Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Сопротивление Доминированию



Большинство жертв не может сопротивляться эффектам «Доминирования». Однако бывают ситуации, когда эта Дисциплина бессильна подчинить индивидуума.

• Смертные: Лишь редкие смертные могут надеяться сопротивляться Доминированию, сила их воли ничто по сравнению со сверхъестественным магнетизмом вампира. Однако бывают крайне сильные личности, которые, благодаря сильной религиозной вере, уникальному духовному дару или простой ментальной стойкости, способны вырваться из-под эффектов этой Дисциплины. Помимо этих редких разрозненных индивидуумов, избранные организации, вроде Инквизиции, знают определенные ритуалы, которые делают смертных невосприимчивыми. Лишь глупый вампир игнорирует потенциальную угрозу, которую представляют собой подобные человеческие существа.

• Вампиры: Невозможно задоминировать другого Сородича, чья кровь сильнее — поколение вампира должно быть равно или выше поколения цели, чтобы его способности подействовали.

• Натура: Натура персонажа может явственно повлиять на то, как легко действует на него «Доминирование». Вампир способен контролировать индивидуумов, чьи Натуры по сути своей восприимчивы (Опекун\Caregiver, Дитя\Child, Конформист\Conformist) с немалой легкостью, а те, чьи Натуры свидетельствуют о большой внутренней силе (Головорез\Bravo, Директор\Director, Бунтарь\Rebel) могут стать куда большей проблемой. Рассказчик может снизить сложность или количество успехов на 1 или 2, когда игрок делает бросок против индивидуумов со «слабыми» Натурами, или схожим образом поднять их, когда игрок делает бросок против «сильных» Натур. С другой стороны, «сильные» Натуры куда проще убедить предпринять агрессивное действие — например, убедить Бунтаря выступить против Князя куда проще, чем склонить к этому же Конформиста. В итоге решение по этому поводу должен выносить Рассказчик.

• Провалы: Если бросок «Доминирования» провален, цель становится невосприимчивой к дальнейшим попыткам этого же вампира до конца истории.

• Приказ (Command)

Вампир встречается с жертвой взглядом и произносит команду из одного слова, которой требуется подчиниться немедленно. Приказ должен быть четким и простым — беги, кашляй, падай, зевай, прыгай, смейся, чихай, остановись, рыгай, преследуй. Если команда по сути своей сбивает с толку или двумысленна, индивидуум может отзываться медленно и выполнять задачу плохо. Индивидууму нельзя приказать совершить нечто, способное причинить ему прямой вред, так что команда «умри» не сработает.

Команду можно скрыть внутри предложения, таким образом маскируя применение способности от окружающих. Для применения подобной уловки Сородич все так же должен смотреть жертве в глаза и в нужный момент слегка выделить ключевое слово. Бдительный наблюдатель — или даже жертва — может заметить ударение; однако, если только собеседник не обладает сверхъестественными способностями, индивидуум склонен объяснять произнесенное и последующее действие странным стечением обстоятельств.

Система: Игрок делает бросок Манипулирование + Запугивание (сложность равна значению постоянной Силы Воли жертвы). Большее число успехов побуждают жертву действовать с большим рвением или более долгий период времени (продолжать бег равное количество ходов, испутать в приступ смеха, чихать без удержу).

Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 157

 

•• Гипноз (Mesmerize)

При помощи этой способности вампир может устно внедрить ложную мысль или гипонтическое внушение в подсознание индивидццма. И Сородич, и его жертва не должны ни на что отвлекаться, поскольку, чтобы «Гипноз» подейстовал, требуется интенсиваня концентрация и точное формулирование. Вампир может активировать внушенную мысль немедленно или указать стимул, который пробудит ее позднее. Жертва должна быть способна понимать вампира, и требуется смотреть в глаза, пока внедряется внушение.

«Гипноз» позволяет внедрять что угодно, от простых прямых указаний (отдать предмет), до сложных и многоступеньчатых (вести записи о чьих-нибудь привычках и предоставить эти сведения в указанный срок). Индивидууму можно внедрить лишь одно внушение единовременно.

Система: Игрок делает бросок Манипулирование + Лидерство (сложность равна постоянной Силе Воли жертвы). Количество успехов определяет, насколько хорошо внушение укореняется в подсознании индивидуума. Если вампир набирает один или два успеха, индивидуума невозможно принудить делать что-либо, кажущееся ему странным (он может выйти на улицу, но не склонен кудахнать, словно курица). При трех или четырех успехах приказ сработает, если только не подвергает индивидуума опасности. При пяти успехах или больше вампир может внушить практически любую команду.

Независимо от того, насколько сильна воля Сородича, его приказ не может принудить жертву нанести себе прямой вред или отказаться от своей глубинной Натуры. Таким образом, вампир, набравший пять успехов, может заставить 50-килограммового хлюпика напасть на135-килограммового громилу, но не сможет принудить смертного выстрелить себе в голову.

Если вампир пытается загипнотизировать индивидуума, прежде чем тот выполнить ранее внушенный приказ, сравните количество полученных успехов с числом успехов, набранных при внедрении более раннего внушения. В подсознании жертвы укореняется тот приказ, при отдаче которого было набрано большее число успехов; второе внушение полностью стирается. Если количество успехов оказывается одинаковым, более новая команда замещает старую.

Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 157

 

••• Забвение (The Forgetful Mind)

Поймав взгляд индивидуума, вампир погружается в его воспоминания, забирая или преобразовывая их по собственной прихоти. «Забвение» не делает возможным телепатический контакт; Сородич действует скорее как гипнотизер, задавая направляющие вопросы и извлекая из индивидуума ответы. Степень изменения памяти зависит от того, чего вампир хочет. Он может изменить сознание индивидуума лишь слегка — что неплохо подходит для удаления воспоминаний о встрече жертвы с вампиром или даже о том, что ею питались — или полностью стереть всю память о прошлом жертвы.

Степень детализации внушаемого серьезно влияет на то, как хорошо укореняются воспоминания, поскольку подсознание жертвы споротивляется изменениям, вносимым вампиром. Упрощенные или неполные ложные воспоминания («вы вчера ходили в кино.») разрушаются куда быстрее, чем те, где уделялось большее внимание деталям («вы вчера ходили на девятичасовой показ нового фильма Леонардо ДиКаприо. Вы подумывали о том, чтобы купить попкорн, но очередь была слишком длинной, поэтому вы прошли прямо в зал. Парочка рядом с вами продолжала шептаться во время фильма, пока кто-то другой не шикнул на них. Фильм вам в принципе понравился, но сюжет был довольно слабым. По окончании фильма вы чувствовали себя усталым. Поэтому вы отправились домой, немного посмотрели телевизор и отправились спать.»)

Даже при самом простом применении «Забвение» требует огромного умения и точности. Относительно просто продраться сквозь душу жертвы и убрать все воспоминания о предыдущей ночи, даже не зная, что индивидуум делал тем вечером. Однако подобные действия оставляют провал в сознании жертвы, дыру, которая может породить дальнейшие сопутствующие проблемы. Сородич может задать новые воспоминания, но подобная память редко обладает такой же степенью достоверности, как настоящие мысли индивидуума.

Таким образом эта способность не всегда полностью эффективна. Жертва может помнить, что её кусали, но считать, что это было нападение животного. Серьезные воспоминания могут возвращаться фрагментарно в виде снов, или при помощи сенсорных триггеров, вроде знакомого аромата или услышанной фразы. Однако даже в таком случае могут пройти месяцы и годы, прежде чем индивидуум восстановит достаточно утерянных воспоминаний, чтобы понять смысл фрагментов.

При помощи этой способности вампир также может почувствовать, что воспоминания индивидуума были изменены, и даже восстанавливать их, подобно тому, как гипнотизер вытаскивает подавленные разумом мысли. Однако Сородич не может использовать «Забвение», чтобы восстанавливать собственные воспоминания, утраченные подобным образом.

Система: Игрок указывает, какой тип изменений он желает осуществить, затем делает бросок Сообразительность + Хитрость (сложность равна значению Силы Воли цели). Любой успех успокаивает жертву на время, которое требуется вампиру, чтобы провести изменение вербальными средствами, при условии, что вампир не предпринимает против жертвы агрессивных действий. Нижеприведенная таблица указывает степень допустимых измнений памяти индивидуума в зависимости от числа набранных успехов. Если количество полученных успехов не позволяет провести изменение, которое заявил персонаж, Рассказчик уменьшает степень итогового воздействия на разум жертвы.

1 успех Можно стереть одно воспоминание; действует один день
2 успеха Можно удалять воспоминания навсегда, но не изменять их
3 успеха Можно слегка изменять память
4 успеха Можно изменить или удалить из памяти целую сцену
5 успехов Можно реконструировать целые периоды жизни индивидуума

Чтобы восстановить удаленные воспоминания или почувствовать ложные, значение Доминирования пероснажа должно быть равно или выше значения Доминирования вампира, производившего изменения. В таком случае игрок должен сделать бросок Сообразительность + Эмпатия (сложность равна значению постоянной Силы Воли первого вампира) и набрать больше успехов, чем получил его предшественник.

Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 157

 

•••• Промывка Мозгов (Conditioning)

При помощи продолжительных манипуляций вампир может сделать индивидуума более податливым воле Сородича. Со временем жертва становится крайне восприимчивой к влиянию вампира, одновременно становясь более устойчивой к разлагающему воздействию других бессмертных. Получить полный контроль над разумом индивидуума — непростое дело, на которое уходят недели или даже месяцы усилий.

Сородичи часто наполняют сознание своих слуг смутными шепотами и скрытыми побуждениями, таким образом обеспечивая верность этих смертных. Но порабощение умов обходится вампирам недешево. Слуги, задоминированные подобным образом, теряют большую часть своего энтузиазма и индивидуальности. Они выполняют приказы вампира совершенно буквально, редко выказывая инициативу или проявляя изобретательность. В конце концов подобные слуги становятся похожими на роботов или зомби.

Система: Игрок делает бросок Харизма + Лидерство (сложность равна значению постоянной Силы Воли цели). «Промывка Мозгов» — продолжительное действие; Рассказчик втайне определяет количество требуемых успехов. Обычно нужно количество, равное значению Самоконтроля индивидуума помноженному на число от 5 до 10. Для жертв с более восприимчивыми Натурами может требоваться меньшее число успехов, а для своенравных Натур понадобится большая итоговая сумма. Проведена ли «Промывка Мозгов» успешно, персонаж может определить только по ходу отыгрыша.

Жертва может стать более покорной даже до того, как ей полностью промоют мозги. Как только вампир набирает половину необходимого количества успехов, Рассказчик может установить более низкую сложность для последующих применений Доминирования. После проведенной промывки жертва настолько глубоко попадает под власть вампира, что Сородичу даже не требуется смотреть ей в глаза и вообще находиться рядом, чтобы полностью ее контролировать. Индивидуум делает в точности то, что ему велят, до тех пор, пока хозяин способен общаться с ним вербально. Не требуется никакого броска на отдачу приказа, разве что индивидуум совершенно изолирован от вампира (находится в другом помещении, говорит по телефону). Даже если бросок отдачи команды неудачен, жертва по-прежнему склонна выполнять часть услышанного приказа.

После того, как индивидума полностью обработали, другим Сородичам намного сложнее его Доминировать. Промывка Мозгов поднимает сложность для чужого Доминирования на два (до макисмум 10).

Можно, пусть это и сложно, снять промывку мозгов. Индивидуума нужно полностью разлучить с вампиром, у которого он находится в рабстве. Длительность этого периода разлуки варьируется в зависимости от индивидуума, но Рассказсик может установить срок в шесть месяцев минус число недель, равное значению Силы Воли индивидуума (таким образом жертва с Силой Воли 5 должна не видеться с вампиром чуть меньше пяти месяцев). Во время этого периода индивидуум медленно восстанавливает свою личность, хотя и можетпо-прежнему впадать в долгие приступы апатии. Если вампир встречается с жертвой до того, как срок истечет, со стороны вампира хватает одного успешного броска Харизма + Лидерство (сложность равна Силе Воли жертвы), чтобы полностью восстановить господство.

Если индивидуум проводит требуемый период времени без вмешательства своего хозяина, жертва востанавливает свою прежнюю личность. Но даже в таком случае вампиру будет куда проще вновь провести промывку мозгов, чем в первый раз, поскольку индивидуум отныне навеки предрасположен попадать под ментальный контроль Сородича. Для новой попытки нужна половина общего количества успехов, потребовавшихся для предыдущей промывки мозгов.

Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 158

 

••••• Одержимость (Possession)

На этом уровне Доминирования сила духа Сородича настолько велика, что может полностью вытеснять сознание смертного индивидуума. Говорить не обязательно, но вампир должен поймать взгляд жертвы. Во время духовного противоборства противники смотрят друг другу в глаза.

После того, как Сородич сокрушит разум индивидуума, вампир перемещает свое сознание в тело жертвы и управляет им так же легко, как пользуется и своим собственным. Смертный во время одержимости впадает в ментальное оцепенение. Он осознает происходящее лишь искаженно, словно во сне. В свою очередь, разум вампира всецело сосредотачивается на управлении смертным индивидуумом. Его бессмертное тело лежит в состоянии, похожем на состояние оцепенения, не способное препятствовать никаким предпринимаемым против него действиям.

Вампиры не могут таким образом вселяться друг в друга, поскольку разум даже самого слабого Сородича достаточно силен, чтобы сопротивляться настолько откровенному ментальному порабощению. Лишь при помощи уз крови один вампир может настолько полно контролировать другого.

Система: Прежде чем вселиться в жертву, вампир должен полностью лишить ее Силы Воли. Игрок тратит пункт Силы Воли, затем делает бросок Харизма + Запугивание, а жертва кидает Силу Воли в броске сопротивления (сложность 7 для обоих). За каждый успех, который вампир получает по вычету суммы успехов жертвы, жертва теряет пункт временной Силы Воли. Каждый успех, который жертва получает после вычета суммы успехов вампира, добавляет один кубик к ее броску в следующий ход. Обычно это лишь вопрос времени, когда жертва палёт под напором вампира. Только если агрессор провалит бросок, его жертва сможет избежать своей судьбы, поскольку это сделает жертву навсегда неуязвимой для любых последующих попыток Доминирования данным вампиром.

Когда жертва лишается всей своей временной Силы Воли, ее разум распахивается перед вампиром. Вампир делает бросок Манипулирование + Запугивание (сложность 7), чтобы определить, насколько полный контроль над смертной оболочкой он получит. Наподобие способности Анимализма «Слияние Духа», многочисленные успехи позволяют персонажу применять некоторые ментальные Дисциплины, указанные в нижеследующей таблице.

1 успех Нельзя применять Дисциплины
2 успеха Можно применять Прорицание
3 успеха Можно также применять Доминирование, Присутствие
4 успеха Можно также применять Химерию, Помешательство
5 успехов Можно также применять Некромантию, Тауматургию

Вселившись в смертного, персонаж может отдаляться от собственного тела так далеко, как только способен. Вампир может даже выйти на улицу днем, пусть и в теле смертного. Однако собственно тело вампира при этом должно бодрствовать, для чего необходим успешный бросок сопротивления сну (см. Vampire: The Masquerade Revised, стр. 204). Если вампир покидает смертную оболочку (по собственному желанию, если его тело засыпает,из-за сверхъестественного изгания, после получения серьезного ранения), его сознание мгновенно возвращается в его физическую оболочку.

Освободившись от одержимости, смертный восстанавливает ментальный контроль над собой. Это может произойти мгновенно, или жертва может лежать в коме несколько дней, пока ее душа не смирится с насилием.

Вампир во время захвата тела чувствует все, что ощущает смертное тело, от удовольствия до боли. Вообще-то, любой урон, получаемый телом жертвы, также обрушивается и на тело персонажа (хотя Сородич и может поглощать повреждения как обычно). Если смертный умирает прежде чем вампир успевает покинуть тело, собственное тело персонажа впадает в оцепенение. Вероятно, это симпатический ответ на тяжелую травму смерти, хотя некоторые Сородичи полагают, что душу вампира в этот момент уносит прочь, и ей требуется найти дорогу обратно в тело.

Сородич может оставаться в теле смертного, даже если его собственное обездвиженное тело уничтожено, хотя подобное жалкое существо вряд ли протянет долго. С каждым рассветом вампир должен делать бросок Смелости (сложность 8), или окажется исторгнут из тела. Изгнанный из смертного тела, вампир низвергается на астральный план, его душа оказывается навеки затеряна в мире духов. Точно также нельзя «заново Обратить» вампира, запертого в теле смертного; если подобное существо Обращают, оно просто встречает Окончательную Смерть.

Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 159

Любой вампир с Доминированием 6 или выше может применять эту дисциплину на персонажей с Достоинством «Железная Воля», сокрушая барьеры защищающегося. Персонаж с «Железной Волей» может потратить пункт Силы Воли, чтобы поднять сложность попытки доминирования на 2, если у агрессора Доминирование 6, или на 1, если у агрессора Доминирование 7. «Железная Воля» не обеспечивает никакими преимуществами против приказов персонажа с Доминированием 8 или выше.

Источник Guide to the Camarilla, стр. 88

••••• • Власть над Основами (Autonomic Mastery)**

Вампир может применить эту способность, чтобы парализовать свою жертву одним лишь взглядом. Эта способность позволяет каиниту управлять базовыми ментальными функциями жертвы. Хотя он всего лишь внедряет в сознание жертвы ментальные внушения, эти внушения достаточно сильны, чтобы убивать. Он может приказать сердцу жертвы остановиться или сделать так, чтобы она ослепла.

Лишь немногочисленные Вентру обучаются этой смертоносной технике у своих старейшин. Подобные потенциальные убийцы решают проблемы окончательно, когда тонкая манипуляция не дает результатов.

Система: Игрок делает бросок Манипулирование + Медицина (сложность равна Силе Воли жертвы +2; индивидуумы с сильной волей оказываются невосприимчивыми к воздействию, если сложность поднимается выше 10). Эффект действует количество ходов равное числу успехов в броске. Прежде чем сделать бросок, игрок должен указать, какой именно эффект он собирается вызвать. Он может выбрать воздействие на одну из базовых функций тела, в том числе средцебиение, дыхание, зрение, слух или даже потоотделение. Вампир способен запускать или останавливать подобные функции, или может заставить их менять интенсивность. Рассказчик определяет, какой эффект будет оказан на жертву.

Например, смертный, ослепленный на три хода, начнет паниковать, а тот, чье сердце остановлено, скорее всего умрет. Эта способность с таким же успехом воздействует и на вампиров, хотя эффекты могут и разниться: управление сердцем вампира не окажет никакого эффекта, но ослепший вампир почти так же беспомощен, как и слепой смертный.

Источник Dark Ages Companion, стр. 83

 

••••• • Оковы Души (Chain the Psyche)

Неудовлетворенные простым командованием своими подчиненными, некоторые старейшины применяют эту способность, чтобы обеспечить повиновение упорствующих жертв. "Оковы Души" - это техника Доминирования, причиняющая мучительную боль жертве, которая пытается нарушить приказы вампира.

Система: Игрок тратит пункт крови, когда его персонаж использует Доминирование на индивидууме. Любая попытка индивидуума действовать вразрез со внушенным приказом вампира или восстановить утраченные воспоминания, причиняет сильную боль. Когда предпринимается подобная попытка, Рассказчик делает бросок Манипулирования + Запугивания персонажа (сложность равна Выносливости + Эмпатии жертвы). Каждый успех означает один ход, в который жертва не способна дейстовать, поскольку охвачена мучительной болью. Каждое применение "Оков Души" сокрушает количество попыток сопротивления, равное значению Манипулирования персонажа, после чего эффект исчезает.

Источник Guide to the Camarilla, стр. 88

 

••••• • Внушение Покорности (Command Obedience)**

Эта способность позволяет владельцу обойти обычное требование Доминирования: взгляд в глаза. Вместо этого вампир может задоминировать жертву при помощи легкого прикосновения или, если приложит больше усилий, своего голоса. Это древняя способность, и ее ценят Ласомбра и Вентру, находящиеся у власти. Неизвестно, применяют ли «Внушением Покорности» члены клана Тремер.

Система: Благодаря этому умению персонаж может применять другие способности Доминирования при помощи прикосновения или голоса. В случае касания требуется соприкосновение кожей — коснуться одежды индивидуума будет недостаточно. Соприкосновение не обязательно удерживать в течение всего времени отдачи команды.

Если используется только голос, то все, что нужно — чтобы жертва слышала слова приказа, и чтобы они были произнесены громко и четко, на языке, который жервта понимает. Подобная попытка делается с +1 к сложности и требует траты пункта Силы Воли, поскольку передать свою волю голосом сложнее, чем прикосновением или взглядом.

Источник Players Guide to High Clans, стр. 153

 

••••• • Верность (Loyalty)

Когда действует эта способность, Доминирование старейшины настолько сильно, что другие вампиры оказываются почти неспособны проломить его собственными командами. Вопреки названию, «Верность» не внушает никаких особенных чувств жертве — просто команды вампира внедряются куда глубже обычного.

Система: Любой другой вампир, пытающийся применить Доминирование на индивидууме, который уже задоминирован вампиром, владеющим «Верностью», должен потратить дополнительный пункт Силы Воли и делать все броски Доминирования с +3 к сложности.

Источник Guide to the Camarilla, стр. 88

 

••••• • Подчинение (Obedience)

Хотя большинство Сородичей применяют Доминирование при помощи взгляда в глаза, некоторе могущественные старейшины способны вызвать повиновение даже малейшим касанием руки.

Система: Персонаж может применять все способноси Доминирования посредством прикосновения, вместо взгляда в глаза (хотя и взгляд по-прежнему подействует). Необходимо соприкосновение кожей — просто прикоснуться к одежде жертвы или чему-то, что она держит, будет недостаточно. Соприкосновение не обязательно удерживать в течение всего времени, пока отдается команда Доминирования, но для повторных попыток Доминирования одной и той же жертвы персонажу понадобится вновь прикоснуться к ней.

Источник Guide to the Camarilla, стр. 89

 

••••• • Грааль Оберона (Oberon's Grail)

Манипулирование памятью обеспечивает действенными средствами для приобретения влияния, защиты секретов или запугивания. Применяемые с осторожностью, эти способы могут изменить побуждения и вызвать легкие изменения в личности жертвы. Однако иногда нескольких небольших изменений недостаточно, и когда помехой оказываются целые ночи воспоминаний, легкая 15-минутная переделка не годится. Старейшины-Тремер могут быть опытными интриганами, но иногда даже им приходится прибегать к грубой силе. Исчезновение укоренившихся воспоминаний, таинственным образом забытые вечера — ходят слухи, что некоторые тремеры способны и на такое, и даже на большее. Но есть кто-то, способный припомнить подобное?

«Грааль Оберона» служит окончательным и действенным средством от проблемных свидетелей. «Забвение» может единовременно удалять или изменять лишь небольшие сегменты памяти, но у «Грааля Оберона» таких ограничений нет. Одно его использование может стереть целую ночь. Тремеру надо только дотронуться до жертвы во время зрительного контакта (даже легкая одежда этому не воспрепятствует). Все от захода солнца вплоть до момента прикосновения Тремера исчезнет из памяти жертвы. Приложив усилие, Тремер может даже настолько затуманить разум жертвы, что она не вспомнит ничего с момента прикосновения и до рассвета, после того, как проснется. По сути, жертва внешне будет вести себя как обычно (разумеется, за исключением забывания всего случившегося от заката до момента прикосновения) до тех пор, пока не проснется на следующий день или ночь, когда и осознает, что не может вообще ничего вспомнить о предыдущей ночи.

Старейшины, владеющие «Граалем Оберона», используют его лишь изредка. Прикосновение не может удалить навыки — того, кто выучил какое-то ремесло, нельзя заставить забыть освоенное, — но может сделать жертву неспособной вспомнить, как или где она что-то вы учила, или понять, что она вообще это знает. Чаще всего Грааль служит для поддержания Маскарада, защиты тайн Клана и наказания тех, кто нарушил Традиции Сородичей. Поскольку последствия Грааля столь сильны и очевидны, его применение — хороший способ нажить врагов, и потому он редко применяется, но, возможно, он более действенен в качестве угрозы, а не при использовании.

Система: Тремер должен наладить зрительный контакт, как и обычно при Доминировании, и дотронуться до жертвы. (Старейшина, также владеющий способностью «Подчинения», может применять «Грааль Оберона» без зрительного контакта). Игрок бросает Манипулирование + Хитрость (сложность равна Силе Воли жертвы). Один успех делает воспоминания жертвы от заката до момента прикосновения смутными; два успеха полностью удаляют все воспоминания об этом отрезке времени. При трех и более успехах Тремер может «стереть» всю ночь, и все воспоминания от момента прикосновения до восхода солнца исчезнут из памяти жертвы — после того, как она проснется; но это будет стоить одного пункта Силы Воли.

«Грааль Оберона» не оказывает действия, если примененяется днем (днем для тела, осуществляющего прикосновение — Тремер не может покинуть тело в одной части света ночью и применить Грааль с помощью Одержимого носителя в иной, залитой дневным светом, части мира). Хотя «Грааль Оберона» уничтожает воспоминания, он не может удалить Свойства, Способности, Дисциплины и другие Черты. Эта способность нормально воздействует на жертв с Достоинством «Эйдетическая Память»; против жертв, которые не спят, возможность подавлять воспоминания работает только для отрезка времени от заката до момента прикосновения, хотя пользующийся дисциплиной может и не учесть этого. Вампир, впавший в оцепенение, считается уснувшим.

Перевод: Lyencha Borz, редактирование — Русская Борзая

Источник Clanbook: Tremere, Revised Ed., стр. 48

 

••••• • Обоснование (Rationale)*

Те, кого пресонаж доминировал, убеждены, что поступки совершаются всецело по их собственной воле и полностью соответствуют текущим обстоятельствам. При желании персонаж по-прежнему может выбрать, чтобы жертва осознавала применение Доминирования.

Система: Требуется успешный бросок Манипулирование + Хитрость (сложность равна Сообразительности + Самоконтролю жертвы). Эффекты этйо способности зависят от количества полученных успехов.

1 успех Жертва не будет думать, что ее задоминировали — по крайней мере, поначалу.
2 успеха Жертва будет верить, что поступки были ее собственными, но начнет что-то подозревать по прошествии времени.
3 успеха Жертва будет настаивать, что поступки совершались всецело по ее собственной воле, но ее можно переубедить, если потратить на этом время.
4 успеха Жертва убеждена, что все, что она делала - делала по собственной воле, и ее можно будет переубедить, лишь продемонстрировав абсолютные и убедительные доказательства.
5 успехов Ничто не сможет убедить жертву, что ее доминировали, независимо от того, какие доказательства предъявляются. Жертва впадет в ярость, если слишком сильно настаивать на обратном.

Источник Vampire Players Guide, 2nd Ed., стр. 74

 

••••• • Безмятежность (Tranquillity)*

Это неаггресивная способность, в отличие от других форм Доминирования. Лишь немногие Сородичи владеют ею, и Рассказчик может не позволить вам ее взять. При помощи этого умения персонаж способен утихомирить вампира, впавшего в Безумие, не заставляя вампира терять Силу Воли.

Система: Персонаж делает бросок Силы Воли (сложность 9). Обезумевший Сородич может невольно помогать ему, понижая сложность для персонажа на единицу за каждый успех, получаемый в броске Человечности (сложность 7). Три успеха в броске Силы Воли означают, что Безумие подавлено полностью, а провал приводит к тому, что цель нападает на персонажа, пытающегося утихомирить ее. Попытку применения этой способности можно предпринмиать лишь один раз за приступ Безумия.

Источник Vampire Players Guide, 2nd Ed., стр. 74

Перевод и компиляция — Русская Борзая

 

* — Дисциплины из первой или второй редакции Vampire: the Masquerade, не вошедшие в третью (revised) редакцию правил.

** — Дисциплины из Dark Ages.

Затемнение (Obfuscate)

· • Покров Тени (Cloak of Shadows)

· •• Незримое Присутствие (Unseen Presence)

· ••• Маска Тысячи Лиц (Mask of a Thousand Faces)

· •••• Уход от Мысленного Взгляда (Vanish from the Mind's Eye)

· ••••• Общий Покров (Cloak the Gathering)

· ••••• • Несерьезное Восприятие (Blithe Acceptance)

· ••••• • Сокрытие (Conceal)

· ••••• • Смущение Взора (Confusion of the Eye)

· ••••• • Диастаз (Diastasis)**

· ••••• • Зеркало Близнецов (Gemini's Mirror)

· ••••• • Невидимое Оружие (Invisible Weapon)**

· ••••• • Множественная Личина (Manifold Guise)**

· ••••• • Маска Януса (Mask of Janus)

· ••••• • Ментальный Лабиринт (Mental Maze)

· ••••• • Чистый Разум (Mind Blank)

· ••••• • Каракули (Scrawl)

· ••••• • Маска Души (Soul Mask)

· ••••• •• Тайник (Cache)

· ••••• •• Покров (Cloak)*

· ••••• •• Покров Блаженного Неведения (Veil of Blissful Ignorance)

· ••••• •• Покров Легионов (Veil the Legions)**

· ••••• •• Посещение Волшебной Страны (Visit Faerieland)*

· ••••• ••• Кошмарное Выражение (Horrid Countenance)**

· ••••• ••• Старый Друг (Old Friend)

· ••••• ••• Фантом-Преследователь (Phantom Haunter)

· ••••• •••• Сотворение Имени (Create Name)

· ••••• •••• Сокрытие Божьего Творения (Obscure God's Creation)**

· ••••• ••••• Угасающий Проблеск Воспоминаний (Memory's Fading Glimpse)*

Эта сверхъестественная способность позволяет Сородичу скрыть себя от чужого взгляда. Просто пожелав стать незаметным, вампир может исчезнуть, даже на виду у целой толпы. Бессмертный не становится по-настоящему невидимым; он просто внушает всем смотрящим мысль о том, что исчез. Другие способы использования «Затемнения» связаны с изменением внешности Сородича и сокрытием других людей или объектов.

Если только сам вампир намеренно не делает себя видимым, он может оставаться незаметным бесконечно. На высоких уровнях «Затемнения» вампир может исчезать из вида настолько ловко, что стоящие рядом даже не поймут, где же он «ушел».

В большинстве случаев немногие из смертных или сверхъестественных существ способны проникнуть сквозь маскирующую завесу «Затемнения». Животные, действуя скорее на инстинктивном уровне, часто чувствуют (и боятся) вампира, даже если не могут засечь его обычными чувствами. Дети и иные невинные создания, которым чужд обман, также могут быть способны проникнуть сквозь масировку, по усмотрению Рассказчика.

Дисциплина «Прорицание\Auspex» позволяет Сородичу видеть сквозь «Затемнение». Хотя результат и не гарантирован; подробности смотрите во врезке «Узреть Незримое».

Поскольку «Затемнение» воздействует на разум наблюдателя, Сородичи не могут использовать эту Дисциплину, чтобы скрыть свое присутствие от технических устройств. Видеозаписи и фотографии честно зафиксируют облик вампира. Однако даже в таком случае способность «Затемнения» воздействовать на разум настолько сильна, что тот, кто пользуется записывающим устройством, не увидит изображения бессмертного до тех пор, пока не просмотрит запись позже, и даже тогда это не обязательно.

Несколько кланов — Ассамиты, Последователи Сета, Малкавиан, Носферату — пользуются этой дисциплиной, но она остается отличительной особенностью Носферату. Часть старших Сородичей полагают, что Каин — или, возможно, Лилит — одарили клан этой способностью, чтобы компенсировать жуткие физические уродства, от которых страдают его члены.

Большинство способностей «Затемнения» действуют одну сцену или около того, или до тех пор, пока вампир не перестанет поддерживать их. Будучи активированными, эти эффекты требуют совсем незначительных ментальных усилий для поддержания.

• Покров Тени (Cloak of Shadows)

На этом уровне вамир должен полагаться на окружающие тени и укрытия, которые помогают ему скрыть свое присутствие. Он проходит в укромное, затенённое место и делает себя недоступным для обычного зрения. Вампир остается незаметным, пока стоит тихо, неподвижно, в укрытии (за занавеской, кустом, дверной рамой, фонарным столбом, в переулке) и не под прямым освещением. Маскировка бессмертного рассеивается, если он двигается, атакует или попадает под прямой свет. Кроме того, обман вампира не выдержит и рассеется под сосредоточенным наблюдением.

Система: Броска не требуется, персонаж должен просто выполнять вышеперечисленные условия. До тех пор, пока он стоит тихо и неподвижно, практически никто, кроме другого Сородича с высоким значением «Прорицания», не заметит его.

Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 166

 

•• Незримое Присутствие (Unseen Presence)

С опытом вампир обретает способность передвигаться, оставаясь незамеченным. Тени словно шевелятся, чтобы укрыть его, а окружающие автоматически отводят взгляд при его приближении. Люди неосознанно двигаются так, чтобы избежать соприкосновения со скрытым существом; те, чья воля слаба, могут даже убегать из района, где их тервожит непонятный страх. Вампир остается незамечаемым бесконечно, если только кто-нибудь намеренно не обнаружит его или он сам нечаянно себя не выдаст.

Поскольку вампир всецело остается материальным, ему следует быть осторожным, чтобы избежать контакта с чем-либо, что может выдать его присутствие (уронить вазу, налететь на кого-нибудь). Даже шепота или шарканья туфли по полу может оказаться достаточно, чтобы прервать действие способности.

Система: Для применения этой способности не нужно никакого броска, до тех пор пока персонаж не говорит, не аткакует или иным образом не привлекает к себе внимания. Рассказчик должен обращатсья к броску Сообразительность + Скрытность\Stealth при любых обстоятельствах, которые могут привести к тому, что персонаж себя выдаст. Сложность броска зависит от ситуации; для наступания на скрипучую половицу это может быть 5, а чтобы пройти сквозь наполненный водой бассейн — 9. Для других действий может требоваться определенное количество успехов; скажем, чтобы тихо говорить, не выдавая своего местоположения, нужно хотя бы три успеха.

Некоторые вещи способность «Незримого присутствия» укрыть не может. Хотя персонаж и спрятан от взглядов, пока он пробивается сквозь окно, орёт или швыряет кого-нибудьчерез комнату, вампир становится для всех видимым после этого. Окружающие выходят из неосознающего состояния, в которое погрузило их «Затемнение». Что еще хуже, каждый из свидетелей может сделать бросок Сообразительность + Бдительность (сложность 7); в случае успеха, ментальный туман рассеивается полностью, и смотревшие вспоминают каждое действие, которое предпринимал персонаж до этого, так, словно он был видимым все время.

Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 166

 

••• Маска Тысячи Лиц (Mask of a Thousand Faces)

Вампир может воздействовать на восприятие окружающих, заставляя их видеть иной образ, вместо настоящего облика бессмертного. Хотя физическая форма Сородича и не меняется, любой наблюдатель, не способный воспринять правду, видит лишь тот облик, который внушает ему вампир.

У вампира должно быть четкое понятие об облике, который он желает воссоздать. Прежде всего делается выбор, создавать ли искусственную личину или накладывать внешность другого индивидуума. Придуманные черты внешности часто куда сложнее объединить в достоверное целое, но подобное обличье поддерживать проще, чем притворяться кем-тодругим. Разумеется, все становится проще, если Сородич просто берет лицо, но не занимается воссозданием личности.

Система: Игрок делает бросок Манипулирование + Исполнение\Performance (сложность 7), чтобы определить, насколько хорошо наложена личина. Если персонаж пытается притворитьсякем-то другим, он должен внимательно рассмотреть этого индивидуума, прежде чем накладывать маску. Рассказчик может увеличить сложность, если персонаж видел копируемого лишь мельком. В приведенной ниже таблице перечислены степени успеха в восоздании чужого облика.

Настоящая маскировка под кого-нибудь связана с определенными проблемами. Персонаж должен владеть хотя бы базовой информацией об индивидууме; для особенно сложного обмана (ввести в заблуждение любовника или близкого друга) требуется хотя бы в некоторой степени знать копируемого, чтобы преуспеть.

1 успех   Рост и сложение вампира остаются такими же, лишь с небольшими изменениями изначальных черт внешности. Носферату способны сойти за обычных, пусть и уродливых, людей.
2 успеха   Вампир не похож на себя; вряд ли люди узнают его или сойдутся во мнениях, как же именно он выглядит.
3 успеха   Вампир выглядит именно так, как хочет.
4 успеха   Полное изменение облика, в том числе жестов, манер, внешности и голоса.
5 успехов   Абсолютное преображение (можно выглядеть представителем противоположного пола, совсем другого возраста, сильно измененить размеры).

Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 166

•••• Уход от Мысленного Взгляда (Vanish from the Mind's Eye)

Это могущественное проявление «Затемнения» позволяет вампиру исчезать прямо на виду. Это исчезновение настолько совершенно, что бессмертный может пропасть, даже если стоит прямо перед наблюдателем.

Хотя само исчезновение и еле уловимо, впечатление, которое оно оставляет на зрителей, куда явственнее. Большинство смертных после этого впадают в панику и убегают. Индивидуумы с особенно слабой волей стирают воспоминания о Сородиче из своей памяти. Хотя вампиров и не так легко сломить, даже Сородичи могут быть на мгновение ошарашены внезапным исчезновением.

Система: Игрок делает бросок Харизма + Скрытность\Stealth; сложность равна Сообразительности + Бдительнсти цели (используйте самое высокое общее значение в группе, если персонаж исчезает перед толпой). При трех или менее упехах персонаж тает, но не исчезает, становясь неопределенной, призрачной фигурой. При более чем трех успехах он исчезает полностью. Если игрок наберет большее число успехов, чем значение Силы Воли цели, данный индивидуум забудет о том, что вампир вообще перед этим был рядом.

Чтобы без помех следить за персонажем, пока он кажется призрачным, требуется бросок Восприятие + Бдительность (сложность 8). Успешный бросок означает, что индивидуум может взаимодействовать с вампиром нормально (хотя бессмертный и выглядит как крайне неуютный призрачный силуэт). Неудачный бросок дает штраф в +2 к сложностям (до максимума 10) при попытках действовать против вампира или взаимодейстовать с ним. Рассказчик может делать последующие проверки на отслеживание вампира, если тот перемещается в область, где его сложно заметить (проходит в тень, перемещается за препятствие, движется сквозь толпу). Если вампир полностью невидим, к нему относятся правила «Незримого Присутствия».

Индивидуум, наблюдающий исчезновение, делает бросок Сообразительность + Смелость (смертные — со сложностью 9, бессмертные — со сложностью 5). Успешный бросок означает, что индивидуум реагирует немедленно (хотя и после того, как вампир делает свое действие в указанный ход); неудача означает, что индивидуум останавливается в недоумении на два хода, пока его разум пытается сообразить, что же именно только что произошло.

Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 167

••••• Общий Покров (Cloak the Gathering)

На этом уровне мастерства вампир может распространить свои способности маскировки для сокрытия целой области. При желании бессмертный может применять любую способность «Затемнения» на находящихся рядом так же, как и на себя.

Любой укрытый индивидуум, нарушивший покров, становится видимым. Кроме того, если активировавший способность выдает себя, покров спадает со всех. Эта способность особенно полезна, если вампиру необходимо провести свое сопровождение через охраняемую зону, не привлекая внимания окружающих.

Система: Персонаж может укрыть одно дополнительное лицо за каждую имеющуюся у него точку Скрытности\Stealth. Он может применять любую одну способность «Затемнения» одновременно на всю группу. Поскольку способность действует сразу на всех, кого укрывает персонаж, его игрок должен делать всего один бросок. Каждый индивидуум должен выполнять условия, пеерчисленные в описании соответствующей способности «Затемнения», чтобы оставаться под ее эффектом; любой индивидуум, который не выполняет этих условий, выходитиз-под защиты покрова, но не выдает остальных. Покров спадает со всех, только если сам вампир допускает оплошность.

Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 167

••••• • Несерьезное Восприятие (Blithe Acceptance)

Многим Ассамитам приходится предпринимать преследования, которые способны показаться большинству наблюдателей весьма неприятными. Кроме того, просто быть известным как Ассамит уже достаточно, чтобы вызвать подозрения во ногих кругах. Эта техника «Затемнения» служит для того, чтобы в некоторой степени смягчить последствия действия применяющего ее, делая все, что он предпринимает, куда более трепимым. Учтите, что у «Несерьезного Восприятия» есть пределы: если на ношение винтовки по улицам и могут смотреть сквозь пальцы («Я несу ее в ломбард.»), стрельба из этого же оружия по проезжающей машине насторожит даже самого благодушного наблюдателя.

Система: Игрок тратит пункт крови и делает бросок Манипулирование + Хитрость (сложность 7). Любой наблюдатель должен набрать равное или большее количество успехов в броске Сообразительность + Бдительность (сложность 8, уменьшается до 6, если наблюдатель активно выискивает подозрительное), чтобы обратить внимание на действия персонажа, до тех пор, пока эти действия не являются физически угрожающими и персонаж не пытается прямо взаимодействовать с наблюдателем.

В отличие от большинства младших способностей «Затемнения», «Несерьезное Восприятие» продолжает работать, даже если персонаж воздействует на свое физическое окружение или ведет себя бесцеремонно. Применяя «Несерьезное Восприятие», он может взломать замок, разминировать бомбу, забрать деньги из кассового аппарата или спуститься на веревке вдоль небоскреба на Таймс Сквер, и все, кроме самых наблюдательных или параноидальных индивидуумов, просто отмахнутся от его выходок и, вероятно, вообще забудут о том, что его видели, если, конечно, поступки для наблюдателя попадают под категорию неугрожающих действия. Рассказчик всегда выносит окончательное решение о том, что в понимании конкретного пресонажа будет «неугрожающим».

Источник Clanbook: Assamite, Revised Ed., стр. 64

••••• • Сокрытие (Conceal)

Вампир может скрыть неодушевленный объект размером вплоть до дома (без применнеия этой способности «Затемнение» нельзя использовать для маскировки неодушевленных предметов). Если объект спрятан, то спрятано и все его содержимое. Пока «Сокрытие» действует, прохожие обходят вокруг скрытого объекта так, словно он по-прежнему виден, но отказываются осознавать, что предпринимают какой-либо обход.

Система: Чтобы активировать эту способность, персонаж должен находиться в пределах 30 футов (около 9 метров) от укрываемого объекта, и предмет должен иметь какое-нибудьличное значение. Способность «Сокрытия» работает как и «Незримое Присутствие» в смысле способов обнаружения, а также длительности и стойкости маскировки.

«Сокрытие» можно применять на транспортное средство, на котором путешествует персонаж. В таком случае потоки транспорта словно огибают машину, и аварии, по сути, куда менее вероятны, поскольку остальные водители подсознательно отодвигаются от скрытого автомобиля. Полицейский радар по-прежнему фиксирует замаскированную подобным образом машину, но оператор радара несклонен останавливать движение ради фантомного следа на экране. Применение «Сокрытия» на самолете проблематично, поскольку дальности этой способности обычно не хватает, чтобы распростарниться на диспетчеров аэропорта и так далее.

Источник Guide to the Camarilla, стр. 91

••••• • Смущение Взора (Confusion of the Eye)

Эта способность специфическим образом распространяет эффект «Маски Тысячи Лиц» на другого индивидуума. Находясь под воздействием этой способности, жертва воспринимает одного другого индивидуума, по выбору вампира, как кого-то другого. Скажем, жертва может принимать арихиепископа Шабаша за дворника-человека, или презренного Анарха — за примогена, чьей благосклонности жертва добивается. Жертва слышит все, что говорит «замаскированный» индивидуум, но бессознательно оправдывает любые несоответствия в ответах собеседника. Если «замаскированный» напрямую пытается разъяснить жертве, кем он является, жертву будет сложно переубедить и она может разозлиться.

Система: Применение этой способности обходится в один пункт Силы Воли. Игрок делает бросок Силы Воли (сложность равна Силе Воли цели). Если бросок успешен, жертва принимает одного индивидуума, по выбору персонажа, за другого индивидуума, по выбору персонажа. Длительность действия эффекта — до 24 часов.

Жертва будет находить объяснение или игнорировать большинство доказательств того, что «замаскированный» не является тем, кем она его считает. Если «замаскированный» пытается втолковать жертве, кем является на самом деле, жертва может сделать бросок Силы Воли, чтобы выйти из-под действия «Смущения Взора» (сложность 9, -1 за каждый успех, который «замаскированный» может получить в броске Харизма + соответствующая Способность, связанная с его попыткой убедить жертву, что та заблуждается).

Источник Clanbook: Followers of Set, Revised Ed., стр. 68

••••• • Диастаз (Diastasis)**

Каинит может изобразить, будто находится совсем не в том месте, где он есть на самом деле. Пока его истинная форма двигается незамеченной, отражение вампира движется, реагирует и кажется совершенно реальным в визуальном отношении. Любые вещи или живые существа, соприкасающиеся с ложным обликом, не чувствуют никакого материального сопротивления со стороны фантома; образ внешне накладывается на это существо или объект, и ни коим образом не может воздействовать на что-либо (или подвергаться воздействию).

Система: Игрок делает бросок Сообразительность + Хитрость (сложность 8). Ложный образ возникает вокруг истинного облика персонажа (который становится незримым) и может отходить на расстояние до одного ярда (0.91 м) в сторону. Большее количество успехов позволяет отослать образ на большее расстояние. Иллюзия существует до тех пор, пока каинит поддерживает с ней визуальный контакт.

1 успех   Один ярд
2 успеха   Два ярда
3 успеха   Пять ярдов
4 успеха   10 ярдов
5 успехов   30 ярдов

Во время применения этой способности персонаж может предпринимать и другие действия — с дополнительным уровнем сложности. Но поскольку истинный облик вампира полностью незаметен, его действия могут производиться с уменьшенной сложностью (конкретные модификаторы остаются на усмотрение Рассказчика). Всякий раз, когда персонаж физически взаимодействует с чем-либо, скажем, подбирает предмет или атакует кого-нибудь, те, кто могли бы это заметить, делают противопоставляемый бросок Восприятие + Бдительность против Сообразительности + Хитрости каинита (сложность 6 для обоих). Если вампир наберет больше успехов, его истинное местонахожедние остается незамеченным; если противники наберут больше успехов, чем игрок, они осознают, где он на самом деле находится. Это не означает, что вампир внезапно становится заметен всем окружающим; заметившие его всего лишь понимают, что что-то находится там (атаки проводятся с +2 к сложности), и если персонаж передвинется, вновь проводятся противопоставляемые броски.

Вдобавок, атакующие образ каинита делают бросок Восприятие + Бдительность (сложность 4), когда «попадают» по нему (эта сложность может увеличиться, если вампир шевелит своим собственным телом и «реагирует» на каждый удар). При одном успехе индивидум понимает, что с противником что-то не то, а два или больше позволят ему понять, что он имеет дело с образом. Это не разрушает иллюзию, как и не выдает истинного местоположения вампира.

«Прорицание» выявит местонахождение каинита, применяющего эту способность.

Источник Dark Ages Companion, стр. 86

••••• • Зеркало Близнецов (Gemini's Mirror)

Легенды повествуют о странной Дисциплине, которой владеют лишь самые заслуженные Сородичи, позволяющей бессмертному раздваиваться. «Зеркало Близнецов» не наделяет такой властью, но позволяет персонажу притвориться, будто он находится в двух местах одновременно — или передвигаться незаметно, оставляя вместо себя иллюзорного двойника.

Система: Персонаж тратит два пункта крови и делает бросок Манипулирование + Хитрость, сложность 7. Зеркальное отражение персонажа появляется в нескольких футах рядом с ним. После этого персонаж может отойти в сторону, применять другие Дисциплины или предпринимать иные действия. Образ может предпринимать любые действия, какие персонаж пожелает, но чтобы одновременно контролировать и образ, и себя, ему потребуется разделить свои запасы кубиков на указанный ход. Образ остается видимым, даже если персонаж скрывает свое настоящее тело при помощи «Затемнения» или других Дисциплин. Этот эффект действует одну сцену или до тех пор, пока персонаж не удалится от иллюзии больше, чем на 100 футов (30,5 м).

Источник Archons & Templars, стр. 145

••••• • Невидимое Оружие (Invisible Weapon)**

Эта способность может стать полезным инструментом для убийцы или вора. «Невидимое Оружие» окутывает оружие Затемнением, позволяя тому, кто его носит, ходить, не привлекая внимания, а также бить по цели, пользуясь преимуществом абсолютной неожиданности. Известно, что этой способностью владеет печально знаменитый убийца-Носферату Вячеслав Болгарский, который стремительно становится часто используемым инструментом в конфликтах вампиров на территории бывшей Византии.

Система: Персонаж выбирает оружие. Игрок тратит пункт крови и делает бросок Манипулирование + Холодное Оружие (сложность 7), способность действует один час за каждый успех. Оружие укрывается Затемнением и невидимо для всех, у кого нет достаточно высокого Прорицания, чтобы видеть сквозь Затемнение. Вампир может пройти сквозь рыночную толпу с мечом наголо, и никто этого даже не заметит. Если персонаж решает атаковать кого-нибудь, жертва не способна заметить намечающуюся атаку. Если у индивидуума есть причины ождать атаки (скажем, он видит, что вампир приближается к нему и замахивается), он может предпринять попытку защититься — уклониться или парировать — с + 3 к сложности. Любая атака снимает невидимость с оружия, но только относительно атакованного лица. Остальные по-прежнему воспринимают каинита как безоружного. После атаки вампир может продолжать поддерживать полную невидимость оружия ценой одного пункта Силы Воли за ход. Оборона против по-прежнему скрытого оружия идет с +2 к сложности, поскольку жертва знает, что оружие используется, но не может его видеть. Эта способность работает и с арбалетами и луками, укрывая выпущенные заряды, а также и с метательным оружием.

Не взирая на название, эту способность можно применять на любую вещь, которую вампир держит в руках. Таким образом она становится эффективным подспорьем для вора. При сокрытии чего-то иного, а не оружия, делается бросок Манипулирование + Воровство\Larceny.

Источник Players Guide to Low Clans, стр. 150

••••• • Множественная Личина (Manifold Guise)**

Большинство каинитов считает, что «Затемнение» годится лишь на то, чтобы прятаться. В конце концов, Носферату отвратительны, зачем иначе им использовать эту Дисциплину, чтобы скрывать свой омерзительный облик? Носферату пользуются «Затемнением», чтобы скрывать свое присутствие, это так, но это еще и инструмент выживания и способ привести врага в замешательство. «Множественная Личина» позволяет вампиру наложить свой облик (или облик другого присутствующего рядом лица) на всех окружающих. Разве есть лучший способ ускользнуть от группы охотников, собирающихся тебя прикончить, чем дать ей множество желаемых объектов для охоты?

Как и в случае с «Маской Тысячи Лиц», попавшие под действие «Множественной Личины» не чувствуют себя другими. Тем не менее, внешне их облик повторяет облик образца, выбранного вампиром. Эту маску невозможно снять или стереть; чтобы эффект рассеялся, каинит, применяющий способность, должен покинуть область или прекратить использование этого умения. Вдобавок, «Множественная личина» наделяет всех индивидуумов одним и тем же голосом, и их голос повторяет голос образца.

Система: Если игрок делает успешный бросок Манипулирование + Хитрость (сложность 7), персонаж может или наложить собственную внешность на всех, находящихся поблизости, или выбрать внешность кого-нибудь из тех, на кого он в данный момент смотрит. Единственный способ для окружающих узнать друг друга — это заметить движение или действие, которое подходит для союзника или известного врага. Для этого требуется бросок Восприятие + Бдительность (сложность 6) против успехов, набранных вампиром, устроившим эту неразбериху.

Успехи в броске «Множественной Личины» также служат и для увеличения дальности действия эффекта. Это значит, что все, оказавшиеся внутри области, будь их двое или дюжина, равно попадают под воздействие. Вампиру не требуется видеть всех жертв, достаточно видеть одного индивидуума и того, чья внешность берется для личины (если только не используется собственная). Центром эффекта всегда явялется вампир. Если каинит применяет эту способность и двигается, он изменяет и всех новых, попавших в радиус действия Дисциплины. Любой, кто выходит из радиуса, автоматически возвращается к своему обычному виду.

1 успех   Пять ярдов (ярд = 0.91м) во всех направлениях
2 успеха   10 ярдов во всех направлениях
3 успеха   30 ярдов во всех направлениях
4 успеха   100 ярдов во всех направлениях
5+ успехов   500 ярдов во всех направлениях

Источник Libellus Sanguinis 4: Thieves in the Night, стр. 77

••••• • Маска Януса (Mask of Janus)

«Маска Януса» позволяет персонажу принять физический облик другого индивидуума, наподобие «Маски Тысячи Лиц». Однако, когда персонаж принимает чье-либо обличе при помощи «Маски Януса», внешность цели тоже меняется — чтобы повторить облик персонажа, использующего эту способность. В отличие от «Маски Тысячи Лиц», «Маску Януса» можно применять лишь затем, чтобы скопировать кого-то. Ее нельзя использовать для создания нового или уникального облика.

Система: Игрок тратит пункт крови и делает бросок Манипулирование + Исполнение\Performance (сложность 7). Персонаж должен видеть цель, но обратного при этом не требуется. Эта способность работает даже при прямых или кабельных телетрансляциях. Жертва может сопротивляться броском Силы Воли, если ее поколение равно или ниже поколения персонажа. Сравните количество итоговых успехов персонажа с таблицей в описании «Маски Тысячи Лиц», чтобы определить степень удачности. Эта способность действует до следующего рассвета.

Источник Archons & Templars, стр. 145

••••• • Ментальный Лабиринт (Mental Maze)

Вместо того, чтобы скрывать или маскировать вампира или объект, это умение лишает жертву чувства направления. Она буквально не способна видеть, куда идти, и начинает ходить кругами, привязанная к области, которую выбрал вампир. Вампир может запереть жертву в ее собственном доме: ее восприятие искажается, и все выходы ведут обратно внутрь.

Система: Игрок должен сделать бросок Харизма + Запугивание (сложность равна Силе Воли цели). Сложность увеличивается на 2, если персонаж не имеет возможности заговорить с выбранными жертвами, чтобы сообщить им, что они не смогут выбраться. За каждый успех персонаж может повлиять на одну жертву. Эффекты действуют одну сцену.

Обычно эта способность применяется в здании со множеством помещений, вроде дома или крупного сетитского храма, или на открытой местности примерно равного размера, например, в лесу. Более крупный район (от офисного небоскреба и до целого городского квартала) уменьшает сложность на 1 и увеличивает длительность действия до целого дня. Если вампир хочет запереть жертву в одной комнате, персонаж должен потратить пункт Силы Воли. Персонаж также должен потратить пункт Силы Воли, чтобы применить «Ментальный Лабиринт» на сверхъестественных существ, вроде оборотней, магов, других вампиров или гулей.

Источник Clanbook: Followers of Set, Revised Ed., стр. 67

••••• • Чистый Разум (Mind Blank)

При помощи этой способности вампир может блокировать телепатический контакт, с легкостью сопротивляясь попыткам вторжения в собственный разум.

Система: Любые попытки проникнуть в разум персонажа или просканировать его потребуют успешного броска Восприятие + Эмпатия (сложность равна Сообразительности + Скрытности\Stealth персонажа). Даже если бросок потенциального вторженца успешен, запас кубиков его попытки после этого ограничен количеством успехов, которые он набрал в изначальном броске.

Источник Guide to the Camarilla, стр. 91

••••• • Каракули (Scrawl)

Малкавиан может погрузиться в глубины своего безумия и зашифровать свои иррациональные мысли в письменной форме. Его надпись ничем не отличается от любого другого граффити (хотя она и может быть явственно иррациональной, словно каракули на стене палаты сумасшедшего); однако другие Малкавианы способны взглянуть на нее и извлечь оттуда спрятанное послание.

По сути, заразное безумие крови Малкава служит проводником этой информации. По выбору автора, послание могут прочесть или любые Малкавианы, или конкретный Малкавиан.

Система: Для написания зашифрованных послания броска не требуется; однако, если Малкавиан хочет оставить скрытое послание для конкретного соклановца, он должен лично знать желаемого адресата, сира адресата или одного из потомков адресата. Чтобы прочесть послание, броска также не требуется.

Не-Малкавианы с «Прорицанием» 6 или выше, подозревающие, что тут кроется тайное послание или рисунок, могут попытаться понять смысл каракулей; для этого требуется бросок Восприятие + Оккультизм, сложность 9. Однако неудача наградит читающего временным психозом, поскольку он увидит совершенно неподходящий безумия автора.

Источник Clanbook: Malkavian, Revised Ed., стр. 61

••••• • Маска Души (Soul Mask)

Вдобавок к сокрытию собственного облика, вампир, освоивший «Маску души», может скрывать и свою ауру. Он может демонстрировать либо желаемое сочетание оттенков и цветов, или может вообще убрать свою ауру. Эта способность особенно полезна для вампиров старших поколений, которые добились подобной силы при помощи диаблери.

Система: Эта способность позволяет показывать всего одну ауру (или ее отсутствие) — вампир выбирает, какие именно цвета будут видны, приобретая «Маску Души». Если у персонажа нет опыта применения «Восприятия Ауры», он не может выбирать альтернативную ауру, поскольку не знает, как она должна выглядеть, хотя может выбрать полное отсутствие ауры. При желании, «Маску Души» можно приобретать несколько раз, чтобы дать вампиру несколько разных аур на выбор.

Если только игрок не указывает обратного, «Маска Души» всегда активна. Если персонаж приобретал «Маску Души» несколько раз, его «аурой по умолчанию» всегда будет первая из изученных.

Источник Guide to the Camarilla, стр. 91

Пример

Амелия накопила достаточно опыта, чтобы приробрести «Затемнение 6», и в качестве новой способности выбрала «Маску Души». Поскольку у персонажа нет «Прорицания», она никогда не видела настоящих аур, и поэтому не может копировать их. В результате, когда она применяет «Маску Души», у нее вообще нет ауры. Однако, через некоторое время Амелия изучает второй уровень «Прорицания» благодаря дружественному Малкавиану, а игрок набирает достаточно опыта, чтобы купить вторую способность шестого уровня «Затемнения». Теперь, зная, насколько полезной может быть ложная аура, он вновь покупает «Маску Души», на этот раз выбрав образ чисто белой ауры невинного человеческого ребенка. Теперь Амелия может или демонстрировать свою собственную ауру, или свою «невинную» ауру, или вообще никакой ауры.

••••• •• Тайник (Cache)

Большинство способностей Затемнения требуют, чтобы применяющий их индивидуум находился на короткой дистанции от субектов маскировки. «Тайник» значительно увеличивает эту дистанцию, позволяя старейшине, владеющему этой способностью, оставлять людей или объекты надежно укрытыми, пока он занимается своими делами в другом месте.

Система: Для активации способности Затемения персонаж должен находиться в пределах стандартного требуемого расстояния. Затем игрок тратит пункт Силы Воли, который задействует «Тайник» поверх уже работающего применения Дисциплины. После этого маскировка будет действовать до тех пор, пока вампир находится в пределах расстояния, равного его Сообразительности + Скрытности в милях (1609 м) от объекта или лица, котрое желает замаскировать. Улучшенная маскировка исчезает на следующем рассвете, или спадает, как обычно, если субьект Затемнения сам выдает себя.

Источник Guide to the Camarilla, стр. 92

••••• •• Покров (Cloak)*

Так же, как "Чистый Разум" позволяет персонажу скрывать свои мысли, "Покров" позволяет ему маскировать свою ауру от тех, кто использует "Прорицание" для его поиска.

Система: Чтобы обнаружить скрывающегося, ищущий должен набрать больше успехов в броске Восприятие + Эмпатия (сложность 8), чем маскирующийся наберет в броске Сообразительность + Хитрость (сложность 8). Если персонажа обнаружат, его ауру можно прочитать нормально.

Источник Vampire Players Guide, 2nd Ed., стр. 76

••••• •• Покров Блаженного Неведения (Veil of Blissful Ignorance)

Изобретение этой способности приписывают Малкавианам, но многие Носферату также нашли ее крайне полезной. «Покров Блаженного Неведения» позволяет вампиру укрыть Затемнением нежелающую того жертву, сделав ее незаметной для окружающих. Некоторые Носферату применяют эту способность, чтобы преподать урок смирения тем индивидуумам, кто принимают присутствие и помощь окружающих как должное, в то время как другие используют ее, чтобы убрать ключевого члена групы в разгар кризиса.

Система: Для активации этой способности персонаж должен прикоснуться к жертве. Игрок тратит пункт крови и делает бросок Сообразительность + Скрытность\Stealth (сложность равна Внешности жертвы + 3). Если бросок успешен, жертва попадает под действие «Ухода от Мысленного Взгляда» на период времени, определяемый числом набранных успехов.

1 успех   Три хода
2 успеха   Одна минута (20 ходов)
3 успеха   15 минут
4 успеха   Один час
5+ успехов   Одна ночь

Жертва «Покрова Блаженного Неведения» не обязательно понимает, что находится под воздействием этого эффекта. Она просто видит, что все окружающие вдруг начинают действовать так, словно ее здесь нет. Жертва не может снять этот эффект, даже применением насилия; если она атакует кого-нибудь, цель припишет нападение ближайшему видимому индивидууму рядом с собой. Не одна смертельная драка была вызвана этим побочным эффектом. «Покров» продолжает работать, даже если активировавший его вампир покинул область.

Забавно, но «Покров Блаженного Неведения» невозможно применить на того, кто готов и желает принять его эффекты.

Источник Guide to the Camarilla, стр. 92

••••• •• Покров Легионов (Veil the Legions)**

Подобно «Общему Покрову», эта способность была разработана стратегами Носфертау для маскировки крупных скоплений сил. Каинит, владеющий этой способностью, может поддерживать ее на расстоянии, чтобы его действия не подвергали опасности целостность «Покрова». Любой защищенный индивидуум, подрывающий работу «Покрова», становится видимым.

Система: вампир может замаскировать 10 индивидуумов за каждую точку своей Скрытности\Stealth. Для создания «Покрова» броска не требуется, но любой, кто находится под его воздействием, способен его снять. Звуки передвижения и шепоты не сбрасывают покров, но крики и бой внутри потребуют от игрока вампира сделать бросок Сообразительность + Скрытность для поддержания целостности «Покрова».

При желании каинит может применить способность лично, а затем покинуть область, сделав успешный бросок Сообразиительность + Скрытность (сложность 7). Максимальное расстояние, на которое персонаж может удаляться от «Покрова» зависит от числа успехов.

1 успех   10 ярдов (9.1 м)
2 успеха   30 ярдов (27 м)
3 успеха   100 ярдов (91.4 м)
4 успеха   500 ярдов (457 м)
5+ успехов   2000 ярдов (1829 м)

Источник Dark Ages Companion, стр. 86

••••• •• Посещение Волшебной Страны (Visit Faerieland)*

Малкавиан может полность пропасть из области и появится в Волшебной Стране. Из Волшебной Страны он может отправиться в любое место на Земле, куда только пожелает. Но вначале ему придется пройти мимо Волшебных Стражей, которые не любят, когда их землей пользуются прихоти ради. Они выспрашивают Малквиана о его цели и, если им не нравится рассказ, выкидывают его обратно в мир, который он покинул, рядом с местом, откуда он вошел. Стражи с готовностью идут на сделки, особенно если Малкавиан Подшутит над существом, указанным Стражами.

Источник Clanbook: Malkavian, стр. 28

••••• ••• Кошмарное Выражение (Horrid Countenance)**

«Кошмарное Выражение», способность, равно нравящаяся и Носферату, и Малкавианам, окутывает применяющего ее иллюзией, чем-то напоминающей «Маску Тысячи Лиц», но со значительными отличиями. Вместо того, чтобы принимать человеческий облик, персонаж принимает форму кошмарного сушества, вызывая среди окружающих слепую панику. Как и все способности Затемнения, данный эффект является ментальным, воздействуя на разум жертв, а не на истинные чувства; каждый индивидуум, глядящий на прмиеняющего эту способность, видит что-то иное, извлечённое из его собственных глубинных страхов. Применяющий не имеет понятия о том, что видят разные наблюдатели, если только не владеет достаточно высоким Прорицанием, чтобы прочесть их мысли (и решает прочесть их).

Система: Игрок тратит один пункт Силы Воли. Игроки обычных смертных должны сделать бросок Силы Воли (сложность 8). Если бросок провален, смертный умирает от страха. Если неудачен, жертва впадет в кому и очнется через час с постоянным психозом. При одном или двух успехах жертва сжимается от подавляющего страха; при трех или более успехах она убегает. Животные и гули-животные убегают автоматически.

Гули подчиняются тем же правилам, что и смертные, но сила воздействия снижается на одну ступень (то есть, неудача означает, что гуль сжимается от страха). Три успеха или больше означают лишь сильный страх, снижающий все запасы кубиков, не связанные с бегством от кошмара, на два. Вампиры вначале должны сделать проверку на Алый ужас со сложностью 9. Если проверка успешна, вампир снижает все запасы кубиков на два, как и в предыдущем случае, пока игрок не наберет пять успехов в продолжительном броске немодифицированной Смелости (сложность 7). Если «Кошмарное Выражение» атакует, вампир должен сделать проверку на Безумие, словно подвергается смертельной опасности.

Люпины, наблюдающие «Кошмарное Выражение», склонны впадать в убийственное Безумие (куда сильнее, чем при обычной встрече с каинитами), игнорируя всех и вся, лишь бы добраться до персонажа. Те, кто благословлен Богом, иногда игнорируют эффекты «Кошмарного Выражения» полностью.

Источник Players Guide to Low Clans, стр. 151

••••• ••• Старый Друг (Old Friend)

Многие старейшины Носферату заработали репутацию благодаря знанию тайн, полученных благодаря творческому применению этой способности. Вариация «Маски Тысячи Лиц», «Старый Друг» позволяет вампиру проникнуть в подсознание субъекта и принять облик индивиуума, которому жертва доверяет больше всего. Применяющий эту способность не кажется кем-нибудь, кого жертва боится или перед кем она благоговеет, а тем, кому жертва склонна поведать свои сокровенные тайны. «Старый Друг» не обязательно придает облик того, кто до сих пор жив; можно принять облик давно умершего друга или родственника, и в таком случае субъект воспринимает встречу как сон или посещение призрака.

Система: Игрок делает бросок Манипулирование + Актерство\Acting (сложность равна Восприятию + Бдительности жертвы, максимум 10). Чем больше успехов, тем убедительнее личина. Каждый успех также добавляет один кубик ко всем броскам, связанным с применением Вторичного Таланта «Допрос» против жертвы. Эта способность воздействует лишь на одну жертву единовременно; другие свидетели видят в вампире того, кем он на самом деле является, если только он не использует «Маску Тысячи Лиц» добавок к «Старому Другу».

Источник Guide to the Camarilla, стр. 92

••••• ••• Фантом-Преследователь (Phantom Haunter)

Эта устрашющая способность позволяет погрузиться в самосознание жертвы и дарует обретенную там власть Безумцу. Малкавиан, применяющий «Фантома-Преследователя», может забраться в разум жертвы, извлечь оттуда образ личности, которая сильнее всего сформировала (или разрушила) смосознание жертвы, и затем во всех отношениях стать этой личностью. Если жертву серьезно покалечило ее Обращение, Малкавиан может принять облик ее сира; если на нее сильнее всего повлияла чрезмерно строгая мать, то мать внезапно появится напротив; если сочувственный священник сумел оттолкуть ее с края пропасти саморазрушения, Безумец может надеть личину священника. Фантом не обязательно будет точным; поскольку он созадется по памяти жертвы, фантом вполне может быть абсолютной карикатурой на настоящую личность из прошлого жертвы.

Хотя перемена в основном иллюзорна, она далеко не поверхностна. Как только Малкавиан принимает облик фантома, он обретает все знания о жертве, которыми, по мнению жертвы, фантом должен обладать. Если жертва верит, что ее отец подозревал, что она удирала по воскресеньям утром, чтобы заниматься сексом со своим парнем, тогда и Малкавиан узнает об данной привычке и, возможно, воспользуется этим знанием. Поскольку знания фантома основываются на вере жертвы, то Малкавиан может остаться без информации, которой на самом деле обладала истинная личность, но также может и получить знания, которые настоящему прототипу известны не были. Все зависит от того, что, по мнению жертвы, знает ее фантомный мучитель или благодетель.

Разумеется, принятие этого облика и ложные воспоминания взымают кое-какую плату с Малкавиана. Проведя слишком много времени ведя себя (и думая) как чье-то личное пугало, Малкавиан может перенять чуждую манеру поведения.

Система: Применение этой способности требует броска Манипулирование + Эмпатия, сложность равна Силе Воли жертвы. Каждый успех позволяет Малкавиану принять облик фантомой личности на один ход. Пока этот эффект действует, Малкавиан может лишать жертву уверенности, используя полученные скрытые знания; любое применение Помешательства,Присутствия или Доминирования против жертвы идет с -3 к сложности, и жертва теряет один пункт временной Силы Воли каждый ход, пока «фантом» продолжает её укорять.

Однако Безумец должен делать бросок Силы Воли (сложность 6) каждый ход после первого, чтобы сохранить полный контроль. Неудача в броске Силы Воли означает, что Малкавиан оказывается слишком сильно поглощен фантомной личностью и продолжит придерживаться привычек и предпочтений фантома до конца ночи. Это можно воспринимать и как слабо выраженный синдром множественных личностей, или как легкую шизофрению; так или иначе, Малкавиан временно теряет часть представлений о себе в пользу личности фантома. Если бросок Силы Воли провален, фантомная личность сохраняется на месяц или дольше. В любом случае, Малкавиану больше не доступны внешность или «память» фантома; всё, что остается — это смутный отпечаток личности.

Источник Clanbook: Malkavian, Revised Ed., стр. 62

••••• •••• Сотворение Имени (Create Name)

Некоторые Тореадоры называют эту способность высшим проявлением актерских приёмов. «Сотворение Имени» позволяет персонажу создать совершенно новую личность; лицо, манера речи, аура, даже мыслительные процессы создаются в соответствие с желаемой личностью вампира. Эту способность можно использовать, чтобы притворяться существующим индивидуумом, или она может создать точнейший облик полностью вымышленной личности.

Система: Вампир, работающий над «Сотворением Имени» должен проводить три часа каждую ночь в относительно непрерывном спокойствии, чтобы создать новую личность с помощью этой способности. Игрок делает продолжительный бросок Интеллект + Актерство\Acting (сложность 8), один бросок за ночь. Для создания новой личности необходимо в общей сложности 20 успехов, провал отнимает пять успехов от общего количества. Однако после того, как новая личность успешно создана, вампир может принять ее в любое время без какого-либо броска. Любой наблюдатель без Прорицания 9 или его эквивалента видит искусственную личность. Лицо, аура, Натура, Маска, даже мысли и Психологические Достоинства и Недостатки персонажа — все это кажется таким, как выбрал и создал персонаж.

Единственный способ пронкинуть сквозь эту маскировку, кроме Прорицания 9, это заметить несоответствия между принятой личностью и Способностями, которыми она по всей очевидности должна владеть. Скажем, персонажу, не имеющему ни одной точки в Медицине, будет крайне сложно выдать созданную личность за нейрохирурга. Рассказчик должен делать тайный бросок Восприятие + Бдительность (сложность 9) дял каждого персонажа, который способен заметить промах, допущенный самозванцем.

Пример

Малкавиан Деймон решает поиграть в доктора и создает себе личность доктора Фейна, известного кардиолога. При обсуждении медицинских вопросов с бандой Бруха, не способных отличить коронарный тромбоз от чизбургера, Деймон привторяется безупречно. Однако, когда к доктору для беседы на професиональные темы подкатывает вивисектор-Тремер, каждаяпсевдо-медицинская фраза, срывающаяся с языка Деймона, все больше увеличивает вероятность, что Тремер сообразит, что здесь что-то неладно. Рассказчик решает делать для Тремера бросок Восприятие + Бдительность каждые три минуты разговора, и на третьей попытке подозрения Колдуна оформляются. Теперь разговор может быстро приобрести весьма неприятную окраску.

Источник Guide to the Camarilla, стр. 92

••••• •••• Сокрытие Божьего Творения (Obscure God's Creation)**

Нет никаких свидетельств о том, что эта способность на самом деле существует. То, что Старцы некоторых кланов могут добиваться подобного эффекта, остается чисто теоретическим домыслом, логической экстраполяцией Дисциплины «Затемнение». Ученые каиниты иногда указывают (несколько испуганно), что, если бы такая способность существовала, все равно не было бы никаких способов убедиться в этом. «Сокрытие Божьего Творения» позволяет старейшине полностью убрать объект или индивидуума из восприятия другого.

Система: Чтобы обрушить «Сокрытие Божьего Творения» на жертву, персонаж должен видеть ее. Игрок делает бросок Манипулирование + Хитрость (сложность равна Силе Воли жертвы) и тратит некоторое количество пунктов Силы Воли, в зависимости от размеров объекта. Одного пункта достаточно, чтобы скрыть что-либо размером вплоть до меча, два скроют нечто размером с лошадь (люди попадают под эту категорию), три укроют здание, а четыре скроют целый замок. Требуется определенное число успехов, чтобы преодолжеть эмоциональную привязанность жертвы к объекту; дополнительные успехи определяют продолжительность действия эффекта.

0 успехов   Нет эмоциональной привязанности\1 час
1 успех   Знает субьекта\1 ночь
2 успеха   Испытывает слабые чувства к субьекту\1 неделя
3 успеха   Испытывает чувства к субьекту\1 месяц
4 успеха   Испытывает сильные чувства к субьекту\1 год
5 успехов   Сир субьекта, родители или место рождения\Постоянно

Вампир, активировавший способность, может прекратить действие «Сокрытия Божьего Творения» в любое время.

Пример: Древняя Последовательницв Сета Небмаатсутех решает преподать молодому соклановцу урок, после того, как он подвергает сомнению ее догматы веры. Она решает убрать из сознания глупого юнца его убежище, в котором имеется его личное святилище Сета. Вначале Рассказчик тратит три пункта Силы Воли, чтобы Небмаатсутех могла воздействовать на здание. Затем делает бросок Манипулирования + Хитрости Небмаатсутех. Рассказчик решает, что убежище соответствует четырем успехам (юнец испытывает сильные чувства к своему дому), так что это минимум, который необходимо набрать. При четырех успехах эффект будет действовать всего час, а при отсутствии успехов — вообще нисколько. Если бросок наберет шесть успехов, эффект будет держаться целую неделю.

Источник Players Guide to Low Clans, стр. 151

••••• ••••• Угасающий Проблеск Воспоминаний (Memory's Fading Glimpse)*

С помощью этой способности вампир может стереть все следы своего существования из анналов времени и памяти, не оставив совершенно никаких доказательств того, что он вообще был — все попросту забывают о нем. Когда эта способность выбирается, персонаж просто исчезает из памяти; даже его друзья или семья не помнят о нем. Эффект является автоматическим и полным и воздействует на всех в мире (кроме обладателей Прорицания10 или его магических эквивалентов). Персонаж не становится невидимым, его просто не узнают и не помнят.

Хотя письменные упоминания о персонаже не исчезают и видеозаписи не стираются, все, кто читают записи или смотрят изображение, гипнотическим образом не замечают их (хотя многие годы спустя образы и слова могут вернуться в их сознание).

Система: Когда персонаж встречает кого-нибудь из прежних своих знакомых, он должен сделать бросок Манипулирование + Скрытность\Stealth (сложность 8). Количество набранных успехов указывает, насколько успешно персонаж «исчезает».

1 успех   Цель помнит, что когда-то знала вас, но помнит о вас только самые повседневные вещи. Однако этого может быть достаточно, чтобы активировать другие ее воспоминания, если она начнет вглядываться в вас
2 успеха   Цель уверена, что знает вас, но ничего о вас не помнит
3 успеха   «Мы случайно не знакомы?»
4 успеха   Цель озадаченно смотрит на вас, думая про себя: «В нем есть что-тостранное».
5 успехов   Цель даже не замечает вас, настолько силен эффект

Эффекты этой способности, разумеется, означают, что никто не найдет персонажа. А провал станет чем-то вроде маяка и отправит к персонажу всех, кто им интересуется, позволив заинтересованной стороне легко выследить его.

Источник Vampire Players Guide, 2nd Ed., стр. 77

Перевод и компиляция — Русская Борзая

 

* — Дисциплины из первой или второй редакции Vampire: the Masquerade, не вошедшие в третью (revised) редакцию правил.

** — Дисциплины из Dark Ages.


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-03-31; Просмотров: 309; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.367 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь