Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Кто? С кем? Куда? Зачем?»



Все, на кого вы показываете, должны мгновенно среагировать и ответить на ваш вопрос. Только при этом отвечать нужно словами, начинающимися на одну букву. Например, на букву «М».

Вы: Кто?            1 ребёнок: «Мама».

Вы: С кем?     2 ребенок: «С Машей»

Вы: Куда?          3 ребенок: «В Москву»

Вы: Зачем?         4 ребенок: «За молоком»

Вы объявляете очередную букву, быстро задаете вопросы и показываете, кому они адресованы. На размышление – доли секунды.

Гиппопотам»

Дети повторяют каждую фразу за ведущим и выполняют действия.

Меня укусил гиппопотам (разводят руки в стороны)

От страха я на дерево залез (показывают, как лезут на дерево)

И вот я здесь (показывают руками на себя)

А рука моя там (одну руку отводят в сторону)

Меня укусил гиппопотам (разводят руки в стороны, но отведенную на предыдущей фразе руку не возвращают, а держат ее в этом положении до самого конца игры)

И так далее про все части тела, не забывая про то, что уже гиппопотам «откусил»

Голова – рамена»

Слова данной игры заранее разучиваются с детьми. Ведущий поет вместе со всеми песню, по очереди показывая на те части тела, которые упоминаются:

Голова – голова; рамена – плечи; колена – колени; пальцы - щёлкает пальцами; очи – глаза; уши – уши; уста – губы; нос - нос

И постепенно увеличивает темп, произнося слова:

Голова – рамена – колена - пальцы,

Колена – пальцы – колена - пальцы,

Голова – рамена – колена - пальцы,

Очи, уста, уши, нос.

Задача играющих успеть за ведущим и не сбиться в последовательности.

Игры в кругу

Младший возраст

1. «Аплодисменты» - все становятся в круг. Несколько человек (участники) отходят на небольшое расстояние. Их задача: сделать что-то необычное, чтобы все им зааплодировали. Задача всех, кто стоит в кругу: повторять все движения за участниками. Аплодисменты прозвучат только после того, как участники сами зааплодируют.

2. Дикая обезьяна - эта игра еще известна под названием "Бухарский осел". несколько желающих выводится из зала или просто подальше от места расположения общего круга, чтобы они не видел и не слышали оставшихся. Ведущий говорит: "Один участник вернется, а мы скажем, что здесь симпозиум самых диких обезьян и ему нужно определить, кто же самая дикая. Для этого, - скажем мы, - ты должен спросить: "Кто здесь самая дикая обезьяна?" Все закричат? "Я! Я!" С двух попыток ты должен угадать, кто же эта обезьяна. А самая дикая - эта та, кто громче всех кричит и сильнее бьет себя кулаком в грудь. Итак, две попытки. Он будет спрашивать, а мы орать. После двух попыток он на кого-нибудь укажет. Мы все как бы удивимся и скажем, что он угадал. Тот на кого показали, как на самую дикую обезьяну, выходит. Мы кого-то загадываем вроде бы по-настоящему, и когда вернется второй ведущий и начнет спрашивать, первый раз мы закричим, а второй _ наберем воздух для крика и _ станет ясно. Игра протекает согласно данной инструкции.

3. «Себе-соседу» - дети встают в круг. Левую руку держат вытянутой вперед вверх ладошкой, правую вниз ладошкой щепоткой. На слова <себе>, дети правой рукой как будто что-то вкладывают в свою левую руку. На слова <соседу>, - правой рукой делают движение, как будто вкладывая что-то в левую руку соседа, стоящего с правой стороны. Все одновременно произносят: <Себе-соседу> и выполняют движения. По кругу передается небольшой предмет (монетка или др). Ведущий в центре круга должен заметить, у кого монетка, тогда он и игрок, у которого найдена монетка, меняются местами.

4. «Иван да Марья» - Дети встают в круг, взявшись за руки. В середине круга девочка и мальчик. У обоих завязаны глаза. Иван должен поймать Марью, для этого он все время спрашивает: <Марья, ты где?>. Марья должна отвечать: <Я здесь, Иван>, стремясь при этом как можно быстрее сменить место. После того как Иван поймает Марью, Иван выбирает из детей, стоящих в круге, новую Марью, а Марья - Ивана.

5. «Я змея, змея, змея» - участники стоят в круге, через одного - мальчик, девочка. Начинает вожатый, подходя к кому-нибудь со словами: " Я змея, змея, змея, хочешь быть моим хвостом?". Если ответ положительный, то спрашиваемый проползает под ногами ведущего, знакомится и своей правой рукой берёт левую руку спрашиваемого через ноги. В случае отрицательного ответа звучит фраза: " А придётся!", и идёт сцепление. Таким образом, с каждым разом змея всё больше и больше увеличивается. Игра продолжается до тех пор, пока все участники не присоединятся друг к другу.

6. «Нравятся ли тебе твои соседи» - все сидят в кругу, водящий в центре. Он спрашивает всех по очереди: "Нравятся ли тебе твои соседи?". Если кому-то не нравятся, следует вопрос: "Какие соседи тебе нужны?". Игрок должен назвать либо имена, либо какой-то признак, который должен присутствовать у новых его соседей. Например: "Мне нужны соседи в джинсах"-тогда все, кто в джинсах, меняются местами, двое из них садятся на места бывших соседей. Водящий также может занимать освободившееся место. Кому стула не хватило, тот становится водящим, и все начинается сначала.

7. «Цвета» - ведущий командует: «Коснитесь желтого, раз, два, три». Игроки как можно быстрее стараются взяться за вещь (предмет, часть тела) остальных участников в круге. Кто не успел – выбывает из игры. Затем ведущий меняет цвет.

8. «Мяч в воздухе» - играющие образуют круг, становятся на расстоянии вытянутых в стороны рук, водящий находится в середине круга. Стоящие в кругу начинают перебрасывать друг другу мяч, не давая возможности водящему коснуться его. Водящий, бегая в середине круга, стремится дотронуться до мяча, когда тот находится в воздухе, на земле, в руках у кого-либо из играющих. Если ему это удалось, на его место идет играющий, если после броска мяч был осален.

9. «Совушка» - ребята становятся в круг. Один из играющих выходит на середину круга, он будет изображать совушку, а все остальные – жучков, бабочек, птичек. По команде ведущего: «День наступает – все оживает!» все жучки, бабочки, птички бегают по кругу, махая крылышками, совушка в это время спит, т.е. стоит в середине круга, закрыв глаза. Когда же ведущий командует: «Ночь наступает – все замирает!», птички, жучки и бабочки останавливаются и стоят неподвижно, совушка в этот момент выбегает на охоту. Она высматривает тех, кто шевелится или смеется, и уводит провинившихся к себе в гнездо – середину круга; они тоже становятся совушками.

10. «Дрозд» - игроки образуют два круга - внутренний и внешний, равные по численности. Внутренний круг разворачивается спиной к центру, образуются пары. Далее вместе с ведущим произносится фраза: «Я дрозд, и ты дрозд, у меня нос, и у тебя нос, у меня щечки аленькие, и у тебя щечки аленькие. Мы с тобой два друга. Любим мы друг друга». При этом пары выполняют движения: открытой ладонью показывают на себя и соседа, прикасаются кончиками пальцев к своему носу и к носу соседа, к своим щечкам и к щечкам соседа, обнимаются или пожимают руку, называя свои имена. Затем внешний круг делает шаг вправо, и образуются новые пары, игра продолжается.

 

Средний возраст

1. «Верблюд» - играющие встают в круг и кладут руки друг другу на плечи. Вожатый говорит, что сейчас каждому на ухо скажет название какого-то животного, а потом встанет в центр и будет произносить названия, и чье животное будет названо, должен поджать ноги и повиснуть на соседях. Вожатый подходит к каждому и говорит: "Верблюд". Это надо делать очень аккуратно, чтобы другие не слышали, что говорится соседу. Затем вожатый встает в центр и говорит: "Слушайте внимательно! Сейчас я буду называть животных. Возможно, что некоторых я вообще не называл, так что точно помните свое животное. Итак: Кошка! Лошадь! Верблюд!!!".

2. «Кисочки (каляка-маляка)» - участники располагаются по кругу на корточках, руки держат на полу перед собой, причём большие пальцы правой и левой руки присоединены друг к другу, а мизинцы к мизинцам соседей. Дети друг у друга спрашивают ласково по кругу: «Наташенька, ты знаешь игру «Кисочки»? Наташенька отвечает ласково: «Нет, Зиночка, я не знаю игру «Кисочки», но сейчас спрошу у Юрочки. Юрочка, ты знаешь игру «Кисочки»? и т. д., пока все не спросят. Когда спрашивают у первого (он же ведущий), тот отвечает: «Нет, не знаю, сейчас спрошу у всех. Ребята, вы знаете игру «Кисочки»? Дети отвечают: «Нет». Ведущий говорит: «А зачем тогда здесь сидите?», при этом слегка толкает плечом тех, кто сидит рядом. Таким образом, весь круг падает.

3. «Фыфки-пыфки» - дети встают в два круга (внутренний - <Пыфки> и внешний - <Фыфки>) лицом в центр круга, образуя пары (игроки внутреннего круга стоят спиной к напарникам). Желательно, чтобы один круг составляли девочки, а другой - мальчики. Обязательно, чтобы фыфек и пыфек было одинаковое количество. По команде ведущего: <Пыфки>,- игроки внутреннего круга должны поменяться местами, заняв место у свободного игрока внешнего круга (<Фыфки>), при этом не занимая мест своих ближайших соседей. По команде: <Фыфки>, -местами меняются игроки внешнего круга. Ведущий стремится первым занять свободное место, оставшийся без пары игрок становится ведущим.

4. «Себе-соседу» - дети встают в круг. Левую руку держат вытянутой вперед вверх ладошкой, правую вниз ладошкой щепоткой. На слова <себе>, дети правой рукой как будто что-то вкладывают в свою левую руку. На слова <соседу>, - правой рукой делают движение, как будто вкладывая что-то в левую руку соседа, стоящего с правой стороны. Все одновременно произносят: <Себе-соседу> и выполняют движения. По кругу передается небольшой предмет (монетка или др). Ведущий в центре круга должен заметить, у кого монетка, тогда он и игрок, у которого найдена монетка, меняются местами.

5. «Посикота» - дети встают в круг, взявшись за руки, идут по часовой стрелке и поют первые две строчки любой популярной песни. Ведущий с платочком в руках стоит в центре круга. Как только песня закончится, ведущий задевает платком, таким образом разбивая круг в любом месте, и стоит, держа платок на вытянутой руке. Двое игроков, рядом с которыми разбили круг, бегут в разные стороны вдоль круга с внешней стороны. Когда они встречаются, то должны остановиться, поклониться друг другу, произнести слова: <Посикота, посикота>,- и скорее бежать на свое место, каждый старается первым взять из рук ведущего платок. Победивший становится галящим.

6. «Мигалки» - дети встают в два круга: внутренний и внешний, лицом в центр круга, образуя пары (один из внутреннего круга стоит спиной к напарнику, смотрит на галящего; другой из внешнего круга стоит за ним на расстоянии в полшага, смотрит ему на пятки, руки держит за спиной). Галящий стоит в общем кругу без пары, он подмигивает кому-либо из внутреннего круга. Увидев, что ему подмигнули, игрок внутреннего круга старается убежать. Если напарник успевает его удержать, галящий подмигивает другому игроку, а если нет, то убежавший встает за спину галящего, а упустивший напарника игрок становится галящим.

7. «Почта» - дети встают в круг, взявшись за руки. Галящий - в середине круга. По выбору ведущего, кто-то из детей произносит фразу: <Я передаю письмо : (и называет имя одного из детей, стоящих в круге)>. После чего одной рукой пожимает руку соседу, по цепочке дети незаметно передают рукопожатие. Как только пожмут руку игроку, которому передавалось письмо, он должен сказать: <Письмо получил>. Только после этого он получает право передать письмо. Галящий должен заметить момент передачи рукопожатия и указать: <Здесь>. Если он прав, то передававший рукопожатие ребенок становится галящим, а галивший занимает его место и получает право передать письмо. Игра продолжается.

8. «А я еду, а я тоже, а я заяц…» - участники игры сидят на стульях по кругу, одно место - не занято никем. В центре - водящий. Все участники во время игры пересаживаются по кругу против часовой стрелки. Игрок, сидящий около пустого стула, пересаживается на него со словами "а я еду". Следующий игрок - со словами "а я тоже". Третий участник говорит "а я заяц" и, левой рукой ударяя по пустому стулу, называет имя человека, сидящего в кругу. Тот, чьё имя произнесли, должен как можно быстрее перебежать на пустой стул. Задача водящего - успеть занять стул быстрее того, кого назвали. Кто не успел, становится водящим. Игра начинается сначала.

9. «Забор, точка, ноги, ухо» - так называются движения, которые показывает ведущий. Сначала, чтобы запомнить, он называет каждое движение и показывает его, а сидящие в кругу должны повторять за ним. Потом ведущий командует одно, а показывает другое. Тот, кто ошибся, выбывает.

10. «Бабушка пошла на базар и купила…» - Ведущий начинает: «Бабушка пошла на базар и купила кофемолку» и показывает как она будет молоть кофе (правой рукой крутит воображаемую ручку кофемолки). Рядом стоящий повторяет те же слова и тоже начинает крутить ручку и т.д. по кругу. Когда все включаются в процесс, очередь снова доходит до ведущего и он показывает следующее движение: «Бабушка пошла на базар и купила старый утюг» (гладит левой рукой, не переставая молоть). Следующие круги: бабушка купила старую швейную машинку (нажимать ногой на педаль), кресло-качалку (покачиваться) и наконец, часы с кукушкой («ку-ку, ку-ку, ку-ку»). Смысл в том, чтобы действия выполнять одновременно.

 


Старший возраст

1. «Сантики-фантики» - дети встают в круг. Ведущий закрывает глаза. Дети выбирают заводилу, который показывает движение. Все произносят слова: <Сантики- фантики лимпопо>, - и повторяют показанное движение. Ведущий открывает глаза, находясь в центре круга, наблюдает за игроками. Заводила постепенно меняет движения, и все за ним повторяют. Задача ведущего распознать, кто заводила. Если ему это удается, он становится игроком, а заводила - ведущим. Дети выбирают нового заводилу.

2. « О-ей-ей-ей» - играющие встают в круг и рассчитываются по порядку номеров. Ведущий стоит в центре круга. Он называет любые два номера. Игроки, которым достались эти номера, должны ударить по коленкам со словами <о-ей-ей-ей> и быстро поменяться местами. Ведущий стремится занять место одного из игроков. Если ему это удалось, то оставшийся без места игрок становится ведущим.

3. «Мигалки» - дети встают в два круга: внутренний и внешний, лицом в центр круга, образуя пары (один из внутреннего круга стоит спиной к напарнику, смотрит на галящего; другой из внешнего круга стоит за ним на расстоянии в полшага, смотрит ему на пятки, руки держит за спиной). Галящий стоит в общем кругу без пары, он подмигивает кому-либо из внутреннего круга. Увидев, что ему подмигнули, игрок внутреннего круга старается убежать. Если напарник успевает его удержать, галящий подмигивает другому игроку, а если нет, то убежавший встает за спину галящего, а упустивший напарника игрок становится галящим.

4. «Ворона» - дети образуют круг и при этом прикладывают тыльную сторону ладони правой руки своей к ладони левой руки (своего соседа справа); а в ладони левой руки (своей) приложена тыльная сторона ладони правой руки. Водящий начинает игру, ударяя своей правой рукой по ладони правой руки своего соседа слева. Каждый из участников говорит только по одному слову. Вариант: «Летела / Ворона / По синему / Небу / И / Загадала / Число”. / “Какое?” / “Любое”. / “Например?” / “Десять”. / “Раз”, / “Два”, / “Три”, / … / “Десять!». Кто на слово “десять” не успевает убрать ладошку, выходит из игры.

5. «Ниндзя» - игроки начинают, встав в круг. В эту игру может играть любое количество игроков. Все стоят сложа руки, имитируя расслабленную позу ниндзи. Затем все игроки одновременно прыгают и кричат/говорят "ниндзя!", вставая в боевую стойку ниндзи. Затем первый действующий игрок (выбранный заранее) делает первый ход. Первый игрок решает, атаковать игрока слева или справа от себя (и никого другого). Они не говорят об этом решении другим игрокам, поскольку часть веселья – не знать, атакуют ли вас в первом раунде. При атаке игрок делает плавное движение с целью ударить или шлепнуть по руке противника. Вы можете сделать только один шаг ногой или прыгнуть в направлении другого игрока двумя ногами. Если вы упадете, то вы выбыли. Противник также может уклониться от атаки. Когда первый игрок делает свое первое плавное движение, другой игрок может попытаться уклониться от атаки. Если первый игрок ударит по руке своего противника, то противник выбывает. Шаги переходят по кругу, пока не останутся два игрока, и тогда игра начинается снова, но лишь с двумя этими игроками. Они занимают стойку ниндзи и по очереди атакуют друг друга, уклоняясь, пока не останется только один ниндзя: победитель!

6. «Три – пятнадцать» - участники встают в круг и пересчитываются, каждый запоминает свой номер. Затем начинают отбивать ритм (два хлопка в ладоши, третий по себе(по карманам например)). Далее первый начинает в такт.

Один-один

Один-один

Один-один

Один-пять (например)

Игрок под номером пять в такт откликается.

Пять-семь (например)

И т.д.

Если игрок прозевал свой номер, то он выбывает из игры, но остается в круге и продолжает отбивать такт. Если игрок назвал номер выбывшего игрока, то он также выбывает из игры.

Игра идет по времени или до последнего игрока.

7. «А я еду, а я тоже, а я заяц…» - участники игры сидят на стульях по кругу, одно место - не занято никем. В центре - водящий. Все участники во время игры пересаживаются по кругу против часовой стрелки. Игрок, сидящий около пустого стула, пересаживается на него со словами "а я еду". Следующий игрок - со словами "а я тоже". Третий участник говорит "а я заяц" и, левой рукой ударяя по пустому стулу, называет имя человека, сидящего в кругу. Тот, чьё имя произнесли, должен как можно быстрее перебежать на пустой стул. Задача водящего - успеть занять стул быстрее того, кого назвали. Кто не успел, становится водящим. Игра начинается сначала.

8. «1, 2, добрый день» - играют все по цепочке. Надо считать по порядку от одного до бесконечности (сколько получится), но вместо чисел, которые оканчиваются на три или делятся на три, надо говорить "добрый день". Т. е. первый говорит "один", второй-"два", третий-"добрый день", четвертый-"четыре", пятый-"пять", шестой-"добрый день", и т.д. Тот, кто ошибся, выбывает из игры, пока не останется один победитель.

9. «Константинопольский рынок» - «Я пойду на Константинопольский рынок и куплю…» следует предмет на первую букву слова Константинополь – на к. Второй игрок покупает предмет на следующую букву – о и т.д., пока не кончится слово. Когда же оно кончится, продолжают покупать, но в обратном порядке, читая слово Константинополь, справа налево. Игра усложняется: нельзя называть уже купленный предмет.

10. «Бабушка, распутай нитки» - один человек (бабушка) выходит из комнаты в то время, как другие из исходного положения «стоя в кругу, взявшись за руки» запутываются руками, ногами (не расцепляясь), создавая невообразимую фигуру. Когда все это принимает законченную форму, зовут «бабушку». Она, естественно, занимается распутыванием, пока снова не образуется круг. Расцепляться при этом нельзя!

 

 


Подвижные игры

Младший возраст

1. «Заяц без логова» - участники игры стоят парами лицом друг к другу, подняв сцепленные руки вверх. Это «домики» или «логово зайца». Выбираются двое водящих — «заяц» и «охотник». Заяц должен убегать от охотника, при этом он может спрятаться в домик, т. е. встать между играющими. Тот, к кому он встал спиной, становится «зайцем» и убегает от охотника. Если охотник осалит зайца, то они меняются ролями.

2. «Отгадай, чей голосок?» - водящий отходит в сторону, пока играющие договариваются, кто будет подавать голос. Затем водящий встает в круг и закрывает глаза. Играющие идут по кругу со словами: «Мы собрались дружно в круг, повернулись разом вдруг, а как скажем «Скок, скок, скок». (эти слова произносит один человек), отгадай, чей голосок». Водящий открывает глаза и отгадывает, кто из ребят сказал «Скок, скок, скок». Если это ему удается, он меняется с говорившим местами. Можно дать водящему три попытки. Если он все же не угадывает, игра начинается сначала.

3. «Вороны и воробьи» - на расстоянии 1—1,5 метра чертятся две параллельные линии. От них отмеряется еще 4—5 метров и прочерчиваются еще по линии. Первые две линии — это линии старта, вторые — «домики». Команды выстраиваются спиной друг к другу около первых линий, т.е. на расстоянии 1 — 1,5 метров. Команд две, одна из них называется «воробьи», а вторая — «вороны». Ведущий встает между командами и называет слова: воробьи или вороны. Если ведущий сказал «вороны», то вороны догоняют воробьев, которые пытаются убежать за вторую линию, т. е. спрятаться в «домик». Все пойманные воробьи становятся воронами. Если ведущий говорит «воробьи», то воробьи бегут и ловят ворон. Игра может продолжаться до тех пор, пока в одной команде не останется играющих. Или игра идет определенное количество раз, и тогда побеждает команда, в которой больше играющих.

4. «Невод» - игра проходит на ограниченной площадке, пределы которой нельзя пересекать никому из играющих. Двое или трое играющих берутся за руки, образуя «невод». Их задача — поймать как можно больше «плавающих рыб», т.е. остальных игроков. Задача «рыб» — не попасться в «невод». Если «рыбка» не смогла увильнуть и оказалась в «неводе», то она присоединяется к водящим и сама становится частью «невода». «Рыбки» не имеют права рвать «невод», т.е. расцеплять руки у водящих. Игра продолжается до того момента, пока не определится игрок, оказавшийся самой «проворной рыбкой».

5. «Подмигиши» - играющие стоят парами по кругу, один игрок за спиной у другого. Руки у всех опущены вниз. На линии круга стоит и водящий. У него за спиной нет партнера. Он должен подмигнуть кому-нибудь из игроков первой линии. Тот, кому подмигнули, бежит со своего места и встает за спиной водящего. Но у него это может не получиться, потому что игрок второй линии внимательно следит за водящим и если видит, что подмигнули его партнеру, может удержать его. Если он успел это сделать, водящий вынужден подмигивать до тех пор, пока его подмигивание не окончится результативно. Если же игрок второй линии не среагировал вовремя и не успел схватить первого игрока, он становится водящим, т. е. встает в первую линию и сам начинает подмигивать.

6. «Эстафета – паровозик» - несколько команд из 4 человек. Минимум 2 черты (старт и финиш), расположенные в 10 метрах на свободной площадке. Игроки размещены на линии отправления. Первый игрок каждой команды – «локомотив», его партнеры – «вагончики». По сигналу «локомотив» бежит до вокзала (линия финиша прибытия), потом возвращается, пятясь задом к линии старта, где к нему цепляется первый «вагончик». Затем двое игроков направляются к вокзалу бегом или шагом, потом, пятясь, возвращаются, цепляют второй «вагон» и так далее. Выигрывает команда, первой сформировавшая весь состав и прибывшая затем на вокзал.

7. «Три подскока» - 2 команды. Площадка, разделенная на 2 части и перегороженная нейтральной зоной. 1 мяч. Цель: заставить подскочить не менее 3 раз мяч в лагере противника. Игроки должны бросать мяч только из своего лагеря, не заходя в нейтральную зону, команда противника должна стараться перехватить мяч прежде, чем он сделает 3 подскока. Если мячу это удалось, команда получает очко. Мяч бросается в другой лагерь с того места, где он был пойман или сделал третий подскок.

Бои на вампунах»

Количество участников: любое, но четное количество.

Возраст участников: любой.

Оборудование: нитки, цветной картон.

Все игроки делятся на пары. У каждого участника на шее на ниточке висит «вампун» - небольшой квадратик картона.

Задача игроков состоит в том, чтобы сорвать «вампун» противника, но при этом сохранить свой.

Игра заканчивается, когда останется один игрок, имеющий «вампун».

Сыщики-разбойники»

Возраст участников: любой.

Количество участников: до 20 человек. Участники делятся на две группы: «сыщики» и «разбойники» - равные по силе. Оговариваются пределы территории, на которой будет проводиться игра. Разбойники убегают (на это им дается определенное время), и потом сыщики разыскивают их по стрелкам, оставленным разбойниками.

Также может быть использован пароль, который сыщики должны узнать, чтобы победить разбойников. Команды не должны разделяться, когда ищут или убегают. Стрелки разбойников могут быть обманными и должны быть зачеркнуты сыщиками.

Сыщики побеждают, когда пойманы все разбойники.

10. «Я змея, змея, змея» - участники стоят в круге, через одного - мальчик, девочка. Начинает вожатый, подходя к кому-нибудь со словами: " Я змея, змея, змея, хочешь быть моим хвостом?". Если ответ положительный, то спрашиваемый проползает под ногами ведущего, знакомится и своей правой рукой берёт левую руку спрашиваемого через ноги. В случае отрицательного ответа звучит фраза: " А придётся!", и идёт сцепление. Таким образом, с каждым разом змея всё больше и больше увеличивается. Игра продолжается до тех пор, пока все участники не присоединятся друг к другу.

 

 

Средний возраст

1. «Золотое зернышко» - Играющие выбирают водящего и разбиваются на пары, которые становятся в круг, одна пара недалеко от другой. Водящий начинает игру. Он подходит к какой-либо паре и говорит:

-Добрый День! Что у тебя?

-Золотое зернышко - отвечает 1 из пары.

-Что за него?!

-Гору снега и озера вод!

Ответив, стоящие разбегаются в разные стороны и бегут по кругу, а водящий становится на их место. Тот из игроков, кто 1 вернется на свое место, становится в пару с водящим, а опоздавший начинает водить, отправляясь с вопросами к другой паре.

2. «Японец» - все встают в круг лицом по двое (один встает за другого). Водящий идет по внешней стороне круга, подходит к любой паре. И стучит по плечу стоящего во внутреннем круге (это домик). Начинается диалог:

- (ведущий) Тук – тук

- Кто там (отвечает играющий, стоящий во внешнем круге)

- Это я – японец. Пойдем на Фудзияму (гора такая) погуляем?

- Пойдем, погуляем.

Играющие разбегаются в разные стороны, при встрече пожимают руки и говорят: «посикоку – посикоку», Потом они бегут дальше, пытаясь занять место перед освободившимся домиком. Тот, кто остался без места, становится водящим.

3. «Белки, орехи, шишки» - все ребята встают, взявшись за руки, по три человека, образуя «беличье гнездо». Между собой они договариваются, кто будет «белкой», кто — «орехом», кто — «шишкой». Водящий один, гнезда у него нет. Есть в этой игре еще и ведущий, который произносит слова: «белки», «шишки», «орехи». Если он сказал «белки», то все белки оставляют свои гнезда и перебегают в другие. В это время водящий занимает свободное место в любом гнезде, становясь белкой. Тот, кому не хватило места в гнездах, становится водящим. Если ведущий говорит: «орехи», то местами меняются орехи и водящий, занявший место в гнезде, становится орехом.

4. «Капканы» - шесть играющих встают парами, взявшись за обе руки и подняв их вверх. Это капканы, они располагаются на незначительном расстоянии друг от друга. Все остальные играющие берутся за руки, образуя цепочку. Они должны двигаться через капканы. По хлопку ведущего капканы «захлопываются», т. е. ребята, изображающие капканы, опускают руки. Те играющие, кто попался в капкан, образуют пары и тоже становятся капканами. В этой игре выясняется самый ловкий и быстрый из ребят — тот, кто сумел до конца игры не угодить ни в один капкан.

5. «Волки во рву» - на площадке чертится коридор («ров») шириной до одного метра. Ров можно начертить зигзагообразный, где уже, где шире. Во рву располагаются водящие — «волки». Их немного — всего два или три. Все остальные играющие — «зайцы» — стараются перепрыгнуть через ров и не оказаться осаленными. Если до зайца дотронулись, он выбывает из игры или становится «волком». «Волки» могут осалить «зайцев» только находясь во рву. «Зайцы» ров не перебегают, а перепрыгивают. Если нога «зайца» коснулась территории рва, это значит, что он «провалился в ров» и в этом случае также выбывает; из игры.

6. «Туалетная бумага» - раскладывается лента из туалетной бумаги, нужно пробежать по ней, ни разу не оступившись.

7. «Два кольца» - группа стоит, взявшись за руки вокруг нарисованного на земле кольца. Внутри этого большого кольца находится маленькое кольцо. Человек может находиться только либо вне большого кольца, либо внутри малого. Задача каждого - заставить других наступить на запретную территорию и при этом удержаться самому.

8. «Бежать в связке» - нужно пробежать расстояние со связанными ногами. Можно в парах или даже несколько человек.

9. «Ромбы» (красные и синие) - участники игры делятся на две группы путем вытягивания синих или красных карточек. На обратной стороне этих карточек написаны числа: 10, 20, 30, 45, 75, 100. Необходимо поймать всех противников и, кроме того, набрать как можно больше очков. Игра ограничена на условно ограниченной территории. Если встречаются два участника одного цвета или с одинаковым количеством очков, то они мирно расходятся в разные стороны. Если встретились красный и синий, то пленником становится тот, у кого меньшее количество очков. Тот, у кого очков больше, забирает карточку «пленника» и приплюсовывает его очки себе. Игра продолжается до тех пор, пока карточки не соберутся у нескольких игроков – победителей.

Штандер»

Количество участников: любое.

Возраст участников: любой.

Оборудование: мяч.

Все играющие становятся в круг на расстоянии шага друг от друга. Водящий находится посередине круга. Он подбрасывает высоко вверх мяч и выкрикивает имя одного из играющих. Последний ловит мяч на лету, выбегая в центр круга, а водящий старается занять его место. Если игроку удается поймать мяч, то он становиться водящим. Если игроку не удается поймать мяч с первого раза или он поднимает его с земли, то все игроки разбегаются в разные стороны, а тот старается попасть мячом в кого-либо из убегающих.

Поймав или подобрав мяч, игрок имеет право крикнуть: "Штандер!" – и тогда все замрут и можно будет спокойно прицелиться и запятнать ближнего. Запятнанному назначают штрафные очки или же он выбывает из игры. Правила просты и легко запоминаются.

Игроку, в которого целятся мячом, разрешается уклоняться, приседать, подпрыгивать вверх и т.д., но сходить с места он не имеет права.

 

 

 

 

 

 

Старший возраст

1. «Не зевай!» - играющие сидят на стульях вдоль стены. Водящий, стоя перед ними, придумывает рассказ (импровизацию) с приключениями. Внезапно, обрывая рассказ в интересном месте, он восклицает: «НЕ ЗЕВАЙ!» Все играющие должны вскочить, добежать до противоположной стены, дотронуться до нее рукой и вернутся на свое место. Водящий бежит вместе со всеми и стремится поскорее занять одно из свободных мест. Тот, кто останется без стула, становится водящим и продолжает начатый рассказ.

2. «Сантики-фантики» - дети встают в круг. Ведущий закрывает глаза. Дети выбирают заводилу, который показывает движение. Все произносят слова: <Сантики- фантики лимпопо>, - и повторяют показанное движение. Ведущий открывает глаза, находясь в центре круга, наблюдает за игроками. Заводила постепенно меняет движения, и все за ним повторяют. Задача ведущего распознать, кто заводила. Если ему это удается, он становится игроком, а заводила - ведущим. Дети выбирают нового заводилу.

3.  «Поймай хвост дракона» - ребята выстраиваются в колонну, каждый держит впереди стоящего за пояс. Они изображают «дракона». Первый в колонне — это голова дракона, последний — хвост. По команде ведущего «дракон» начинает двигаться. Задача «головы» — поймать «хвост». А задача «хвоста», в свою очередь, — убежать от «головы». Туловище дракона не должно разрываться, т. е. играющие не имеют права отцеплять руки. После поимки «хвоста» можно выбрать новую «голову» и новый «хвост».

4. «Берег и река» - на земле чертятся две линии на расстоянии примерно в один метр. Между этими линиями «река», а по краям — «берег». Все ребята стоят на «берегах». Ведущий подает команду: «РЕКА», и все ребята прыгают в «реку». По команде «БЕРЕГ» все выпрыгивают на «берег». Ведущий подает команды быстро и беспорядочно, чтобы запутать играющих. Например: «БЕРЕГ, РЕКА, РЕКА, БЕРЕГ, РЕКА, РЕКА, РЕКА...». Если по команде «БЕРЕГ» кто-то оказался в воде, то он выходит из игры. Выходят из игры также те невнимательные игроки, которые во время команды «РЕКА» оказались на «берегу». Игра продолжается до тех пор, пока не определится самый внимательный участник.

5. «А я не тормоз» - все играющие стоят в кругу плечом к плечу и повернувшись лицом к центру. Они рассчитываются по порядку, и каждый запоминает свой номep. Водящий стоит в центре круга, у него нет своего места, но есть номер — например, ноль. Он должен быстро назвать два номера. Играющие, номера, которых назвали, должны поменяться. А ведущий должен успеть занять место одного из игроков. Тот, кто остался без места становится ведущим при этом он говорит: «А я не тормоз», остальные отвечают: «А мы заметили», после чего игра продолжается, и называются два других числа.

6. «Тайландский бокс» - два человека на ринге с завязанными глазами сражаются мешками, набитыми мягкими тряпками. Возможны и различны варианты: можно одному дать колокольчик, а другому мешок - он бьет на звук, человек с колокольчиком уклоняется, можно дать мешки обоим, и ввести двух посредников - они направляют своих игроков короткими командами.

7. «Эстафета» - группа выстраивается в несколько колонн. Перед каждой стоит ряд кеглей. Первый человек закрывает глаза и пытается петляя их обойти, а группа подсказывает ему направление движения. Сложность состоит в том, что когда все группы начинают кричать одновременно, выделить из общего шума команды своей группы крайне проблематично.

8. «Гвардейцы и мушкетеры» - разбить группу участников игры на две команды: гвардейцы (красные жетоны). На жетонах указаны различия: капитан, лейтенант, рядовой. Отдельно выбираются де Тревиль и Ришелье. Кому какое звание достанется, в том звании он играет.

В определенное время, обговоренное всеми играющими, команды собираются, выбирают место штаба, придумывают пароль. Паролем является любая строчка из известной песни, причем каждый участник команды запоминает только одно слово из пароля. После того, как обе команды собрались в штабе, выбрали и распределили пароль, начинается игра. Суть игры заключается в следующем: необходимо поймать всех противников, выяснить местонахождение штаба и пароль. В штабах постоянно находятся де Тревиль и Ришелье. Только они имеют право «допрашивать пленных». «Допрос» ведется следующим образом: тот, кто находится в штабе, задает «пленному» один любой вопрос. Например: «Что вы ели сегодня на завтрак?» Пленный должен ответить на заданны вопрос, включив в свой ответ то слово из пароля, которое он запомнил, но не выделяя его интонационно.

«Брать в плен» необходимо тоже по правилам, обговоренным всеми участниками. Например:

1 капитан может взять в плен двух рядовых или одного лейтенанта;

2 рядовых – одного рядового;

1 лейтенант – одного рядового и т.д.

Игра основана на взаимной честности и порядочности. Действует правило: в группы больше двух не собираться. Если игра не закончилась, то ее заканчивает ведущий, объявляя ничью.

9. «Невидимки» - игра проводится в густом лесу. Играющие образуют большой круг, в центре которого встает руководитель, а рядом с ним – водящий. По сигналу руководителя все поворачиваются спиной к водящему, расходятся от него на 100 шагов в разные стороны и маскируются так, чтобы их не видел водящий. Затем они поворачиваются лицом к водящему (находясь в замаскированном месте) и ожидают условного сигнала руководителя. Описание игры: По свистку руководителя «невидимки» (замаскированные игроки) начинают осторожно приближаться к водящему, чтобы он их не заметил. Через некоторое время руководитель подает второй сигнал (свисток). Все должны подняться во весь рост. Побеждает тот, кто сумел подойти к водящему ближе всех. Игроки, замеченные водящим до второго свистка, в расчет не принимаются.

Правила:

Если водящий заметит и узнает кого-либо из игроков, он сообщает об этом руководителю, а тот записывается имя игрока.

Игрок считается замеченным лишь в том случае, если будет узнан (по цвету костюма и т.п.)

Игрокам разрешается пользоваться любыми способами передвижения, но запрещается искусственно маскироваться (делать головные уборы и костюмы из веток и т.д.

Погоня за лисицами»

Подготовка: поле 1,5-2 км с кустарником. Выбирают 2-3 «лисицы», им дают сумки с мелко нарезанной цветной бумагой. Остальные играющие – «охотники» – собираются на старте.

Описание игры: по сигналу руководителя «лисицы» выбегают со старта в одном направлении. Пробежав 50-100 м, они начинают оставлять следы (бумагу, солому) через каждый 500-100 шагов. Через 5 минут по следу выбегают «охотники». Пробежав 1,5 км, «лисицы» прячутся в 30-50 м от последнего следа. «Охотники» ищут «лисицу» (30-40 минут), после чего дается сигнал горном об окончании игры. Если «охотники» за установленное время найдут «лисицу» – они победители, если нет – проиграли. Новыми «лисицами» становятся те, кто нашел «лисицу» первым. Если «лисицы не найдены, то они убегают второй раз.

Правила:

1. «Лисицы» обязаны оставлять следы через 5-10 шагов. Если это правило не соблюдается , «лисицы» проигрывают.

2. Убегая, «лисицы» могут передвигаться не вместе, но обязательно в одном направлении.

3. Каждая «лисица» оставляет следы самостоятельно.

4. «Лисицы» прячутся не дальше, чем 30-50 м от последнего следа (по договоренности) в пределах установленных границ поля игры.

5. «Охотники» могут искать «лисиц» все вместе, поодиночке и группами.

6. «Лисица» считается пойманной, если «охотник» ее осалит.

7. Можно ввести правило, по которому «лисицы» убегают до заранее установленного «финиша» (река, канава, дорога и т.п.). В этом случае «охотники» выбегают через минуту после «лисиц» и ловят их до установленной границы. Если будет поймано треть лисиц, «охотники» выиграли, если меньше, то проиграли.

 

Интеллектуальные игры

Младший возраст

Клубок».

Подготовка к игре:

 Для каждого отряда клубок ниток с заданиями. Как сделать: берется клубок, разматывается вокруг ладони, на каждый оборот прикрепить номер задания. Несколько оборотов можно пропустить, чтобы получался холостой ход. Завернуть нить с заданиями обратно в клубок.

Лист с заданиями. Все задания выполняются за 30 секунд.

Например: 1) изобразить пантомимой пуанты;

               2) нарисовать балетную пачку;

               3) объяснить слово «Танец», не называя однокоренных слов;

               4) дать определение слову «Ламбада»;

               5) прослушать определение и дать ответ «танцевальное состязание между двумя командами/людьми. Это - …». (Батл);

                6) изобразить «Кан-кан»;

                7) называть разные направления танца (1 направление – 1 балл);

                8) называть слова связанные с танцами;

                9) объяснить, что такое танцевальный станок, не говоря однокоренных слов;

                10) танцуй как сапог (команда должна угадать, как кто он танцует).

 

Шапку/коробку/мешочек в них сложить листочки с цифрами от 0 до 5.

Ход игры: Команды по очереди вытягивают из шапки число. Какое число – на столько оборотов ведущий разматывает клубок. Если в ладони оказалось задание, команда его выполняет. Если на ладони пустая нить, ходит следующая команда. За каждое выполненное задание начисляются баллы, за каждое невыполненное – снимаются. Побеждает команда, которая первой размотала клубок (если ни одна команда не размотала клубок - набравшая большее количество баллов).

У каждой команда свой клубок.

Для младшего возраста можно взять задания проще.

 

Морской бой».

Игра для двух команд, для детей старшего, среднего и младшего возраста (меняя вопросы, можно сделать игру на любой возраст).

Реквизит:

-Поля для морского боя – 4 шт. (2 больших и 2 маленьких)

  А Б В Г Д Е Ж З И К
1                    
2                    
3                    
4                    
5                    
6                    
7                    
8                    
9                    
10                    

-Маркер

-2 ручки для команд

Подготовка к игре

· Для проведения этой игры требуется 3 проводящих: первый – задает вопросы, следит за временем и отмечает изменения «в море» на больших полях; второй и третий расходятся по командам. После выстрелов они будут говорить первому проводящему попал или нет в них соперник.

· Командам раздается по листу бумаги, на котором уже расчерчено поле для морского боя. Командам дается 5-7 минут для того, чтобы расположить свои корабли, мины (мин не должно быть много. 3-5 будет достаточно) и выбрать капитана команды. Также, команда должна придумать себе название. По истечении времени, команды отдают листочки проводящим, предварительно подписав их.

Правила игры:
Команды «стреляют». На обсуждение хода команде дается 30 секунд. Координату выстрела сообщает капитан. Если команда промахнулась, ход переходит к сопернику. Попав, игроки должны ответить на вопрос. В случае верного ответа, считается, что команда потопила палубу/корабль (если это однопалубник) и игроки этой же команды продолжают стелять. Если же ответ не верный, считается, что она не сумела потопить палубу/корабль; ход переходит к противнику.

Команда, наступившая на мину соперника, должна потопить либо 1 палубу корабля, либо корабль (однопалубник). Ход переходит сопернику.

Побеждает команда, которая сумеет потопить все корабли своего соперника.

 


Сокровища пиратов».

Цель: развитие интеллектуальных способностей, логического мышления детей.

Ход мероприятия: У каждой команды свое игровое поле. Командам необходимо убрать с поля все камни. Когда в ряд выстраиваются 3 и больше одинаковых камней, они исчезают. Задача игроков – менять камни местами так, чтобы они исчезали. Ребята выбирают два камня, которые они хотят поменять местами. Проводящий задает вопрос. В случае верного ответа, ведущий меняет выбранные камни местами. Вставшие в один ряд 3+ одинаковых камня убираются с поля. Камни, которые оказываются над образовавшимися пустыми клетками, «падают» на эти пустые клетки, а клетки, ставшие пустыми после «падения», до конца игры остаются пустыми.

В игре также существуют бонусы:

1. «Самоцвет» - убирает с поля все камни одного типа.

2. «Бомба» - убирает поле 2 на 2 справа от места ее применения.

3. «Line» - убирает выбранную строку.

Если команда решает воспользоваться тем или иным бонусом, проводящий задает игрокам 3 вопроса. Если участники отвечают верно на 2 из 3 вопросов, они могут воспользоваться бонусом.

Команда, поле которой первым опустеет, считается победителем.

! Расположение камней на полях обеих команд в начале игры одинаково.

Реквизит:

· Игровое поле 6на 6 – 2 шт;

· Вырезанные из бумаги треугольники, квадраты, круги, звездочки, сердечки - 36 шт для каждой команды;

· Кнопки.

Игровое поле:

 

11

 

     
 
 

       
         
 

 
 

         
 
 

       
 

         

 

Примеры вопросов к интеллектуальной игре «Сокровища пиратов»:

1. Русская загадка: «Впотьмах рождается, в огне умирает. Что это?»

2. Какое растение, судя по его названию, Золушка должна была бы одновременно любить и ненавидеть?

3. Как называется река, впадающая в озеро?

4. Почему считается, что черта рисовать легче, чем, например, петуха?

5. За что учеников выгоняют из класса?

6. Как капитан Джеймс Кук предложил назвать пролив между Азией и Америкой?

Вопросов должно быть больше.

Ответы:

1. Свечка. 2. Мать-и-мачеха. 3. Приток. 4. Черта никто не видел и никто не скажет, что непохоже. 5. За дверь. 6. Пролив Витуса Беринга (Берингов пролив).

 

4. «Кляксы» - берется лист бумаги. С помощью кисти наносится небольшая капелька чернил. Затем в районе кляксы лист складывается пополам, проводится по нему рукой, а затем листок раскрывается. Получается удивительный узор. Этот листок можно пустить по кругу, а желающий может написать то, что он видит в этом рисунке, свои ассоциации.

5. «Обратное ухо» - ведущий читает текст с конца до начала, дети должны правильно уловить его смысл.

6. «Сто к одному» - есть вопрос, на него есть ответы. Далее игроки отвечают, пытаясь отгадать 6 самых популярных ответов. За каждый такой ответ они получают столько баллов, сколько процентов людей ответило так же на этот вопрос. Понятно, что выигрывает та команда, которая набрала большее количество баллов. В качестве варианта: за самый популярный ответ команда (или игрок) получает 10 баллов, за второй по популярности – 7, за третий – 5, за 4-й – 3, за 5-й – 2 и за 6-й – 1 балл.

7. «Отгадай и вспомни» - игра заключается в том, что ребенку дают какой-нибудь предмет, он его рассматривает в течение нескольких секунд, а затем воспроизводит по памяти то, что запомнил (цвет, форма, отличительные особенности и т.д.)

8. «Правда-неправда» - суть игры заключается в том, что вы говорите ребенку любую фразу, например, «Каждый день идет дождь», «Стол стоит на воздухе», «Зимой всегда тепло», «Летом светит солнце» и другие выдуманные фразы. Ребенок должен ответить это правда или нет. Сначала можно задавать легкие вопросы, а потом предлагать сложные фразы типа «Можно ли ходить по воде» (только по замерзшей воде), «Купаться или плавать можно только летом» (нет, можно и зимой в бассейне) и др., которые приведут ребёнка в заблуждение.

9. «Калейдоскоп» - все игроки выстраиваются полукругом. Водящий становится лицом к участникам, и игроки называют водящему по очереди цвет, который каждый из них предпочитает. Затем водящий отворачивается, игроки быстро меняются местами. Когда водящий повернется, ему нужно сказать, какому игроку какой цвет нравится.

10. «Чемодан» - взрослый начинает предложение «Я собираюсь в путешествие и укладываю в чемодан…». Суть игры состоит в том, что детям необходимо придумать любую вещь, которую они хотят взять с собой в путешествие по очереди. Каждое новое слово, сказанное следующим ребёнком, нужно запоминать и воспроизводить потом сначала. Детям будет очень интересно и весело. Количество слов использовать около 15-20.

Вопросы к интеллектуальным играм:

1. Внучка Деда Мороза. (Снегурочка).

2. Сколько месяцев в году? (12).

3. Средство для мытья волос. (Шампунь).

4. Кто разбил золотое яичко? (Мышка).

5. Что оторвали на базаре любопытной Варваре? (Нос).

6. Кто на корабле главный? (Капитан).

7. Какой цвет волос у Мальвины? (Голубой).

8. Как называется сказка, в которой кот носил обувь? (Кот в сапогах).

9. Друг крокодила Гены? (Чебурашка).

10. Какой гриб является самым ядовитым? (Мухомор).

11. Первый весенний цветок? (Подснежник).

12. Всю зиму находится в спячке? (Медведь).

13. Название первого летнего месяца? (Июнь).

14. Какое растение похоже на ежа? (Кактус).

15. Без чего нельзя вытащить рыбку из пруда? (Без труда).

16. Какого цвета небо? (Голубого).

17. Он имеет много ног. Кто это? (Осьминог).

18. Самая хищная и опасная рыба? (Акула).

19. Какой месяц самый короткий? (Февраль).

20. У человека — рот, у птицы? (Клюв).

 

 

Средний возраст

Клубок.

Подготовка к игре:

 Для каждого отряда клубок ниток с заданиями. Как сделать: берется клубок, разматывается вокруг ладони, на каждый оборот прикрепить номер задания. Несколько оборотов можно пропустить, чтобы получался холостой ход. Завернуть нить с заданиями обратно в клубок.

Лист с заданиями. Все задания выполняются за 30 секунд.

Например: 1) изобразить пантомимой пуанты;

               2) нарисовать балетную пачку;

               3) объяснить слово «Танец», не называя однокоренных слов;

               4) дать определение слову «Ламбада»;

               5) прослушать определение и дать ответ «танцевальное состязание между двумя командами/людьми. Это - …». (Батл);

                6) изобразить «Кан-кан»;

                7) называть разные направления танца (1 направление – 1 балл);

                8) называть слова связанные с танцами;

                9) объяснить, что такое танцевальный станок, не говоря однокоренных слов;

                10) танцуй как сапог (команда должна угадать, как кто он танцует).

 

Шапку/коробку/мешочек в них сложить листочки с цифрами от 0 до 5.

Ход игры: Команды по очереди вытягивают из шапки число. Какое число – на столько оборотов ведущий разматывает клубок. Если в ладони оказалось задание, команда его выполняет. Если на ладони пустая нить, ходит следующая команда. За каждое выполненное задание начисляются баллы, за каждое невыполненное – снимаются. Побеждает команда, которая первой размотала клубок (если ни одна команда не размотала клубок - набравшая большее количество баллов).

У каждой команда свой клубок.

 

Коридор».

Количество участников: от 2 до 8 команд по 10-15 человек в каждой.

Возраст участников: средний и старший – для детей, вожатые.

Цели:

· Повысить интеллектуальный уровень знаний участников

· Развить навыки работы в команде

· Выявить лидеров группы

Время игры: 1 час.

Ход игры- Легенда

Нет ничего прекраснее окружающего нас мира: природа, голубое небо, свет солнца, магазины..Но временами нам приходится попадать в более замкнутые пространства – работа, учеба или более замкнутое, в частности правилами, игровое пространство. И сейчас мы с вами в одно из таких пространств попадаем – бесконечный коридор. Замкнутый прямоугольник, но пугаться не стоит, все довольно разнообразно – стены, двери, куда приятнее – окружающие вас люди. И так, мы уже говорили, что любое пространство ограничивается правилами – правила нашей игры таковы:

 

1. Каждая команда находится в своем коридоре, в котором 10 комнат, которые команда должна «взять», чтобы набрать баллы.

 

 

2. Чтобы открыть комнату, нужно ответить на блок вопросов: 1) три вопроса, ответив хотя бы на два из которых, команда открывает дверь и входит в комнату; 2) супер-вопрос, ответив на который команда «берет» комнату и идет дальше.

 

3.Игроки сами назначают цену вопроса, если команда ответила на все вопросы (то есть «взяла» комнату), то сумма баллов, назначенная ими, переходит им на счет, в противном случае – эта сумма отнимается от счета. (Пример: команда Х назначила цену 500 очков, но не ответила ни на один из блоков вопросов, то ее счет равен -500 очков).

 

4. Если команда не отвечает на первый блок вопросов (хотя бы на 2), то просто продолжает двигаться дальше по коридору.

5. Если ответив на первый блок, команда не отвечает на второй (это супер-вопрос), то в комнате остается один из участников команды на один ход. Далее, команда может вернуться и снова попробовать взять комнату, а оставшейся в ней человек возвращается в игру. Но если команде не удается «взять» комнату вновь, то сумма балов, заявленная ими, отнимается у них снова.

6. На каждый блок вопросов у команды 1 минута: первый блок из трех вопросов озвучивается сразу, команда думает минуту и дает ответ, также со вторым.

 

Игра длится час, после чего подводятся итоги: команда с большим количеством балов и большим количеством человек в команде побеждает.

 

Примеры «супер-вопросов»:

1. Сколько первоначально было слов в названии столицы Аргентины - Буэнос-Айрес? 17

От названия столицы этой страны остались лишь 2 последних слова из 17.

Столица Аргентины - Буэнос-Айрес, полная версия - Ciudad de la Santísima Trinidad y Puerto de Nuestra Señora de Santa María de los Buenos Aires, буквальный перевод - «Город Пресвятой Троицы и Порт нашей Госпожи Святой Марии Добрых Ветров».

4. На сколько часовых поясов разделена Республика Саха (Якутия)? 3

 

Морской бой»

Игра для двух команд, для детей старшего, среднего и младшего возраста (меняя вопросы, можно сделать игру на любой возраст).

Реквизит:

-Поля для морского боя – 4 шт. (2 больших и 2 маленьких)

  А Б В Г Д Е Ж З И К
1                    
2                    
3                    
4                    
5                    
6                    
7                    
8                    
9                    
10                    

-Маркер

-2 ручки для команд

Подготовка к игре

· Для проведения этой игры требуется 3 проводящих: первый – задает вопросы, следит за временем и отмечает изменения «в море» на больших полях; второй и третий расходятся по командам. После выстрелов они будут говорить первому проводящему попал или нет в них соперник.

· Командам раздается по листу бумаги, на котором уже расчерчено поле для морского боя. Командам дается 5-7 минут для того, чтобы расположить свои корабли, мины (мин не должно быть много. 3-5 будет достаточно) и выбрать капитана команды. Также, команда должна придумать себе название. По истечении времени, команды отдают листочки проводящим, предварительно подписав их.

Правила игры:
Команды «стреляют». На обсуждение хода команде дается 30 секунд. Координату выстрела сообщает капитан. Если команда промахнулась, ход переходит к сопернику. Попав, игроки должны ответить на вопрос. В случае верного ответа, считается, что команда потопила палубу/корабль (если это однопалубник) и игроки этой же команды продолжают стелять. Если же ответ не верный, считается, что она не сумела потопить палубу/корабль; ход переходит к противнику.

Команда, наступившая на мину соперника, должна потопить либо 1 палубу корабля, либо корабль (однопалубник). Ход переходит сопернику.

Побеждает команда, которая сумеет потопить все корабли своего соперника.

 


Сокровища пиратов».

Цель: развитие интеллектуальных способностей, логического мышления детей.

Ход мероприятия: У каждой команды свое игровое поле. Командам необходимо убрать с поля все камни. Когда в ряд выстраиваются 3 и больше одинаковых камней, они исчезают. Задача игроков – менять камни местами так, чтобы они исчезали. Ребята выбирают два камня, которые они хотят поменять местами. Проводящий задает вопрос. В случае верного ответа, ведущий меняет выбранные камни местами. Вставшие в один ряд 3+ одинаковых камня убираются с поля. Камни, которые оказываются над образовавшимися пустыми клетками, «падают» на эти пустые клетки, а клетки, ставшие пустыми после «падения», до конца игры остаются пустыми.

В игре также существуют бонусы:

11. «Самоцвет» - убирает с поля все камни одного типа.

12. «Бомба» - убирает поле 2 на 2 справа от места ее применения.

13. «Line» - убирает выбранную строку.

Если команда решает воспользоваться тем или иным бонусом, проводящий задает игрокам 3 вопроса. Если участники отвечают верно на 2 из 3 вопросов, они могут воспользоваться бонусом.

Команда, поле которой первым опустеет, считается победителем.

! Расположение камней на полях обеих команд в начале игры одинаково.

Реквизит:

· Игровое поле 6на 6 – 2 шт;

· Вырезанные из бумаги треугольники, квадраты, круги, звездочки, сердечки - 36 шт для каждой команды;

· Кнопки.

Игровое поле:

 

11

 

     
 
 

       
         
 

 
 

         
 
 

       
 

         

 

Примеры вопросов к интеллектуальной игре «Сокровища пиратов»:

1. Русская загадка: «Впотьмах рождается, в огне умирает. Что это?»

2. Какое растение, судя по его названию, Золушка должна была бы одновременно любить и ненавидеть?

3. Как называется река, впадающая в озеро?

4. Почему считается, что черта рисовать легче, чем, например, петуха?

5. За что учеников выгоняют из класса?

6. Как капитан Джеймс Кук предложил назвать пролив между Азией и Америкой?

Вопросов должно быть больше.

Ответы:

1. Свечка. 2. Мать-и-мачеха. 3. Приток. 4. Черта никто не видел и никто не скажет, что непохоже. 5. За дверь. 6. Пролив Витуса Беринга (Берингов пролив).

 

5. «Бросаемся слогами» - на сообразительность. Игроки садятся в круг. Начинает один из играющих. Он бросает кому-нибудь мягкую игрушку и произносит какой-нибудь слог, а ловящий должен закончить слово, добавив свой слог или несколько слогов. Например: первый: «Са…», поймавший игрушку «Рай». Далее игрушка перебрасывается кому-то еще, и только что ответивший сам называет слог. Повторяться нельзя. В этой игре важен темп; тот, кто задумался более чем на три секунды (или ответил невпопад), выбывает из игры.

6. « Интеллектуальная игра» - ведущий произносит различные слова в единственном числе, например: море, окно, пирог, сердце, какао, виноград, цветок, океан, одеяло, поцелуй, взгляд, любовь. Задача детей ответить ему, назвав эти слова во множественном числе.

7. «Закончи слово» - Участникам дается первый слог, нужно придумать как можно больше слов начинающихся на него, при этом время ограничено.

8. «Из газет» - Ведущий дает каждому игроку по три газеты и ножницы. Определяет время игры. Надо из газетных заголовков составить маленький рассказ – заголовки вырезают из газет ножницами. Побеждает игрок, выполнивший задание качественно и быстрее других.

9. «Телеграмма» - Слова-шифровки. Берется любое слово из 4-6 букв. Задача - составить текст-телеграмму, чтобы каждое слово начиналось с очередной буквы в заданном слове

Вопросы к интеллектуальным играм:

1.  Имя самого высокого милиционера Москвы? (Степа).

2.  Назовите имя девушки, которая очень боялась жаркой погоды? (Снегурочка).

3. Как еще можно называть бегемота? (Гиппопотам).

4. Вареные в воде фрукты? (Компот).

5. Герой, какой повести-сказки учил: "Неправильно ты, дядя Федор, бутерброд ешь. Ты его колбасой кверху держишь, а его надо колбасой на язык класть. Так вкуснее получается"? (Э.Успенский "Дядя Федор, пес и кот", Матроскин).

6. Героине, какой сказки было достаточно съесть кусочек ячменного зернышка, чтобы восстановить свои силы? (Г.Х.Андерсен "Дюймовочка", Дюймовочке).

7. Семеро друзей Белоснежки. (Гномы).

8. Как называются люди, создающие музыкальные произведения? (Композиторы).

9. Как называется большой коллектив певцов? (Хор).

10. Какой напиток является самым распространенным в мире? (Чай).

11. Из какого фильма эта фраза «один за всех и все за одного»? (Три мушкетера).

12. Какой мяч самый тяжелый – футбольный, волейбольный, баскетбольный? (Баскетбольный).

13. Как называется часть текста песни, повторяющаяся после каждого куплета? (Припев).

14. Кто под проливным дождем не замочит волосы? (Лысый).

15. Чем больше ковыряешь, тем больше становится - что это такое? (Дырка).

16. Что можно приготовить, но нельзя съесть? (Уроки).

17. Что случилось 31 февраля? (Ничего, 31 февраля не бывает).

18.  У кого есть шляпа без головы, нога без сапог? (У гриба).

19. Кто зимой без снега жить не может? (Снеговик).

20. Птичий домик? (Гнездо).

 

Старший возраст

Клубок».

Подготовка к игре:

 Для каждого отряда клубок ниток с заданиями. Как сделать: берется клубок, разматывается вокруг ладони, на каждый оборот прикрепить номер задания. Несколько оборотов можно пропустить, чтобы получался холостой ход. Завернуть нить с заданиями обратно в клубок.

Лист с заданиями. Все задания выполняются за 30 секунд.

Например: 1) изобразить пантомимой пуанты;

               2) нарисовать балетную пачку;

               3) объяснить слово «Танец», не называя однокоренных слов;

               4) дать определение слову «Ламбада»;

               5) прослушать определение и дать ответ «танцевальное состязание между двумя командами/людьми. Это - …». (Батл);

                6) изобразить «Кан-кан»;

                7) называть разные направления танца (1 направление – 1 балл);

                8) называть слова связанные с танцами;

                9) объяснить, что такое танцевальный станок, не говоря однокоренных слов;

                10) танцуй как сапог (команда должна угадать, как кто он танцует).

 

Шапку/коробку/мешочек в них сложить листочки с цифрами от 0 до 5.

Ход игры: Команды по очереди вытягивают из шапки число. Какое число – на столько оборотов ведущий разматывает клубок. Если в ладони оказалось задание, команда его выполняет. Если на ладони пустая нить, ходит следующая команда. За каждое выполненное задание начисляются баллы, за каждое невыполненное – снимаются. Побеждает команда, которая первой размотала клубок (если ни одна команда не размотала клубок - набравшая большее количество баллов).

У каждой команда свой клубок.

Для старшего возраста задания можно усложнить.

 

Коридор».

Количество участников: от 2 до 8 команд по 10-15 человек в каждой.

Возраст участников: средний и старший – для детей, вожатые.

Цели:

· Повысить интеллектуальный уровень знаний участников

· Развить навыки работы в команде

· Выявить лидеров группы

Время игры: 1 час.

Ход игры- Легенда

Нет ничего прекраснее окружающего нас мира: природа, голубое небо, свет солнца, магазины..Но временами нам приходится попадать в более замкнутые пространства – работа, учеба или более замкнутое, в частности правилами, игровое пространство. И сейчас мы с вами в одно из таких пространств попадаем – бесконечный коридор. Замкнутый прямоугольник, но пугаться не стоит, все довольно разнообразно – стены, двери, куда приятнее – окружающие вас люди. И так, мы уже говорили, что любое пространство ограничивается правилами – правила нашей игры таковы:

 

1. Каждая команда находится в своем коридоре, в котором 10 комнат, которые команда должна «взять», чтобы набрать баллы.

 

 

 

2. Чтобы открыть комнату, нужно ответить на блок вопросов: 1) три вопроса, ответив хотя бы на два из которых, команда открывает дверь и входит в комнату; 2) супер-вопрос, ответив на который команда «берет» комнату и идет дальше.

 

3.Игроки сами назначают цену вопроса, если команда ответила на все вопросы (то есть «взяла» комнату), то сумма баллов, назначенная ими, переходит им на счет, в противном случае – эта сумма отнимается от счета. (Пример: команда Х назначила цену 500 очков, но не ответила ни на один из блоков вопросов, то ее счет равен -500 очков).

 

4. Если команда не отвечает на первый блок вопросов (хотя бы на 2), то просто продолжает двигаться дальше по коридору.

5. Если ответив на первый блок, команда не отвечает на второй (это супер-вопрос), то в комнате остается один из участников команды на один ход. Далее, команда может вернуться и снова попробовать взять комнату, а оставшейся в ней человек возвращается в игру. Но если команде не удается «взять» комнату вновь, то сумма балов, заявленная ими, отнимается у них снова.

6. На каждый блок вопросов у команды 1 минута: первый блок из трех вопросов озвучивается сразу, команда думает минуту и дает ответ, также со вторым.

 

Игра длится час, после чего подводятся итоги: команда с большим количеством балов и большим количеством человек в команде побеждает.

 

Примеры «супер-вопросов»:

1. Сколько первоначально было слов в названии столицы Аргентины - Буэнос-Айрес? 17

От названия столицы этой страны остались лишь 2 последних слова из 17.

Столица Аргентины - Буэнос-Айрес, полная версия - Ciudad de la Santísima Trinidad y Puerto de Nuestra Señora de Santa María de los Buenos Aires, буквальный перевод - «Город Пресвятой Троицы и Порт нашей Госпожи Святой Марии Добрых Ветров».

4. На сколько часовых поясов разделена Республика Саха (Якутия)? 3

 

Морской бой».

Игра для двух команд, для детей старшего, среднего и младшего возраста (меняя вопросы, можно сделать игру на любой возраст).

Реквизит:

-Поля для морского боя – 4 шт. (2 больших и 2 маленьких)

  А Б В Г Д Е Ж З И К
1                    
2                    
3                    
4                    
5                    
6                    
7                    
8                    
9                    
10                    


-Маркер

-2 ручки для команд

Подготовка к игре

· Для проведения этой игры требуется 3 проводящих: первый – задает вопросы, следит за временем и отмечает изменения «в море» на больших полях; второй и третий расходятся по командам. После выстрелов они будут говорить первому проводящему попал или нет в них соперник.

· Командам раздается по листу бумаги, на котором уже расчерчено поле для морского боя. Командам дается 5-7 минут для того, чтобы расположить свои корабли, мины (мин не должно быть много. 3-5 будет достаточно) и выбрать капитана команды. Также, команда должна придумать себе название. По истечении времени, команды отдают листочки проводящим, предварительно подписав их.

Правила игры:
Команды «стреляют». На обсуждение хода команде дается 30 секунд. Координату выстрела сообщает капитан. Если команда промахнулась, ход переходит к сопернику. Попав, игроки должны ответить на вопрос. В случае верного ответа, считается, что команда потопила палубу/корабль (если это однопалубник) и игроки этой же команды продолжают стелять. Если же ответ не верный, считается, что она не сумела потопить палубу/корабль; ход переходит к противнику.

Команда, наступившая на мину соперника, должна потопить либо 1 палубу корабля, либо корабль (однопалубник). Ход переходит сопернику.

Побеждает команда, которая сумеет потопить все корабли своего соперника.

 



Сокровища пиратов».

Цель: развитие интеллектуальных способностей, логического мышления детей.

Ход мероприятия: У каждой команды свое игровое поле. Командам необходимо убрать с поля все камни. Когда в ряд выстраиваются 3 и больше одинаковых камней, они исчезают. Задача игроков – менять камни местами так, чтобы они исчезали. Ребята выбирают два камня, которые они хотят поменять местами. Проводящий задает вопрос. В случае верного ответа, ведущий меняет выбранные камни местами. Вставшие в один ряд 3+ одинаковых камня убираются с поля. Камни, которые оказываются над образовавшимися пустыми клетками, «падают» на эти пустые клетки, а клетки, ставшие пустыми после «падения», до конца игры остаются пустыми.

В игре также существуют бонусы:

14. «Самоцвет» - убирает с поля все камни одного типа.

15. «Бомба» - убирает поле 2 на 2 справа от места ее применения.

16. «Line» - убирает выбранную строку.

Если команда решает воспользоваться тем или иным бонусом, проводящий задает игрокам 3 вопроса. Если участники отвечают верно на 2 из 3 вопросов, они могут воспользоваться бонусом.

Команда, поле которой первым опустеет, считается победителем.

! Расположение камней на полях обеих команд в начале игры одинаково.

Реквизит:

· Игровое поле 6на 6 – 2 шт;

· Вырезанные из бумаги треугольники, квадраты, круги, звездочки, сердечки - 36 шт для каждой команды;

· Кнопки.

Игровое поле:

 

11

 

     
 
 

       
         
 

 
 

         
 
 

       
 

         

 

Примеры вопросов к интеллектуальной игре «Сокровища пиратов»:

1. Русская загадка: «Впотьмах рождается, в огне умирает. Что это?»

2. Какое растение, судя по его названию, Золушка должна была бы одновременно любить и ненавидеть?

3. Как называется река, впадающая в озеро?

4. Почему считается, что черта рисовать легче, чем, например, петуха?

5. За что учеников выгоняют из класса?

6. Как капитан Джеймс Кук предложил назвать пролив между Азией и Америкой?

Вопросов должно быть больше.

Ответы:

1. Свечка. 2. Мать-и-мачеха. 3. Приток. 4. Черта никто не видел и никто не скажет, что непохоже. 5. За дверь. 6. Пролив Витуса Беринга (Берингов пролив).

 

5. «Воздух, вода, земля, огонь» - Дети становятся по кругу. Внутри круга стоит ведущий с мячом. Он поочередно бросает мяч участникам и при этом говорит одно слово из четырех предложенных: «воздух» - нужно поймать мяч и сказать название птицы, «вода» - поймать мяч и назвать рыбу, «земля» - назвать животное, но если вы поймаете мяч на слове «огонь» - выбываете из игры. После того, как кто-нибудь из участников поймал мяч, ведущий начинает считать до «трех» и если поймавший не назвал ни чего, то выбывает из игры. Если назвал вместо птицы рыбу - выбывает из игры. Победитель становится ведущим.

6. «Запретная тройка» - По кругу про себя участники считают, и на каждую "разрешенную" цифру хлопают в ладоши; но когда в числе есть цифра три или оно на три делится - "запретная тройка", то участники не хлопают, а разводят руками в стороны.

7. «Шляпа» - Каждый загадывает сначала несколько слов, бумажку сворачивает и кидает в шляпу. Выбирается тот, кто владеет часами и следит за временем. Каждой паре дается 30 секунд. Один из партнеров вытаскивает бумажку из шляпы и пытается объяснить слово другому, не употребляя однокоренных слов. Получилось - оставляет бумажку себе. И так далее, пока время не кончилось. Затем шляпа передается следующей паре по кругу. Выигрывает та пара, у кого к концу игры скопилось больше бумажек. Кроме того, если вытянутое слово оказалось слишком "интеллектуальным", можно бросить его обратно в шляпу один раз за всю игру.

8. «Буриме» - Каждому участнику выдается набор заранее подготовленных рифм. Задача участника - сочинить стихотворение (четверостишие) на заданные рифмы. Например: кошка - ложка - окошко - немножко; стакан - банан -карман -обман и т.п.

9. «Кто больше» - Выбирается слово, состоящее из большого количества букв. За ограниченное время участники придумывают короткие слова, состоящие из букв исходного слова. Затем повторяющиеся слова вычеркиваются. Выигрывает тот, у кого больше всего неповторяющихся слов

10. «Двенадцать вопросов» - В игру можно играть командами или каждый участник играет за себя. Ведущий кладет в коробку какой-нибудь предмет так, чтобы никто не видел, после чего спрашивает игроков, что это за предмет. Это может вилка, часы, спички, книга, словом, все, что угодно. Игроки должны отгадать, что лежит в коробке, задавая такие вопросы, на которые можно ответить "да" или "нет", например: "Оно круглое? Съедобное? " И т. д. Победитель: игрок или команда, которая после двенадцати вопросов называет предмет.

Вопросы к интеллектуальным играм:

1. Русская загадка: «Впотьмах рождается, в огне умирает. Что это?»

2.Какое растение, судя по его названию, Золушка должна была бы одновременно любить и ненавидеть?

3. Как называется река, впадающая в озеро?

4. Почему считается, что черта рисовать легче, чем, например, петуха?

5. За что учеников выгоняют из класса?

6.Как капитан Джеймс Кук предложил назвать пролив между Азией и Америкой?

7. Чем больше из нее берешь, тем больше она становится. Что это?

8. Какой сказочный герой от рождения владел тремя языками?

9. Что, принадлежащее вам, другие употребляют гораздо чаще?

10. По какой дороге полгода ходят, полгода ездят?

11. Что может зубами достать затылок?

12. Как называется животное, которое спит семь месяцев в году?

13. Где можно увидеть больше всего небоскребов, где – барханов и где – гейзеров?

14. Что считается грязным, когда оно белое, и чистым, когда оно коричневое?

15. Когда в пустом кармане что-нибудь да бывает?

16. Фатальный исход, но не смерть.

17. Об окончании какой войны было официально объявлено 1 февраля 1992 г.?

18. Ипостась свиньи со множеством пятачков?

19. Какой документ открывает дверь и отдельной квартиры, и камеры?

20. Что случится с синим шарфом, если его на 5 минут опустить в холодную воду?

Ответы

1. Свечка. 2. Мать-и-мачеха. 3. Приток. 4. Черта никто не видел и никто не скажет, что непохоже. 5. За дверь. 6. Пролив Витуса Беринга (Берингов пролив). 7. Яма. 8. Змей Горыныч. 9. Имя. 10. По реке. 11. Расческа. 12. Соня. 13. В Нью-Йорке, в пустыне и в Исландии. 14. Классная доска. 15. Когда в нем дырка. 16. Свадьба 17. Холодной. 18. Копилка 19. Ордер. 20. Намокнет.

 

Кричалки (речевки)


1.

Вот такой у нас отряд!

Кто готовит нам? Повара!

Кто так любит нас? Повара!

Что же скажем поварам?

Скажем им: "Спасибо Вам!"

 

2.

 Раз – два Мы не ели

Три – четыре Есть хотим

Открывайте шире двери

А то повара съедим

Поворятами закусим,

А вожатыми запьем!

Ложки – вилки поломаем,

А столовую взорвем!

А директора в подвал,

Чтобы кушать не мешал!

 

3.

Мы в столовую идем,

Весь отряд мы соберем,

Будем кушать мы всегда,

Если вкусная еда!

4.

Мы поели, мы попили,

Червячка мы заморили,

Мы пойдём, передохнём

И опять поесть придём!

 

5.

Раз,два-вилки,ложки.

три, четыре-поварешки.

пять, шесть-есть хотим.

семь,восемь-все съедим.

девять,десять-повторим!

 


6.

«Еду на танке» («Корова»)

Еду на тан-ке,

Ви-жу ко-ро-ву,

В шап-ке-ушан-ке,

С ро-гом здо-ро-вым.

Здрав-ствуй, ко-ро-ва,

Как по-жи-ва-ешь?

Do you speak English?

Чё об-зы-ва-ешь?

Плы-ву в под-вод-ной лод-ке,

Сно-ва ко-ро-ва,

В мас-ке и лас-тах,

С ро-гом здо-ро-вым.

Здрав-ствуй, ко-ро-ва,

Как по-жи-ва-ешь?

Sprechen Sie Deutsch?

Чё об-зы-ва-ешь?

Ле-чу на вер-то-лё-те,

Сно-ва ко-ро-ва

На па-ра-шю-те,

С ви-дом су-ро-вым.

Здрав-ствуй, ко-ро-ва,

Ку-да про-ле-та-ешь?

Ас-са-лам Але-кум,

Чё об-зы-ва-ешь?

 

7.

У меня есть паровозик - ТУ - ТУ - ЧИ - ЧИ

Он меня по рельсам возит - ТУ - ТУ - ЧИ - ЧИ

У него труба и печка - ТУ - ТУ - ЧИ - ЧИ

И волшебное колечко - ТУ - ТУ - ЧИ - ЧИ

Мы отправимся с вокзала - ТУ - ТУ - ЧИ - ЧИ

У него четыре зала - ТУ - ТУ - ЧИ - ЧИ

Мы поедем до Парижа - ТУ - ТУ - ЧИ - ЧИ

А быть может и поближе - ТУ - ТУ - ЧИ - ЧИ

Тут пошёл весенний дождик - ТУ - ТУ - ЧИ - ЧИ

И застрял наш паровозик - ТУ - ТУ - ЧИ - ЧИ

Мы стоим в огромной луже - ТУ - ТУ - ЧИ - ЧИ

Тут уж нам не до Парижу - ТУ - ТУ - ЧИ – ЧИ

 


8.

Тучи на небе, но это не беда –

В лагере нашем здорово всегда!

 

9.

Мы – не туса, мы – не банда!

Мы – отличная команда!


 

10.

Эй, ребята, шире шаг! - Эй, ребята, шире шаг!

Нам нельзя скучать никак! - Нам нельзя скучать никак!

Нет, наверно, в целом мире - Нет, наверно, в целом мире

Веселей, Дружней ребят. - Веселей, Дружней ребят.

Не грустим в семействе нашем, - Не грустим в семействе нашем,

Мы поем, танцуем, пляшем. - Мы поем, танцуем, пляшем.

Все занятья хороши, – Все занятья хороши,

Веселимся от души! - Веселимся от души!

 


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-04-01; Просмотров: 314; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.843 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь