Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Игровые объекты в сети «Интернет»



Игровые объекты в сети «Интернет»

 

Выпускная квалификационная работа

студентки 2 курса магистратуры

направления «Гражданское право, семейное право, международное частное право»

Мироненко Екатерины Александровны

 

Научный руководитель:

доцент, кандидат юридических наук

Нохрина Марина Леонидовна

 

 

Санкт-Петербург

2016

Оглавление

 

Введение……………………..……………………..……………………………..….3

Глава 1. Общая характеристика игровых объектов……………….........………….9

§ 1. Понятийный аппарат…………………………………………………...……….9

§ 2. Понятие и свойства сети «Интернет» и виртуального пространства……...12

§ 3. Необходимость регулирования отношений с использованием игровых объектов нормами права реального мира………………………………………...17

Глава 2. Правовая природа игровых объектов…………………………………....24

§ 1. Распространение на игровые объекты норм о вещах и праве собственности……………………………………………………………...……….25

§ 2. Применение положений об играх и пари…………………………………….32

§ 3. Квалификация игровых объектов как результата интеллектуальной деятельности и заключение лицензионного договора…………………………...40

§ 4. Модель возмездного оказания услуг……………………………………...….47

§ 5. «Иное имущество»……………………………………………………….……51

Заключение………………………………………………………………………….55

Список использованной литературы…………………………………….………..59

Введение

С точки зрения технического прогресса XXI век представляет собой эру повсеместной компьютеризации, развития сети «Интернет» и использования новых цифровых технологий. Речь идет о расширении возможностей человека вследствие внедрения новейших компьютерных программ. Так, благодаря созданию и широкому распространению сети «Интернет» человечество получило способность общаться на расстоянии, делать покупки, не выходя из дома, без существенных временных и трудозатрат опубликовывать результаты своего творчества, создавать персонажей в виртуальных мирах – иначе говоря, вступать в правовые отношения посредством компьютерных технологий. Активное вовлечение компьютерных технологий в обыденную жизнь человека повлекло необходимость их правового регулирования.

Государство идет в ногу со временем и предоставляет гражданами все более совершенные формы взаимодействия с органами государственной власти посредством компьютерных технологий[1]. Так, к примеру, в 2014 году более трети населения России (35%) воспользовались возможностями электронного правительства и получили государственные услуги в электронной форме[2].

В сфере юридической науки третье тысячелетие сопровождается формированием новых объектов прав. Гражданский оборот находится в состоянии непрерывного развития и чутко реагирует на изменение экономики и появление новых объектов, обладающих коммерческой ценностью.

Законодатель за последнее время расширил перечень нормативных правовых актов, содержащих те или иные феномены интернет-пространства. К примеру, в текст Гражданского кодекса Российской Федерации (далее – ГК РФ) внесены изменения, касающиеся охраны доменных имен[3], в Федеральный закон об информации, информационных технологиях и защите информации[4] включили понятие «блогера»[5]. Сложившаяся система операций в мировой компьютерной сети обладает присущими ей особенностями и законами, зачастую отличными от права реального мира. Именно возникновение такого нового пространства и повлекло возможность формирования новых объектов гражданских прав.

Однако не во всех сферах общественных отношений, складывающихся в сети «Интернет», мы можем встретить какое-либо законодательное регулирование. Одной из наиболее молодых и актуальных тем, касающихся правовых отношений в сети «Интернет», является проблема регулирования объектов, используемых в массовых многопользовательских онлайн-играх (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game, или MMORPG)[6] и иных виртуальных пространствах. В настоящее время такие «виртуальные миры» насчитывают сотни миллионов пользователей, например, в одной только многопользовательской онлайн-игре World of Tanks порядка 90 млн. зарегистрированных пользователей[7].

Наше внимание будет обращено на различного рода внутриигровые объекты, выступающие предметом оборота за реальные деньги и существующие в виртуальном пространстве, созданном техническими средствами глобальной информационно-телекоммуникационной сети «Интернет». Далее будет подробно рассмотрена характеристика исследуемых объектов. В большинстве работ отечественных юристов прослеживается тенденция именовать подобные объекты виртуальной собственностью, однако стоит заметить, что данный термин является скорее экономически обусловленным, поскольку с точки зрения юриспруденции предопределяет правовую природу таких объектов как вещей и свидетельствует о принадлежности таких вещей пользователям онлайн-игр на праве собственности, что является спорным. В настоящей работе мы будем оперировать понятием «виртуальная собственность» наряду с термином «игровой объект», который, на наш взгляд, является нейтральным и отражает только объективные свойства предмета.

Целями настоящей работы являются разграничение внутренних игровых отношений и отношений, опосредующих оборот игровых объектов, анализ существующего законодательства на предмет применения к отношениям, опосредующим оборот игровых объектов, анализ судебной практики с целью выявления тенденций применения действующего законодательства к спорным отношениям и определение правовой природы игровых объектов, формирование единого подхода к регулированию отношений, связанных с оборотом игровых объектов и защитой прав пользователей виртуальных миров.

Феномен виртуальной собственности обусловлен ее коммерческой ценностью и инвестиционной привлекательностью. Так периодически в прессе возникают новые громкие данные о стоимости того или иного купленного виртуального объекта. К примеру, в 2010 году было продано «уникальное виртуальное яйцо» за 69 696 долларов США, а в 2012 зафиксирован случай приобретения одним из игроков «Entropia Universe» «виртуальной недвижимости» на сумму 2,5 млрд. долларов США[8]. Как указывает А.В. Лисаченко, характерно, что подобные объекты приобретаются вовсе не фанатичными игроками, а людьми с определенными прагматичными целями, рассматривающими такие покупки в качестве инвестиции.

В настоящем исследовании ставится задача дать понятие игрового объекта, оценить необходимость законодательного регулирования данной категории, определить правовую природу игровых объектов и привести анализ существующей судебной практики по поставленной проблеме. Помимо вопроса о правовой природе игровых объектов в работе уделено внимание проблеме принадлежности вновь создаваемых виртуальных объектов в тех виртуальных мирах, где такое творчество игроков технически возможно. Данный вопрос, как ни странно, со временем становится все более актуальным, поскольку с развитием MMORPG игрокам предоставляется больший объем прав, а лицензионные соглашения перестают быть всеохватывающими.

Число пользователей онлайн-игр неуклонно растет, по некоторым оценкам в 2011 году в виртуальные миры заходило порядка 534 млн. человек. Популярность MMORPG влечет для их правообладателей колоссальную прибыль, по данным одного из исследований доход от реализации онлайн-игр за тот же год составил 20 млрд. долларов США[9]. Более того, «ВВП» некоторых виртуальных миров сопоставим с ВВП реальных государств, так в одном исследовании, опубликованным BBC, был проанализирован тот факт, что валовый внутренний продукт аватар сервера игры Everquest был больше, чем средний доход граждан отдельных восточноевропейских стран[10].

Валютой онлайн-игр является виртуальное «золото», в большинстве пользовательских соглашений установлен запрет[11] на расчеты реальными денежными средствами, совершение сделок с виртуальными ценностями, однако в действительности вторичный рынок игровых объектов существует и достаточно развит[12]. Любопытно, что в некоторых странах возник феномен «профессиональных» игроков в MMORPG – лиц, нанятых для зарабатывания виртуальной валюты, основной деятельностью которых является обязанность играть в конкретную онлайн-игру. Этот факт имеет в своей основе вполне прагматичное обоснование – игровое золото может быть переведено в реальную валюту[13]. Иногда курс конвертации игровой валюты к доллару выше, чем у валюты многих реальных государств.

Несмотря на повсеместную распространенность онлайн-игр в развитых странах и значительный оборот денежных средств, с правовой точки зрения тема остается неразработанной и, вероятно, по мнению некоторых специалистов, незаслуживающей внимания. Вместе с тем актуальность проблематики высока, поскольку право должно следовать изменениям экономики и социальной жизни общества, а расширение объемов виртуального товарооборота трудно отрицать. Более того, появление игровых объектов создало новые проблемы не только для частного права, но и для публичного: уголовного и налогового права. Во многих онлайн-играх существуют технические ограничения на уровне программного кода, не позволяющие игрокам осуществлять произвольные действия с собственностью других игроков. Однако такого рода технические сложности не дают гарантий обеспечения неприкосновенности виртуальной собственности игроков от действий злоумышленников, которые в состоянии преодолеть установленные ограничения. Совершая хищение в виртуальном пространстве, лицо причиняет игроку имущественный ущерб и посягает на реальные, а не виртуальные отношения. Власти некоторых государств активно вовлечены в расследование «виртуальных преступлений». Так только в Южной Корее за один год было рассмотрено 22 тысячи заявлений о краже объектов виртуальной собственности[14].

Столь серьезное отношение к краже или утрате игровых объектов имеет простое объяснение – как справедливо отмечают исследователи, игроку трудно убедить себя, что это всего лишь игра, когда в результате поражения он теряет ощутимые денежные суммы либо игровые объекты, на получение которые потрачено существенное количество времени и сил.

И.В. Невзоров в качестве тенденции грядущего столетия приводит следующее умозаключение: «по мере увеличения значимости и привлекательности присутствия физических лиц в компьютерно созданной (виртуальной) реальности самостоятельной правовой охране могут подлежать коммерчески привлекательные объекты виртуального мира (виртуально созданные оригинальные предметы, их оригинальные виртуальные свойства; виртуально реализуемые способы обращения и взаимодействия с такими предметами)»[15]. Позволим себе не согласиться с данным утверждением в той лишь части, что новые виртуальные объекты – это не далекая перспектива следующего века, а вполне ощутимое настоящее, требующее законодательного вмешательства.

Понятийный аппарат

Для корректного проведения настоящего исследования необходимо определить круг объектов, входящих в понятие «игровой объект». Как уже отмечалось выше, использование термина «игровой объект» в представленной работе тождествено одному из существующих пониманий категории «виртуальная собственность», но сформулирован более нейтрально с правовой точки зрения.

Полагаем возможным в отсутствие законодательно сформулированной дефиниции и вариативности доктринального словоупотребления использовать следующие термины как синонимичные: «виртуальная собственность», «виртуальные ценности», «игровой объект», «виртуальный объект», «объект игровой инфраструктуры».

Виртуальная собственность, как пишет В.В. Архипов, – это объекты, которыми игроки посредством своих персонажей могут владеть, пользоваться и распоряжаться в виртуальном пространстве[16]. Зачастую «виртуальная собственность» понимается как любой актив, расположенный в виртуальном пространстве. К примеру, на одном из сайтов мы найдем следующее определение: «Виртуальная собственность – это онлайн-имущество, включающее в себя доменные имена, веб-сайты и онлайн-сервисы»[17]. Надо отграничить внутриигровые объекты (игровые аккаунты, имущество) от иных виртуальных объектов, ценностей, в том числе от интернет-сайтов. Его в состав виртуальных объектов вносит, например, А.В. Лисаченко[18]. Интернет-сайты также отвечают всем критериям «блага», могут иметь значительную коммерческую стоимость и являться предметом сделок. Интернет-сайты часто выступают под названием «виртуальной недвижимости». Так сам сайт представляет собой упорядоченную совокупность результатов интеллектуальной деятельности[19] (к примеру, произведений науки, искусства, литературы, ЭВМ, доменного имени, патентных прав и прочего). Основные критерии, исключающие интернет-сайт из-под сферы интересов данной дипломной работы – «расположение» интернет-сайта вне рамок онлайн-игр и, соответственно, отсутствие у данного объекта игрового характера.

Необходимо определить, какие объекты будут включены в состав виртуальной собственности для целей настоящего исследования. Наиболее точно сложившиеся отношения отражает следующее определение: «Виртуальная собственность - объекты, воспринимаемые пользователями многопользовательских ролевых онлайн-игр (а равно и иных родственных проектов, в том числе неигровых или не только игровых[20]) как относящиеся к особому виртуальному миру игры или виртуальному пространству неигрового сервиса»[21]. Отношения в виртуальных мирах, как правило, возникают вокруг виртуальных ценностей. Так к виртуальной собственности, или виртуальным ценностям, относятся объекты игровой инфраструктуры, виртуальная валюта и «премиальные» аккаунты.

Объекты игровой инфраструктуры — это различного рода амуниция, оружие, военная техника, виртуальная недвижимость или даже целые виртуальные планеты (например, виртуальная космическая станция в многопользовательской ролевой онлайн-игре Project Entropia была продана за шестьсот тридцать пять тысяч долларов США)[22]. Эти объекты представляют собой часть программного кода и отвечают всем признакам произведения: являются результатом творческой деятельности, представляют собой оригинальное графическое изображение, и выражены в объективной форме, несмотря на их существование в «двух мирах» — виртуальном и реальном.

Виртуальная валюта со своей стороны такими признаками не обладает, представляя собой лишь учетную единицу на «счету» того или иного игрока, с трудом поддающаяся полноценной квалификации как произведения. В отношении виртуальной валюты меняются только количественные показатели кода[23]. Необходимо отметить, что виртуальная валюта существенно отличается от виртуальных предметов (мечей, домов и проч.) в том смысле, что золото виртуальных миров идентифицируется, в отличие от иных объектов, исключительно по количеству. Лежащие в основе такой валюты (например, золотых монет) объекты интеллектуальных прав едва ли могут быть дифференцированы, признаков произведения такие объекты не имеют[24].

«Премиальные» аккаунты в свою очередь предоставляют игроку доступ к закрытой для обычного пользователя системе возможностей персонажа и могут включать в себя отдельные виртуальные предметы. Аккаунт – это «учетная запись, используемая в различных интернет-сервисах, – от электронной почты до многопользовательских онлайн-игр, предполагающих масштабный оборот виртуальной собственности. Аккаунт по своему назначению едва ли является объектом интеллектуальных прав в собственном и полном смысле слова, однако в реальных сетевых отношениях широко распространена практика как возмездного, так и безвозмездного оборота аккаунтов, а этот элемент сетевой инфраструктуры также обладает крайне неопределенной правовой природой»[25].

Термин «виртуальная собственность» даже в раках понимания ее как объектов, воспринимаемых пользователями MMORPG, может использоваться как в узком, так и в широком смыслах, что различается по включению в состав виртуальной собственности игровой валюты и премиальных аккаунтов. Настоящее исследование в большей мере ориентировано непосредственно на объекты игровой инфраструктуры, однако выборочно упоминаются и премиальные аккаунты, и игровая валюта.

 

Иное имущество»

Следующий подход, нашедший отражение в юридической литературе, – включение объектов виртуальной собственности в состав «иного имущества» статьи 128 ГК РФ. Обоснование данной позиции зачастую рассматривается в контексте желания наделить пользователей онлайн-игр определенными правами в отношении «приобретенных» ими игровых объектов, вплоть до права собственности. Такое стремление обусловлено экономической ценностью рассматриваемых объектов и их инвестиционной привлекательностью.

Данную концепцию можно назвать «переходной» при наличии существующих сложностей в распространении на игровые объекты норм о праве собственности и отсутствии однозначного решения относительно правовой природы игровых объектов. Справедливо указывает ряд российских ученых, что утверждение о наличии у пользователя права собственности на виртуальные объекты является спорным и довольно «смелым» в рамках существующего отечественного правового регулирования и требует более детальной разработки.

Признание игровых объектов «иным имуществом» имеет существенный плюс – указывая, что виртуальные ценности – это имущество в правовом смысле, мы сможем защитить свои права путем предъявления иска о неосновательном обогащении. Такого рода иск носит субсидиарный характер и направлен на восстановление нарушенного права в тех случаях, когда мы не можем защитить его из других оснований: закона, договора, деликта и прочего[121]. Некоторую сложность привносит само понимание термина «имущество» в отечественном законодательстве. Так до сих пор нет четкой дефиниции имущества даже в рамках Гражданского кодекса РФ, определение варьируется от узкого понятия вещей и их совокупностей (п. 2 ст. 15 ГК РФ) до всей совокупности вещей, денег и ценных бумаг, имущественных прав, а также обязанностей субъекта (ст. 217, ст. 1112 ГК РФ). Есть еще более широкий подход – Европейского суда по правам человека – отождествляющий имущество со всеми закрепленными правами, которые способен доказать заявитель, в том числе денежными требованиями, основанными на договоре или на деликте, социальными льготами, лицензиями и прочим[122].

Существующая вариативность в определении термина «имущество» свидетельствует о том, что категория имущества достаточно гибкая и изменчивая, способная «подстраиваться» под потребности и цели, преследуемые в конкретных отношениях. И представляется правильным, что, включив виртуальные объекты в состав «иного имущества», мы не нарушим стройности гражданско-правовой конструкции. Можно сделать заключение, что понятием «имущество» охватывается все то, что обладает экономической ценностью (имеет объективную ценность) для участников гражданского оборота и допускает передачу (переход) от одного лица к другому[123].

Как указывает ряд исследователей[124], несмотря на то, что статья 128                      ГК РФ не содержит дефиниции объекта гражданских прав, в ней используется термин «благо», и в действительности объектами гражданских прав могут быть только блага, которые в свою очередь служат удовлетворению человеческих потребностей. Опираясь на представленную позицию, можно утверждать, что в состав термина «благо» можно включить и игровые объекты, обладающие экономической ценностью для правообладателей и пользователей онлайн-игр, и, несомненно, представляющие фискальный интерес для государства. Более того, такой подход оправдан с экономической точки зрения, поскольку игровые объекты имеют ярко выраженную коммерческую ценность, вовлечены в имущественный оборот и выступают в качестве товара. Поскольку фактически перечень статьи 128 ГК РФ не является исчерпывающим (благодаря содержанию термина «иное имущество»), представляется возможным причислить игровые объекты к объектам гражданских прав как раз в качестве «иного имущества». Признание виртуальных объектов «иным имуществом» является менее спорным с точки зрения отечественной правовой традиции, чем в отношении иных гражданско-правовых конструкций и понятий, в особенности вещей.

Тогда при признании игровых объектов иным имуществом мы можем использовать конструкцию взыскания неосновательного обогащения для защиты прав пользователей онлайн-игры. Неосновательное присвоение такого объекта другим игроком без правовых оснований будет влечь обязанность возврата в натуре либо при невозможности такого возврата – возмещение стоимости объекта[125]. Аналогично будут действовать нормы о неосновательном обогащении в случае необоснованного лишения пользователя оператором игрового процесса аккаунта либо отдельных игровых предметов, за которые игроком были внесены денежные средства. Обогащение будет выражено в размере средств, которые пользователь уплатил правообладателю[126]. Как известно, наличие между ними договорных отношений не препятствует применению норм о неосновательном обогащении[127].

Заключение

Подводя итоги проведенного исследования, следует ответить на ряд поставленных в работе вопросов.

Анализируя научные публикации по заданной теме, возникали сомнения о принципиальной необходимости выделения виртуальных объектов и регулирования их с помощью норм права реального мира. Для наиболее полного ответа на данный вопрос, на наш взгляд, надо разделить две цепочки отношений, складывающихся в результате использования онлайн-игр: отношения между игроком и правообладателем виртуального мира (провайдером игрового процесса) и отношения между игроком и третьим лицом (в подавляющем большинстве случаев другим игроком). Для регулирования отношений между игроками разумно будет обратиться к теории «магического круга», которая часто фигурирует в работах юристов по спорной тематике. Идея «магического круга» состоит в том, что любая игра заключает в себе отдельное, оторванное от реального мира этическое пространство, внутри которого действуют иные правила, нежели в реальном мире. В таком случае, например, практика убийства других игроков не воспринимается как негативная[128]. Согласно данной концепции игровая виртуальная деятельность будет подчиняться реальному праву, если лицо, вступающее в нее, осознает, что его действия повлекут последствия для реального мира. Иначе говоря, поведение игроков не будет подчиняться нормам права до тех пор, пока не будет явного нарушения правил игры и негативных последствий в реальности. Порой, желание урегулировать все сферы жизни человека является избыточным и не влечет тех последствий, на которые оно нацелено. Так, можно сделать вывод, что нет необходимости придавать виртуальным объектам статус объектов гражданских прав и подчинять нормам права реального мира отношения внутри игры, поскольку игра представляет собой симулятор жизни человека, позволяющий «выйти» из действующего правового поля и совершать действия, недоступные в реальном мире. Но как только поведение третьего лица либо игрока нарушает обычные принятые правила игры и при этом влечет реальные имущественные последствия, необходимо дать защиту пострадавшему игроку. На наш взгляд, игровой характер отношений в MMORPG свидетельствует о том, что «кража» виртуальных объектов в игре, пусть даже и прямо не предусмотренная правилами игры, но возможная, не является наказуемой и не влечет каких-либо негативных имущественных последствий для лица, совершившего «кражу». Действия, не запрещенные правилами игры, представляют собой игровую ситуацию, риск наступления последствий которых лежит на самом лице, вступившем в такую онлайн-игру.

Далее, обращаясь к анализу отношений между правообладателем игры и ее пользователем, мы должны квалифицировать эти отношения отдельно. Отношения, опосредующие оборот виртуальных предметов между игроком и разработчиком, могут быть квалифицированы с точки зрения нескольких доктринальных теорий. На наш взгляд, необходимо отойти от наиболее распространенного в отечественной практике подхода – отказа в защите прав пользователя со ссылкой на нормы об играх и пари. Можно сказать, что основная цель участия в азартной игре – получение денежного (либо иного имущественного) выигрыша, желание обогатиться; удовлетворение своих потребностей в продвижении по турнирной таблице и получение удовольствия от процесса игры вторично. В онлайн-игре, напротив, исключая проведение локальных турниров, отсутствует какое-либо условие о выигрыше и сама по себе возможность завершения игры, виртуальный мир игр пребывает в постоянном движении и развитии, позволяя игроку участвовать в игре неограниченный период времени. Как отмечает большинство исследователей, сам процесс игры является первопричиной участия в онлайн-играх.

В большинстве своем отечественные юристы склоняются к обязательственному характеру отношений между оператором игрового процесса и пользователем игры.

Например, Б. Семенюта указывает, что при определении игры как результата интеллектуальной деятельности, а доступа к игровым объектам – в качестве акта использования программы для ЭВМ, пользовательское соглашение будет являться смешанным договором, включающим в себя как лицензионный договор, так и договор об оказании услуг[129].

Так Е.Ю. Проничева и Е.А. Азизова в своей работе констатируют: «Представляется, что отношения по реализации виртуальных товаров являются комплексными и включают в себя отношения, связанные с интеллектуальной собственностью, а также услуги и имущественные отношения. Необходимо только правильно отделять одни отношения от других»[130].

Ошибочно регулировать отношения вокруг оборота виртуальной собственности только посредством норм обязательственного права, поскольку это противоречит традиционному пониманию обязательственных правоотношений как связывающих только его участников. Такое регулирование входит в противоречие с особенностями, присущими игровым объектам, в отношении которых можно осуществлять правомочия, аналогичные владению, пользованию и распоряжению. Специфика виртуальных объектов исключает возможность тотального контроля за виртуальным предметом со стороны разработчика игры, сервис-провайдера; создатель виртуального мира не в состоянии в полной мере обеспечить игроку сохранность его игрового предмета и защиту от посягательств неограниченного круга третьих лиц. В такой ситуации правообладатель виртуального мира не будет нести ответственности за утрату или кражу игрового объекта. К тому же, как справедливо отмечает А.В. Лисаченко, для оформления прав на виртуальные объекты неосознанно и совершенно естественно используется вещно-правовая модель: копируются и переносятся по ту сторону дисплея отношения собственности. Вещно-правовой элемент виртуальных объектов слишком значителен для регулирования отношений, опосредующих их оборот, исключительно с помощью договорных конструкций. Кроме того, в настоящее время в связи с договорным регулированием отношений, опосредующих оборот игровых товаров, существует ситуация, при которой нарушен баланс прав и законных интересов пользователей виртуального мира с явным превалированием интересов разработчиков и правообладателей таких миров.

Однако необходимо помнить, что виртуальный, мнимый и бестелесный характер игровых объектов, которые по своей сути представляют информацию, не позволяет их приравнять непосредственно к вещам и регулировать нормами о праве собственности. «Получается известное смещение границ вещного и обязательственного права, и притом весьма хаотическое. Получается столь сложное переплетение обеих – в теории резко отделяемых – частей гражданского права, что зачастую трудно сказать, где кончается одна из них и начинается другая»[131]. Очевидно, что такие объекты существуют даже вне зависимости от определения их правовой природы, представляют экономическую ценность, участвуют в гражданском обороте и являются предметом инвестирования. Несмотря на наличие большого количества нуждающихся в осмыслении нюансов, виртуальные ценности представляют собой объект гражданских прав, вероятно, особый, обладающий существенной долей специфики. Исходя из этого, нам представляется правильным на переходном этапе причислять игровые объекты к «иному имуществу» в понимании статьи 128 ГК РФ.

 

Список использованной литературы

Материалы судебной практики

11. Информационное письмо Президиума ВАС РФ от 11.01.2000          № 49-и «Обзор практики рассмотрения споров, связанных с применением норм о неосновательном обогащении»// СПС «КонсультантПлюс»

12. Определение Верховного Суда РФ от 30.09.2015                               № 305-КГ15-12154 по делу № А40-91072/14// СПС «КонсультантПлюс»

13. Постановление ФАС Западно-Сибирского округа от 25.05.2012 по делу № А03-10143/2011// СПС «КонсультантПлюс»

14. Постановление Президиума Московского городского суда по делу от 24.05.2013 № 44г-45// СПС «КонсультантПлюс»

15. Определение Московского городского суда от 10.03.2011 по делу  № 4г/1-1668;

16. Определение Басманного районного суда г. Москвы от 01.06.2011 по делу № 11-43/11 и делу № 11-115/09;

17. Решение Лефортовского районного суда г. Москвы от 25.11.2011 по делу № 2-3379/2011.

18. Определение Ленинского районного суда г. Кемерово от 26.04.2013 по делу № 11-59/2013

 

Специальная литература

19. Толстой В.С. Гражданское информационное право/ В.С. Толстой // СПС «КонсультантПлюс»

20. Гражданский кодекс Российской Федерации. Постатейный комментарий к главам 6 - 12, под ред. Л.В. Санниковой, Статут, М., 2014// СПС «КонсультантПлюс»

21. Архипов В.В. Виртуальная собственность: системные правовые проблемы в контексте развития индустрии компьютерных игр/ В.В. Архипов // Закон. 2014. № 9. С. 69 – 90

22. Архипов В.В. Виртуальное право: основные проблемы нового направления юридических исследований/ В.В. Архипов // Правоведение. 2013. № 2. С. 93-114.

23. Архипов В.В., Килинкарова Е.В., Мелащенко Н.В. Проблемы правового регулирования оборота товаров в сети Интернет: от дистанционной торговли до виртуальной собственности/ В.В. Архипов, Е.В. Килинкарова, Н.В. Мелащенко // Закон. 2014. № 6. С. 120 – 143

24. Дюранске Б.Т., Кейн Ш.Ф., Виртуальные миры, реальные проблемы (перевод с англ. Архипов В.В.)// Правоведение. 2013. № 2. С. 115 – 134

25. Савельев А.И. Правовая природа виртуальных объектов, приобретаемых за реальные деньги в многопользовательских играх / А.И. Савельев // Вестник гражданского права. 2014. № 1. С. 127 - 150.

26. Бабенко В.С. Виртуальная реальность: Толковый словарь терминов. /В.С. Бабенко// СПб. 2006. С. 3. [Электронный ресурс, код доступа: http://bookre.org/reader?file=807245] 

27. Дашян М.С. Право информационных магистралей, Вопросы правового регулирования в сфере Интернет /М. С. Дашян. М., Волтерс Клувер. 2007. 287с.

28. Абдуджалилов А. Сущность и правовое положение виртуального пространства/ А. Абдуджалилов // Евразийский юридический журнал. 2014. № 3. С. 133

29. Котенко Е.С. Понятие и признаки мультимедийного продукта/ Е.С. Котенко // Lex russica. 2013. № 6. С. 601 – 615// СПС «КонсультантПлюс»

30. Минбалеев А.В. Основы правового регулирования сети Интернет/ А.В. Минбалеев // Право и кибербезопасность. 2014. № 1. С. 20 – 26// СПС «КонсультантПлюс»

31. Лисаченко А.В. Право виртуальных миров: новые объекты гражданских прав/ А. В. Лисаченко // Российский юридический журнал. 2014. № 2. С. 104 – 110

32. Проничева Е.Ю., Азизова Е.А. Виртуальный мир: вызов современному налогообложению/ Е.Ю. Проничева, Е.А. Азизова// Закон. 2014. № 9. С. 99.

33. Еременко В.И. О совершенствовании правового регулирования доменных имен в Российской Федерации/ В.И. Еременко // Законодательство и экономика. 2012. № 10. С. 41 - 64.// СПС «КонсультантПлюс»

34. Атаманов Р.С. Криминалистическая характеристика мошенничества в онлайн-играх/ Р.С. Атаманов// Российский следователь. 2011. № 21. М.. С. 2-3

35. Федосеева Н.Н. Виртуальное пространство как объект государственного контроля: к постановке проблемы/ Н.Н. Федосеева //Право и государство: теория и практика. 2010. № 10 (70). С.118-124.

36. Семенюта Б. Онлайн-игры: правовая природа отношений/                    Б. Семенюта// Авторское право и смежные права. 2014. № 8. С. 38-45

37. Попов Р.М. Проблемы правового регулирования онлайновых игр: реальные законы в виртуальной реальности/ Р.М. Попов// Гражданин и право. 2010. № 10. С.72-75

38. Нуждин Т.А. Нетипичные объекты вещных прав в современной российской цивилистике: обзорно-критический анализ/ Т.А. Нуждин // Гражданин и право. 2010. № 7. С. 70-77.

39. Котова С.А., Виртуальная реальность как новая ценность постиндустриального общества// Российское государство и социально-экономические вызовы современности: сборник научных статей. 2015. М., Проспект., Т. 2, С. 359-363.

40. Котенко Е.С. Авторские права на мультимедийный продукт: Монография/ Е.С. Котенко. – М.: Проспект, 2013// СПС «КонсультантПлюс»

41. Свирков С.А. К вопросу об объектах гражданских прав/ С.А. Свирков//Актуальные проблемы российского права. 2012. № 1 (22). С. 102-116.

42. Степанов Д.И., Услуги как объект гражданских прав. – М.: Статут, 2005. – 349с., С. 168.

43. Агарков М.М. Обязательство по советскому гражданскому праву// Агарков М.М. Избранные труды по гражданскому праву. М.: АО «ЦентрЮрИнфоР», 2002. Т. 2

44. Куркина Н.В. Интеллектуальная деятельность и ее результаты как объекты гражданских прав/ Н.В. Куркина// Вестник Московского государственного областного университета. 2012. № 1. С. 44-48.

45. Халиуллина Л.Г. Права, обязанности и ответственность блогера как субъекта виртуальной коммуникации/ Л.Г. Халиуллина // Бизнес в законе. 2015. № 3. С. 168

46. Федотов А.Г. Игры и пари в гражданском праве/ А.Г. Федотов // Вестник гражданского права. 2011. № 2. Том. 11// СПС «КонсультантПлюс»

47. Невзоров И.В. Интеллектуальная собственность в 2114 году. Стремясь угадать будущее / И.В. Невзоров// Закон. 2014. № 5. С. 51 – 56// СПС «КонсультантПлюс»

48. Павлина С. Виртуальная собственность (перевод с англ. Козловская Е.) [электронный ресурс, код доступа: http://www.allstevepavlina.ru/virtual-real-estate] дата обращения 20.04.2016.

49. Кнорре А.В. Стратегическое взаимодействие в онлайн-играх: взгляд из теории игр. [электронный ресурс]: http://cyberleninka.ru/article/n/strategicheskoe-vzaimodeystvie-v-onlayn-igrah-vzglyad-iz-teorii-igr#ixzz47yQFnas6 (дата обращения: 12.04.2016)

50. Богданов, В. М. Информация как объект гражданских прав: автореф. дис канд. юрид. наук. / В. М. Богданов.- Екатеринбург, 2005. - 23с.

51. Бадмаева, С. Ю. Объекты вещных прав в российском гражданском праве : автореф. дис. канд. юрид. наук. / С. Ю. Бадмаева, - М., 2008. - 28с.

52. Басманова, Е. С. Интернет - сайт как объект имущественных прав : автореф. дис. канд. юрид. наук./ Е. С. Басманова. - М., 2010. - 30с.

53. Верина, О. В. Лицензионные договоры на объекты интеллектуальной собственности и информацию : автореф. дис. канд. юрид. наук./ О.В. Верина. - М., 1997. - 24с.

54. Oliver Chiang. Интервью в блоге журнала «Форбс» [Электронный ресурс, код доступа: http://www.forbes.com/sites/oliverchiang/2010/11/13/meet-the-man-who-just-made-a-cool-half-million-from-the-sale-of-virtual-property] (дата обращения: 10.03.2015)

Интернет-ресурсы

55. [электронный ресурс]: http://worldoftanks.ru (дата обращения: 15.04.2016)

56. [электронный ресурс]: http://web.json.ru/poleznye_materialy/free_market_watches/analytics/online_games_market_in_russia_and_in_the_world_2009-2013 (дата обращения: 20.02.2016)


[1] Федосеева Н.Н. Виртуальное пространство как объект государственного контроля: к постановке проблемы//Право и государство: теория и практика. 2010. № 10 (70). С.118-124.

[2] Халиуллина Л.Г. Права, обязанности и ответственность блогера как субъекта виртуальной коммуникации// Бизнес в законе. 2015. № 3. С. 168

[3] Еременко В.И. О совершенствовании правового регулирования доменных имен в Российской Федерации // Законодательство и экономика. 2012. № 10. С. 41 - 64.// СПС «КонсультантПлюс»

 

[4] Федеральный закон от 27.07.2006 № 149-ФЗ «Об информации, информационных технологиях и о защите информации»// СПС «КонсультантПлюс»

[5] п. 1 ст. 10.2 Федерального закона от 27.07.2006 № 149-ФЗ «Об информации, информационных технологиях и о защите информации»// СПС «КонсультантПлюс»

[6] MMORPG расшифровывается и переводится как «массивная многопользовательская ролевая онлайн-игра» для таких игр характерно наличие вымышленного мира, в котором игроки принимают на себя роли отдельных героев, развивающихся по мере игры. Игроки находятся в мире одновременно и могут взаимодействовать различными способами. (цитата Архипова В.В. Виртуальная собственность: системные правовые проблемы в контексте развития индустрии компьютерных игр // Закон. 2014. № 9. С. 70). MMORPG отличаются от однопользовательских и небольших сетевых ролевых игр не только множеством игроков, но и виртуальным миром, который продолжает существовать в отсутствие игрока. Виртуальный мир поддерживается издателем игры. (Лисаченко А.В. Право виртуальных миров: новые объекты гражданских прав // Российский юридический журнал. 2014. № 2. С. 105)

[7] [электронный ресурс]: http://worldoftanks.ru (дата обращения: 15.04.2016)

[8] Лисаченко А.В. Указ.соч. С. 106 со ссылкой на http://lenta.ru/news/2012/04/05/entropia.

[9] См. напр., http://web.json.ru/poleznye_materialy/free_market_watches/analytics/online_games_market_in_russia_and_in_the_world_2009-2013

[10] Дюранске Б.Т., Кейн Ш.Ф., Виртуальные миры, реальные проблемы (перевод с англ. Архипов В.В.)// Правоведение. 2013. № 2. С. 119) со ссылкой на Luchtarowicz A. Virtual Kingdom Richer than Bulgaria// BBC News. 2002 Mar.29. http://news.bbc.co.uk/2/hi/science/nature/1899420.stm

[11] Пунктом 4.3.5. Пользовательского соглашения World of Tanks запрещается передавать права в отношении Игры, включая ее Дополнительные возможности, в коммерческих или некоммерческих целях третьим лицам, в том числе путем передачи Аккаунта, заключения договора или иным способом.
http://legal.ru.wargaming.net/?EULA

[12] По одной из оценок только в 2007 году оборот вторичного рынка игровых товаров составил один миллиард долларов США (Дюранске Б.Т., Кейн Ш.Ф. Указ. соч.. С. 119) со ссылкой на Wu S.Virtual Goods: The Next Big Business Model// Tech-Crunch.com.2007.June 2. http://techcrunch.com/2007/06/20/virtual-goods-the-next-big-business-model

[13] Такая конвертация возможна в ряде онлайн-игр либо напрямую, либо посредством специальных сайтов. Анализ схемы вывода денежных средств из виртуальных миров лежит за рамками настоящего исследования.

[14] Савельев А.И. Правовая природа виртуальных объектов, приобретаемых за реальные деньги в многопользовательских играх // Вестник гражданского права. 2014. № 1. С. 139

[15] Невзоров И.В. Интеллектуальная собственность в 2114 году. Стремясь угадать будущее // Закон. 2014. № 5. С. 53.

 

[16] Архипов В.В. Виртуальная собственность: системные правовые проблемы в контексте развития индустрии компьютерных игр // Закон. 2014. № 9. С. 70.

[17] Павлина С. Виртуальная собственность (перевод с англ. Козловская Е.) [электронный ресурс, код доступа]: http://www.allstevepavlina.ru/virtual-real-estate  дата доступа: 20.04.2016.

[18] Лисаченко А.В. Указ. соч. С. 107

[19] Лисаченко А.В. Там же. со ссылкой на Басманову Е.С., Интернет-сайт как объект имущественных прав. автореф. дис. канд .юрид. наук./ Е.С. Басманова. - М., 2010.

[20] К примеру, существует виртуальный мир Second Life, который не в полной мере является онлайн-игрой, поскольку пользовательский контент здесь формируется пользователями максимально свободно и далеко не всегда имеет игровой характер.

[21] Архипов В.В., Килинкарова Е.В., Мелащенко Н.В. Проблемы правового регулирования оборота товаров в сети Интернет: от дистанционной торговли до виртуальной собственности // Закон. 2014. № 6. С. 140.

[22] Oliver Chiang. Интервью в блоге журнала "Форбс"// [Электронный ресурс, код доступа]: http://forbes.com/sites/oliverchiang/2010/11/13/meet-the-man-who-just-made-a-cool-half-milhon-from-the-sale-of-virtual-propertv (дата обращения: 10.03.2015)

[23] Архипов В.В. Виртуальное право: основные проблемы нового направления юридических исследований// Правоведение. 2013. № 2. С. 105

[24] Архипов В.В. Виртуальная собственность: системные правовые проблемы в контексте развития индустрии компьютерных игр. С.  75

[25] Архипов В.В., Килинкарова Е.В., Мелащенко Н.В. Указ. соч. С. 139

[26] Федеральный закон Российской Федерации от 27.07.2006 № 149-ФЗ «Об информации, информационных технологиях и о защите информации»// СПС «КонсультантПлюс»

[27] Постановление ЦИК России от 25.05.2011 № 12/130-6 «Об Инструкции по размещению данных Государственной автоматизированной системы Российской Федерации "Выборы" в сети Интернет»// СПС «КонсультантПлюс».

[28] Указ Президента РФ от 17.03.2008 № 351 «О мерах по обеспечению информационной безопасности Российской Федерации при использовании информационно-телекоммуникационных сетей международного информационного обмена»// СПС «КонсультантПлюс».

[29] Письмо ФАС России от 03.08.2012 № АК/24981 «О рекламе алкогольной продукции в Интернете и печатных СМИ» //СПС «КонсультантПлюс».

[30] Архипов В.В., Килинкарова Е.В., Мелащенко Н.В. Указ. соч. С. 122

[31] Минбалеев А.В. Основы правового регулирования сети Интернет // Право и кибербезопасность. 2014. № 1. // СПС «КонсультантПлюс».

[32] Модельный закон Межпарламентской Ассамблеи государств-участников СНГ «Об основах регулирования Интернета». Принят на 36-м пленарном заседании Межпарламентской Ассамблеи государств-участников СНГ (Постановление № 36-9 от 16.05.2011) [Электронный ресурс]: http://www.iacis.ru/upload/iblock/69c/09a_2011.pdf (дата обращения: 10.02.2015).

[33] См. напр., Котенко Е.С. Понятие и признаки мультимедийного продукта // Lex russica. 2013. № 6. // СПС «КонсультантПлюс», Котова С.А., Виртуальная реальность как новая ценность постиндустриального общества// Российское государство и социально-экономические вызовы современности: сборник научных статей. 2015. М., Проспект., Т. 2, С. 359-363.

[34] См. напр., Постановление ФАС Западно-Сибирского округа от 25.05.2012 по делу № А03-10143/2011// СПС «КонсультантПлюс»

[35] Бабенко В.С. Виртуальная реальность: Толковый словарь терминов. СПб. 2006. С. 3. [Электронный ресурс, код доступа]: http://bookre.org/reader?file=807245 (дата обращения: 10.03.2016)

 

[36] Бабенко В.С. Указ. соч. С. 7

[37] Бабенко В.С. Указ. соч. С. 8.

[38] См. напр., Дашян М.С. Право информационных магистралей, Вопросы правового регулирования в сфере Интернет /М. С. Дашян. М., Волтерс Клувер. 2007. С. 74.

[39] Абдуджалилов А. Сущность и правовое положение виртуального пространства // Евразийский юридический журнал. 2014. № 3. С. 133

[40] Савельев А.И. Указ. соч. С. 129

[41] Лисаченко А.В. Указ. соч. С. 105

[42] Архипов В.В. Виртуальная собственность: системные правовые проблемы в контексте развития индустрии компьютерных игр. С. 84

[43] Атаманов Р.С. Криминалистическая характеристика мошенничества в онлайн-играх// Российский следователь. 2011. № 21. С. 3

[44] Архипов В.В. Виртуальная собственность: системные правовые проблемы в контексте развития индустрии компьютерных игр. С. 82

[45] Степанов Д.И. Услуги как объект гражданских прав/ Д.И. Степанов – М.: Статут, 2005. С. 168. со ссылкой на Агаркова М.М. Обязательство по советскому гражданскому праву/ Агарков М.М. Избранные труды по гражданскому праву. М.: АО «ЦентрЮрИнфоР», 2002. Т. 2 С. 189

[46] Свирков С.А. К вопросу об объектах гражданских прав // Актуальные проблемы российского права. 2012.  № 1 (22). С. 116.

[47] Богданов, В. М. Информация как объект гражданских прав: автореф. дис канд. юрид. наук. / В. М. Богданов.-  Екатеринбург, 2005. - 23с.

[48] Архипов В.В. Виртуальное право: основные проблемы нового направления юридических исследований. С. 112.

[49] Савельев А.И. Указ. соч. С. 138.

[50] Архипов В.В. Виртуальное право.  Там же.

[51] Архипов В.В. Виртуальная собственность. С. 72

[52] Архипов В.В. Виртуальная собственность. С. 70.

[53] Савельев А.И. Указ. соч. С. 137

[54] Проничева Е.Ю., Азизова Е.А. Виртуальный мир: вызов современному налогообложению // Закон. 2014. № 9. С. 99.

[55] Савельев А.И. Указ. соч. С. 131

[56] Как справедливо указывают в своей статье Б.Т. Дюранске и Ш.Ф. Кейн, среди юристов существует еще одна точка зрения в пользу невмешательства государства в регулирование отношений по поводу оборота виртуальной собственности: «судебное вмешательство в определение вопроса о том, кому принадлежит виртуальная «костедробительная булава» - это напрасная трата ценного времени суда».

[57] Архипов В.В. Виртуальная собственность стр. 80

[58] Савельев А.И. Указ. соч. С. 139.

[59] Несмотря на такую тенденцию, вероятно, правоохранительные органы Китая не всегда в состоянии обеспечить защиту интересов потерпевшего игрока. В СМИ нашел отражение случай реального убийства одним из игроков MMORPG своего товарища, который перепродал принадлежащий первому виртуальный меч. Тогда полиция Китая отказала в расследовании дела о краже, вследствие чего потерпевшей решил самостоятельно отомстить обидчику. (см. Лисаченко А.В. Указ. соч. С. 105)

[60] Савельев А.И. Указ. соч. С. 139.

[61] Лисаченко А.В. Указ. соч. С. 105

[62] Савельев А.И. Указ. соч. С. 139.

[63] Там же. С. 141.

[64] Архипов В.В. Виртуальная собственность: системные правовые проблемы в контексте развития индустрии компьютерных игр. С. 84.

[65] Степанов Д.И. Там же. С. 169.

[66] Бадмаева, С. Ю. Объекты вещных прав в российском гражданском праве : автореф. дис. канд. юрид. наук. / С. Ю. Бадмаева, - М., 2008. - 28с.

[67] Толстой В.С. Гражданское информационное право// СПС «КонсультантПлюс»

[68] Савельев А.И. Указ. соч. С. 142.

[69] Лисаченко А.В. Указ. соч. С. 108.

[70] Там же. С. 104.

[71] Савельев А.И. Указ. соч. С. 142.

[72] Там же. С. 143.

[73] Басманова, Е. С. Интернет - сайт как объект имущественных прав : автореф. дис. канд. юрид. наук./                Е. С. Басманова. - М., 2010. - 30с.

[74] См. напр., Савельев. А.И. Указ. соч. С. 141., Нуждин Т.А. Нетипичные объекты вещных прав в современной российской цивилистике: обзорно-критический анализ // Гражданин и право. 2010. № 7. С. 70-77.

[75] п. 5 ст. 1063 ГК РФ: «В случае неисполнения оператором лотереи, организатором игр указанной в пункте 4 настоящей статьи обязанности участник, выигравший в лотерее, тотализаторе или иных играх, вправе требовать от оператора лотереи, организатора игр выплаты выигрыша, а также возмещения убытков, причиненных нарушением договора со стороны оператора лотереи, организатора игр».

 

[76] Савельев А.И. Указ.соч. С. 132 со ссылкой на Решение мирового суда судебного участка № 352 Басманного района г. Москвы от 01.02.2011 по делу № 2-01/11.

[77] Савельев А.И. Там же. со ссылкой на Решение Лефортовского районного суда г. Москвы от 25.11.2011 по делу № 2-3379/2011.

[78] Постановление Президиума Московского городского суда по делу от 24.05.2013 № 44г-45.

[79] Савельев А.И. Указ. соч. С. 134.

[80] Федеральный закон от 29.12.2006 № 244-ФЗ «О государственном регулировании деятельности по организации и проведению азартных игр и о внесении изменений в некоторые законодательные акты Российской Федерации» (Далее – Закон о регулировании деятельности по организации и проведению азартных игр)// СПС «КонсультантПлюс».

[81] Пункты 1 и 2 статьи 4 Закона о регулировании деятельности по организации и проведению азартных игр// СПС «КонсультантПлюс».

[82] Пункт 4 статьи 4 Закона о регулировании деятельности по организации и проведению азартных игр// СПС «КонсультантПлюс».

[83] Котенко Е.С. Указ. соч.

[84] См. напр., http://worldoftanks.ru/ru/news/pc-browser/tournaments/2_may_tourneys/

[85] Савельев А.И. Указ. соч. С. 134

[86] Там же. С. 135

[87] Федотов А.Г. Игры и пари в гражданском праве// Вестник гражданского права. 2011. № 2. Том. 11// СПС «КонсультантПлюс»

[88] Федотов А.Г. Там же.

[89] Савельев А.И. Указ. соч. С. 137.

[90] Федотов А.Г. Указ. соч.

[91] Проничева Е.Ю., Азизова Е.А., Указ. соч. С. 97

[92] Лисаченко А.В. Указ. соч. С. 106 со ссылкой на http://lenta.ru/news/2012/04/05/entropia.

[93] Определение Ленинского районного суда г. Кемерово от 26.04.2013 по делу № 11-59/2013.

[94] Семенюта Б. Онлайн-игры: правовая природа отношений// Интеллектуальная собственность. Авторское право и смежные права. 2014. № 8. С. 41.

[95] Закон РФ от 07.02.1992 № 2300-1 «О защите прав потребителей»// СПС «КонсультантПлюс»

[96] Котенко Е.С. Авторские права на мультимедийный продукт: Монография. – М.: Проспект, 2013// СПС «КонсультантПлюс»

[97] Результатами интеллектуальной деятельности и приравненными к ним средствами индивидуализации юридических лиц, товаров, работ, услуг и предприятий, которым предоставляется правовая охрана (интеллектуальной собственностью), являются: 1) произведения науки, литературы и искусства; 2) программы для электронных вычислительных машин (программы для ЭВМ); 3) базы данных; 4) исполнения; 5) фонограммы; 6) сообщение в эфир или по кабелю радио- или телепередач (вещание организаций эфирного или кабельного вещания); 7) изобретения; 8) полезные модели; 9) промышленные образцы; 10) селекционные достижения; 11) топологии интегральных микросхем; 12) секреты производства (ноу-хау); 13) фирменные наименования; 14) товарные знаки и знаки обслуживания; 15) наименования мест происхождения товаров; 16) коммерческие обозначения.

[98] Куркина Н.В., Интеллектуальная деятельность и ее результаты как объекты гражданских прав/ Н.В. Куркина// Вестник Московского государственного областного университета: Серия «Юриспруденция».
2012. № 1. С. 46.

[99] Невзоров И.В. Указ. соч.

[100] Click-wrap соглашения – это договоры, заключаемые в сети «Интернет» с предоставлением возможности ознакомиться с условиями договора и в случае согласия — нажать кнопку “I accept” (Я согласен).

[101] Савельев А.И Указ. соч. С. 143. Со ссылкой на Савельев А.И. Электронная коммерция в России без ЭЦП: иллюзия или реальность?/ А.И. Савельев// Вестник гражданского права. 2013. Том 13. № 3.

[102] Игровой объект по своей природе является смешанным результатом интеллектуальной деятельности, включающим в себя программу для ЭВМ и аудиовизуальное произведение.

[103] Верина, О. В. Лицензионные договоры на объекты интеллектуальной собственности и информацию : автореф. дис. канд. юрид. наук./ О.В. Верина. - М., 1997. - 24с.

[104] Верина О. В. Там же.

[105] Савельев А.И. Указ. соч. С. 144.

[106] http://worldoftanks.ru/ru/content/wot_game_rules/

[107] Лисаченко А.В. Указ. соч. С. 108-109

[108] Там же.

[109]Дюранске Б.Т., Кейн Ш.Ф. Указ. соч. С. 118.

[110] Там же.  С. 131.

[111] Архипов В.В., Виртуальная собственность: системные правовые проблемы в контексте развития индустрии компьютерных игр. С. 78

[112] Попов Р.М. Проблемы правового регулирования онлайновых игр: реальные законы в виртуальной реальности// Гражданин и право. 2010. № 10. С.72.

[113] Семенюта Б. Указ. соч. С. 42.

[114] Архипов В.В.  Виртуальная собственность: системные правовые проблемы в контексте развития индустрии компьютерных игр. С. 83

[115] Семенюта Б. Указ. соч. С. 43.

[116] Определение Верховного Суда РФ от 30.09.2015 № 305-КГ15-12154 по делу № А40-91072/14// СПС «КонсультантПлюс».

[117] Там же.

[118] Проничева Е.Ю., Азизова Е.А. Указ. соч. С. 100.

[119] Савельев А.И. Указ. соч. С. 144.

[120] Проничева Е.Ю., Азизова Е.А. Указ. соч. С. 101.

[121] Савельев А.И. Указ. соч.  С. 145

[122] Там же. С. 146.

[123] Гражданский кодекс Российской Федерации. Постатейный комментарий к главам 6 - 12, под ред. Л.В. Санниковой, Статут, М., 2014// СПС «КонсультантПлюс»

[124] См. напр., Лисаченко А.В. Указ. соч. С. 106-107.

[125] Ст. 1102, 1104, 1105 ГК РФ

[126] Савельев А.И. Указ. соч. С. 147.

[127] п. 2 Информационного письма Президиума ВАС РФ от 11.01.2000 № 49 «Обзор практики рассмотрения споров, связанных с применением норм о неосновательном обогащении» // СПС «КонсультантПлюс»

[128]Кнорре А.В. Стратегическое взаимодействие в онлайн-играх: взгляд из теории игр. [электронный ресурс]: http://cyberleninka.ru/article/n/strategicheskoe-vzaimodeystvie-v-onlayn-igrah-vzglyad-iz-teorii-igr#ixzz47yQFnas6 (дата обращения: 12.04.2016)

[129] Семенюта Б. Указ. соч. С. 43.

[130] Проничева Е.Ю., Азизова Е.А. Указ. соч. С. 100.

[131] Лисаченко А.В. Указ.соч. С. 109 со ссылкой на Райхер В.К. Абсолютные и относительные права// Изв. эконом. факультета Ленинградского политехн. ин-та. Л., 1928. Вып. 1. С. 274




Игровые объекты в сети «Интернет»

 

Выпускная квалификационная работа

студентки 2 курса магистратуры

направления «Гражданское право, семейное право, международное частное право»

Мироненко Екатерины Александровны

 

Научный руководитель:

доцент, кандидат юридических наук

Нохрина Марина Леонидовна

 

 

Санкт-Петербург

2016

Оглавление

 

Введение……………………..……………………..……………………………..….3

Глава 1. Общая характеристика игровых объектов……………….........………….9

§ 1. Понятийный аппарат…………………………………………………...……….9

§ 2. Понятие и свойства сети «Интернет» и виртуального пространства……...12

§ 3. Необходимость регулирования отношений с использованием игровых объектов нормами права реального мира………………………………………...17

Глава 2. Правовая природа игровых объектов…………………………………....24

§ 1. Распространение на игровые объекты норм о вещах и праве собственности……………………………………………………………...……….25

§ 2. Применение положений об играх и пари…………………………………….32

§ 3. Квалификация игровых объектов как результата интеллектуальной деятельности и заключение лицензионного договора…………………………...40

§ 4. Модель возмездного оказания услуг……………………………………...….47

§ 5. «Иное имущество»……………………………………………………….……51

Заключение………………………………………………………………………….55

Список использованной литературы…………………………………….………..59

Введение

С точки зрения технического прогресса XXI век представляет собой эру повсеместной компьютеризации, развития сети «Интернет» и использования новых цифровых технологий. Речь идет о расширении возможностей человека вследствие внедрения новейших компьютерных программ. Так, благодаря созданию и широкому распространению сети «Интернет» человечество получило способность общаться на расстоянии, делать покупки, не выходя из дома, без существенных временных и трудозатрат опубликовывать результаты своего творчества, создавать персонажей в виртуальных мирах – иначе говоря, вступать в правовые отношения посредством компьютерных технологий. Активное вовлечение компьютерных технологий в обыденную жизнь человека повлекло необходимость их правового регулирования.

Государство идет в ногу со временем и предоставляет гражданами все более совершенные формы взаимодействия с органами государственной власти посредством компьютерных технологий[1]. Так, к примеру, в 2014 году более трети населения России (35%) воспользовались возможностями электронного правительства и получили государственные услуги в электронной форме[2].

В сфере юридической науки третье тысячелетие сопровождается формированием новых объектов прав. Гражданский оборот находится в состоянии непрерывного развития и чутко реагирует на изменение экономики и появление новых объектов, обладающих коммерческой ценностью.

Законодатель за последнее время расширил перечень нормативных правовых актов, содержащих те или иные феномены интернет-пространства. К примеру, в текст Гражданского кодекса Российской Федерации (далее – ГК РФ) внесены изменения, касающиеся охраны доменных имен[3], в Федеральный закон об информации, информационных технологиях и защите информации[4] включили понятие «блогера»[5]. Сложившаяся система операций в мировой компьютерной сети обладает присущими ей особенностями и законами, зачастую отличными от права реального мира. Именно возникновение такого нового пространства и повлекло возможность формирования новых объектов гражданских прав.

Однако не во всех сферах общественных отношений, складывающихся в сети «Интернет», мы можем встретить какое-либо законодательное регулирование. Одной из наиболее молодых и актуальных тем, касающихся правовых отношений в сети «Интернет», является проблема регулирования объектов, используемых в массовых многопользовательских онлайн-играх (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game, или MMORPG)[6] и иных виртуальных пространствах. В настоящее время такие «виртуальные миры» насчитывают сотни миллионов пользователей, например, в одной только многопользовательской онлайн-игре World of Tanks порядка 90 млн. зарегистрированных пользователей[7].

Наше внимание будет обращено на различного рода внутриигровые объекты, выступающие предметом оборота за реальные деньги и существующие в виртуальном пространстве, созданном техническими средствами глобальной информационно-телекоммуникационной сети «Интернет». Далее будет подробно рассмотрена характеристика исследуемых объектов. В большинстве работ отечественных юристов прослеживается тенденция именовать подобные объекты виртуальной собственностью, однако стоит заметить, что данный термин является скорее экономически обусловленным, поскольку с точки зрения юриспруденции предопределяет правовую природу таких объектов как вещей и свидетельствует о принадлежности таких вещей пользователям онлайн-игр на праве собственности, что является спорным. В настоящей работе мы будем оперировать понятием «виртуальная собственность» наряду с термином «игровой объект», который, на наш взгляд, является нейтральным и отражает только объективные свойства предмета.

Целями настоящей работы являются разграничение внутренних игровых отношений и отношений, опосредующих оборот игровых объектов, анализ существующего законодательства на предмет применения к отношениям, опосредующим оборот игровых объектов, анализ судебной практики с целью выявления тенденций применения действующего законодательства к спорным отношениям и определение правовой природы игровых объектов, формирование единого подхода к регулированию отношений, связанных с оборотом игровых объектов и защитой прав пользователей виртуальных миров.

Феномен виртуальной собственности обусловлен ее коммерческой ценностью и инвестиционной привлекательностью. Так периодически в прессе возникают новые громкие данные о стоимости того или иного купленного виртуального объекта. К примеру, в 2010 году было продано «уникальное виртуальное яйцо» за 69 696 долларов США, а в 2012 зафиксирован случай приобретения одним из игроков «Entropia Universe» «виртуальной недвижимости» на сумму 2,5 млрд. долларов США[8]. Как указывает А.В. Лисаченко, характерно, что подобные объекты приобретаются вовсе не фанатичными игроками, а людьми с определенными прагматичными целями, рассматривающими такие покупки в качестве инвестиции.

В настоящем исследовании ставится задача дать понятие игрового объекта, оценить необходимость законодательного регулирования данной категории, определить правовую природу игровых объектов и привести анализ существующей судебной практики по поставленной проблеме. Помимо вопроса о правовой природе игровых объектов в работе уделено внимание проблеме принадлежности вновь создаваемых виртуальных объектов в тех виртуальных мирах, где такое творчество игроков технически возможно. Данный вопрос, как ни странно, со временем становится все более актуальным, поскольку с развитием MMORPG игрокам предоставляется больший объем прав, а лицензионные соглашения перестают быть всеохватывающими.

Число пользователей онлайн-игр неуклонно растет, по некоторым оценкам в 2011 году в виртуальные миры заходило порядка 534 млн. человек. Популярность MMORPG влечет для их правообладателей колоссальную прибыль, по данным одного из исследований доход от реализации онлайн-игр за тот же год составил 20 млрд. долларов США[9]. Более того, «ВВП» некоторых виртуальных миров сопоставим с ВВП реальных государств, так в одном исследовании, опубликованным BBC, был проанализирован тот факт, что валовый внутренний продукт аватар сервера игры Everquest был больше, чем средний доход граждан отдельных восточноевропейских стран[10].

Валютой онлайн-игр является виртуальное «золото», в большинстве пользовательских соглашений установлен запрет[11] на расчеты реальными денежными средствами, совершение сделок с виртуальными ценностями, однако в действительности вторичный рынок игровых объектов существует и достаточно развит[12]. Любопытно, что в некоторых странах возник феномен «профессиональных» игроков в MMORPG – лиц, нанятых для зарабатывания виртуальной валюты, основной деятельностью которых является обязанность играть в конкретную онлайн-игру. Этот факт имеет в своей основе вполне прагматичное обоснование – игровое золото может быть переведено в реальную валюту[13]. Иногда курс конвертации игровой валюты к доллару выше, чем у валюты многих реальных государств.

Несмотря на повсеместную распространенность онлайн-игр в развитых странах и значительный оборот денежных средств, с правовой точки зрения тема остается неразработанной и, вероятно, по мнению некоторых специалистов, незаслуживающей внимания. Вместе с тем актуальность проблематики высока, поскольку право должно следовать изменениям экономики и социальной жизни общества, а расширение объемов виртуального товарооборота трудно отрицать. Более того, появление игровых объектов создало новые проблемы не только для частного права, но и для публичного: уголовного и налогового права. Во многих онлайн-играх существуют технические ограничения на уровне программного кода, не позволяющие игрокам осуществлять произвольные действия с собственностью других игроков. Однако такого рода технические сложности не дают гарантий обеспечения неприкосновенности виртуальной собственности игроков от действий злоумышленников, которые в состоянии преодолеть установленные ограничения. Совершая хищение в виртуальном пространстве, лицо причиняет игроку имущественный ущерб и посягает на реальные, а не виртуальные отношения. Власти некоторых государств активно вовлечены в расследование «виртуальных преступлений». Так только в Южной Корее за один год было рассмотрено 22 тысячи заявлений о краже объектов виртуальной собственности[14].

Столь серьезное отношение к краже или утрате игровых объектов имеет простое объяснение – как справедливо отмечают исследователи, игроку трудно убедить себя, что это всего лишь игра, когда в результате поражения он теряет ощутимые денежные суммы либо игровые объекты, на получение которые потрачено существенное количество времени и сил.

И.В. Невзоров в качестве тенденции грядущего столетия приводит следующее умозаключение: «по мере увеличения значимости и привлекательности присутствия физических лиц в компьютерно созданной (виртуальной) реальности самостоятельной правовой охране могут подлежать коммерчески привлекательные объекты виртуального мира (виртуально созданные оригинальные предметы, их оригинальные виртуальные свойства; виртуально реализуемые способы обращения и взаимодействия с такими предметами)»[15]. Позволим себе не согласиться с данным утверждением в той лишь части, что новые виртуальные объекты – это не далекая перспектива следующего века, а вполне ощутимое настоящее, требующее законодательного вмешательства.


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-04-19; Просмотров: 261; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.288 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь