

Illusion/phantasm         - иллюзии

Abjuration                    - сфера защиты

Evocation                    - заклятия

Alteration                     - трансмутации

 

***ПРИМЕЧАНИЕ 3: Для тех, кто не читает предисловия, поясняю еще раз. В Аль-Кводиме вся (ну или практически вся) магия имеет завязку на ту или иную стихию, или как выражаются в сеттинге лежит в той или иной Provinces. Если переводить дословно - будет несколько нелепо «провинция песка», например, звучит, мягко говоря, странновато. С другой стороны, конечно, найдутся и те, кто скажут, что «стихия песка» это тоже не ахти какой перл и предложат заменить песок, на абстрактную «землю». А я откажусь, потому что в тексте заклинаний черным по белому написано, что песок и только песок. Любителям чистых элементов могу напомнить, что в Китае стихией считалось, к примеру, дерево. Вот.

 

Часть первая. Заклинания первого уровня

Изменение силы (обычного) ветра* (Трансмутации)**

Стихия: Ветер***

Дистанция: 0

Компоненты: В, С, М

Длительность: час/уровень заклинателя

Время инициации:1 раунд

Сфера действия: Сфера с радиусом 10 футов центруемая на заклинателе

Спас.Бросок: Нет

       Это заклинание позволяет волшебнику воздействовать на немагический, то есть обычный ветер, а именно: уменьшать или увеличивать его интенсивность и силу на одну категорию. Категории приведены в Руководстве ДМ-а, в таблице 79 «Погодные условия». Так, например, «безветренная» погода может быть превращена в «легкий бриз», а «легкий бриз», соответственно в «безветренную погоду» или же в «устойчивый ветер». Заклинание работает и в закрытых помещениях. Стандартные погодные условия донжонов расцениваются как безветренная погода.

       Волшебники до девятого уровня (включительно), могут воздействовать на все категории ветра, вплоть до отметки «сильный порывистый ветер». То есть «сильный порывистый ветер» может быть низведен до категории «порывистого ветра» или же усилен до «шквального ветра», а вот с непосредственно естественным шквальным ветром поделать ничего не удастся. Правда, только до 10 уровня, на котором волшебники могут справиться и со «шквальным» ветром. И, наконец, с 15 уровня волшебники могут модифицировать силу «ураганного ветра».

       Изменения погодных условий связанные с инициацией заклинания, мгновенны, однако, погода меняется только в указанной сфере действия заклинания. Каждый волшебник может воздействовать на погоду только один раз (изменения на + - одну категорию), то есть, последовательное применение этого заклинания не дает никакого дополнительного эффекта. В то же время, другие заклинания использующие ветер вполне действенны в работе с измененным ветром. Когда действие рассматриваемого заклинания заканчивается погода возвращается к своей исходной форме.

       Заклинание изменение силы ветра не воздействует на существ элементального плана воздуха и на существ использующих воздух как атакующее средство. К примеру, это заклинание бессильно против дыхательной атаки дракона и уж конечно не может отразить дыхательную атаку в атакующего. Однако изменение силы ветра позволяет заклинателю управляться (передвигать) с немагическим туманом, пылью и ядовитыми газами. В случае применения эффекты вышеозначенных явлений исчезают по истечении 1d6 раундов.

       Материальный компонент заклинания - серебряная трубочка. В процессе инициации заклинатель дует в нее, обращаясь, таким образом, к стихии воздуха.

 

Отвод сглаза (сфера защитных заклятий)*

Реверсивное заклинание

Стихия: универсальная магия

Дистанция: касание

Компоненты: В, С, М

Время инициации:1

Спас.Бросок: Нет

       Общеизвестное и популярное заклинание Аль-Кводима(Land of Fate). Данное заклятие защищает от сглаза одно существо. Волшебник инициирует заклинание, держа в руках голубую стеклянную горошину, при этом он произносит имя своего «подзащитного». Заклинатель должен дотронуться до горошины (при этом ему совсем не обязательно прикасаться к «подзащитному»). Затем горошина прячут (вшивают) в одежду «подзащитного», либо толкут и разводят в напитке, который должен выпить «подзащитный». Заметим, что большинство правителей имеющих в своем распоряжении волшебников способных инициировать данное заклинание предпочитают второй способ - ибо горошина на виду у всех некоторым образом демонстрирует страх перед сглазом, а правителю не пристало выказывать страх перед своим народом.

       Заклинание действует пока реципиент (получатель, тот на кого было зачитано заклинание, здесь и в дальнейшем - прим., переводчика) носит горошину или, (как в случае с питьем) пока не истекает время действия заклинания. В это время любой чек (здесь и далее - проверочный бросок, прим переводчика) против сглаза автоматически успешен. Плюс заклинание дает +1 бонус ко всем спас. броскам от магии сферы заклинания/чары (здесь и далее enchantment/charm, а также +2 бонус к спас. броску от эффекта заклинания проклятие. Заклинание не защищает от каких-либо других проклятий (магических или еще каких-то).

       Реверсивное заклинание притяжение сглаза, требует в качестве компонента черную стеклянную горошину. Реципиенту позволен спас.бросок. Если бросок успешен, реципиент иммунен к воздействию заклинания, а горошину можно выбрасывать. В противном случае реципиент этого заклинания автоматически притягивает к себе сглаз, какими бы положительными качествами (благородство, благопристойность, милосердие) он не обладал и в полной мере наслаждается всеми эффектами сглаза (-2 на все спас. броски, на чеки по характеристикам (abilities) и по навыкам (proficiencies), все контактирующие (encounters) с реципиентом в лучшем случае индифферентны.) Вдобавок реципиент этого заклинания получает -1 пенальти на все спас. броски от магии сферы заклинания/чары и -2 от всех типов проклятий (не только от конкретного заклинания проклятие).

       Отвод сглаза отменяет эффект притяжения сглаза, но только в том случае если первое было инициировано до того как было инициировано второе. Как только на жертву упал сглаз, только более сильные заклятия, такие как снятие проклятия ( remove curse ) либо деяние ( quest ) могут помочь пострадавшему и снять сглаз.

 

Сила прохлады (Трансмутации)*

Стихия: Море

Дистанция: Касание

Компоненты: В, С, М

Время инициации:1 раунд

Сфера действия:1 существо

Спас.Бросок: Нет

       Заклинание сила прохлады защищает от солнечных ударов, изматывающей жары, солнечных ожогов и других последствий воздействия на человека враждебной окружающей среды (подразумеваются воздействия связанные с перегревом организма). Заклинание эффективно не только при путешествиях по пустыне, но и при морских вояжах в тропических широтах.

       Это заклинание полезно для хладнокровных существ и для тех существ, главным условием существования которых является вода. Влажная кожа под действием этого заклинания остается влажной. Правда, заклинание не позволяет созданию, дышащему в воде (рыба обыкновенная) существовать на суше.

       Заклинание защищает реципиента на определенный срок. По окончании периода действия заклинания такое же заклинание не может быть начитано на то же самое существо в течении срока вдвое превышающего срок действия самого заклинания.

       Материальный компонент заклинания - щепотка песка и несколько капель крови реципиента. Если существо по факту лишено крови, подойдет несколько капель какой-нибудь жидкости выполняющей в организме реципиента важную функцию. Если в организме нет такой жидкости (например, у нежити) заклинание не действует.

 

Пламя истины (предсказания)*

Стихия: Огонь

Дистанция:5 ярдов

Компоненты: В, С, М

Длительность:10 раундов

Время инициации:1 тур

Сфера действия:1 существо

Спас.Бросок: Нет

 

       С помощью этого заклинания, волшебник и его ассистенты могут определить, лжет ли реципиент заклинания, или говорит правду. Материальным компонентом заклинания служит специально изготовленная свеча (см.ниже). Пламя этой свечи в буквальном смысле слова иллюстрирует сказанные допрашиваемым слова (даже если слов, как таковых, нет, а существо изъясняется на языке жестов).

       Во время инициации этого заклинания волшебник должен держать свечу не далее чем за пять ярдов от допрашиваемого. Заклинатель сам задает вопросы. Свечка горит ровно до тех пор, пока допрашиваемый отвечает правдиво. Полуправда или небольшие искажения, заставляют свечу колебаться (как от небольшого ветра). Прямая и откровенная ложь мгновенно гасит свечу. В противном случае заклинание действует в течение десяти раундов, или же его хватает на 10 вопросов. По окончании этого периода свеча ярко вспыхивает и гаснет.

       Надо сказать, что правда - понятие субъективное (касательно реципиента заклинания). Если допрашиваемый действительно верит во что-либо, свеча не отклоняется. Если допрашиваемый говорит «Не знаю» (что соответствует действительности), свеча также не отклоняется.

       У заклинания пламя истины  нет спас. бросков, правда, использование некоторых магических вещей, например фильтр языка без костей (я, конечно, понимаю, что звучит очень смешно, но что-то подходящего эквивалента в русском я не нашел - прим. перевод.), или заклинание завеса лжи (реверс заклинания священников обнаружение лжи) может сделать заклинание пламя истины  бесполезным.

       Чаще всего заклинание пламя истины используется при заключении тех или иных торговых сделок и в государственных расследованиях. Например, при подписании контракта (« Вы ручаетесь, что информация помещенная здесь истинна? Планируете ли вы придерживаться условий этого контракта?»). Свеча изготавливается из редкого воска пустынной пчелы. Готовая свеча стоит около 300 золотых монет, и приобрести такую свечу можно только у моралистов (святые люди). Сам волшебник может изготовить подобную свечу в течение недели. Закупка необходимых материалов обходиться в 100 золотых монет.

 

Пробка (Трансмутации)*

Стихия: Море

Дистанция: Касание

Компоненты: В, С, М

Длительность:1тур/уровень

Время инициации:1

Спас.Бросок: Отменяет

       Реципиент этого заклинания в некотором роде превращается в буй, (обуевает, - примечание Богданова СтаниславаJ). Он может скользить по поверхности воды (и нести на себе 10 фунтов груза за уровень заклинателя). Заклинание не позволяет дышащим воздухом существам утонуть (если их насильно не удерживают под поверхностью воды). Заклинание пробка  не наделяет существо навыком плавания, но удерживает его на поверхности воды, давая ему возможность дышать, по крайней мере, в течение времени действия заклинания.

       Если реципиент заклинания объект неодушевленный - заклинатель может наделить «плавучестью» вещь весом 10фунтов/уровень заклинателя. (Справиться с объектом гораздо тяжелее, чем с существом, которое в теории само по себе обладает некоторой степенью плавучести). Например, с помощью этого заклинания можно поднять на поверхность сундук с затонувшего корабля. Если поверхность воды находиться под уклоном (??? - волны они что ли имеют в виду или еще какую хитрую магию) реципиент заклинания скользит по поверхности со скоростью 50 футов в раунд, если не встречает на своем пути какое-либо препятствие. В остальном, реципиент заклинания двигается нормально, заклинание никоим образом не воздействует на скорость передвижения реципиента, даже в том случае, если реципиент ныряет. Однако как только ныряльщик прекращает погружаться, он тут же всплывает на поверхность. Причем реципиент этого заклинания защищен от кессонной болезни.

       Материальный компонент заклинания - кора пробкового дуба либо пробка, которую заклинатель жует во время инициации заклинания.

 

Ползучий песок (заклятия)*

 

Стихия: Песок

Дистанция: 30 ярдов

Компоненты: В, С, М

Время инициации:1

Спас.бросок: Специальный

       Магия этого заклятия позволяет волшебнику передвигать массы песка в указанной им локации - вопреки ветру, закону гравитации и заклинаниям ниже 2-го уровня. Контроль за перемещением песка осуществляется силой воли заклинателя и сопровождается активной жестикуляцией, поэтому заклинатель может и не касаться передвигаемого песка, однако должен видеть его в процессе инициации. Песок перемещается медленно.

       Данное заклинание эффективно в пустынях, на пляжах, и на продуваемых ветром пустошах, то есть там, где есть значительные объемы песка, пыли либо очень мелкого гравия. В местах с повышенной влажностью или в местах, где почва представляет собой твердый камень, а также в местах с буйной растительностью, заклинание не действует.

       Заклинание ползучий песок используется в тех случаях, когда заклинатель желает не допустить занесения песком какой-то определенной области, или же, напротив, когда заклинатель желает выкопать что-либо из песка. Также, используя это заклинание, волшебник может воздвигнуть небольшой песчаный вал (защита от вражеских лучников).

       В соответствующих обстоятельствах, заклинание используется как способ предотвратить либо инициировать песчаный обвал. В подобных случаях необходим бросок d20. Затем производиться бросок d8, к которому плюсуется уровень заклинателя. Если второе больше чем первое, значит, заклинатель преуспел в своем намерении. В противном случае, природа и гравитация взяли вверх над жалким человеческим интеллектом и его фокусами.

       Существует и еще один способ использования этого заклинания. Песок/пыль поднимается вертикально вверх и создает (при штилевой/безветренной) облако пыли размерами 20 на 10 на 5 футов. Прицельная стрельба сквозь такую завесу ведется с - 1 пенальти на бросок атаки, плюс ко всему реципиенты прицельных заклинаний (например молния) получают +1 бонус к спас. броску, если заклинатель вынужден целиться сквозь подобное облако.

       Материальный компонент заклинания: горсть песка.

 

Песочный кинжал(заклятия)*

 

Стихия: Песок

Дистанция: Касание

Компоненты: В, С, М

Длительность:1 d 6 раундов + раунд/уровень

Время инициации:1

Сфера действия:1 вещь

Спас.бросок: Нет

 

       Это заклинание превращает горсть песка в руках заклинателя в прекрасно заточенное металлическое лезвие песочно-матового цвета. Как и настоящая джамбуйа (восточное оружие, по распространенности - кинжал для европейца) имеет изогнутую форму и двухстороннюю заточку. Размеры лезвия определяются заклинателем, но в любом случае не должны превышать длину руки заклинателя более чем в два раза и весить более пяти фунтов. По твердости это оружие как сталь, однако, на лезвие не действуют магниты и сильный жар а также лезвие не является проводником электричества (во всяком случае гораздо более худшим чем сталь.

       Вред, наносимый таким кинжалом 1d4+1. В случае столкновения с существами неуязвимыми для обычного оружия джамбуйа котируется как +1 магический клинок. Песчаный кинжал рассыпается в песок при следующих условиях: в случае применения заклинания рассеивание магии, по ментальной команде создателя клинка, в случае если заклинатель сотворивший клинок умер или потерял сознание, либо по истечении времени действия заклинания.

       В комбинации с заклинанием летающий кинжал, оружие созданное рассматриваемым заклинанием становиться летающим.

 

Молчание пустыни(трансмутации)*

 

Стихия: Песок

Дистанция: Касание

Компоненты: В, С, М

Длительность:1 d 4 раундов +1раунд/уровень

Время инициации:1

Спас.бросок: Отменяет

       В результате действия заклинания вокруг реципиента заклинания (будь то одушевленный объект или нет) устанавливается мертвая тишина. На первый взгляд действие заклинания напоминает эффекты жреческого заклинания тишина в 15 футовом радиусе. На самом деле никакого зонального действия это заклинание не имеет. «Заглушается» сам реципиент заклинания, причем происходит это весьма своеобразным способом. Все звуки, издаваемые реципиентом - включая крики боли от ударов -  переносятся в случайном направлении и «появляются» в том же виде и с той же интенсивностью в некоем случайном месте (механику разброса см.ниже). Причем то же самое случается с теми вещами, которые несет или удерживает реципиент заклинания - их «шумы» тоже исчезают, чтобы появиться в случайном месте.

       Реципиенту заклинания положен спас.бросок. Если бросок успешен, заклинание рассеивается без эффекта. Как обычно в таких случаях, если реципиент желает быть «с глушителем» (возможно, это сам заклинатель) спас. Бросок считается «заваленным».

       В отличие от тишины, молчание песков, не лишает реципиента возможности говорить или голосом активировать магические вещи. Оно даже не мешает произносить формулы магических заклинаний. Заклинательные способности работают нормально за исключением тех случаев, когда эффект действие заклинания связано со звуком (например заклинание крик не действует). Звуковые атаки (визг баньши и т. п.) действуют, но как и всякий звук появляются в случайном направлении.

       Где появляются «пропавшие» звуки? Они появляются на расстоянии 2d6 +1 миля за уровень заклинателя от места их возникновения. Точка может быть расположена в одной из восьми сторон света (но не «над» и не «под» источником звука). Причем каждый новый звук появляется в новом месте (DM кидает d8). Те, кто оказывается неподалеку от места «проявления» исчезнувших звуков слышат их преотлично. Эти несчастные (и без того, возможно, порядком напуганные) могут стать мишенью звуковой атаки исходящей из места действия рассматриваемого заклинания.

       Так как следствием применения такого заклинания может стать паника и всяческие недоразумения, некоторые эмиры Аль-Кводима высочайшем повелением запрещают использовать это заклинание в радиусе 20 миль от своих апартаментов. Другие эмиры, утомленные скукой, напротив приветствуют применение этого заклинания. Если эмиру или какому-нибудь местному владыке эти звуки покажутся интересными, он может отправить на поиски их источника своих доблестных гвардейцев или своего придворного мага. Искателям приключений рекомендуется справиться о местных обычаях и законах, прежде чем инициировать молчание песков.

       Материальный компонент заклинания две горсти песка. В процессе инициации реципиент посыпается песком. Если заклинание применяется в бою, для его применения требуется бросок атаки (я бы негейтил армор за счет доспеха - прим. Переводчика).

 

Сон песков(колдовство/чары)*

 

Стихия: Песок

Дистанция: Касание

Компоненты: В, С, М

Длительность:1 d 4+2 раунда

Время инициации:1

Сфера действия:1 существо

Спас.бросок: Специальный

       Это заклинание погружает в магический сон живое существо любой разновидности, класса и уровня, если таковое существо вообще спит. Как явствует из предыдущего, нежить это заклинание не берет, однако действует на джиннов и все их подвиды и на существ инопланарного происхождения. Реципиент заклинания кидается спас.бросок. Если спас. Бросок завален, реципиент мгновенно погружается в сон, падает на землю, обыкновенно роняя при этом те вещи, что были в его руках на момент инициации заклинания. При падении реципиент заклинания не просыпается, но при атаке или другом враждебном физическом воздействии стряхивает сон и приступает к действиям. Громкий шум не способен разбудить реципиента заклинания. Если же спас.бросок успешен реципиент «затормаживается» на один раунд (см. эффект заклинания замедление).

       Материальный компонент заклинания - горстка чистого песка. При инициации заклинания горстка распыляется у лица реципиента. В ситуации боя необходим бросок атаки.

 

Морское зрение (предсказания)*

 

Стихия: Море

Дистанция: Касание

Компоненты: В, С, М

Время инициации:1

Сфера действия:1 существо

Спас.бросок: Нет

       Реципиент заклинания видит под водой практически так же хорошо как и на поверхности. Дальность видимости увеличивается вдвое от нормальной (см. Главу «бой под водой» в DMG для уточнения деталей). Например, базовая дальность видимости под водой равна 50 футам в пресной воде и 100 футам в морской. С помощью этого заклинания эта дистанция увеличивается вдвое (соответственно 100 и 200 футов). Модификаторы за глубину, подводную растительность и освещение касаются тех, кто является реципиентом этого заклинания. Например, на глубине 50 футов в пресной воде дальность видимости персонажа составляет 10 футов, реципиент заклинания морское зрение видит вдвое дальше. Гораздо более важным аспектом является то, что для реципиента морского зрения не существует оптических эффектов преломления и отражения, то есть реципиент, стоящий на палубе корабля, к примеру, видит объекты в воде ясно и отчетливо, в их истинных пропорциях. В этом случае дальность видимости для персонажа равняется его обычной дальности видимости минус расстояние до поверхности воды. В этом случае модификатор глубины отменяется, а модификаторы подводной растительности и освещения продолжают работать.

       Возьмем такой пример. Путешествующий по морю персонаж, являющийся реципиентом рассматриваемого заклинания, «видит» на 200 футов. Если он стоит на палубе возвышающейся над уровнем воды на 20 футов, его дальность видимости под воду составляет 180 футов. Если кто-либо из морских существ плавает в пределах его видимости он с легкостью обнаруживает поименованных существ.

       Материальный компонент заклинания - глаз осьминога или кальмара, который исчезает в процессе инициации заклинания.

 

Песок заметает следы(трансмутации)*

 

Стихия: Песок

Дистанция: Касание

Компоненты: В, С, М

Время инициации:6

Сфера действия: Специальная

Спас.бросок: Нет

       Это заклинание позволяет реципиенту не оставлять следов на песке. Сразу следует оговориться, что в тех типах ландшафта, где песок отсутствует по факту - заклинание не срабатывает.

       В процессе инициации заклинатель собирает горсть песка. Затем он любым способом должен выдавить из себя слезу. В месте падения слезы появляется точка, которая служит точкой отсчета. С этого момента реципиент заклинания не оставляет следов. Именно от этой точки на песке не остается следов (причем никаких). В том месте, куда ступает нога реципиента, образуются небольшие вихри, мгновенно заметающие следы. Завихрения воздуха действуют один раунд и в этот раунд маленькие смерчики видны тому, кто следует по пятам за реципиентом заклинания. Более того, если преследователь или же компаньон следует той же тропой, заклинание, точнее последствие от его применения, действует и на его следы и заметает их точно таким же образом, как и следы реципиента. Несмотря на то, что следы не видны невооруженным взглядом они излучают легкую магическую ауру на протяжении 1d4 тура с момента инициации заклинания, и погодные условия не играют в этом случае никакой роли - магический след остается видимым даже во время песчаной бури. Плюс ко всему существа, которые выслеживают кого-либо по теплу оставленному существами, не сбиваются со следа при использовании этого заклинания.

       Как было сказано выше, компонентами этого заклинания является горсть песка и слеза заклинателя.

 

Непромокаемая шкура(сфера защитных заклинаний)*

 

Стихия: Море

Дистанция: Касание

Компоненты: В, С, М

Время инициации:1

Стихия: Ветер

Дистанция:0

Компоненты: В, С, М

Длительность:1 час/уровень

Время инициации:1

Сфера действия: Заклинатель

Спас.бросок: Нет

       Инициируя это заклинание, волшебник создает маленький ветряной вихрь, гудящий у его уха и только для его слуха. Ровный звук ветерка прикреплен к желаемому направлению, которое, естественно, выбирает заклинатель. Когда ухо заклинателя обращено в нужном направлении, ветер гудит ровно и устойчиво, попадая, если можно так выразиться, в заданную тональность. Если заклинатель поворачивает направо или налево от избранного направления, тональность меняется на более низкую или более высокую. Возвращение «на путь истинный» знаменуется верной тональностью. Громкий шум может заглушить свист ветерка, обычный разговорный фон - нет.

       По большей части заклинание ветряной компас-с находит свое применения ночью или же во время песчаных бурь, когда дальность видимости ограничена. Заклинание позволяет волшебнику путешествовать в строго избранном направлении. Правда заклинание не в коей мере не может вывести его на известные ему приметы, оно всего лишь действует в строго заданном направлении, например? «северо-запад» или же «юго-восток».

       Заклинатель может отменить эффект заклинания в любой момент, правда необходимо отметить, что для поддержания заклинания не требуется никакой концентрации, более того заклинатель способен инициировать другие заклинания во время действия ветряного компаса.

       Материальный компонент заклинания - кусочек земли со слюной подброшенный в воздух.

 

 

First-level Spells

 

1. Alter Normal Winds

2. Avert Evil Eye

3. Cool Strength

4. Fire Truth

5. Float

6. Move Sand

7. Sand Jambuja

8. Sand Quiet

9. Sand Slumber

10.Sea Sight

11.Traceless Travel

12.Waterbane

13.Wind Compass

 

Second-level Spells

14.Banish Dazzle

15.Depth Warning

16.Dust Curtain

17.Enlarge Desert Creature

18.Fire Arrows

19.Flying Jambuja

20.Pillar of Sand

21.Sand Shadow

22.Sandazzle

23.True Bearing

24.Wall Against Noise

 

Third-level Spells

25.Converse with Sea Creatures

26.Dispel Mirage

27.Find Water

28.Hissing Sun

29.Reveal Invisible

30.Sand Sword

31.Stone Hull

32.Sunscorch

33.Wispering Sand

34.Wind Shadow

 

Fourth-level Spells

35.Conjure Sand Lion

36.Enhance Fire Creature

37.Ghost Rigging

38.Mirage Wall

39.Sandcone

40.Shatterhull

41.Strengthen Water Creature

42.Sunfire

43.Sunwarp

44.Wind Blade

 

Fifth-level Spells

45.Death Smoke

46.Desert Fist

47.Fire Track

48.Flesh Mirage

49.Move Dune

50.Shield of Winds

51.Shipshock

52.Waterblast

53.Wind Carpet

 

Sixth-level Spells

54.Command Water Spirits

55.Flameproof

56.Flame of Justice

57.Part Sand

58.Sand Shroud

59.Ship of Fools

60.Summon Wind Dragons

 

Seventh-level Spells

61.Create Shade

62.Create Sandstaff

63.Lifeproof

64.Sun Stone

65.Water Form

 

Eighth-level Spells

66.Cleanse Water

67.Sand Worm

68.River of Sand

69.Unleash Monolith

 

Ninth-level Spells

70.Conflagration

71.Life Water

72.Maelstorm

73.Sand Form

74.Windtomb

 

**ПРИМЕЧАНИЕ 2: Довольно намучившись с переводом магических сфер (ибо русский язык в этом конкретном случае не так богат на оттенки по сути одного и того же слова – заклинание (чара) и описание процесса) я пришел к следующему варианту:

 

Enchantment/charm        - колдовство/ чары


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-03-31; Просмотров: 196; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.151 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь