Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Необходимость регулирования отношений с использованием  игровых объектов нормами права реального мира



Первой системообразующей проблемой настоящей дипломной работы является вопрос о необходимости «выделения» виртуальной собственности из рамок виртуального мира и регулирования складывающихся по ее поводу отношений нормами права реального мира. Следует ли признавать виртуальную собственность реальным объектом прав, существуют ли для этого серьезные предпосылки?

Виртуальные объекты значительной частью людей воспринимаются как реальные, существующие, имеющие действительную экономическую ценность и оборотоспособные[41]. Так, к примеру, британский ученый и гейм-дизайнер           Р. Бартл указывает на два сформировавшихся у игроков MMORPG подхода к пониманию сущности внутриигровых объектов. Один из этих подходов заключается в том, что купля-продажа в виртуальном мире принципиально не отличается от купли-продажи в мире реальном, и, совершая «сделку», игрок приобретает право собственности на виртуальный объект[42] – то есть налицо отношение к виртуальным ценностям как к объектам реального мира, подпадающим под регулирование правовыми нормами.

Помимо «простых пользователей» игрового контента реальную природу игровых объектов признают и некоторые исследователи. Р.С. Атаманов, анализируя с уголовно-правовой точки зрения состав мошенничества в онлайн-играх, предметом такого преступления признает блага, по поводу которых возникают, изменяются и прекращаются соответствующие отношения, и включает в их состав игровую валюту, игровые предметы и игровых персонажей[43].

В.В. Архипов со ссылкой на работу Р. Бартла указывает[44], что с позиции разработчика игры такое признание виртуальных объектов объектами реального мира невыгодно. Р. Бартл анализирует пять подводных камней, возникающих на пути признания объектов виртуальной собственности объектами регулирования права реального мира. Итак, один из них философский, два юридических и два, связанных с игровой механикой. Каждый из аргументов ценен с точки зрения юриспруденции, так как представляет собой результат междисциплинарного анализа.

Первый, философский, аргумент против признания виртуальной собственности объектом реальных прав свидетельствует о том, что виртуальная собственность не представляет собой осмысленную концепцию сама по себе. В виртуальном мире, действительно, виртуальная собственность представляет собой осмысленную концепцию и может принадлежать конкретным игрокам (их персонажам). Однако в реальном мире такая категория будет иметь смысл в зависимости от того, какое отношение к ней будет существовать в виртуальном мире. Отношение к виртуальным объектам как к осмысленной концепции реальных предметов может сложиться только вследствие недвусмысленного указания на это разработчика игры. Р. Бартл поясняет данную модель на примере карточной игры Magic: The Gathering, по правилам которой право собственности в реальном мире на задействованные игровые комплекты может переходить от игрока к игроку по результатам игры.  

Далее мы сталкиваемся с двумя юридическими аргументами против признания виртуальной собственности реальной собственностью. Во-первых, при признании реальной ценности виртуальных объектов ответственность за обесценивание таких объектов и причинение имущественного ущерба их «владельцу» будет нести разработчик игры, активно развивающий виртуальный мир (что влечет обесценивание первоначальных игровых объектов), либо, наоборот, прекративший его поддерживать. Во-вторых, придавая виртуальной собственности значение реального актива, защищая имущественные интересы игроков, мы нивелируем игровой характер отношений, значение игры как альтернативного виртуального пространства, нарушаем баланс и принципы игры.

И, наконец, обратимся к двум «подводным камням» со стороны игровой механики. С одной стороны, признание виртуальной собственности реальным объектом запускает возможность оборота игровых ценностей, который запрещен пользовательскими соглашениями. И с другой стороны, такое признание будет вступать в противоречие с правом интеллектуальной собственности разработчиков игры на пользовательский контент.  

Справедливо будет сказать, что вывод о необходимости выделения игровых объектов в качестве объектов, требующих регулирования нормами права реального мира, можно сделать только в заключительной части исследования, рассмотрев потенциальные модели такого регулирования.

Для проведения полноценного исследования по вопросу правовой природы игровых объектов в сети «Интернет» необходимо обратиться к одной из базовых правовых конструкций  – категории объекта гражданских прав. Любопытно, что вопрос об объектах гражданских прав на протяжении всей истории российской цивилистики принадлежит к числу наименее разработанных, и в употреблении самого термина «объект права» господствует полная неопределенность[45].

Согласно выводу, сделанному С.А. Свирковым в заключительной части своей статьи «К вопросу об объектах гражданских прав», объекты гражданских прав – это субстанции материального или идеального мира, которые характеризуются направленностью на них интересов участников соответствующих правоотношений, кроме того отвечающие требованиям обротоспособности и характеризующиеся установлением для них в законодательстве определенных правовых режимов[46].

Статья 128 ГК РФ содержит следующий перечень объектов гражданских прав: вещи, включая наличные деньги и документарные ценные бумаги, иное имущество, в том числе безналичные денежные средства, бездокументарные ценные бумаги, имущественные права; результаты работ и оказание услуг; охраняемые результаты интеллектуальной деятельности и приравненные к ним средства индивидуализации (интеллектуальная собственность); нематериальные блага.

В научных статьях существует несколько тенденций причисления виртуальных объектов к тому или иному объекту гражданских прав. Ранее нами был сделан вывод, что виртуальный объект, исходя из признаков, присущих сети «Интернет», в любом случае представляет собой информацию.

Однако, как справедливо отмечает В.М. Богданов, в российской юридической литературе недостаточно разработан механизм включения информации в систему объектов гражданских прав. Современные исследователи зачастую стремятся охватить необыкновенно широкий круг информационных явлений, забывая о том, что далеко не во всех случаях информация приобретает качества именно объекта гражданских прав[47].

Для разграничения отношений, требующих регулирования нормами права реального мира, и тех отношений, которые должны остаться исключительно в рамках виртуального пространства, воспользуемся популярной теорией «магического круга».

Идея «магического круга» состоит в том, что при причинении ущерба в игре, когда лицо действует согласно правилам, нормы реального права на него не будут распространяться. Общий смысл[48] термина заключается в том, что пространство игры отделяется от реального мира вымышленной границей, магическим кругом. Когда в социальных отношениях имеет место игровой элемент, происходит разделение обыденного и сакрального. Данная концепция действует не только применительно к виртуальному пространству, но и к «обычным» играм, например, спортивным, то есть за причинение травмы в футболе игрок не будет нести ответственности.

Однако при умышленном нарушении правил магический круг перестает действовать. Тогда умышленный взлом аккаунта и кража подпадают по ст. 272 УК РФ[49]. Таким образом, используя тест магического круга, правообладатели игровых пространств могут защититься от необоснованных притязаний игроков в тех случаях, когда пользователи имеют основания для «снятия игровой вуали»[50]. В.В. Архипов в статье[51] пишет, что существует разница между кражей в самой игре, где один аватар присваивает себе ценности другого, что, легитимируется пользовательскими соглашениями некоторых онлайн-игр, например, Ultima Online[52], и взломом чужого аккаунта, то есть неправомерным доступом к компьютерной информации. Так первый случай, на наш взгляд, в большинстве случаев «не пройдет тест “магического круга”», в связи с чем останется только в рамках регулирования внутренними правилами                      онлайн-игры.

Также и организатор продажи (аукциона) виртуальных объектов за реальные деньги не может ссылаться на магический круг, потому что, очевидно, это влечет организацию расчетов между ним и покупателями, «продажу», прибыль и налоговые последствия.

Ситуация неопределенности в правовом режиме виртуальных объектов может иметь ряд негативных последствий не только для конечных пользователей онлайн-продукта, но и для разработчиков и правообладателей игр и даже государства. Для игроков позиция невмешательства государства в отношения, связанные с оборотом виртуальных товаров и пользованием игровым контентом, чревата отсутствием возможности защитить свои права как от мошенничества со стороны злоумышленников, так и от навязывания операторами игровых пространств своих правил пользования аккаунтом и произвольного лишения учетной записи и приобретенных игровых объектов. Правообладатели в свою очередь теряют прибыль от неустойчивого регулирования оборота внутриигровых объектов, что тормозит развитие виртуальных миров. И, наконец, государство не может в достаточной мере получить налоговый доход от владения гражданами игровыми объектами и совершаемых в их отношении сделок.

Однако это не свидетельствует о необходимости урегулирования любых ситуаций, возникающих внутри онлайн-игры, поскольку суть самой игры – предоставить игроку возможность действовать таким образом, как он не стал бы в реальной жизни[53].


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-04-19; Просмотров: 196; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.019 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь