Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Путь Кости (The Bone Path)



· • Судороги (Tremens)

· •• Мётлы Ученика (Apprentice's Brooms)

· ••• Шаркающие Орды (Shambling Hordes)

· •••• Похищение Душ (Soul Stealing)

· ••••• Дьявольская Одержимость (Daemonic Possession)

«Путь Кости» имеет дело в основном с трупами и методами, с помощью которых души мертвых можно возвращать в мир живых — временно или нет.

• Судороги (Tremens)

«Судороги» позволяют некроманту заставить плоть трупа один раз дернуться. Рука может внезапно взметнуться вверх, труп может сесть, или глаза мертвеца могу внезапно распахнуться. Не стоит и говорить, что подобные вещи способны оставить неизгладимое впечатление на людей, которые не ожидают, что усопший родственник перевернется в гробу.

Система: Чтобы применить «Судороги», некромант тратит один пункт крови, а игрок делает бросок Ловкость + Оккультизм (сложность 6). Чем больше получено успехов, тем более сложное действие сможет предпринять труп. Один успех делает возможным короткое движение, кроде подергивания, а пять позволяют вампиру задать конкретные условия, при которых тело оживет («Я хочу, чтобы в следующий раз, когда кто-нибудь войдет в помещение, труп сел и открыл глаза».) Ни при каких условиях «Судороги» не могут вынудить мертвое тело атаковать или нанести повреждения.

Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 163

Характеристики Зомби

Трупы, оживленные некромантом с помощью «Пути Кости», обладают Силой 3, Ловкостью 2, Выносливостью 4, Борьбой\Brawl 2, и всегда предприниают действие последними за ход (если только не возникает благоприятствующих обстоятельств). У них нет пунктов Силы Воли, которые можно тратить, но сопротивляются атакам они так, словно обладают Силой Воли 10. Все Ментальные и Социальные значения оживлённых трупов равны нолю, и зомби никогда не пытаются уклоняться. Запасы кубиков зомби не зависят от полученных повреждений, за исключением нанесённых огнём или когтями и клыками сверхъестественных существ. У большинства зомби 10 уровней здоровья, но они не способны отлечивать полученный урон.

•• Мётлы Ученика (Apprentice's Brooms)

С помощью «Мётел Ученика» некромант может заставить мертвое тело встать и выполнить простое действие. Например, тело можно отрядить переносить тяжелые предметы, копать, или просто шаркать из угла в угол. Оживленные подобным образом трупы не аткуют и не защищают себя при столкновении, а вместо этого пытаются выполнять полученные указания, пока их не покинет жизнь. Обычно, чтобы уничтожить тело, оживлённое подобным образом, необходимо расчленение, огонь или нечто схожее.

Система: Все, что требуется для оживления трупов с помощью «Мётел Ученика», это бросок Сообразительность + Оккультизм (сложность 7) и трата пункта крови и пункта Силы Воли. Количество оживленных трупов равно числу набранных успехов. Затем некромант должен огласить задание, которое он назначает зомби. Трупы тут же отправляются работать, пока не выполнят задачу (и в этот момент они падают) или пока что-нибудь (в том числе и время) не уничтожит их.

Тела, пробуждённые с помощью этого эффекта, продолжают разлагаться, пусть и с куда меньшей скоростью, чем обычно.

Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 163

 

••• Шаркающие Орды (Shambling Hordes)

«Шаркающие Орды» создают именно то, о чём вы и подумали: ожившие трупы, способные атаковать, пусть и не слишкм хорошо и не очень быстро. Единожды пробужденные этим эффектом, трупы ждут — годами, если потребуется — чтобы выполнить полученную команду. Приказ может заключаться в том, чтобы защищать определённое место или просто немедленно атаковать, но он будет выполняться до тех пор, пока последнее из разлагающихся чудовищ не окажется уничтожено.

Система: Игрок тратит пункт Силы Воли, а затем — один пункт крови за каждый труп, оживляемый некромантом. После этого игрок должен сделать успешный бросок Сообразительность + Оккультизм (сложноть 8); каждый успех позволяет вампиру поднять еще один труп из могилы. Каждый зомби (за неимением лучшего термина) может выполнять одну простую команду, вроде «Оставайся здесь и защищай это кладбище от незваных гостей», иди «Убей их!»

Примечание: Зомби, созданные с помощью «Шаркающих Орд», если требуется, будут ждать вечно, чтобы выполнить свою задачу. Задолго после того, как плоть опадет с мистически оживленных костей, зомби будут ждать… и ждать… и ждать — по-прежнему способные выполнять свою задачу.

Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 163

 

•••• Похищение Душ (Soul Stealing)

Эта способность воздействует на живых, а не на мёртвых. Однако она временно превращает живую душу в разновидность призрака, поскольку позволяет некроманту извлечь душу из живого — или вамирского — тела. Смертный, исторгнутый из собственного тела, становится призраком, обладающим единственной связью с материальным миром: своим опустошённым телом.

Система: Игрок тратит пункт Силы Воли, а затем делает состязательный бросок своей Силы Воли против Силы Воли выбранной жертвы (сложность 6). Успехи обозначают количество часов, в течение которых изначальная душа изгоняется из своего обиталища. Тело продолжает существование само по себе, но пребывает в неподвижности.

Эту способность можно использовать, чтобы создавать подходящих носителей для «Дьявольской Одержимости».

Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 163

 

••••• Дьявольская Одержимость (Daemonic Possession)

«Дьявольская Одержимость» позволяет вампиру поместить душу в недавно умершее тело и заселить его на время действия эффекта. Это не делает оживший труп ничем иным, кроме как ожившим трупом, и этот труп безвозвратно сгниет через неделю, но он обеспечивает призрака или вольно скитающуюся душу (скажем, принадлежащую вампиру, использующему «Духовную Проекцию») временным пристанищем в материальном мире.

Система: Указанное тело должно быть мертвым не более 30 минут, и новый жилец должен быть согласен вселиться туда — призрака или астральную форму нельзя насильно поместить в новую оболочку. Разумеется, большинство призраков с радостью ухватяться за такую возможность, но это другой вопрос. Если вампир, по какой-то причине, желает поместить душу в тело другого вампира (прежде чем то рассыпется в прах), некромант должен набрать пять успехов в противопоставляемом броске Силы Воли против изначального владельца тела. В противном случае непрошенному гостю будет отказано во вторжении.

Примечание: Душа может использовать любые физические способности (Уклонение, Борьба, Могущество), которыми владеет его новое обиталище, и любыми ментальными способностями (Компюьтеры, Право, Присутствие), которыми она обладает в своем текущем существовании. Она не может пользоваться физическими способносятми своего прежнего облика или ментальными способнотями нового.

Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 163

Перевод — Русская Борзая

Путь Мортууса (The Mortuus Path)

· • Саван Смерти (Reaper's Shroud)

· •• Пагуба (Blight)

· ••• Возвращение на Круги (Resume the Coil)

· •••• Истинная Смерть (True Death)

· ••••• Милосердие к Сифу (Mercy for Seth)

В целом считается, что Некромантией занимаются только омерзительные Джованни, но на самом деле её изучили и Предвестники Черепов, которые, по их словам, освоили магию смерти, пока были заперты в Подземном Мире. Предвестники, похоже, слабо знакомы с Путями Костей или Склепа, вместо этого изучая Путь Мортууса и Путь Праха. Не доводилось слышать, чтобы Предвестники Черепов общались с Джованни, но они могли получить кое-какиепознания о других путях от Самеди, с которыми их связывают неведомые узы. Предвестники Черепов изучают Путь Мортууса в качестве своего первичного Пути Некромантии; они могут изучать первый уровень Пути Праха, лишь освоив третий уровень Пути Мортууса. Во всех прочих отношениях они обучаются Некромантии точно так же, как и другие вампиры.

• Саван Смерти (Reaper's Shroud)

Эта способность позволяет Каиниту или выбранному им субьекту обрести схожесть со смертью. Кожа начинает туго обтягивать кости, плоть становится бледной и землистой, и суставы начинают гнуться с трудом, поскольку тело деревенеет. Эту способность можно применять, чтобы «прикинуться мёртвым» или казаться таковым, или чтобы проклясть другого, наделив его обликом ходячего мертвеца.

Система: Чтобы данная способность сработала, вампир должен прикоснуться к своей цели. Если облик принимает сам Некромант, он просто тратит пункт крови. При попытке применить способность на другого, игрок персонажа тратит пункт крови и делает бросок Выносливость + Оккультизм (сложность равна Выносливости жертвы +3). Эффекты способности действуют до следующего рассвета или заката, после чего усохший индивидуум медленно возвращается к своему нормальному состоянию в течение часа. Находясь под воздействием «Савана Смерти», персонажи теряют по два пункта своей Ловкости и Внешности (до минимального значения 1). Вампиры могут потратить два пункта крови, чтобы побороть эффекты «Савана Смерти».

Источник Guide to the Sabbat, стр. 108

 

•• Пагуба (Blight)

Эта способнось позволяет вампиру ускорить процессы старения и дряхления у выбранной им жертвы. У субьекта проявляются все эффекты старости: хрупкие кости, сухая и тонкая кожа, всевозможные ревматические боли и многое другое. Некоторые жертвы даже получают заболевания, обычно свойственные старости, в том числе заболевания костей и артриты.

Система: вампир должен прикоснуться к выбранной жертве. Затем игрок делает бросок Манипулирование + Медицина (сложность равна Силе Воли жертвы) и тратит один пункт Силы Воли. Если бросок успешен, на жертву обрушиваются изнуряющие эффекты старости. На время действия эффекта (до ближайшего заката или рассвета), жертва — Каинит или иное существо — отнимает три пункта ото всех своих Физических Атрибутов (до минимума 1). Вампиры и гули, попавшие под воздействие данной способности, по-прежнему могут тратить кровь на поднятие своих Физических Атрибутов.

Смертные, которые, находясь под эффектами «Пагубы», занимаются напряжённой деятельностью, рискуют заработать сердечный приступ. Каждый раунд, пока смертный продолжает заниматься энергичной деятельностью, его игрок должен делать бросок Выносливости (сложность 6). Если бросок неудачен, у смертного случается сердечный приступ.

Источник Guide to the Sabbat, стр. 108

 

••• Возвращение на Круги (Resume the Coil)

Эта способность позволяет вампирам вырывать себя из долгого сна смерти. Персонаж, овалдевший этим уровнем мастерства, может сбросить с себя тьму оцепенения или помочь в этом другому.

Система: Игрок тратит два пункта Силы Воли. Затем он делает бросок Силы Воли, сложность которого равна десяти минус значение Человечности или Пути цели. Естественно, что при попытке самому восстать из оцепенение, вампир использует значение собственнойЧеловечности/Пути. Скажем, если у вампира, желающего выйти из оцепенения, Пути Смерти и Души со значением 5, сложность его броска Силы Воли равна 5. Если вампир желает вывести из оцепенения другого Каинита, он должен прикоснуться к этому вампиру. Если вампир, разбуженный подобным образом, впал в оцепенения от нехватки крови, он проснётся с одним пунктом крови в своих жилах.

Источник Guide to the Sabbat, стр. 109

 

•••• Истинная Смерть (True Death)

Некромант может временно обойти Проклятие Каина, пусть и ненадолго, ставпо-настоящему мёртвым. Активировав эту способность, персонаж перестаёт страдать от традиционных напастей, обрушивающихся на вампиров. Его не жжёт солнце, святая вода не наносит ему вреда, и он не восстаёт каждый вечер из мёртвых. Он в буквальном смысле становится трупом.

Система: Чтобы стать трупом, никаких затрат не требуется, но на пробуждение из этого состояния необходимо два пункта крови. Пока персонаж пребывает в форме трупа, он не может предпринимать никаких действий и не может пользоваться никакими Дисциплинами, даже «автоматическими», вроде Стойкости. Вампир-труп не тратит кровь каждый вечер — у него остаётся то же количество крови, как и до впадение в состояние Истинной Смерти (помните, что выход из этого состояния обходится в два пункта крови), что может оказаться гибельным, если в этот промежуток времени кто-нибудь разрежет его. Персонаж, которого пронзили колом в сердце, по-прежнему будет парализован по возвращении к вампирскому бытию. У этого эффекта нет никакой максимальной продолжительности, кроме той, в течение которой вампир пожелает оставаться мёртвым.

Источник Guide to the Sabbat, стр. 109

 

••••• Милосердие к Сифу (Mercy for Seth)

Эта способность, названная в честь смертных — Детей Сифа — заражает жертву смертоносной чумой, напоминающей эпидемии 11–15 веков (Чёрная Чума, Красная Смерть и т.д.). Эта болезнь убивает смертных в течение 24 часов, а вампиров за такой же срок погружает в оцепенения. На смертных жертвах чумы проявляются кошмарные чумные симптомы — запавшие глаза, почерневшие конечности, кровавый пот и выделения, вздувшиеся бубоны и сочащиеся нарывы.

Система: вампир прикасается к своей жертве, а игрок должен потратить один пункт крови (который должен соприкоснуться с жертвой, чтобы заразить её чумой) и один пункт Силы Воли. Игрок также делает бросок Выносливость + Оккультизм (сложность равна Силе Воли жертвы). Успех означает, что вампир заразил жертву чумой, и она умрёт или впадёт в оцепенение в течение 24 часов.

Источник Guide to the Sabbat, стр. 110

Перевод — Русская Борзая

Путь Праха (The Ash Path)

· • Взгляд за Покров (Shroudsight)

· •• Мертвые Языки (Lifeless Tongues)

· ••• Мертвая Рука (Dead Hand)

· •••• Ex Nihilo

· ••••• Власть над Покровом (Shroud Mastery)

«Путь Праха» позволяет некроманту заглядывать в земли мертвых и даже воздействовать на то, что там находится. Из трёх Путей Некромантии «Путь Праха» является самым рискованным в изучении, поскольку многие из видов применения Пути делают некроманта более уязвимым для призраков.

• Взгляд за Покров (Shroudsight)

«Взгляд за Покров» позволяет некроманту заглядывать за Покров, мистический барьер, отделяющий мир живых от Подземного Мира. Применив эту способность, вампир может видеть призрачные сооружения или предметы, пейзаж так называемых Земель Теней, и даже самих призраков. Однако существует шанс, что наблюдаемый призрак заметит, что вампир вдруг уставился на него, что может привести в пренеприятным последствиям.

Система: Простой бросок Восприятие + Бдительность (сложность 7) позволяет некроманту применить «Взгляд за Покров». Эффект действует одну сцену.

Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 164

 

•• Мертвые Языки (Lifeless Tongues)

Если «Взгляд за Покров» помогает некроманту видеть призраков, то «Мертвые Языки» позволяют ему без услий разговривать с ними. Применив «Мертвые Языки», вампир может беседовать с обитателями призрачного Подземного Мира, не тратя кровь и не заставляя призраков прикладывать каике-либо усилия.

Система: Применение «Безжизненных Языков» требует броска Восприятие + Оккультизм (сложность 6) и траты пункта Силы Воли. Эта способность также дарует эффекты «Взгляда за Покров», чтобы вампир мог видеть с кем, или с чем он общается.

Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 164

 

••• Мертвая Рука (Dead Hand)

Наподобие способности «Мучение» Пути Склепа, «Мёртвая Рука» позволяет некроманту протянуться за покров и воздейстовать на находящийся там объект так, словно он пребывает в реальном мире. Для некроманта, применяющего эту способность, призраки материальны, и их можно атаковать. Кроме того, некромант может подбирать призрачные предметы, подниматься по призрачным строениям (наблюдателям в материальном мире может казаться, что он идет вверх по воздуху!) и в целом существует в обоих мирах. С другой стороны, некромант, применяющий «Мертвую Руку», вполне материален для обитателей Подземного Мира — и для любого имеющегося у них оружия.

Система: Игрок тратит пункт Силы Воли и делает бросок Сообразительность + Оккультизм (сложность 7), чтобы активировать «Мертвую Руку». На каждую сцену, в течение которой вамипр желает поддерживать контакт с Подземным Миром, он должен тратить пункт крови.

Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 164

 

•••• Ex Nihilo

«Ex Nihilo» позволяет некроманту физический войти в Подземный Мир. Находясь в землях мертвых, вампир по сути является необычайно плотным призраком. Он сохраняет свое обычное количество уровней здоровья, но его можно ранить лишь тем, что наносит призракам аггравированные повреждения (оружие, выкованное из душ, некоторые способности призраков и т.д.). Вампир, физически пребывающий в Подземном Мире, может проходить сковзь материальные объекты (потратив один уровень здоровья) и оставаться таким образом «бестелесным» на количество ходов, равное значению своей Выносливости. С другой стороны, вампиры, находящиеся в Подземном Мире, подвержены всем опасностям земли мертвых, в том числе и полному уничтожению. Вампир, убитый в землях смерти, исчезает навсегда, и до него не смогут добраться даже некроманты.

Система: Примение «Ex Nihilo» обходится некроманту ужасающе дорого. Чтобы активировать способность, вампир вначале должен нарисовать дверной проём мелом или кровью на любой подходящей поверхности. (Примечание: двери можно рисовать загодя, конкретно для этой цели.) Затем игроку надо потратить два пункта Силы Воли и два пункта крови и сделать бросок Выносливость + Оккультизм (сложность 8), когда вампир пытается физически открыть нарисованную дверь. Если бросок успешен, дверь открывается, и вампир проходит сквозь нее в Подземный Мир.

Когда вампир желает вернуться в реальный мир, ему нужно всего лишь сконцентрироваться (а игрок тратит еще один пункт Силы Воли и делает бросок Выносливость + Оккультизм, сложность 6). По усмотрению Рассказчика, вампиру, который слишком глубоко погрузился в Подземный Мир, понадобиться вернуться в место, достаточно близкое к землям живых, чтобы пересечь границу. Вампиры, слишком далеко зашедшие в земли мертвых, могут оказаться там заперты навеки.

Вампиры в Подземном Мире не могут питаться призраками; единственная их пища — это принесённая с собой кровь.

Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 164

 

••••• Власть над Покровом (Shroud Mastery)

Пусть название слегка и преувеличивает, «Власть над Покровом» — это способность управлять завесой между мирами живых и мертвых. Таким образом некромант может облегчить работу призракам, состоящим у него на службе, или сделать почти невозможным для призраков контакт с материальным миром.

Система: Чтобы задействовать «Власть над Покровом», некромант тратит два пункта Силы Воли, затем объявляет, хочет ли он усилить или ослабить Покров. После этого игрок делает бросок Силы Воли (сложность 9). Каждый успех в броске увеличивает или снижает сложность действий всех находящихся поблизости призраков на единицу, до максимума 10 или минимума 3. Покров затем восстанавливает свое нормальное значение со скоростью один пункт в час.

Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 165

Перевод — Русская Борзая

Путь Склепа (The Sepulchre Path)

· • Прозрение (Insight)

· •• Призыв Души (Summon Soul)

· ••• Принуждение Души (Compel Soul)

· •••• Привязывание (Haunting)

· ••••• Мучение (Torment)

• Прозрение (Insight)

Эта способность позволяет некроманту заглянуть в глаза трупа и увидеть в них отражение последнего, что видел умерший. Видение появляется лишь в глазах трупа и не видно никому, кроме некроманта, применяющего «Прозрение».

Система: Для применения этой способности нужен бросок Восприятие + Оккультизм (для некогда живых существ сложность 8, для не-живых, вроде вампиров, 10), когда вампир заглядывает в глаза цели. Количество успехов в броске определяет четкость видения; провал демонстрирует некроманту его собственную Окончательную Смерть, что может привести к Ротшерку.

Эту способность нельзя использовать на телах вампиров, достигших Голконды, или на телах, которые уже затронуты серьезным разложением.

1 успех Общее ощущение момента смерти субьекта
2 успеха Четкий образ момента смерти субьекта и предшествовавших ей секунд
3 успеха Четкий, сопровождаемый звуком образ минут, предшествовавших смерти
4 успеха Четкий, сопровождаемый звуком образ получаса перед кончиной субьекта
5 успехов Полное сенсорное восприятие часа, предшествовавшего смерти субьекта

Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 161

 

•• Призыв Души (Summon Soul)

Способность «Призыва Души» позволяет некроманту вызвать призрака из Подземного Мира, пусть и лишь для разговора. Чтобы сделать это, Джованни должен выполнить следующие условия:

— Некромант должен знать имя указанного призрака, хотя будет вполне достаточно и образа призрака, полученного с помощью Психометрии.

— Поблизости должен находиться какой-нибудь объект, с которым призрак имел дело при жизни. Если объект имеет для призрака большое значение, шансы на успешный призыв духа резко увеличиваются (-2 к сложности). Примечение: этот бонус относится ко всем способностям «Пути Склепа».

Некоторые виды призраков с помощью этой способности призвать нельзя. Вампиры, которые до своей Окончательной Смерти достигли Голконды, или были дьяблеризированы, неподвластны этому призыву. Точно так же, нельзя призвать многих духов мёртвых — они уничтожены, не способны вернуться в мир живых или затеряны в вечных штормах Подземного Мира.

Система: Для применения «Призыва Души» игрок вамипра должен сделать бросок Восприятие + Оккультизм (сложность 7, или Сила Воли призрака, если она известна Рассказчику). Количество успехов в броске определяет легкость управления призванным духом и то, как долго призрак сможет пребывать рядом с вызвавшим его. Призванные духи видны и слышны призвавшему их вампиру, и остаются таковыми, пока время вызова не истечёт. Привидения, которые желают, чтобы их призвали, могут появиться и по собственной воле.

За каждый вопрос, что вампир задает призванному духу, Рассказчик должен сделать бросок одного кубика за каждый успех в призыве. Необходим хотя бы один успех в этом втором броске (сложность 6), чтобы удержать призрака достаточно долго, чтобы он успел ответить на вопрос.

Если вампир проваливает бросок призыва, он вызывает злого духа (называемого спектром), который немедленно принимается изводить того, кто его призвал.

Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 161

 

••• Принуждение Души (Compel Soul)

С помощью этой способности вампир может на некоторое время принудить призрака подчиняться своим приказам. «Принуждение» — рискованное предприятие и, при неправильном использовании, может подвергнуть опасности как вампира, так и призрака.

Система: Чтобы подчинить призрака, вампир вначале должен успешно призвать его. Прежде чем призрак покинет область, вампир должен сделать бросок Манипулирование + Оккультизм (сложность равна Силе Воли жертвы). Призрак может тратить Пафос (призрачный эквивалент крови; считайте, что запас у всех призраков равен 7 или смоторите девятую главу «Vampire: the Masquerade») для сопротивления принуждению; каждый потраченный пункт аннулирует один из успехов вампира. Вампир может предпринимать многократные попытки подчинения призрака в ходе одного и того же призыва.

За каждый успех, полученный в броске Манипулирование + Оккультизм, некромант получает всё большую степень контроля над призраком. Руководствуйтесь следующей схемой:

Неудача: Принуждение вызыва завершается, и призрак волен уйти. Многие призраки перед уходом пользуются возможностью напасть на своих неудавшихся хозяев.

Один успех: Призрак должен оставаться рядом с некромантом и воздерживаться от нападения на каких-либо существ без согласия вампира.

Два успеха: Призрак вынужден оставаться и честно отвечать на вопросы, но вопросы лучше формулировать тщательно.

Три успеха: Призрак вынужден оставаться и честно отвечать на вопросы, без уверток или недоговорок.

Четыре успеха: Призрак вынужден оставаться и честно отвечать на задаваемые вопросы. Он также вынужден выполнять любые поручения, назначаемые новым хозяином, хотя подчиняется лишь букве приказа, а не духу.

Пять успехов: Призрак пленён и подчиняется духу приказов вампира, выполняя их на пределе своих возможностей.

«Принуждение» удерживает призрака на один час за каждый набранный успех. Если вампир желает, он может потратить пункт временной Силы Воли, чтобы удержать призрака в подчинении на одну дополнительную ночь. Потратив пункт постоянной Силы Воли, вампир подчиняет себе духа на год и один день.

Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 161

 

•••• Вселение (Haunting)

«Вселение» прикрепляет вызванного духа к определенному месту или, в чрезвычайных случаях, к объекту. Привидение не может покинуть область, к которой его привязал некромант, не рискуя самоуничтожиться. Призрак, пытающийся покинуть область привязки, должен сделать успешный бросок Силы Воли (сложность 10, необходимо два успеха) или получить два уровня аггравированного урона; если у призрака заканчиваются уровни здоровья, его затягивает глубоко в Подземный Мир, где он будет уничтожен.

Система: Игрок делает бросок Манипулирование + Оккультизм (сложность равна Силе Воли жертвы, если она сопротивляется; в противном случае — 4). Каждый успех на одну ночь привязывает призрака к определенному месту по выбору некроманта; при трате пункта Силы Воли это превращается в неделю. Трата пункта постоянной Силы Воли увеличивает период до года.

Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 162

 

••••• Мучение (Torment)

С помощью именно этой способности старые Джованни принуждают подчинённых призраков вести себя хорошо — или познакомятся с наказанием. «Мучение» позволяет некроманту ударить привидение так, словно он сам находится в мире мертвых, нанося повреждения эктоплазмической форме призрака. Однако сам вампир остается в материальном мире, и призрак не может ударить его в ответ.

Система: Игрок делает бросок Выносливость + Эмпатия (сложность равна Силе Воли призрака), а вампир делает движение, чтобы «коснуться» привидения. Каждый успех наносит призраку один уровень летальных повреждений. Если призрак потеряет все уровни здоровья, он немедленно исчезает, чтобы оказаться у врат некоего кошмарного царства. Привидения, «уничтоженные» подобным образом, не могут вновь появиться рядом с материальным миром по меньшей мере один месяц.

Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 162

Перевод — Русская Борзая

Стекловидный Путь (Vitreous Path)

· • Глаза Мертвеца

· •• Час Смерти

· ••• Суд Души

· •••• Дыхание Таната

· ••••• Пир Душ

Стекловидный путь позволяет некроманта контролировать и воздействовать на энергию смерти, которую призраки называют Забвением. Крайне редкий, этот путь управляет разложением и энтропией и заставляет чувствовать неуютно даже самих некромантов. Этот путь, созданный линией крови Нагараджа (некоторые так же называют его «Нигилизм») мало используется даже наиболее опытными некромантами. Однако его возможности являются устрашающими даже по сравнению с другими силами Некромантии, и те, кто изучают смерть и души (например, Предвестники Черепов) рискнут многим, чтобы завладеть его секретами.

Как и большинство некромантов, Нагараджа сперва изучают Путь Склепа. Вторым обычно изучается Стекловидный Путь, так раньше члены этой линии крови много времени проводили в Подземном мире.

• Глаза Мертвеца

Некромант, использующий Глаза Мертвеца может буквально видеть глазами любого призрака, который находится рядом, а так же использовать его Мертвый Взгляд. Разумеется, если поблизости нет призрака, то эта способность бесполезна. Однако некромант может практически всегда найти парочку Неупокоенных поблизости. Опытный манипулятор энергией смерти может видеть ауры окружающих существ и определять их здоровье, эмоции и страсти так же, как это делают призраки.

Система: Игрок делает бросок Восприятие+Оккультизм со сложность 6, что позволяет ему смотреть через глаза призрака, который находится рядом с некромантом. Этот эффект обычно дезориентирует, особенно там, где находится много призраков, поэтому по решению Рассказчика некромант может получить +4 к сложности восприятия, когда пытается воспринимать что-то вне Подземного мира. Применяя Глаза Мертвеца, некромант не всегда понимает то, что видит (когда возникает спорная ситуация, сделайте бросок Интеллект+Оккультизм, чтобы распознать узоры смерти в аурах). Если способность использовать, то она позволяет узнать, если кто-то ранен, болен или умирает, а так же находится ли индивидуум под каким-нибудь проклятием или воздействием гибельной магии. Эта способность действует в течение одной сцены, однако некромант может решить вернуть себе свое восприятие и раньше (таким образом способность перестает действовать).

•• Час Смерти

Так же как и Глаза Мертвеца, эта способность позволяет некроманту видеть то же, что и Неупокоенные Мертвые. Разница заключается в том, что некромант сам получает Мертвый Взгляд вместо того, чтобы заимствовать восприятие у призрака, так же видения становятся гораздо более детальными. Глядя на энтропические знаки на чьем-то теле, некромант может получить сведенья о том, насколько далеко цель находится от смерти, как скоро она умрет или даже что послужит причиной смерти. Так же узоры ауры могут поведать о том, что волнует и будоражит цель, и эта способность позволяет некроманту узнать, что цель чувствует к другому индивидууму, когда эти двое впервые встречаются. Эта способность не является всеобъемлющей, однако она может быть крайне полезной для некроманта, который решил тщательно изучить цель.

Многие некроманты используют эту способность в нужном месте и в нужное время, чтобы захватывать вновь прибывшие души.

Система: Игрок делает бросок Сообразительность+Оккультизм со сложностью 7. Чем больше успехов наберет персонаж, тем больше он может сказать о судьбе цели. Один успех позволяет узнать, как долго проживет цель в течение нескольких недель. Три успеха позволяют узнать, как долго проживет цель и от чего она умрет, так энропические знаки показывают раны, которые однажды будут ей нанесены. Пять успехов показывают, что персонаж точно узнает по темным знакам на душе цели, где и как она умрет. Способность действует в течение одной сцены и одновременно можно читать судьбу лишь одной цели.

Рассказчик должен быть внимателен с этой способностью, так как знаки смерти обычно невозможно избежать. Разумеется, если броски будет делать Рассказчик, игрок так и не узнает, были ли его видения правдивы.

••• Суд Души

У призраков, как и у вампиров, есть некое подобие Зверя, однако их «Тени» обычно менее жестоки. Используя Суд Души, некромант может определить, насколько призраком овладели его темные страсти. Эти знания могут быть довольно полезными, так как большинство некромантов предпочитают договариваться с призраками, а не силой принуждать их к сотрудничеству. Эти знания помогут некроманту определить, о чем стоит разговаривать с призраком, а о чем нет. Некоторые некроманты так же общаются не только с призраком, но и с Тенью, и некогда не позволяют одной половинке узнать о том, что делает другая.

Система: Игрок делает бросок Восприятие+Оккультизм со сложностью 7 и тратит один пункт Силы Воли, чтобы определить, какой из аспектов призрака он сейчас контролирует. Так как призрак обычно не имеет понятия о том, что делает его Тень (однако иногда это не является правдой), некромант может скрывать свои дела, общаясь с темной стороной натуры призрака. Так же эта способность позволяет определить, насколько сильно призраком овладела его Тень; призраки, которыми полностью овладел их Зверь известны как Спектры и крайне опасны.

•••• Дыхание Таната

Дыхание Таната позволяет некроманту вызвать поток энергии энтропии и направить его на какую-то площадь или цель. Обычно некромант буквально делает вдох и выдыхает поток ужасной энергии. Это смертоносное облако невидимо для всех , у кого нет способности видеть воздействие энтропии (например, более низкие способности этого Пути). Облако этой энергии является маяком для спектров, и они слетаются на него как мотыльки на пламя. Нет никакой гарантии насчет того, что будут делать Спектры, поэтому некроманту лучше иметь план насчет того, что он будет с ними делать, когда они прибудут; поэтому большинство некромантов вместе со Стекловидном Путем предпочитают изучать и другие пути.

Когда эта энергии извергается из тела некроманта, он может распылить ее по обширной территории, чтобы привлечь Спектров или для более злобных целей. Направленный на объект или человека, этот смертоносный туман может иметь для них крайне негативные последствия или даже нанести повреждения. Эта энергия крайне вредоносна, и хотя она и невидима, она заставляет людей и животных чувствовать дискомфорт возле жертвы.

Система: Игрок тратит один пункт крови и делает бросок на Силу Воли со сложностью 8. Необходим всего один успех, чтобы активировать Дыхание Таната. Если оно используется для призвания Спектров, то энергия покрывает около четверти мили с некромантом в центре. Радиус увеличивается на четверть мили за каждый дополнительно истраченный пункт крови. Как указывалось выше, вызванные этой способностью Спектры не подчиняются некроманту и могут набросится на кого угодно в окрестностях. Энергия исчезает после одной сцены.

Если облако направлено на конкретную цель, некромант должен прикоснуться к ней или направить в нее поток энтропии, сделав бросок Ловкость+Оккультизм со сложностью 7. Цель получает один (и только один) уровень непоглощаемых повреждений, и это выглядит как болезнь или разложение. Сложность всех социальных взаимодействий цели с люпинами, феями, магами и большинством смертных людей возрастает на 2. Так же сверхъестественное восприятие сможет определить, что цель проклята разложением, и это может быть довольно опасно, так как существа вроде люпинов имеют специальные чувства для определения этого проклятья и даже могут напасть на зараженного. Это проклятье длится до захода или восхода солнца; цель не может быть подвергнута воздействию этой же способности, пока предыдущее облако энтропии не рассеется.

Провал броска означает, что это энергия начинает действовать на самого вампира и начинает страдать от своего же смертоносного дыхания. Это наносит урон и может вызвать опасное внимание к некроманту со стороны Спектров или других существ из мира мертвых.

••••• Пир Душ

Некромант может не только извергать Забвение из себя, но и поглощать энергию энтропии, чтобы стать сильнее. Пир Душ позволяет ему поглощать энергию смерти вокруг себя или питаться призраками, похищая их сущность и мистических способом трансформируя ее в грубую субстанцию.

Система: Игрок тратит один пункт Силы Воли, чтобы позволить вампиру питаться негативной энергией мертвых. Если персонаж поглощает энергию из атмосферы, он должен находиться там, где кто-то умер в течение часа или там, где смерть – обычное дело (кладбище, морг). Некромант может поглотить от одного до четырех пунктов энтропии в подобном месте, однако сложность применения Некромантии (и других аналогичных способностей призраков) возрастает на такое же количество на несколько ночей. Энергию на подобной территории можно поглотить лишь один раз, затем придется ждать, пока энтропия не восстановится (опять-таки через несколько ночей).

Если некромант хочет питаться призраком, он должен сперва атаковать его так же, как и при нормальном питании. У призрака есть 10 «пунктов крови», которые можно выпить, и он становится все менее и менее «материальным» по мере того, как из него выпивают энергию. Персонаж становится уязвимым для любой атаки призрака, даже если она обычно не воздействует на материальный мир, так как когда вампир питается, он находится между миром живых и Подземным миром. Атакованный таким образом призрак становится иммобильным и не может убежать, пока не освободится от вампира, сделав успешный бросок на Силу Воли. Эту способность можно использовать совместно с Путем Праха, она позволяет высасывать силу (но не саму сущность) из призраков, когда он путешествует по землям мертвых.

Энергия душ может быть использована, чтобы активировать Дисциплины, но при помощи нее нельзя питаться, лечится или увеличивать Атрибуты.

Провал броска означает, что вампир не сможет питаться сквозь стену смерти. Так же он становится уязвимым для атак призраков и духов на несколько ходов (обычно на такое количество, сколько пунктов энергии можно поглотить из этого места или на один ход, если он атакует призрака), так как он зависает между мирами и не может эффективно действовать ни в одном из них.

Перевод — Ангват
HTML-верстка и правка — Asher
Источник: Vampire: The Masquerade Second Edition
Проект — wod.su




Нигилизм (Nihilistics)

· • Глаза Привидения (Eyes of the Wraith)

· •• Пожирание мертвых (Consume the Dead)

· ••• Аура разложения (Aura of Decay)

· •••• Прикосновение Тьмы (The Dark Touch)

· ••••• Вопль ночи (Nightcry)

(Нигилизм дисциплина из второй редакции правил, впоследствии замененная Стекловидным Путем – прим. редакции)

Этот исключительный набор способностей берет свое начало из Мира мертвых (Underworld) и энергии пустоты Обливиона (Oblivion). Эта дисциплина доступна только вампирам линии крови Нагараджа, дополняя их образ жестоких и безумных колдунов.

• Глаза Привидения (Eyes of the Wraith)

Вампир может заглянуть из Мира живых в Мир мертвых и наоборот.

Система: Эта способность не требует броска, только траты 1 BP. Персонаж может заглядывать в оба мира в течении одного эпизода. Сфокусировавшись на одном из миров, он не может видеть, что происходит в другом. Он может только видеть и слышать происходящее.

•• Пожирание мертвых (Consume the Dead)

Эта способность позволяет вампиру наносить своими клыками повреждения Привидениям (Wraiths) и питаться ими, получая 1 BP на каждый поглощенный CL (Corpus Level).

Система: Эта способность не требует броска. За один ход можно поглотить 3 CL. Это не подобно процессу питья крови, поэтому Привидение может оказывать сопротивление и убежать.

••• Аура разложения (Aura of Decay)

Вампир может усиливать процессы распада вокруг себя, используя это для разных целей. Он может искривлять дерево, заставить метал заржаветь, вызывать эрозия пластика и стекла, убить любую органику. Радиус действия этой способности 1 фут, но все находящиеся рядом с вампиром в какой-то мере ощущают на себе этот эффект.

Система: Эта способность не требует броска, только траты 1 BP.

•••• Прикосновение Тьмы (The Dark Touch)

Вампир может наносить повреждения, обрушивая энергию Обливиона на жертву. Дальность действия - 10 футов.

Система: Бросается Обаяние + Оккультизм. Трудность равна Выносливость жертвы +3. Жертва испытывает боль и теряет 2 уровня Здоровья.

••••• Вопль ночи (Nightcry)

Вампир может испустить сверхъестественный вопль, слышимый, как и в Мире живых, так и в Мире мертвых. Этот вопль может вызвать обитателей Мира мертвых. Рассказчик решает, кого именно может вызвать вампир в зависимости от места, где происходит вызов.

Система: Бросается Обаяние + Запугивание с Трудностью 8. Число Успехов определяет количество существ ответивших на зов или их силу. Персонаж не может контролировать того, кого он вызвал. При провале броска существа могут атаковать персонажа.

 

Перевод — Chi
HTML-верстка — Asher
Источник: Vampire:The Masquerade Second Edition
Проект — wod.su




Обеах (Obeah)

· • Чувство Жизни (Sense Vitality)

· •• Обезбаливающее Прикосновение (Anesthetic Touch)

· ••• Здоровое Тело (Corpore Sano)

· •••• Здоровый Дух (Mens Sana)

· ••••• Сбросить Бремя Зверской Души (Unburdening the Bestial Soul)

· ••••• • Новые Силы (Renewed Vigor)

· ••••• •• Безопасный Проход (Safe Passage)

· ••••• ••• Очищение (Purification)

· ••••• •••• Освобождение Души из Тюрьмы Плоти (Unbind the Flesh-Clad Soul)

Хотя большинство современных Сородичей, которым доводилось слышать о Салюбри, считают их омерзительными похитителями душ, которых необходимо сдать князю, некоторые старейшины еще поминают род Саулота как обоюдоострый клинок — кротких целителей с одной стороны, и непревзойденных святых воителей — с другой. Некоторые Сородичи утверждают, что им приходилось сталкиваться с Салюбри, наделенными ужасающей боевой мощью. Является ли это атавистическим ответвлением этой Дисциплины или совершенно отдельной способностью — неизвестно.

Характерный третий глаз Салюбри появляется, когда вампир, независимо от клана или линии крови, постигает второй уровень Обеах. Глаз открывается всякий раз, когда применяется способность второго или более высокого уровня. Салюбри не дают конкретного ответа, как или почему это происходит. Согласно самой распространенной теории, глаз служит проводником духовной энергии, помогая и ощущать, и испускать её.

• Чувство Жизни (Sense Vitality)

Прикоснувшись к кому-нибудь, вампир может почувствовать потоки его жизненной силы. «Чувство Жизни» можно использовать для того, чтобы определить, сколько повреждений еще сможет вынести существо, прежде чем умрет, что может пригодиться при оценке потенциального противника. Также это умение может быть полезно при постановке диагноза или питании, поскольку оно способно обнаруживать инфекции и болезни.

Система: Салюбри должен дотронуться до цели, чтобы узнать, насколько она близка к смерти. Это действие также требует броска Восприятие + Эмпатия (сложность 7). Один успех позволяет определить, является ли цель смертным, вампиром, гулем или другим существом (или никем из перечисленных). Два успеха показывают, сколько повреждений было нанесено цели. Три успеха покажут, насколько полон запас крови (если цель — вампир) или сколько пунктов крови осталось в организме (если цель — смертный или иное существо, у которого есть кровь). Четыре успеха смогут обнаружить наличие в крови цели болезней, таких как гемофилия или ВИЧ. Игрок при желании может по своему выбору узнать информацию, требующую меньшего числа успехов, чем выпало на кубиках. Например, если игрок набрал три успеха, он может узнать, является ли цель вампиром, а также объем его запаса крови.

С другой стороны, это умение можно использовать для того, чтобы узнать, что привело цель в такое состояние. Каждый успех в броске позволяет игроку задать Рассказчику один вопрос о здоровье или уровнях здоровья цели. Возможными вопросами могут быть такие: «Он принимал наркотики?» или «Его раны аггравированные?», но вопросы вроде «Это сделали вампиры?» или «Как выглядел Люпин, который его убил?» неправомерны. Салюбри может применить эту способность на себя самого, если он ранен, но по какой-то причине забыл, как получил ранения.

Источник Vampire Storytellers Companion, стр. 36

 

•• Обезбаливающее Прикосновение (Anesthetic Touch)

Эту способность можно использовать, чтобы избавить желающего этого субьекта от боли, причиняемой ранами или болезнями, или чтобы усыпить смертного. Как и при использовании «Чувства Жизни», необходим физический контакт с целью. Каинит не может использовать эту способность, чтобы блокировать собственную боль.

Система: Если цель согласна подвергнуться воздействию, игрок должен потратить пункт крови, чтобы блокировать боль субьекта, и сделать бросок Силы Воли (сложность 6). Это позволяет субьекту игнорировать все штрафы от ран в течение одного хода за каждый успех. Если предыдущее использование исчерпало себя, способность можно применить повторно, вновь потратив кровь и сделав новый бросок Силы Воли. Если цель по какой-либо причине не хочет, чтобы на нее воздействовали таким образом, то требуется состязательный бросок Силы Воли против Силы Воли цели (сложность 8).

Та же система используется для усыпления смертного. Смертный проспит от 5 до 10 часов — в соответствии со своим обычным циклом сна — и при пробуждении восстановит один временный пункт Силы Воли. Он будет спать спокойно, и во сне ему не будут докучать кошмары или эффекты Психозов. Его можно разбудить обычным (или насильственным) способом.

На Каинитов эта способность не действует — их трупные тела слишком тесно связаны со смертью.

Источник Vampire Storytellers Companion, стр. 36

 

••• Здоровое Тело (Corpore Sano)

Салюбри может лечить чужие ранения, положив руки на рану и направив собственную энергию на процесс исцеления. Во время заживления субьект ощущает в области исцеления теплое покалывание.

Система: Эта способность действует на любое живое или не-живое существо, но персонаж должен коснуться собственно раны (или самой близкой части тела жертвы в случае внутренних повреждений). Каждый исцеляемый уровень здоровья требует траты одного пункта крови и одного хода контакта. Агравированные раны также могут быть излечены, но для исцеления одного уровня аггравированных повреждений вампир должен потратить два пункта крови вместо одного.

Источник Vampire Storytellers Companion, стр. 36

 

•••• Здоровый Дух (Mens Sana)

Эта способность позволяет Салюбри устранять психозы субьекта, или хотя бы временно смягчать их эффекты. Салюбри, обращенные в наши дни, иногда предпочитают использовать методику психологического собеседования, в то время как старшие представители линии крови предпочитают шептать успокоительные слова или проводить обряды экзорцизма. Некоторые ученые Сородичи полагают, что Патриарх Саулот с помощью этого эффекта ослабил безумие Древнего Малкава, а некоторые другие полагают, что Саулот, возможно, сам вызвал безумие Малкава.

Система: Игрок тратит два пункта крови и кидает Интеллект + Эмпатию (сложность 8). Для применения «Здорового Духа» требуется хотя бы 10 минут относительно непрерывной беседы. Успех исцеляет один психоз субьекта по выбору игрока Салюбри. Эта способность не может вылечить основной психоз Малкавиана, хотя временно ослабляет его эффекты до конца сцены. Провал наделяет Салюбри до конца сцены тем же психозом, а психоз самого субьекта усиливается. Салюбри не может применять эту способность, чтобы лечить свои собственные психозы.

Источник Vampire Storytellers Companion, стр. 36

 

••••• Сбросить Бремя Зверской Души (Unburdening the Bestial Soul)

Основа целительных умений Салюбри, эта способность позволяет персонажу заглянуть в глаза другому индивидууму и извлечь душу суьекта из его тела и вобрать ее в третий глаз Салюбри, позволяя удерживать ее внутри души самого Салюбри, пока он обрабатывает ее могущественной целебной магией.

Эта способность стала оправданием для Тремер, которые преследуют Салюбри, как «злодеев-душекрадов». Тремер приписывают Салюбри практику диаблери, утверждая, что немногие захотят, чтоы их душу вытащили из тела.

Без души тело субъекта становится безмозглой оболочкой, и в этом состоянии не подвержено действию влияющих на разум Дисциплин или иных сверхъествественных способностей — ведь нет разума, которым можно было бы управлять.

Система: Эту способность можно применять, чтобы извлечь душу любого персонажа, кроме тех, чей уровень Человечности или Пути равен 1 или 0, или тех, кто придерживается особенно бесчеловечных Путей Просветления; некоторые души уже невозможно спасти. Игрок делает бросок Выносливость + Эмпатия (сложность 12 минус значение Человечности или Пути субьекта). Провал награждает Салюбри психозом субъекта до конца сцены. Салюбри должен заглянуть субьекту в глаза, и субьект должен желать добровольно подвергнуться этой процедуре.

Извлечённая подобным образом душа становится частью души Салюбри, на то время, пока происходит процесс исцеления. Он может вернуться ее в родное тело в любой момент. Пока душа находится внутри Салюбри, он может потратить пункт постоянной Силы Воли, чтобы восстановить 1 пункт Человечности или Пути субъекта. Салюбри может восстановить максимальное число пунктов, равное своей Эмпатии, но не способен поднять Человечностьили Путь субьекта выше суммы его соответствующих Добродетелей (например, персонаж, получающий Человечность при Совести 3 и Самоконтроле 3, не сможет поднять Человечность выше 6).

Пока душа пребывает внутри Салюбри, ее тело — пустая оболочка, в коме или торпоре, лишенная собственной движущей силы. Душа, тело которой убито, мгновенно исчезает, и ее местоположение неизвестно никому (хотя Салюбри серьезно подозревают, что души, исчезнувшие подобным образом, полностью и безвозвратно уничтожаются). Убийство тела, лишенного души, по усмотрению Рассказчика может потребовать броска Совести или Убежденности, если убийце известно, что душа отсутствует. Нет никакого справедливого оправдания подобной жестокости.

Душа, которую удерживают против ее воли, может попытаться вырваться от Салюбри на свободу. Это решается состязательным броском Силы Воли против Салюбри (сложность равна Сообразительности + Эмпатии противника). Можно предпринимать лишь одну опытку за ночь.

Источник Vampire Storytellers Companion, стр. 37

 

••••• • Новые Силы (Renewed Vigor)

Салюбри, освоивший это умение, развивает свои целительные способности до такого уровня, что может излечивать практически любую болезнь, при условии, что субьект все еще жив. Всё, что необходимо, это прикосновение и короткая концентрация.

Система: Персонаж прикасается к исцеляемому индивидууму и проводит один ход в концентрации. Игрок тратит пункт Силы Воли. К концу сцены субьект восстанавливает все утраченные уровни здоровья, в том числе и аггравирвоанные раны. Если физический контакт не поддерживается на протяжении целого хода, или если Салюбри вынужден предпринять любое другое действие, помимо концентрации на лечении, пункт Силы Воли теряется, не оказав никакого воздействия на исцеляемого субьекта. Салюбри может применять эту способность на себя самого.

Источник Vampire Storytellers Companion, стр. 38

 

••••• •• Безопасный Проход (Safe Passage)

Салюбри может использовать эту способность, чтобы без опаски или вреда пройти сквозь толпу. Этот эффект не делает Салюбри «невидимым для разума», как Затемнение, скорее это разновидность «активного нейтралитета», которая делает всех, кто окружает вампира, склонными относиться к нему благосклонно и отступать с его дороги. Он выглядит безобидным, приятным и безвредным, и люди относятся к нему с уважением и обходительностью, даже и не задумываясь, почему. Эффект также гарантирует, что любой, кто преследует вампира или явно желает причинить ему вред, столкнется с негативной реакцией со стороны тех, кто попал под воздействие «Безопасного Прохода».

Система: Салюбри может добровольно «отключить» эту способность, но в противном случае она всегда активна. Если кто-нибудь желает причинить вред Салюбри, находящемуся в толпе, вампир и его преследователь должны сделать состязательный бросок Силы Воли (сложность 6). Если Салюбри побеждает, преследователь теряет желание продолжать погоню («Зачем мне тратить время на его преследование, если могу просто посидеть дома, глядя МТВ?») и, пока продолажет преследование вампира, отнимает от своих запасов кубиков число кубиков, равное количеству итоговых успехов Салюбри. Если побеждает преследователь, он не подвергается воздействию эффекта.

Если Салюбри активно ищет убежище или помощь («Простите, сэр, не подскажете, как лучше всего добраться до аэропорта?»), игрок делает бросок Харизма + Эмпатия (сложность 7). Каждый успех снижает сложность следующего подходящего Социального броска на единицу. Это влияет лишь на попытки получить внешне безопасную и невинную помощь, вроде места, где остановиться или совета, в какие районы города не стоит ходить — эта способность не облегчит Салюбри поиск автоматического оружия или низкосортного героина.

Эффекты этой способности действуют до ближайшего рассвета. «Безопасный Проход» влияет только на тех, кто знает Салюбри лишь мельком или не знает вообще. Любой, кто знает его достатчно долго, чтобы составить о нем собственное мнение, не подвержен воздействию этой способности.

Источник Vampire Storytellers Companion, стр. 38

 

••••• ••• Очищение (Purification)

Эту способность можно использовать, чтобы очистить индивидуума, предмет или место от влияния демонов или злых духов. Имеет первостепенное значение, чтобы характер Салюбри был высокоморальным и убежденным, поскольку он противопоставляет чистоту своей души порче, которую пытается снять. Эту способность можно применять против демонической одержимости или инфернализма, коварных искушений для низких или алчущих власти Сородичей, но цена неудачи — душа самого Салюбри.

Система: Способность может освоить и использовать лишь персонаж со значением Человечности или Пути 8 или выше. Игрок тратит пункт Силы Воли, если субьект добровольно подвергается воздействию и представитель искажающей силы не сопротвиляется (редкий случай). Если субъект одержим разумной сущностью, демон (или иное чужое сознание) сражается с Салюбри за господство. Это происходит посредством продолжительного состязательного броска Человечности или Пути Салюбри против Силы Воли противника (сложность для каждой из сторон равна постоянному значению Силы Воли второго). Победителем становится тот, кто наберет на три итоговых успеха больше, чем другой. Если игрок проигрывает, попытка очищения оказывается неудачной. Если игрок проваливает бросок, демон захватывает тело Салюбри. «Очищение» нельзя применять на себя самого и оно не оказывает воздействия на Зверя или альтернативную личность.

Как только изначальное изгнание проводится успешно, игрок тратит второй пункт Силы Воли. Салюбри заталкивает демона в близлежащий предмет, животное или индивидуума, запирая демона в указанном сосуде. Это требуется осуществить в течение двух ходов «Очищения», и цель должна находиться в пределах физической досягаемости. Если этого не сделать, демон скорее всего удерет… или найдет другое подходящее вместилище на свой вкус (например, Салюбри). Если вампир помещает демона в существо, которое скорее всего будет страдать из-за его наличия, игрок немедленно должен сделать бросок Совести (сложность 8), если Рассказчик полагает, что нравственность персонажа возражает против подобного. Провал, вдобавок к обычным последствиям, выпускает демона на волю.

Источник Vampire Storytellers Companion, стр. 39

 

••••• •••• Освобождение Души из Тюрьмы Плоти (Unbind the Flesh-Clad Soul)

Салюбри всегда обладали уникальным пониманием природы души. Немногочисленные старейшины Салюбри могут награждать (или наказывать) других плодами этого понимания. Добровольного субьекта можно навсегда высвободить (или изгнать) из его тела, чтобы он стал свободно странствующей по астральному плану душой, способной исследовать мир (или обреченной скитаться) вечно без ограничений (или преимуществ) физического существования. Возможности, присущие этому эффекту, вызывают сильнейшее беспокойство у тех немногих Тремер, которые знают о его существовании.

Система: вампир и добровольный субьект должны погрузиться в глубокий медитативный транс на как минимум час без перерыва, пока Салюбри проводит обряд, необходимый для отделения души от плоти без причинения вреда им обоим. В течение этого периода игрок тратит количество пунктов крови, равное удвоенному значению постоянной Силы Воли субьекта. С окончанием обряда тело субьекта впадает в кому и умирает к концу ночи. Многие Тремер и другие осторожные Сородичи предупреждают, что Салюбри могут замаскировать свои намерения и убеждать других добровольно принять «освобождение» от смертных забот, хотя на самом деле они хотят запереть душу на астральном плане бытия.

Душа субьекта освобождается от своего тела и переходит на астральный план (см. Прорицание: «Духовная Проекция»). Это освобождение является постоянным и необратимым. Субьект считается персонажем в астральной проекции в смысле правил и механики. Однако, у него больше нет серебряного шнура, да он ему и не нужен, поскольку душа существует независимо от тела. Если в ходе астрального боя ее Силу Воли понижают до ноля, она теряет пункт постоянной Силы Воли и заново формируется через год и один день на том же самом месте, где на нее применялась данная способность. Персонаж, которого доводят до нулевого значения постоянной Силы Воли, уничтожается навеки.

Эту способность можно применять лишь на смертных (кроме магов) и вампиров, достигших Голконды, и субьект должен всецело осознавать, что влечет за собой этот обряд — в том числе и постоянное действие и необратимость. Тело «Освобожденного» вампира разлагается с рассветом. Можно выпить кровь, оставшуюся в теле вампира, но попытка диаблери не подарит никаких выгод. Любая попытка Обратить тело «Освобожденного» смертного в вампира, автоматически оказывается неудачной.

Салюбри может применять эту способность на себя самого, при условии, что он достиг Голконды.

Источник Vampire Storytellers Companion, стр. 38

Перевод —Карунеш, Русская Борзая

Полёт Горгулий (Gargoyle Flight)

Способность Горгулий летать — одно из самых знаменательных их умений. Хотя Горгульи и получают невероятную силу благодаря Могуществу и отращивают крылья в результате Обращения или создания, повышенная плотность их тела (вес некоторых Горгулий — свыше 800 фунтов [363 кг]) делает естественный полёт невозможным. У них слишком низкая тяговооружённость, чтобы обеспечить что-нибудь, кроме способности парить, словно кирпич с парой прицепленных к нему металлических крыльев. Некоторые из Сородичей, сведущих в биологии, уже давно дивились на этот счёт.

Истина заключается в том, что Горгульи не способны летать. Их умение двигаться в воздухе является неестественным (даже для Сородичей) и стало прямым следствием экспериментовТремер. Изначальный тауматургический процесс создания Горгулий включал в себя доведённый до совершенства вариант «Пути Движения Разума», который был фундаментальным компонентом магической составляющей субьектов и сделал одно из проявлений этого тауматургического пути их вторым «я». Эта инстинктивная магическая способность передавалась по крови Горгулий в течение многих веков. Учёный-Тремер, наделивший Горгулий их умением летать таким способом, был уничтожен в ходе Мятежа Горгулий, и неизвестно, знал ли ещё кто-нибудь, как именно он это сделал. Посему тайна полёта Горгулий скорее всего утрачена навеки.

Для персонажей, обладающих более естественными для полёта обликами, вроде Гангрелав форме летучей мыши, Полёт является специальностью Таланта «Атлетика» или, по усмотрению Рассказчика, может быть прописан как Вторичная Способность. Но Горгульи используют уникальную Дисциплину под названием «Полёт», которая доступна лишь им одним. Все Горгульи начинают с одной точкой «Полёта» вдобавок к трём своим начальным точкам Дисциплин; дальнейшие уровни «Полёта» необходимо покупать, как и любую другую клановую Дисциплину. С увеличением значения «Полёта» персонажа растёт и его максимальная скорость.

• Персонаж не может по-настоящему летать, но может парить, словно гриф или планер — до тех пор, пока не пытается ничего унести с собой. Максимальная скорость равна скорости преобладающего ветра или 15 милям (24 км) в час при безветрии.

•• Персонаж может производить взлёт с разбега и может нести с собой вес до 20 фунтов (9 кг). Максимальная скорость равна 30 милям (48.3 км) в час.

••• Персонаж может производить вертикальный взлёт при отсутствии ноши, или делать взлёт с разбега, взяв груз до 50 футов (22.7 кг). Максимальная скорость равна 45 (72.4 км) милям в час.

•••• Персонаж может взять с собой до 100 (45.4 кг) фунтов, хотя вертикальный взлёт невозможен при грузе более 50 фунтов (22.7 кг). Максимальная скорость равна 60 милям (96.6 км) в час.

••••• Персонаж может поднимать до 200 фунтов (90.7 кг), чего хватает для большинства персонажей игроков - или жертв. Максимальная скорость 75 миль (120.7 км) в час.

Каждая точка «Полёта» после пятой добавляет ещё 100 фунтов (45,4 кг) и 20 миль (32,1 км) в час к максимальным значениям Горгульи. Стремительность для увеличения скорости полёта использовать нельзя. Хотя «Полёт» и происходит от «Пути Движения Разума», он не считается Тауматургией; у Горгулий с высокими значениями «Полёта» слегка искрящиеся ауры, но они ни коим образом не могут проводить тауматургические ритуалы, основываясь на «Полёте». Помните — лишь Горгульи могут изучить эту Дисциплину, и они даже не подозревают, что это вообще Дисциплина. Для персонажа его крылья и способность летать — всего лишь неотъемлемая часть бытия Горгульи.

Игроки, которые желают узнать, как их пресонажи могут изничтожать противников, паря в небе, могут обратиться к стр. 82 «Book of Storyteller Secrets» из Vampire: the Dark Ages.

Источник Guide to the Camarilla, стр. 115

Перевод — Русская Борзая


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-03-31; Просмотров: 318; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.255 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь