Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии |
Девиантное поведение, спровоцированное медианасилием
В первую очередь необходимо определить, что такое девиантное поведение или социальная девиация. Громов И.А., Мацкевич А.Ю. и Семенов В.А. в книге «Западная теоретическая социология» дают следующее определение: «девиантное поведение – это устойчивое поведение личности, отклоняющееся от общепринятых, наиболее распространенных и устоявшихся общественных норм; негативное девиантное поведение приводит к применению обществом определенных неформальных и формальных санкций (лечение, исправление или наказание)».[37] В социологии девиантным поведением считаются поступки, действия и поведение человека, которое не соответствует установленным стандартом норм в обществе. Социология допускает, что это явление может иметь массовый характер в формах человеческой деятельности. В прошлых разделах сделаны выводы о том, что СМИ могут значительно формировать поведение людей. Главным аргументом является то, что в настоящем времени медиа стали одним из основных источников социального опыта. Перейдем к механизмам формирования агрессивного поведения. СМИ могут формировать подобное поведение посредством следующего процесса: чрезмерное увлечение медиа аудиторией, будь то телепередачи, игры или другие форматы, ведет к агрессивным фантазиям. Медиа заставляют людей отожествлять себя с персонажами, которые представлены в контенте. Уже в моменте отожествления присутствует момент принятие тех или иных сторон персонажей в представленных сюжетах. За этим процессом следует усвоение способов разрешения различных ситуаций и проблем через использование агрессии. Это выливается в повторении продемонстрированных агрессивных действий в реальном мире. Дальнейшее усугубление продолжается использованием этого образа поведения для общения на межличностном уровне, к которому человек постепенно привыкает в связи с многократным повторением агрессивных действий. Таким образом, человек перестает развивать свои социальные навыки и впадает в состояние фрустрации. Необходимо несколько условий для того, чтобы медиа могли формировать подобное девиантное поведение через трансляцию определенных образов: увиденный материал должен выглядеть реалистично, чтобы зритель мог представлять происходящие события в реальном мире; увиденное должно восприниматься как агрессия; зритель должен иметь возможность отожествлять себя с представленным образом, это легко реализовать, если жертва агрессии в контенте может ассоциироваться с потенциальным объектом для агрессии на уровне конкретной личности. Важным моментом также является и то, что с помощью агрессии персонаж, чей образ транслируется, получает удовольствие и достигает поставленной цели. Он является успешным в глазах зрителя. Для изучения влияния медиа на аудитории, формирования девиантного поведения имеется несколько исследовательских подходов и различных теорий. Предлагаю обратить внимание на работу А. Бандуры, «Теория социального научения». Надо сказать, что эта работа относится к бихевиористской психологии. Согласно этой теории, человек перенимает модели поведения из своего социума, наблюдая за тем, как ведут себя окружающие.[38] Роль медиа в этом случае крайне велика, так как СМИ демонстрируют модели поведения, они становятся источником учения. Исследователь проводил эксперименты, в которых взрослые люди наносили удары молотком куклам, то есть демонстрировали возможность таких проявлений агрессии. Наблюдающие за этим действом дети также начинали повторять поведение взрослых людей. Более им не казалось, что агрессивное поведение недопустимо. После этого наблюдение детьми ситуаций, в которых взрослые избивали куклы, заменялись на просмотр заснятых роликов, с точно таким же сюжетом. Это дало примерно одинаковую реакцию детей, они повторяли продемонстрированное поведение, как в случае наблюдения этих действий в реальности, так и случае просмотра видео. То есть наблюдение транслируемых образов, связанных с насилием, приводили к подражанию этим образам детьми. А. Бандура сделал вывод о том, что такие наблюдения напрямую провоцируют мысли, связанные с насилием. Предлагаю обратиться к работе Ричарда Б. Фелсона «Влияние масс медиа на насильственное поведение». В своем труде исследователь обратился к исследованию, который провел Питер С.Б. Филлипс и изложил в своей работе «Понимание паразитных регрессий в эконометрике». Речь идет о публичном насилии. Питером С.Б. Филлипсом были рассмотрены последствия широко разрекламированных насильственных событий, связанных с колебаниями убийств и самоубийств с течением времени. Исследователь обнаружил увеличение числа убийств после широко разрекламированных боев в супертяжелом весе. Моделирующие эффекты наблюдались только в том случае, когда проигрывающий боец и жертвы преступлений были похожи по расе и полу. Потеря призовых в боях белыми бойцами сопровождались увеличением смертей в результате убийства белых мужчин на 2ой и 8ой день. Потеря призовых в боях чернокожими бойцами сопровождалась увеличением смертей в результате убийств чернокожих мужчин на 4ый и 5ый день. Повышение уровня убийств не было отменено последующим падением, что указывает на то, что призовые бои повлияли на частоту, а не только на время убийств.[39] Хенниган и другие исследователи в 1982 году сравнивали уровень преступности в американских городах, которые уже имели телевидение с теми, в которых его еще не было. Никакого влияния присутствия или отсутствия телевидения не было обнаружено в показателях насильственной преступности при сопоставлении двух видов городов. Кроме того, когда города без телевидения получили его, не произошло резкого увеличения насильственных преступлений. Наблюдалось увеличение числа случаев воровства, которое авторы приписывают относительной депривации, которую испытывают зрители, наблюдая за богатыми людьми по телевидению.[40] В 1986 году исследователи Джой, Кимбалл М. и Забрак М.Л. рассматривали изменения агрессивного поведения детей после того, как телевидение было введено в изолированный канадский город в 1970-х годах. Город сравнивали с двумя, предположительно сопоставимыми городами, которые уже имели телевидение. Сорок пять детей в трех городах были выбраны объектом наблюдения на школьной детской площадке в первом и втором классе, а затем снова через два года. Частота словесной и физической агрессии повышалась во всех трех городах, но это увеличение было значительно выше в сообществе, в котором телевидение было введено во время исследования. Однако некоторые результаты не соответствовали телевизионному эффекту. На первом этапе исследования дети в городах без телевидения были настолько же агрессивны, насколько дети в городах, в которых уже было телевидение. Без телевидения они, предположительно, должны были стать менее агрессивными. Дети в городах, где был представлен телевизор раньше, затем стали более агрессивными, чем дети в остальных городах, где телевидение появилось позже. На этом этапе уровень агрессивного поведения должен был быть одинаковым. Выводы исследования получились неоднозначными. Можно было предположить, что сообщества без телевидения в начале исследования были более агрессивными, чем остальные, но эффект был нейтрализован на первом этапе с вводом телевидения. Это предположение ставит под сомнение итоги исследования и подразумевает наличие других различий между жителями городов. Примечателен так называемый «спонсорский эффект», который изучал исследователь Вуд с коллегами в 1991 году. Это исследование дает общее объяснение краткосрочным эффектам в экспериментальной лаборатории. По Вуду, зрители скорее всего считают, что насильственная презентация оправдывается медиа-спонсором, будь то экспериментатор, семья, телевизионные сети, киностудии или общество в целом. Эффект спонсора не являются результатом лабораторных процедур. Он встречается и в полевых условиях. Концепция спонсорских эффектов Вуда включает в себя как социальное обучение, так и ситуационное соответствие. Социальное обучение включает в себя социализацию и устойчивое воздействие на зрителя. У зрителей может быть больше шансов усвоить мультимедийное сообщение, если они считают, что его спонсирует тот, кого они уважают. Эффект спонсора улучшил бы все передаваемые сообщения. Полевые и лабораторные эксперименты с большей вероятностью выявляют эффект спонсора, связанного с ситуационным соответствием. Показывая жестокий фильм, спонсоры могут сообщить, что они не очень строги или что они поощряют агрессивное поведение. Молодые люди, которые обычно контролируются старшими, могут перенимать агрессивное поведение, если сочтут, что им это сойдет с рук. Например, учащиеся часто ведут себя неуважительно по отношению к менее опытным учителям, которые периодически подменяют основных. Согласно этой линии мышления, студенты и школьники, которые подвергаются насилию со стороны медиа, должны чувствовать себя более свободными и, вероятно, могут вести себя неадекватно, пока не взрослеют. Если же убрать спонсора, который будет оказывать вирусное воздействие посредством своего образа, то эффект перестанет действовать. Предлагаю обратить внимание на индустрию видео игр, потому что она наглядно показывает, как культура интегрировалась в медиа. История видеоигр началась похожим образом, как сформировались и традиционные медиа. В самом начале это был эксперимент. Основатели индустрии, разработчики начали использовать технологии самыми различными образами, их страсти и фантазии реализовались в видеоиграх. Они заложили основу для будущей индустрии. Сегодня существуют сотни видеоигр, адаптированных только в формате каждой консоли. Каждая игра содержит сюжет, сложно сказать – имеется ли в каждой история или нет. История гейм индустрии началась с запуска системы третьего поколения Nintendo Entertainment System (далее NES), также известной как Famicom в Японии. NES была первой игровой консолью для видеоигр, которая смогла найти успех после видеоигры Market Crash 1983 года, которая была событием, созданным компаниями видеоигр, наводняющими рынок откровенно некачественной продукцией. NES была разработана японской компанией Nintendo. На вновь ожившим рынке видеоигр были использованы совершенно разные маркетинговые стратегии как на западе, так и на востоке, чтобы обеспечить коммерческий успех новой системы. В Америке NES продавалась как развлекательная система, она поставлялась с адаптированными играми, такими как R.O.B., это был игрушечный робот, взаимодействующий с софтом NES. Успех NES открыл рынок для других видных консольных разработчиков, включая Sega, Sony и позже присоединившихся, Microsoft. В этой работе мы рассмотрим тенденции гейм индустрии, какие игры набирают популярность и почему на них имеется спрос. Многие студии добивались известности, использовав именно культуру страны. Обратим внимание на национальные идеи и философию западного мира. США были основаны в 1776 году в результате конфликта, войны за независимость. Большую роль сыграло несколько ведущих фигур, таких как, Джордж Вашингтон, Бенджамин Франклин и Томас Пейн. Эти люди почитаются в американском искусстве и в настоящем времени. Конфликт дал определенное позиционирование Америки – это страна расширения и прогресса. Государство долгое время процветало на идеях индивидуализма, личных достижений и идеи о человеческом самоопределении. Америка также почитала гражданина-солдата, человека, который встает на защиту страны. Религия в США началась с различных сект католической и протестантских церквей, и хотя они в настоящее время чрезвычайно доминируют, религия в Америке включает в себя множество элементов из других религий. Объясняется это тем, что культура США допускает использование элементов других мировых идеологий. За последнее десятилетие индустрия видеоигр произвела несколько изменений, влияющих на долгосрочное развитие. С появлением консоли Microsoft Xbox, американский игровой рынок радикально изменился. Прежнее японское доминирование в производстве программного обеспечения для видеоигр и аппаратного обеспечения на рынке домашних консолей внезапно закончилось, что ознаменовало большой сдвиг в тенденциях, этот прорыв выявил характерные элементы американской игровой культуры, который обеспечил популярность и спрос на эту продукцию. Одним из самых известных жанров в Америке сегодня является шутер от первого лица (the first person shooter) или FPS. Шутер от первого лица – это воплощение американского дизайна через культуру. История американского народа началась на войне, и оружие – очень заметный элемент в американской культуре. Вторая поправка к Конституции США – это право носить оружие. Американская культура почитает солдат и способность человека вооружиться оружием и сражаться даже как гражданский солдат. Шутер от первого лица возник в ранних играх от первого лица и, наконец, действительно был создан с Wolfenstein 3D, игрой, созданной американской компанией id Software. Жанр с тех пор развивался с такими релизами, как Doom, Quake, Half-Life, Halo и Call of Duty. Все вышеперечисленные продукты были разработаны в Америке. Хотя японские игры в этом жанре действительно существуют, они не удаются столь выдающимися. Шутер от первого лица олицетворяет элемент американской культуры. В этой игре игрок, по сути, становится главным персонажем сюжета. Человек видит картинку от первого лица, непосредственно контролирует свои действия в реальном времени. Сам жанр похож на заявление Америки. Игровой процесс даже представляет собой американские идеалы. Такие игры, как правило, сосредоточены на одном персонаже, который противостоит большому количеству врагов. Шутеры от первого лица ставят игрока в роль лидера, командира, одинокого волка против окружающего мира. Даже командные шутеры от первого лица, в которых сделан упор на командные взаимодействия, имеют сообщества игроков, которые стремятся играть в качестве одиночного бойца. Это во многом связано с культурой Америки. Игроки американских шутеров часто играют в эти игры, чтобы частично воплотить легендарные подвиги солдат в знаменитых войнах или испытать острые ощущения современного конфликта. Другие игры FPS переносят игроков в другие миры, дистопические ландшафты, нуждающиеся в герое, или далекие планеты, где человечество сталкивается с чуждой угрозой. Эти установки в сочетании с американскими идеями гражданина-героя, полномочиями оружия, индивидуальным стремлением к триумфу смешиваются в одном продукте – шутере от первого лица. На примере FPS мы сможем получить ответ на главный вопрос, а именно: почему медиа так легко манипулируют сознанием, формируют установки аудитории. А.Черных в книге «Мир современных медиа» пишет, что «символическое насилие осуществляется благодаря тому, что терпящий насилие разделяет ту же схему восприятия, что и осуществляющий насилие».[41] В пример она приводит состояние неуверенности и всевозможных переживаний относительно собственного тела, столь характерное для женщин, которое указывает на их символическую зависимость от мужчин, поскольку женщины оценивают собственное тело с позиций доминирующих схем восприятия. Обратите внимание на некую иронию, которая возникает при использовании примера А.Черных в контексте FPS. Игрок на протяжении всей игры подобного жанра испытывает переживания относительно собственного тела, так как чувствует себя главным героем сюжета. Зависимость от мужчин в примере исследователя, можно сравнить с зависимостью от оружия и экипировки персонажа. В качестве символа силы в FPS выступает оружие, технологический прогресс, что является одной из центральных американских национальных идей. Давайте обратимся к мнениям других исследователей медиа, работы которых мы уже рассматривали раньше. Р. Харрис в работе «Психология массовых коммуникаций» предполагает, что насилие в СМИ пробуждает фантазии зрителя, и эти фантазии perse приводят к катарсису. Однако, данное наслаждение, как отмечает автор, далеко от эстетического, это – наслаждение деструктивное. Р.Гарифуллин, кандидат психологических наук в своем исследовании замечает, «деструктивное наслаждение – это всегда столкновение комфорта и ужаса и наоборот, как некое психологическое колебание, как некий насос, качающий адреналин. Эти два аффекта (комфорт и ужас) постоянно уничтожают друг друга и возникают микрокатарсисы, как некое деструктивное наслаждение». Видеоигры нельзя в полной мере приравнивать к СМИ, но нельзя проигнорировать то, что специфика, свойственная медиа успешно находит свою жизнь в гейм индустрии. Вероятно, дело в том, что видеоигры формируют вокруг себя определенные сообщества. В этом случае общая картина гейм индустрии полностью подчиняется законам медиа.
|
Последнее изменение этой страницы: 2019-04-19; Просмотров: 263; Нарушение авторского права страницы