Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии |
Понятие и свойства сети «Интернет» и виртуального пространства
Следующим звеном для понимания правовой природы игровых объектов является дача понятий сети «Интернет» и виртуального пространства, определение их свойств и технических характеристик происходящих в их рамках процессов. Определение понятий сети «Интернет» и виртуального пространства является основополагающим для регулирования отношений, происходящих в их рамках. Основой комплексного теоретического подхода является рабочее юридически значимое определение сети «Интернет». Такое определение вытекает из системной интерпретации п. 13 ст. 2 и п. 4 ст. 2 Федерального закона Российской Федерации от 27.07.2006 № 149-ФЗ «Об информации, информационных технологиях и о защите информации»[26]. Так, в п. 13 ст. 2 используется термин «информационно-телекоммуникационная сеть Интернет», а п. 4 ст. 2 определяет ее как технологическую систему, предназначенную для передачи по линиям связи информации, доступ к которой осуществляется с использованием средств вычислительной техники. Из данного понятия можно сделать вывод, что любой объект, передаваемый посредством сети «Интернет» представляет собой информацию. Пунктом 1.3.1. Постановления Центральной избирательной комиссии России от 25.05.2011 № 12/130-6 «Об Инструкции по размещению данных Государственной автоматизированной системы Российской Федерации "Выборы" в сети Интернет»[27] со ссылкой на Указ Президента Российской Федерации от 17 марта 2008 года № 351[28] сеть Интернет определяется как информационно-телекоммуникационные сети международного информационного обмена. Следовательно, с точки зрения действующего законодательства сеть «Интернет» можно определить как технологическую систему международного информационного обмена, предназначенную для передачи по линиям связи информации, доступ к которой осуществляется с использованием средств вычислительной техники. Однако, например, Федеральная антимонопольная служба Российской Федерации полагает, что понятие сети «Интернет» в российском законодательстве не содержится и указывает, что в литературе под Интернетом понимается всемирная система объединенных компьютерных сетей, построенная на базе протокола IP и маршрутизации IP-пакетов. Посредством данной системы распространяется информация различных форматов и на различных языках. В практике использования сети «Интернет» выделяют Рунет как русскоязычную часть всемирной сети «Интернет»[29]. Данное определение сети «Интернет» является некорректным с технической точки зрения. В действительности же сеть Интернет обладает двумя факторами: системностью и глобальным характером, которые обусловлены наличием стандартизированных протоколов TCP/IP и единой системы разрешения обращений к доменным именам - Domain Name System (DNS). Юридическое значение данных признаков исходит из необходимости наличия единого субъекта, координирующего реализацию протоколов и функционирование DNS, в роли которого на данный момент выступает некоммерческая корпорация, зарегистрированная по праву штата Калифорния, США, под наименованием Internet Corporation for Assigned Names and Numbers (ICANN). При этом для обеспечения жизнеспособности системы администрирования сети «Интернет» ICANN делегирует часть своих полномочий в рамках многоступенчатой системы, однако сохраняет за собой ключевые функции, в том числе по администрированию «корневой» доменной зоны»[30]. Сеть «Интернет» обладает рядом признаков, к ним относятся следующие: массовость, доступность сети и открытость (транспарентность) информации. Наряду с указанными признаками позитивного характера в науке также выделяют признаки коммуникативности, универсальности, высокой скорости передачи, обмена и получения информации в сети Интернет, дистанционности и прочие. Кроме того, с сетью Интернет связывают и ряд свойств негативного характера, в том числе опасность несанкционированного доступа, повышенную доступность информации негативного характера, опасность использования как инструмента причинения вреда, подмену ценностей и зависимость общества от информационных технологий, виртуальность[31]. Модельный закон Межпарламентской Ассамблеи государств-участников СНГ «Об основах регулирования Интернета» от 16.05.2011 под Интернетом понимает глобальную информационно-телекоммуникационную сеть, связывающую информационные системы и сети электросвязи различных стран посредством глобального адресного пространства, основанная на использовании комплексов интернет-протоколов (Internet Protocol, IP) и протокола передачи данных (Transmission Control Protocol, TCP) и предоставляющая возможность реализации различных форм коммуникации, в том числе размещения информации для неограниченного круга лиц[32]. В литературе, как правило, при характеристике сети «Интернет» неразрывно рассматриваются категории «виртуальность», «виртуальная реальность» и «виртуальное пространство»[33]. Игровые процессы происходят непосредственно в «виртуальных мирах», или «виртуальных пространствах», определение которых встречается только в литературе. Несмотря на это судебная практика использует термин «виртуальный», не раскрывая его содержания[34]. Как указывает В.С. Бабенко: «… слово «виртуальный» имеет латинские корни (virtualis – возможный), известно давно и даже в ряде случаев использовалось в математике и физике. (…) Подлинное возрождение в терминологии слово «виртуальный» получило в конце прошлого века. И второе пришествие этого термина в Россию произошло уже из англоязычной литературы (virtual). Все толковые словари английского языка, независимо от их солидности и объема, дружно определяют слово «виртуальный» как «проявляющий свойства некоторой вещи (явления), но не являющийся формально этой вещью (явлением)»[35]. В качестве синонимов часто используют термины «искусственный», «синтезированный», «иллюзорный», «кажущийся», «мнимый». Кроме того, В.С. Бабенко в своей работе разделяет понятия «виртуальная реальность» и «виртуальность». Так виртуальность представляет феномен, означающий свойство объекта или процесса быть виртуальным. Различается объективная и субъективная виртуальность. Объективная виртуальность не зависит от сознания человека, в то время как субъективная существует в человеческом сознании. Таким образом, сеть «Интернет» обладает объективной виртуальностью. Виртуальная реальность в свою очередь – это некий иллюзорный мир, в который погружается и с которым взаимодействует человек-пользователь. Виртуальная реальность – это психологический феномен, и существует виртуальная реальность только в сознании человека. И в этом смысле виртуальную реальность следует рассматривать как особую форму субъективной реальности. Одним из условий создания виртуальной реальности системой виртуальной реальности является взаимодействие с человеком в реальном времени[36]. Понятие виртуального мира обладает двояким содержанием: с одной стороны, это мир, объекты и процессы, которые обладают свойством виртуальности и могут существовать вне сознания человека, с другой стороны, это мир виртуальной реальности, в который погружается и с объектами которого может взаимодействовать пользователь системы виртуальной реальности[37]. Ряд авторов отождествляют понятия сети «Интернет» и виртуального пространства[38]. Однако представляется наиболее правильной точка зрения А. Абдуджалилова, который указывает, что Интернет – это всемирная компьютерная сеть, подверженная в определенной мере юрисдикции отдельных государств, а виртуальное пространство – это мнимое общемировое квазитехнологическое пространство, созданное техническими средствами глобальной компьютерной сети «Интернет», в котором совершаются юридически значимые действия[39]. Рассмотрев свойства Интернета и виртуального пространства, можно определить признаки, присущие MMORPG как виртуальному миру, – это стабильность и динамичность. Стабильность проявляется в том, что, виртуальный мир не прекращает своего существования при выключении компьютера конкретного игрока (как в однопользовательских играх). Динамичность же предполагает постоянное развитие этого мира[40]. То есть виртуальные миры находятся в непрерывном развитии, моделируемом компьютерными средствами, и, возвращаясь в виртуальный мир, покинувший его игрок застанет игру в новом состоянии.
|
Последнее изменение этой страницы: 2019-04-19; Просмотров: 210; Нарушение авторского права страницы