Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Распространение на игровые объекты норм о вещах и праве собственности



Признание игровых объектов вещами и распространение на отношения, по поводу их оборота, норм о праве собственности на первый взгляд кажутся самым простым и логичным вариантом. Взаимосвязь очевидна: виртуальные, появляющиеся на экране компьютера здания, транспортные средства, оружие и амуниция так похожи на предметы реального мира, их можно продать и купить, украсть или потерять. Однако стоит оценить, действительно ли корректно с точки зрения современной цивилистической мысли причислять виртуальные, бестелесные объекты к вещам и распространять на них нормы о праве собственности.

Для начала обратимся к международному опыту.

В основном в азиатских правопорядках к отношениям, связанным с оборотом виртуальных объектов, применяются нормы, аналогичные праву собственности. Например, Министерство юстиции Тайваня издало постановление, в котором было указано, что объекты виртуальной собственности являются собственностью в правовом смысле, отчуждаемы и передаваемы, а кража таких объектов наказуема нормами уголовного права[58].

В Китае предпринимаются активные действия по расследованию хищений игровых объектов и виртуальной валюты[59]. Также суд г. Бейджинг рассмотрел спор, в котором обязал правообладателя онлайн-игры возвратить пользователю украденный у него третьим лицом аккаунт, восстановив тем самым право первоначального владельца. В Китае существуют даже специальные методики расследования подобного рода дел[60].  

Такое регулирование отчасти логично, как пишет А.И. Савельев, потому что для охраны объекта нужно придать ему определенный (охраняемый) статус. Иначе мы не можем вести уголовное преследование лиц, которые «украли» объект, не являющийся объектом гражданских прав и в частности права собственности. Иначе говоря, нельзя украсть то, что не принадлежит потерпевшему. Любопытно, что практика ближайших соседей – Республики Беларусь – является менее консервативной по сравнению с отечественной: хорошо известен случай, когда белорусской милицией по заявлению игрока World of Tanks осуществлялся розыск украденного у него танка, и в конечном итоге этот игровой объект был возвращен владельцу[61].

В США доктринальные разработки пришли к тому, что виртуальные объекты являются нематериальными объектами особого рода, занимая промежуточное положением между объектами интеллектуальной собственности и классическими объектами права собственности. Они не могут быть причислены полностью ни к одной категории, потому что, с одной стороны, существуют лишь на экране компьютера (нематериальны), а с другой – не всегда являются предметом творческого труда пользователя. При этом регулирование предлагается осуществлять, применяя по аналогии нормы о праве собственности.

Аргументация сторонников распространения на игровые объекты норм о праве собственности выглядит следующим образом: виртуальные объекты «обладают многими признаками, свойственными традиционным объектам», имеют потребительскую ценность, могут приобретаться и отчуждаться и не должны быть исключены из-под правовой охраны только потому, что первоначально выглядят незнакомыми[62].

Интересный случай был рассмотрен судом США: Марк Брэг (Marc Bragg) заявил деликтный иск компании Linden Lab – правообладателю виртуального мира Second Life по поводу «конверсии», то есть неправомерного присвоения чужого имущества. Марк Брэг имел несколько земельных участков в Second Life, один из них он приобрел дешевле реальной стоимости, воспользовавшись недостатками программного кода, что являлось нарушением Правил оказания услуги. Linden Lab заблокировала и удалила его аккаунт, в том числе лишив игрока законно приобретенных участков. По факту Марком Брэгом был предъявлен иск, аналогичный виндикационному иску.[63]. Судебное дело Марка Брэга против Linden Lab говорит о возможности предъявления исков, предъявляемых в отношении утраты вещи, и в рамках существующего регулирования в США.

Далее А.И. Савельев в обоснование наделения игровых объектов статусом вещи приводит трудовую теорию Джона Локка, согласно которой право собственности принадлежит тому, чьим трудом создан объект. Опираясь на данную теорию можно утверждать, что виртуальные объекты, персонажи будут принадлежать пользователям, которые потратили на их развитие значительное количество своих сил и времени. Этот признак проводит параллель между виртуальными и реальными ценностями (валютой) – затраченное на их зарабатывание время. В.В. Архипов, основываясь на трудах Р.Бартла, описывает пять аргументов, которые приводят игроки в обоснование принадлежности права собственности на игровые объекты им[64]: «мне это принадлежит, поскольку я это купил», «мне это принадлежит, поскольку я это украл», «это принадлежит мне как продукт моего труда», «я продаю свое время», «мне это принадлежит, потому что меня вынудили это купить». С другой стороны, согласимся с существующей критикой этого подхода: вероятнее, что больше сил, труда и времени потратил разработчик игры, нежели игрок, добывая виртуальное золото. Тогда согласно этой теории право (какое бы то ни было) на эти объекты сохраняется у разработчика.

На наш взгляд, наиболее точно состояние отечественной цивилистической мысли отражает мнение Д.И. Степанова: «.. доктрина гражданского права так или иначе ориентирована на вещь как центральный объект, в связи с которым возникают правовые связи. Подобное положение, типичное, казалось бы, лишь для римского права, составляет характерную черту современного гражданского права России и отечественной науки права, что можно обозначить как вещноцентризм. Из этого проистекает стремление догмы частного права на построение правовых конструкций, в основе своей ориентированных на применимость к вещам или прочим материальным объектам. Особенно ярко подобная логика находит свое проявление в случае, когда она сталкивается с явлениями, которые не могут быть объяснены с позиции вещноцентризма (оборот имущественных прав, бездокументарные ценные бумаги, исключительные права на результаты творчества, наконец, деятельность в виде работ и услуг). Таким образом, многие правовые построения, правовые конструкции, признаваемые в догме права как общее, таковыми не являются…»[65].

Вещи, как пишет С.Ю. Бадмаева, как объекты гражданских правоотношений характеризуются внутренними (качественными) и внешними признаками. Качественные характеристики существуют независимо от права и человека, они определяют объект как самостоятельное явление окружающей действительности с его неотъемлемыми естественными свойствами. Внешние характеристики есть проявления естественных свойств во вне и именно они имеют значение для права. Качество материальности обусловливает наличие или отсутствие физической (пространственной) обособленности. Между тем право придает значение не материальности как таковой, а характеру физического обособления, заменяемого при невозможности указанного обособления необходимыми регистрационными (учетными) процедурами. Если явление отвечает признакам материальности и физической обособленности, то оно является объектом вещных прав, при отсутствии указанных признаков - объектом других имущественных прав - обязательственных, корпоративных или интеллектуальных (исключительных)[66].

Анализируя постулат вещноцентризма, отметим, что игровой объект – это не индивидуально-определенная вещь, поскольку он представляет собой часть программного кода, который может быть воспроизведен неограниченное количество раз. Ввиду особенностей информации как атрибута материи «право собственности» на нее отличается от права собственности на вещь. Отличие выражается в том, что данный информационный объект, будучи в собственности определенного лица, может находиться во владении и пользовании неопределенного круга других лиц. Так, право собственности на изобретение, удостоверенное патентом, принадлежит патентообладателю. Но опубликованным описанием соответствующего изобретения или полезной модели может воспользоваться любое лицо как для накопления своих знаний, так и для создания новых информационных объектов - новых изобретений, научных публикаций и т.д.[67] Так и в отношении виртуальных объектов –                во-первых, нельзя утверждать, что, такой объект обладает исключительными, присущими только ему характеристиками, поскольку он может быть копирован потенциально бесконечное число раз, и, во-вторых, находясь во «владении» игрока, он не выбывает из-под контроля правообладателя виртуального мира.

 На наш взгляд, в условиях отечественной правовой действительности виртуальные объекты не могут регулироваться нормами о праве собственности и вещах, поскольку имеют ярко выраженный нематериальный, информационный характер. Есть предложения расширить категорию объектов ст. 128 ГК РФ виртуальными вещами, и даже придать виртуальным земельным участкам, зданиям, планетам и прочим подобным объектам статус недвижимости. На практике такие вещи будут становиться предметом договоров «купли-продажи». А.И. Савельев пишет: «Если подобные объекты станут распространенным объектом оборота, с большей долей вероятности для них может быть создана новая фикция – из чисто практических саоображений, чтобы использовать наиболее удобные и проработанные нормы»[68]. Правда, продолжая, он указывает, что ст. 128 ГК РФ и так содержит достаточно гибкие нормы, позволяющие без внесения в нее изменений охватить виртуальные объекты.

Обратимся к статье А.В. Лисаченко «Право виртуальных миров: новые объекты гражданских прав», где автор указывает, что игровые объекты хоть и реально не существуют, но являются не менее оборотными. В отношении игровых объектов пользователь может осуществлять всю триаду правомочий собственника: владеть, пользоваться и распоряжаться[69]. Кроме триады правомочий автор говорит о возможности извлекать доход из обладания такими объектами и о возможности их виндицирования, вне зависимости от именования механизма возврата. Так А.В. Лисаченко пишет о распространении на эти объекты права собственности либо «квазисобственности». Критика данного подхода выражается в том, что категория владения, бесспорно, подразумевает физическое обладание материально выраженной вещью, что противоречит естественной природе виртуальных объектов, поскольку «виртуальный» – это воображаемый, несуществующий[70]. Наравне с проблемой нематериальности потенциального объекта права собственности встает вопрос о зависимости реализации правомочий «собственника» виртуальных объектов от воли и действий оператора игрового процесса. Наделяя виртуальные объекты статусом вещи, мы сталкиваемся с проблемой зависимости такой вещи от программного продукта, от функционирования самой игры. А.И. Савельев[71] проводит аналогию с зависимыми земельными участками, для которых предусмотрен сервитут.

При признании виртуальных объектов объектами права собственности, пользователь будет защищен не только от «кражи», но и от обесценивания. То есть разработчику придется компенсировать покупателю игровых объектов убытки, связанные с падением цены на объект, если он создаст что-то более привлекательное, или, наоборот, ухудшит характеристики первоначального объекта (например, разместив рядом иной объект). Индустрия многопользовательских онлайн-игр в этом не заинтересована. Возникает вопрос: если разработчики решат закрыть виртуальный проект, исходя из теории распространения норм о праве собственности, придется ли им выплачивать компенсацию игрокам – «собственникам» виртуальных объектов?

Сомнительно распространять на виртуальные объекты нормы о вещах, поскольку велика их специфика, в том числе нематериальный характер таких объектов. «В свое время специфика интеллектуальной собственности потребовала существенной корректировки классического права собственности, повлекшей в конечном итоге возникновение особого правового режима исключительных прав»[72]. А внутриигровые объекты аналогичны объектам интеллектуальной собственности по крайней мере в связи с отсутствием материальности и физической обособленности.

 Между тем, природа игровых объектов аналогична правовой природе интернет-сайтов. На этот счет Е.С. Басманова пишет: «Интернет-сайт — это предназначенный для размещения в сети Интернет результат интеллектуальной деятельности, состоящий из статичной основы (базового элемента сайта), представляющей собой программный (объектный) код и порождаемые им визуальные отображения (дизайн сайта), и динамичного содержания (контента), представляющего собой совокупность разнородных объектов исключительных прав и иных материалов, системно расположенных в пределах базового элемента сайта. Авторами основы (базового элемента) Интернет-сайта являются веб-дизайнер (в части дизайна сайта), а также верстальщик и программист (в части программного (объектного) кода). Составителю Интернет-сайта принадлежат авторские права на осуществленный им подбор или расположение элементов содержания Интернет-сайта (составительство)[73]».

Многие авторы считают распространение норм о вещах на виртуальные объекты слишком революционным решением[74].

Радикально противоположной позицией признания игровых объектов вещами и распространения на них норм о праве собственности является точка зрения, согласно которой государство не должно вмешиваться в такого рода отношения, игровые объекты не являются объектами гражданских прав, и притязания в отношении них не подлежат судебной защите.

 


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-04-19; Просмотров: 221; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.013 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь