Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Компоненты и общие правила



ПРАВИЛА

Компоненты и общие правила

Карта и масштаб

Карта охватывает донецкий аэропорт и близлежащие города. Верхняя часть карты ориентирована на север. Каждый гекс приблизительно имеет размер 150 метров. Каждый ход представляет отрезок времени в 10 минут. Каунтеры представляют собой пехотные отряды по 8-15 человек, тяжелое вооружение, группы лидеров по 3-5 человек и одиночные танки/БТР/грузовики.

 

Каунтеры

Есть два типа каунтеров. Каунтеры отображающие боевые отряды, транспортные средства и команды лидеров каждой стороны. И каунтеры которые используются для отслеживания информации, статуса юнита и для административных целей.

Юниты классифицируются как тяжелые и легкие. Пехотинцы, тяжелое оружие и лидеры являются легкими целями. Танки/БТР тяжелые цели. Грузовики легкая цель.

Юниты имеют следующие характеристики: сила атаки (по тяжелым/легким целям), дальность атаки, стойкость, маневренность (верхний правый угол) и некоторые имеют спецспособности. Синий с желтым каунтеры представляют правительственные украинские войска, а красные каунтеры представляют войска ДНР/сепаратистов и поддерживающие их российские правительственные войска. Показатель движения пеших юнитов помечен желтым, у техники показатель движения черный. У техники способной к транспортировке, характеристика движения обведена в кружок. Транспортная способность техники, количество пехотных отрядов которые может перевозить техника, обозначена значками автоматов над рисунком. В дополнение к пехотным отрядам БТР/грузовик может перевозить одного лидера или тяжелое оружие.

Пешие юниты

Пехота / Ополчение

Лидеры / тяжёлое вооружение.

Каунтеры техники

Примечание: грузовики являются таким же транспортным средством, как и БТР, только могут перевозить три пехотных юнита.

 

Игральные кости

Игра использует три кубика – один это 1D4 для определения инициативы и два шестигранных куба (1D6/2D6) для определения попаданий и огневой поддержки.

Вместимость гекса

Каждая сторона в одном гексе может разместить до трех пехотных юнитов и две единицы техники. Пехотный отряд, загруженный в транспорт, не учитывается. Тяжелое оружие, лидеры и маркеры не учитываются.

Юниты могут проходить через занятые гексы, но не могут там останавливаться. Подсчет предела производиться в конце хода. Так же вражеские подразделения могут занимать переполненный гекс и подсчет пределов ведется для каждой стороны отдельно.

 

Округление.

При расчете движения и стрельбы все дробные значения откидываются и учитываются только целые.

 

Последовательность игры.

Каждый ход делиться на два этапа (фазы) – этап инициативы и этап действия. Во время фазы инициативы игрок удаляет маркеры дыма и подавления со своих подразделений, разрешается отыграть ожидаемую огневую поддержку с прошлого хода и построить текущий ход огневой поддержки, и наконец, определить текущую инициативу.

Во время фазы действия игроки по очереди активируют свои юниты и выполняют действия, начиная с текущего инициативного игрока. Эти чередующиеся активации продолжаются до тех пор, пока все юниты не будут активированы. Игрок не может пропустить активацию, игрок должен пометить юнит как активированный не зависимо от того двигался он, стрелял или нет.

 

Фаза инициативы

- Удалить все дымовые метки;

- Удалить все маркеры подавления;

- Отыграть огневую поддержку с прошлого хода. Украинский игрок отыгрывает первым, результаты применяются одновременно;

- Запланировать и проверить огневую поддержку на текущий ход. Украинский игрок планирует первым, результаты применяются одновременно;

- Определите инициативного игрока для этого хода.

 

Фаза действия

- Инициативный игрок активирует юнит;

- Не инициативный игрок активирует юнит;

- Противники активируют юниты до тех пор, пока не останется единиц с обеих сторон для активации. Активацию нельзя пропустить, хотя бы одна единица должна быть активирована, даже если юнит не выполнял никаких действий.

 

Инициатива.

В каждом сценарии каждая сторона имеет инициативу и решительность. Эти значения используются для определения мотивации и наступательных возможностей каждой стороны. Во время фазы инициативы каждый игрок бросает 1D4 и добавляет это значение к своему уровню инициативы. Затем получившиеся значения сравниваются между обеими сторонами. Сторона с наивысшим значением – назначается инициативной.

 

Понижение инициативы.

Уровень инициативы каждой стороны может уменьшиться во время игры из-за потерь, в результате чего стороны будут колебаться в своем стремлении сражаться. Каждая потеря юнита (не ослабление), понижает значение на 1. Используйте трек игровых ходов и маркеры каждой стороны, чтобы обозначить значение инициативы каждого игрока.

 

Колебание

Каждой стороне назначается уровень колебаний по сценарию.

Когда уровень инициативы стороны снижается до уровня колебания, подразделения этой стороны больше не будут проводить наступательные действия, которые угрожают их жизни. В игровых терминах это означает, что юниты которые не активируются командой лидера, не могут двигаться к вражескому юниту в пределах их прямой видимости. Они не могут двигаться на соседний или в тот же гекс с вражеским юнитом. Если вражеский юнит находится рядом или в том же гексе, то следующую активацию юнит должен потратить чтобы отойти от этого врага. Если он не может сделать этого, не приближаясь к другим вражеским юнитам на своей прямой видимости, то этот юнит сдается и удаляется из игры, считается жертвой, снижает уровень инициативы.

 

Сломленный

Если уровень инициативы сводится к нулю, воля этой стороны к борьбе сломлена и игрок проигрывает.

 

Активация

Когда игрок переходит к активации единиц, игрок может выбрать активировать лидера и несколько юнитов или любой юнит.

 

Активация лидера

Если игрок выбирает активацию лидера, то лидер активирует любые юниты находящиеся с ним в одном или в соседнем гексе. Это включает в себя и других лидеров, которые могут активировать соседние юниты – и это может продолжаться по цепочке активации целых групп. Игрок должен объявить, какие юниты будут активированы вместе с лидером до выполнения каких либо действий. Лидеры, находящиеся в транспорте так же могут активировать юниты. Только юниты активированные лидером могут двинуться в гекс врага. Подавленные лидеры не могут активировать.

Активированные вместе с лидером юниты должны выполнять свои действия одновременно. Игрок должен закончить все свои действия с одним юнитом, прежде чем приступать к действиям с другим. Исключением из этого правила являются активированные юниты, которые начинают активацию, сложенную с лидером, могут объединять свой огонь вместе при атаке легкой цели противника (см. правила огня). Активированный лидер не обязан выполнять те же действия. Единицы могут быть активированы только один раз, после чего помечаются маркером или поворачиваются на 90 градусов.

 

Действия юнитов

Когда юнит активирован, он может выполнить одно из следующих действий:

- переместиться на свою полную дальность перемещения;

- открыть огонь по вражеским подразделениям в полную силу атаки;

- переместиться до половины своего движения и открыть огонь в половину силы атаки;

- встать в наблюдение.

 

Движение

Когда юнит активируется для передвижения, игрок перемещает свой юнит из гекса в гекс, делая паузы, чтоб другой игрок мог проверить, и отыграть наблюдение, если это возможно, продолжая пока игрок не израсходует все свои очки движения.

 

Местность

Каждый тип местности имеет стоимость передвижения для пеших единиц и единиц техники, перечисленных на диаграмме эффектов местности. Единица тратит очки перемещения при входе в каждый новый гекс, равные стоимости этой местности. Если единица не имеет достаточного количество очков, то она не может войти в гекс. Нет минимального движения как в других играх. Единицы не могут занимать местность указанную как запрещенную для этого типа юнитов (пешие/техника) на диаграмме ландшафтов.

В случае если гекс имеет несколько типов местности, то юнит должен заплатить за движение по тому, который дает ему наибольшую защиту. Единица не может войти в гекс, который имеет рельеф, который запрещен для прохода его типу юнита.

Пример: технике запрещается входить в гексы терминал, паркинг или контрольная башня.

 

Движение по дороге.

Движение по дороге осуществляется тогда, когда техника двигается из гекса в гекс соединенные дорогой. При движении по дороге юнит тратит на движение стоимость дороги. При использовании движения по дороге техника по-прежнему получает наилучший доступный защитный модификатор местности в гексе, если она атакована. Обратите внимание, что  дороги - это единственный способ для транспортных средств пересекать лесистые ручьи и другую пересеченную местность, обычно запрещенные для въезда.

 

Транспорт

Некоторая техника помечена как транспорт. Она представляет собой боевые машины пехоты, которые могут быть использованы для перевозки пехотных подразделений. Боевые машины пехоты могут нести один пехотный отряд (указано символом автомата) плюс одного лидера/тяжелое оружие. Грузовики могут перевозить три пехотных юнита (указано символом автомата) плюс одного лидера/тяжелое оружие. Во время активации пехотного подразделения оно может погрузиться в транспорт, расположенный в том же гексе, заплатив стоимость в одно очко движения. После загрузки в транспорт пехотное подразделение помещается под соответствующим каунтером транспортного средства, и не может выполнять никаких действий, пока не будет выгружено. Выгрузка происходит во время активации транспортного средства за счет одного очка перемещения  транспортного средства. Пассажиры разгружаются в том же гексе, что и транспорт. Если при перевозке пассажиров уничтожается транспортная единица, то уничтожаются и пассажиры.

 

Движение подавленных юнитов

Единицы, которые подавлены вражеским огнем, могут либо оставаться в том же гексе, либо удаляться от вражеского юнита на их прямой видимости, но только в гексы с равным или большим значением защиты, чем их текущее местоположение, если они остаются во вражеской линии видимости.

 

Гексы занятые врагом

При активации лидером юниты могут входить в гексы в которых находятся  вражеские юниты. Юниты могут выйти из гексов с вражескими юнитами в любое время. Движущиеся подразделения индивидуально проходят ответный огонь от вражеских подразделений в гексе (см. 6.10 ответный огонь).

Огневой бой

Линия видимости

Для того чтобы выполнить огневую атаку, вражеский юнит должен находиться на линии видимости. Атака должна быть объявлена перед проверкой линии видимости. Если атакуемый заблокирован, эта атака отыгрывается. Линия видимости определяется путем рисования прямой линии между центральной точкой гекса атакующего и центральной точкой гекса атакуемого. Если в какой-то момент между нападающим и атакуемым линия видимости пересекает любую часть блокирующей видимость местности строения (здания, леса и т.д.) согласно диаграмме эффектов местности, атака блокируется. Местность в гексе нападающего или атакуемого никогда не блокирует линию видимости. Единицы всегда имеют линию видимости к целям в пределах их собственного гекса и в смежных гексах.

Разрешение огня

Если огневые подразделения не находятся в гексе с лидером, который активирует их, все огневые атаки являются одиночными атаками против одного защищающегося. Войска, загруженные в транспортные средства, не могут вести огонь, пока они не будут разгружены. Как только линия видимости проверена, сравните модифицированный фактор атаки атакующего подразделения с модифицированным фактором защиты защищающегося подразделения. Модификаторы атаки и защиты перечислены в отдельных таблицах. Все модификаторы атаки и защиты складываются. Вычтите окончательное защитное значение из окончательного значения атаки и обратитесь к таблице результатов боя. Найдите дифференциальный столбец, соответствующий дифференциалу атаки/защиты, а затем киньте 2D6, чтобы определить результат.

 

Снайперы

В условиях плотной промышленной и городской среды снайперы представляют постоянную угрозу. Каждый раз, когда лидер  направляет атаку огневой группы с участием более чем одного другого дружественного подразделения (например, один лидер и две или более боевых единицы) первоначальный бросок на 11 или 12 вызовет снайперскую атаку.

Когда снайпер активируется, команда лидера, которая направила атаку, немедленно переворачивается на свою раненую сторону. Если он уже был ранен, то он выбывает. После разрешения влияния на лидера, все остальные подразделения в гексе сразу же подавляются.

 

Огневые ограничения

Игроки могут нацеливаться на любые вражеские единицы в гексе цели, за исключением лидеров. Лидер может быть атакован, только если он единственная единица в гексе. Если присутствует другое подразделение, предполагается, что они представляют собой более крупную цель и лидер занят координацией войск. Отряды могут вести огонь по гексам, содержащим отряды своей стороны, без штрафа.

При атаке тяжелых целей, единицы используют свой тяжелый фактор атаки. При атаке легких целей используются коэффициенты легкой атаки. Единицы, которые не обладают тяжелым или легким фактором атаки, не могут атаковать вражеские единицы этого типа.

 

Результаты боя

В таблице результатов боя есть четыре возможных результата:

- нет эффекта ( - )

- подавлен (P)

- несет потери (X)

- уничтожен (XX)

Когда отряд подавлен из-за огневого налета, то сразу с отметкой маркером подавления лишается статуса наблюдения. Пехотные подразделения, которые несут потери, переворачиваются на светлую сторону, чтобы отразить растущие потери и колебание воли к борьбе. Кроме того, они помечены маркером подавления (то есть подавляются) и лишены статуса наблюдения. Любой каунтер ополчения, который находится в гексе с юнитом, что несет потери или уничтожается, будет подавлен автоматически. Пехотные подразделения, которые несут потери во второй раз, устраняются из игры, поскольку они либо понесли слишком много жертв, либо потеряли слишком много сплоченности, чтобы продолжать как эффективная боевая сила. Команда тяжелого оружия не имеет уменьшенной стороны, и устраняется из игры сразу. Техника, которая несет потери, переворачивается на свою разбитую сторону. Всякий раз, когда юнит уничтожается, инициатива стороны уменьшается на один.

Лидер несет потери

Лидер получает ранения, если несет потери. Раненый лидер  больше не имеет права вести огневые группы, и когда они делают групповые активации, они могут активировать только подразделения в их же гексе, а не на смежных гексах. Если команда раненого лидера понесет потери снова, она будет устранена. Всякий раз, когда юнит уничтожается, инициатива стороны уменьшается на один.

 

Эффект подавления

Способность подавленного подразделения двигаться и сражаться, сильно ограничена. Оно может оставаться в своем текущем гексе, отойти от вражеских юнитов, или если оно начинает свой ход вне зоне видимости противника не может войти в линию видимости противника, как подробно описано ранее. Оно не может стрелять вообще (реакция или статус наблюдения удаляются). Во время фазы инициативы, все отметки подавления удаляются. Уже подавленный юнит, который будет подавлен снова, не терпит никаких дополнительных вредных последствий. Подавления не складываются. Подавленный лидер  не может активировать другие единицы (на 5.0), но все еще может определить огневую поддержку (на 8,0). Подавленная техника может по-прежнему использоваться для вызова огня поддержки.

Наблюдение

Подразделение, которое проводит всю свою активацию для наблюдения, помечается маркером «наблюдение». Затем оно может вести огонь во время активации вражеского подразделения. Оно может вести огонь в полную силу в ответ на любое движение противника или огневую атаку в пределах его прямой видимости. Оно может стрелять в любой момент во время движения вражеской части в своей линии видимости или сразу после того, как огневая атака противника разрешена в ее линии видимости. Групповая атака лидером не допускается для огня при наблюдении - каждый юнит должен атаковать индивидуально.

Статус «наблюдение» сохраняется до тех пор, пока юнит не выстрелит или пострадает от побочного результата боя. После действия юнит обозначается как сходивший. Если подразделение в наблюдении и вражеский каунтер перемещается на его гекс, оно может стрелять в полную силу, а не в половину как от оборонительного огня.

Юниты могут также быть помещены на состояние наблюдения во время старта сценария. Это отражает подготовленную оборону. Единицы, которые начинают игру в состоянии наблюдения не могут активироваться во время первого хода сценария. Важно взвесить плюсы и минусы подготовленных огневых позиций по сравнению с тактической гибкостью во время установки подразделения.

 

Оборонительный огонь

Каждый раз, когда подразделение перемещается в гекс или из гекса, содержащего вражеские юниты, оно подвергается одной оборонительной атаке от любой ОДНОЙ вражеской единицы в этом гексе с половиной силы, которая ранее не выполняла оборонительный огонь. Ранее активированные/отработанные единицы имеют право выполнять огонь реакции, но не подавленные. Если несколько единиц активируются лидером вместе, они по-прежнему перемещают одну единицу за раз, и каждая единица подвергается огню индивидуально при перемещении в или из вражеского гекса. 

Разрешите огонь, как если бы он произошел в том же гексе, в котором находился противник. Обратите внимание, что половина силы атаки затем удваивается снова из-за огня в том же гексе. Если вражеский юнит находится в статусе наблюдения, то его сила атаки не ополовинивается, перед удваиванием когда он стреляет. Затем юнит теряет статус наблюдения. После того, как соответствующий юнит разрешит ответный огонь, отметьте его маркером, чтобы указать, что он не может снова выполнить ответный огонь. Стреляющее вражеское подразделение по-прежнему имеет право на активацию в данный ход, если оно еще не активировано.

Если оборонительный огонь приводит к подавлению или потерям, а движущийся юнит пытается войти во вражеский гекс, он "откатывается" - и возвращается к своему предыдущему гексу. Если движущийся юнит покидает вражеский гекс, то он продолжает свое движение к пункту назначения.

Обратите внимание, что можно перемещаться в и из вражеского гекса в том же ходу, при условии, что движущийся юнит имеет достаточно очков движения и не подвергается негативному воздействию вражеской огневой атаки.

 

Огневая поддержка

Огневая поддержка - это универсальный термин, который охватывает все забортные активы, включая минометы, полевую артиллерию, самоходные гаубицы, многоствольные пусковые установки, вертолеты и самолеты.

 

Наличие огневой поддержки

В каждом сценарии указывается, какая, если таковая имеется, огневая поддержка для каждой стороны как часть их сил. Доступные модули поддержки огня представлены маркерами, которые используются для построения и разрешения атак на карте. В каждом модуле поддержки огня в сценарии указывается тип оборудования, количество доступных обстрелов, сила атаки, доступность дыма и номер надежности. Поместите соответствующие маркеры поддержки огня в сторону, где они будут легко доступны во время игры.

Каждый модуль может выполнять заграждение только один раз за ход. Как только модуль исчерпал все свои обстрелы, он не может использоваться снова в этой игре. Например, во время сценария могут быть четыре обстрела, доступные из батареи гаубиц, но вы можете использовать только одно из этих заграждений за ход. Игроки могут использовать бумагу и карандаш или дополнительные маркеры огневой поддержки того же типа на треке ходов, чтобы отслеживать использование обстрелов.

 

Дым

При стрельбе дымом, выполните определение рассеивания, как и раньше, а затем поместите счетчик дыма на конечный целевой гекс. Дым блокирует всю линию видимости для единиц пехоты через гекс, в котором он находится, и уменьшает любой огонь в этом дымовом гексе. Большинство современных боевых машин оснащено каким-то оптическим оборудованием, которое позволяет, по крайней мере, частично видеть сквозь дымовые завесы. Транспортные средства могут стрелять через один дымовой гекс в половину силы - но не могут стрелять через более одного дымового гекса. Дым не уменьшает вдвое силу огневой поддержки. Дым удаляется в начале следующего хода во время инициативной фазы.

 

Специальные единицы

Обломки

Каждый раз, когда юнит транспортного средства несет потери, он удаляется и переворачивается на сторону его обломков. Любой каунтер транспортного средства, входящий в гекс, содержащий обломки с использованием дороги, должен немедленно прекратить движение, когда он перемещается по проезжей части, заблокированной разрушенным транспортным средством. Подходящие подразделения могут обойти обломки и использовать другой ландшафт в гексе (если только не запрещенный), чтобы избежать засоренной дороги. Они должны заплатить полную стоимость за перемещение в другую местность в этом гексе. И в следующий гекс в который они входят. Обломки не могут быть очищены и не учитываются при подсчете юнитов в гексе; один маркер обломков указывает любое количество уничтоженных транспортных средств и забивает проезжую часть в гексе.

 

Тяжелое оружие

Для стрельбы необходимо установить определенное тяжелое вооружение, такое как противотанковые управляемые ракеты и автоматические гранатометы, обозначенные * на обратной стороне. Это оружие никогда не может двигаться и стрелять во время той же активации. Они могут двигаться только на полную скорость движения или только стрелять во время активации. Это оружие также не может стрелять в подразделения противника в том же гексе, поскольку они не маневренные или достаточно гибкие для ближнего боя, а в некоторых случаях (например, ПТУР) имеют минимальные диапазоны вооружения.

Эффекты движения

Эти здания и только эти здания имеют верхние уровни. Единица может перейти на верхний уровень как нормальное действие перемещения, платящее обычную стоимость местности. Поместите маркер верхнего уровня под единицей, занимающей верхний уровень, и над единицами на нижнем уровне. Для всех целей игры уровни непосредственно выше и ниже считаются соседними гексами. Единицы никогда не могут перемещаться в новый гекс и новый этаж в виде единого хода, они должны сначала перемещаться вверх или вниз, а затем из стороны в сторону.

 

Сценарии

Для победы считается, что сторона имеет контроль над гексом, если их единицы в настоящее время являются единственными, кто занимает гекс или последними кто занимал. Если единицы с обеих сторон занимают один и тот же гекс, он считается спорным/неконтролируемым. Для многоуровневых гексов должны контролироваться оба уровня  или контролироваться один уровень, а другой должен быть свободным.

 

Контратака (ноябрь 2014 г.)

В течение всего октября из-за сильных обстрелов, ущерба, нанесенного зданиям, занимающим свои позиции, и постоянного проникновения из захваченных хозяйственных построек украинцы вышли из старого терминала в более защищенный новый терминал. Оба здания начали разрушаться, и асфальт был усеян разрушенной бронетехникой. Битва за аэропорт стала чисто символической, поскольку объекты были повреждены и бесполезны.

Недавно захваченный старый терминал предоставил идеальный плацдарм для атак ДНР на украинские позиции в новом терминале, а зондирующие атаки стали повседневной реальностью. В течение ноября украинская армия провела серию сосредоточенных атак, чтобы попытаться вернуть старый терминал и сохранить там опору, что лишило бы войска ДНР скрытого подхода. Эти возвратно-поступательные наступательные операции продолжались в течение декабря и даже в последние недели осады в январе.

УКРАИНСКИЕ МЕХАНИЗИРОВАННЫЕ И АЭРОМОБИЛЬНЫЕ ВОЙСКА:

Инициатива: 12

Очков колебания: 4

Расставляются в любом месте к северу от ряда 7 и к западу от ряда F:

- 9x пехотные отряды;

- 1x тяжелый пулемет;

- 2x РПГ;

- 1x АГС-17;

- 4х лидер;

- 2x Т-64БМ;

- 2x обстрела БМ-21 (прочность: 16, отсутствует дым) надежность: 4

- 4x гаубичных обстрела (сила: 12, дым доступен) надежность: 5

 

СЕПАРАТИСТЫ / ДОНЕЦКАЯ НАРОДНАЯ РЕСПУБЛИКА (ДНР):

Инициатива: 10

Очков колебания: 3

Расставляются к востоку от ряда N и к югу от ряда 8.

- 3x ополчение;

- 3х пехотные отряды;

- 1x тяжелый пулемет;

- 1x РПГ;

- 1x безоткатное орудие;

- 3х лидер;

- 1x БТР-80;

- 1х Т72Б3;

- 1x T64БВ;

- 2x обстрел БМ-21 (сила: 16, отсутствует дым) надежность: 4

 

Условие победы:

- украинская победа: украинцы контролируют все 3 гекса старого терминала в конце сценария

- ничья: украинцы контролируют не менее 1 гекса старого терминала в конце сценария

- победа ДНР: ДНР сохраняет контроль над всеми 3 гексами старого терминала в конце сценария

Особые правила: украинский игрок автоматически имеет инициативу на первом ходу.

Количество ходов: 6

 

Условие победы:

- Украинская победа: украинцы контролируют не менее 1 гекса в новом терминале в конце сценария.

- Ничья: украинцы не контролируют гексы в новом терминале в конце сценария, но эвакуируют по крайней мере три стартовых пехотных отделения – не подкрепления от третьего хода - из нового терминала (см. специальное правило).

- Победа ДНР: ДНР контролирует все гексы в новом терминале и не позволяет украинцам эвакуировать три или более пехотных отделения.

Количество ходов: 8

 

Специальные правила:

1. Башня управления уничтожена, труднопроходимая местность, блокирует линию видимости.

2. Подрывная команда спецназа: может быть расположена в любом месте на верхнем этаже в новом здании терминала после того, как украинский игрок закончит свою расстановку. Автоматически получает первую активацию на 1 ход. Атакуют всех юнитов на верхнем этаже силой 8, атакуют все юниты на нижнем этаже силой 6. Удалить счетчик после использования.

3. Эвакуация: для того, чтобы выполнить условие победы эвакуации, украинский игрок должен вывести пехотные отряды, которые начинают игру внутри нового терминала (не подкрепление) на западный край поля. Они должны сесть в один из БТР-80, который прибывает на 3 ход, а затем переместиться к западному краю доски, не будучи уничтоженными.

 

Игровые заметки

Донецк не похож на большинство тактических игр такого уровня на рынке. Во-первых, он отличается по масштабу, в то время как юниты относительно малы (отделения, отдельные команды и техника), гексы относительно велики (прибл. 150 м.). Это было сделано для моделирования относительной пустоты современного боя по сравнению с предыдущими конфликтами. Современные боевые единицы двигаются медленнее и осторожнее из-за повышенной дальности и летальности современного оружия. Эти факторы объясняют, почему фактор движения пешком низкий, и нет правил "ближнего боя", таких как тактическое моделирование в ранний период конфликта.

Во-вторых, несмотря на то, что сражение называлось малым Сталинградом, в отличие от сил, участвовавших в этом решающем сражении Второй мировой войны, силы в этих сражениях были очень хрупкими. Они не могли нести много неудач и жертв, прежде чем сторона теряла свой агрессивный дух и волю к борьбе. Центральный игровой механикой, который изображает это, которой игрок должен управлять, является инициатива/колебание. Защита вашего уровня инициативы имеет решающее значение для сохранения тактических вариантов и шансов на победу. Изначально игрок с наивысшей инициативой обычно получает активацию первым - особенно, если в ближнем бою в терминалах возможность вести огонь первым или выйти из плохой ситуации, прежде чем другая сторона может вести огонь может быть критической. Позже, если ваш уровень инициативы падает до вашего уровня колебаний, ваши варианты становятся очень ограниченными. Если в наступлении, игрок остается с дальним огнем в надежде на истощение защитника. Если в обороне, то другой игрок может быть более агрессивным и становится очень трудно держать важные цели перед лицом решительного нападения. Поэтому для победы крайне важно быть чувствительным к жертвам.

Инициатива может уменьшиться только во время сценария через ликвидированные подразделения. Таким образом, очевидная цель игрока состоит в том, чтобы минимизировать свои собственные потери, нанести врагу потери, маневрируя и атакуя/защищаясь, чтобы соответствовать условиям победы сценария. Потянув время, отведенное для сценария, может быть жестким балансирующим актом. Несколько плохих ошибок и хорошие броски противника могут привести к тому, что битва будет закончена относительно быстро. Или потратить слишком много времени на дальний/подготовительный огонь противника, прежде чем напасть на цели, может привести к тому, что время сценария закончится.

Пехотные подразделения (с уменьшенными сторонами) несколько устойчивы к потерям, но после того, как они ополовинены, игрок должен принять решение о том, чтобы держать их в гуще битвы и рисковать их потерей и пасть в инициативе или оттягивать их от основной битвы на роль поддержки. Конечно, вражеский игрок может намеренно нацелиться на эти ополовиненные единицы, чтобы устранить их и снизить уровень инициативы противника. Если у противника есть корректировщик на верхнем этаже одного из терминалов/башенных гексов, то негде спрятаться на поле от их огневой поддержки. Тяжелое оружие и техника мощные, не имеют ополовиненной стороны, поэтому игрок должен быть осторожным при отправке их в бой, как один результат устраняет их и уменьшает инициативу.

Самым мощным оружием игрока является их огневая поддержка (артиллерия/авиация). Высокие значения огня в сочетании с атакой всех единиц в гексе и смежных гексах дают много повреждений. Если подразделения пойманы вражеской огневой поддержкой в относительно открытых гексах, это может иметь катастрофические последствия. Кроме того, если подразделения сосредоточены при подготовке к атаке, одна хорошо размещенная миссия вражеской огневой поддержки может провалить атаку. Игрок должен бороться с напряженностью между концентрацией для большей силы атаки и с риском огневой поддержки противника, используя концентрацию, чтобы нанести обширный урон. Одно из самых безопасных мест на поле от вражеской огневой поддержки прилегает к или в том же гексе, что и вражеские подразделения, так как огневая поддержка атакует обе стороны. Самое безопасное место с этой точки зрения находится на нижнем этаже терминала/парковке/башни. Огневая поддержка атакует верхний этаж на полную силу, в то время как нижний этаж считается смежным шестигранником, который ополовинивает огневую поддержку. Украинские войска несколько недель выживали в этих местах против вражеских атак. Основное применение на верхнем этаже - наведение огневой поддержки, так что игроку стоит поставить лидера на верхнем этаже. Если игрок использует одно из своих драгоценных огневых заграждений, чтобы уничтожить команду лидеров и предотвратить ее действия, это еще одно решение, которое должен принять игрок. Наконец, огневая поддержка не безгранична.

Что касается фактического использования единиц, самый мощный способ использовать единицы в огневых командах с лидером против легких целей. Особенно при атаке хорошей оборонительной местности, это может быть единственным способом сгенерировать достаточно огневой мощи против защиты легких целей противника и риска снайперского огня. У нас были группы такх атак, обездвиженных для большей части сценария, потому что они не были в лучшей оборонительной местности, и враг держал их подавленными с разумным использованием огневой поддержки. Что касается техники/тяжелых целей, их лучшее использование либо против других тяжелых целей - танк против танка или БТРа - или стоять поодаль от основного боя в терминалах и обеспечивать легкую/концентрированную огневую поддержку.

Игра представляет собой балансирующий акт многочисленных предметов - сведение к минимуму потерь, нанося их противнику через эффективное использование огневой поддержки и маневра/огня для достижения условий победы сценария - все в отведенное время. Удачи и наслаждайтесь.



Эффекты местности

Местность Пешее движение Движение техники Защита пехоты Защита техники Блокирует ЛОС
Лесной ручей 2 запрещено 0 запрещено нет
Все водные гексы запрещено запрещено 0 0 нет
Дорога/асфальт/парковка 1 1 0 0 нет
Открытая 1 2 0 0 нет
Строения 1 2 4 2 да
Лес 1 3 2 2 да
Кладбище 1 3 2 0 нет
Терминалы/паркинг 2 запрещено 6 запрещено да
Диспетчерская вышка 1 запрещено 4 запрещено да
Обломки 0   0 0 нет
Дым нет эффекта нет эффекта нет эффекта нет эффекта да

 

Модификаторы огня

Модификатор атаки Эффект
В том же гексе удваивается
Обычная дальность нормально
Больше обычной дальности до двойной дальности ополовинивается
Оборонительный огонь при входе/выходе из гекса ополовинивается, затем удваивается если есть статус наблюдения то нормально /удваивается
Огонь в движении одиночной активации ополовинивается
Стрельба в задымленный гекс ополовинивается
Стрельба техники через задымленный гекс ополовинивается
Огонь поддержки по тяжёлым целям ополовинивается
Огонь поддержки по соседним гексам ополовинивается

 

Результаты боя

2D6 -5 и менее -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 и более
2 Р Х Х Х Х Х Х Х Х Х ХХ
3 Р Р Р Х Х Х Х Х Х Х Х
4 - Р Р Р Р Х Х Х Х Х Х
5 - - Р Р Р Р Х Х Х Х Х
6 - - - - Р Р Р Х Х Х Х
7 - - - - - Р Р Р Х Х Х
8 - - - - - - Р Р Р Х Х
9 - - - - - - - Р Р Р Р
10 - - - - - - - - Р Р Р
11 снайп. - - - - - - - - - Р Р
12 снайп. - - - - - - - - - - -

 



Фазы игры

2.1 Фаза инициативы

- Уберите дымы

- Уберите подавления

- Отыграйте отложенные огневые поддержки

- Спланируйте новые огневые поддержки – Украина первая

- Сравните инициативу

2.2 Фаза действий

- Инициативный игрок активируется

- Неинициативный игрок активируется

 

Над переводом работал: JoMikel

Советы и рекомендации можно выслать на [email protected] или https://vk.com/kropotovmisha

ПРАВИЛА

Компоненты и общие правила

Карта и масштаб

Карта охватывает донецкий аэропорт и близлежащие города. Верхняя часть карты ориентирована на север. Каждый гекс приблизительно имеет размер 150 метров. Каждый ход представляет отрезок времени в 10 минут. Каунтеры представляют собой пехотные отряды по 8-15 человек, тяжелое вооружение, группы лидеров по 3-5 человек и одиночные танки/БТР/грузовики.

 

Каунтеры

Есть два типа каунтеров. Каунтеры отображающие боевые отряды, транспортные средства и команды лидеров каждой стороны. И каунтеры которые используются для отслеживания информации, статуса юнита и для административных целей.

Юниты классифицируются как тяжелые и легкие. Пехотинцы, тяжелое оружие и лидеры являются легкими целями. Танки/БТР тяжелые цели. Грузовики легкая цель.

Юниты имеют следующие характеристики: сила атаки (по тяжелым/легким целям), дальность атаки, стойкость, маневренность (верхний правый угол) и некоторые имеют спецспособности. Синий с желтым каунтеры представляют правительственные украинские войска, а красные каунтеры представляют войска ДНР/сепаратистов и поддерживающие их российские правительственные войска. Показатель движения пеших юнитов помечен желтым, у техники показатель движения черный. У техники способной к транспортировке, характеристика движения обведена в кружок. Транспортная способность техники, количество пехотных отрядов которые может перевозить техника, обозначена значками автоматов над рисунком. В дополнение к пехотным отрядам БТР/грузовик может перевозить одного лидера или тяжелое оружие.

Пешие юниты

Пехота / Ополчение

Лидеры / тяжёлое вооружение.

Каунтеры техники

Примечание: грузовики являются таким же транспортным средством, как и БТР, только могут перевозить три пехотных юнита.

 

Игральные кости

Игра использует три кубика – один это 1D4 для определения инициативы и два шестигранных куба (1D6/2D6) для определения попаданий и огневой поддержки.

Вместимость гекса

Каждая сторона в одном гексе может разместить до трех пехотных юнитов и две единицы техники. Пехотный отряд, загруженный в транспорт, не учитывается. Тяжелое оружие, лидеры и маркеры не учитываются.

Юниты могут проходить через занятые гексы, но не могут там останавливаться. Подсчет предела производиться в конце хода. Так же вражеские подразделения могут занимать переполненный гекс и подсчет пределов ведется для каждой стороны отдельно.

 

Округление.

При расчете движения и стрельбы все дробные значения откидываются и учитываются только целые.

 

Последовательность игры.

Каждый ход делиться на два этапа (фазы) – этап инициативы и этап действия. Во время фазы инициативы игрок удаляет маркеры дыма и подавления со своих подразделений, разрешается отыграть ожидаемую огневую поддержку с прошлого хода и построить текущий ход огневой поддержки, и наконец, определить текущую инициативу.

Во время фазы действия игроки по очереди активируют свои юниты и выполняют действия, начиная с текущего инициативного игрока. Эти чередующиеся активации продолжаются до тех пор, пока все юниты не будут активированы. Игрок не может пропустить активацию, игрок должен пометить юнит как активированный не зависимо от того двигался он, стрелял или нет.

 

Фаза инициативы

- Удалить все дымовые метки;

- Удалить все маркеры подавления;

- Отыграть огневую поддержку с прошлого хода. Украинский игрок отыгрывает первым, результаты применяются одновременно;

- Запланировать и проверить огневую поддержку на текущий ход. Украинский игрок планирует первым, результаты применяются одновременно;

- Определите инициативного игрока для этого хода.

 

Фаза действия

- Инициативный игрок активирует юнит;

- Не инициативный игрок активирует юнит;

- Противники активируют юниты до тех пор, пока не останется единиц с обеих сторон для активации. Активацию нельзя пропустить, хотя бы одна единица должна быть активирована, даже если юнит не выполнял никаких действий.

 

Инициатива.

В каждом сценарии каждая сторона имеет инициативу и решительность. Эти значения используются для определения мотивации и наступательных возможностей каждой стороны. Во время фазы инициативы каждый игрок бросает 1D4 и добавляет это значение к своему уровню инициативы. Затем получившиеся значения сравниваются между обеими сторонами. Сторона с наивысшим значением – назначается инициативной.

 

Понижение инициативы.

Уровень инициативы каждой стороны может уменьшиться во время игры из-за потерь, в результате чего стороны будут колебаться в своем стремлении сражаться. Каждая потеря юнита (не ослабление), понижает значение на 1. Используйте трек игровых ходов и маркеры каждой стороны, чтобы обозначить значение инициативы каждого игрока.

 

Колебание

Каждой стороне назначается уровень колебаний по сценарию.

Когда уровень инициативы стороны снижается до уровня колебания, подразделения этой стороны больше не будут проводить наступательные действия, которые угрожают их жизни. В игровых терминах это означает, что юниты которые не активируются командой лидера, не могут двигаться к вражескому юниту в пределах их прямой видимости. Они не могут двигаться на соседний или в тот же гекс с вражеским юнитом. Если вражеский юнит находится рядом или в том же гексе, то следующую активацию юнит должен потратить чтобы отойти от этого врага. Если он не может сделать этого, не приближаясь к другим вражеским юнитам на своей прямой видимости, то этот юнит сдается и удаляется из игры, считается жертвой, снижает уровень инициативы.

 

Сломленный

Если уровень инициативы сводится к нулю, воля этой стороны к борьбе сломлена и игрок проигрывает.

 

Активация

Когда игрок переходит к активации единиц, игрок может выбрать активировать лидера и несколько юнитов или любой юнит.

 

Активация лидера

Если игрок выбирает активацию лидера, то лидер активирует любые юниты находящиеся с ним в одном или в соседнем гексе. Это включает в себя и других лидеров, которые могут активировать соседние юниты – и это может продолжаться по цепочке активации целых групп. Игрок должен объявить, какие юниты будут активированы вместе с лидером до выполнения каких либо действий. Лидеры, находящиеся в транспорте так же могут активировать юниты. Только юниты активированные лидером могут двинуться в гекс врага. Подавленные лидеры не могут активировать.

Активированные вместе с лидером юниты должны выполнять свои действия одновременно. Игрок должен закончить все свои действия с одним юнитом, прежде чем приступать к действиям с другим. Исключением из этого правила являются активированные юниты, которые начинают активацию, сложенную с лидером, могут объединять свой огонь вместе при атаке легкой цели противника (см. правила огня). Активированный лидер не обязан выполнять те же действия. Единицы могут быть активированы только один раз, после чего помечаются маркером или поворачиваются на 90 градусов.

 

Действия юнитов

Когда юнит активирован, он может выполнить одно из следующих действий:

- переместиться на свою полную дальность перемещения;

- открыть огонь по вражеским подразделениям в полную силу атаки;

- переместиться до половины своего движения и открыть огонь в половину силы атаки;

- встать в наблюдение.

 

Движение

Когда юнит активируется для передвижения, игрок перемещает свой юнит из гекса в гекс, делая паузы, чтоб другой игрок мог проверить, и отыграть наблюдение, если это возможно, продолжая пока игрок не израсходует все свои очки движения.

 

Местность

Каждый тип местности имеет стоимость передвижения для пеших единиц и единиц техники, перечисленных на диаграмме эффектов местности. Единица тратит очки перемещения при входе в каждый новый гекс, равные стоимости этой местности. Если единица не имеет достаточного количество очков, то она не может войти в гекс. Нет минимального движения как в других играх. Единицы не могут занимать местность указанную как запрещенную для этого типа юнитов (пешие/техника) на диаграмме ландшафтов.

В случае если гекс имеет несколько типов местности, то юнит должен заплатить за движение по тому, который дает ему наибольшую защиту. Единица не может войти в гекс, который имеет рельеф, который запрещен для прохода его типу юнита.

Пример: технике запрещается входить в гексы терминал, паркинг или контрольная башня.

 

Движение по дороге.

Движение по дороге осуществляется тогда, когда техника двигается из гекса в гекс соединенные дорогой. При движении по дороге юнит тратит на движение стоимость дороги. При использовании движения по дороге техника по-прежнему получает наилучший доступный защитный модификатор местности в гексе, если она атакована. Обратите внимание, что  дороги - это единственный способ для транспортных средств пересекать лесистые ручьи и другую пересеченную местность, обычно запрещенные для въезда.

 

Транспорт

Некоторая техника помечена как транспорт. Она представляет собой боевые машины пехоты, которые могут быть использованы для перевозки пехотных подразделений. Боевые машины пехоты могут нести один пехотный отряд (указано символом автомата) плюс одного лидера/тяжелое оружие. Грузовики могут перевозить три пехотных юнита (указано символом автомата) плюс одного лидера/тяжелое оружие. Во время активации пехотного подразделения оно может погрузиться в транспорт, расположенный в том же гексе, заплатив стоимость в одно очко движения. После загрузки в транспорт пехотное подразделение помещается под соответствующим каунтером транспортного средства, и не может выполнять никаких действий, пока не будет выгружено. Выгрузка происходит во время активации транспортного средства за счет одного очка перемещения  транспортного средства. Пассажиры разгружаются в том же гексе, что и транспорт. Если при перевозке пассажиров уничтожается транспортная единица, то уничтожаются и пассажиры.

 


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-04-01; Просмотров: 207; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.191 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь