Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Что возьмем с собой в поход?



...

 

Участники делятся на две команды и быстро по очереди называют то, что возьмут с собой в поход.

 

Повторять названные вещи нельзя.

 

Аналогично проводятся игры «Что лежит у бабушки в сундуке», «Во что одет наш ведущий» и т. д.

Это пример игры, в которой самым важным является необходимость для участников активно вспоминать или выделять предметы и одновременно следить за тем, что говорит другая команда, что позволяет создать желаемую рабочую атмосферу в группе.

 

Что ты делаешь?

...

 

Участники стоят в кругу.

 

Первый начинает выполнять какое-либо движение (например, копать). Второй (скажем, его сосед слева) спрашивает: «Вася, что ты делаешь?»

 

Он отвечает, например: «Играю в теннис».

 

Второй участник начинает выполнять движения, как будто он играет в теннис.

 

Следующий его спрашивает: «Петя, что ты делаешь?»

 

Он отвечает что-то (что еще не говорили) и игра продолжается.

Это упражнение очень весело проходит в группе. Все это создает непринужденную обстановку для начала занятия, а также может служить замечательной настройкой для занятий, связанных с невербальным общением.

Приложение 3 Дополнительные материалы к параграфу 3.2.2. Знакомство через игру в тренинге

 

Арифметика

...

 

Участники сидят в кругу.

 

Ведущий называет свое имя, его левый сосед называет № 1, следующий – № 2, третий – свое имя, четвертый – № 4, пятый – № 5, шестой – свое имя и т. д. Участники считают, но вместо 3, кратного 3 и содержащего цифру 3 числа называют свое имя.

 

Должно пройти несколько кругов, чтобы все могли назвать свое имя.

 

Есть такой вариант этой игры: № 3 называет имя ведущего и свое, № 6 – имя ведущего и т. д.

Примечание. Эта игра рекомендована не только для знакомства, но и для повышения работоспособности и мозговой активности группы.

 

Бинго

...

 

Группа участников делится на две части.

 

Первые (I) образуют внутренний круг, вторые (II) – внешний.

 

Участники I двигаются по часовой стрелке, участники II – против, и приговаривают такие слова:

 

Мой мохнатый серый песик у окна сидит,

 

Мой мохнатый серый песик на меня глядит.

 

Б-И-Н-Г-О,

 

Бинго звать его.

 

Когда слова заканчиваются, участники обоих кругов останавливаются друг перед другом, таким образом получаются пары, партнеры обмениваются рукопожатиями и называют свои имена. Игра продолжается.

Проиграйте это упражнение несколько раз, для того чтобы образовывающиеся пары были разными.

 

Давай познакомимся

...

 

Играющие образуют два равных по количеству людей круга.

 

Стоящие во внутреннем круге поворачиваются лицом к внешнему.

 

Звучит музыка, играющие в кругах движутся в противоположные стороны. После прекращения музыки участники игры останавливаются друг перед другом, знакомятся, называя имена.

 

Далее вновь звучит музыка, только уже теперь, двигаясь в разные стороны и пробегая мимо знакомого, участники машут ему рукой.

 

Музыка перестает играть, появляются новые знакомые. Игра продолжается.

Эта игра очень похожа на предыдущую, но, учитывая возрастные особенности, будет более эффективна для ребят младшего подросткового возраста, поскольку младшим подросткам лучше не предлагать игры с детскими стишками, они могут воспринимать это как занижение их возраста и статуса, а вот для младших школьников, для взрослых и старших подростков и та и другая игры обязательно пройдут успешно.

 

Ежик-ежик

...

 

Один из участников хлопает себя по коленкам и говорит: «Ежик-ежик (свое имя), ежик-ежик – ты!» и показывает на кого-нибудь из круга.

 

Тот, в свою очередь, говорит те же слова, только называет свое имя и так далее по цепочке.

Примечание. Старайтесь, чтобы каждый назвал свое имя.

Это упражнение помимо знакомства с именами участников дает эффект общности в группе. Эффективно в группе младших школьников, старших подростков и, как показывает практика, взрослых.

 

Елочка

...

 

Ведущий называет свое имя.

 

Далее, по часовой стрелке, следующий участник называет имя ведущего и свое. Участник № 5 и так далее называет имена не всех, начиная с ведущего, а только троих участников перед собой, то есть № 5 называет имена № 2, № 3, № 4 и свое имя.

Это модификация известной игры «Снежный ком», однако в группе с большим количеством участников, где «Снежный ком» может затянуться и не будет столь продуктивным, лучше поиграть в «Елочку».

 

Имя «+»

...

 

Все участники сидят в кругу.

 

Передают друг другу игрушку. Тот, у кого она в руках, называет свое имя и прилагательное на первую букву своего имени, которое бы его характеризовало.

Существует множество вариантов того, что можно называть вместо прилагательного, например: любимый цветок, блюдо, урок, фильм и т. д. Это упражнение позволяет познакомиться и провести первичную диагностику.

 

Карта метро

...

 

Ведущий становится в центр комнаты и, изображая Кремль, определяет стороны света: север, юг, запад, восток. После чего и предлагает участникам построить карту московского метро и встать на то место, где находится его станция.

 

В финале упражнения «север» может поприветствовать «юг», «запад» – «восток».

 

Эта игра дает возможность участникам найти еще что-то общее между собой (может оказаться, что кто-то живет рядом, а кто-то живет в таком районе Москвы, который мало кто знает), поближе познакомиться.

 

А в дальнейшем, может быть, ездить друг к другу в гости.

Если участники из разных городов, то можно строить карту России, мира и т. п.

 

Перестройки

...

 

Участники делятся на две команды, выстраиваются друг напротив друга и по сигналу ведущего перестраиваются в своих командах по разным признакам: по росту, по размеру обуви, по цвету обуви от светлой к темной, по первым буквам имен (от А до Я).

Наличие команд дает эффект соревнования, который необходим для повышения уровня мотивации к достижению цели, а соответственно, более активному и эффективному взаимодействию внутри группы (команды). Задания на перестройки позволяют участникам найти те общие признаки, о которых они могли раньше даже не задумываться.

Материалом для анализа являются ответы на следующие вопросы:

• Удалось ли одной команде выиграть?

• Сколько времени вам на это понадобилось?

• Что способствовало выполнению задания?

• Какую роль играл каждый участник?

• Что мешало вам, проигравшей команде, при выполнении задания?

• Как можно было бы выполнить это задание по-другому?

 

Снежный ком

...

 

Играющие сидят в кругу.

 

Первый называет свое имя, второй – имя первого и свое, третий – имена первого, второго, потом – свое и так далее, пока круг не замкнется.

 

В итоге последний в круге говорит имена всех играющих, а затем и свое. Легче, конечно, быть первым, но последним – полезнее.

При множественном повторении имен каждого происходит эффективное запоминание, и каждому участнику приятно от других слышать свое имя. В группе с большим количеством участников целесообразнее использовать модификацию «Елочка».

 

Цып-цап

...

 

Участники сидят в кругу.

 

Водящий выходит в центр круга.

 

Ему понадобится мягкая игрушка или теннисный мячик. Водящий кидает этот мячик кому-либо из участников.

 

Если он говорит «цып!», то тот, кому он кинул мяч, называет имя своего левого соседа, если «цап!», то имя своего правого соседа.

 

Водящий считает до трех, если участник не успел назвать имя соседа или назвал его неправильно, то он становится водящим.

 

Если водящий подкидывает мячик и говорит «цып-цап!», то все меняются местами, а он старается занять свободное место.

 

Тот, кому не хватило свободного места, становится водящим.

Ведущему важно контролировать динамику игры и правильность выполнения задания.

 

Я никогда не…

...

 

Участники сидят в кругу и вытягивают вперед руки ладошками вниз.

 

По кругу заканчивают фразу «Я никогда не…», например: «Я никогда не пил кофе», тот, кто пил кофе, убирает один палец.

 

Выигрывает тот, у кого к концу игры останется наибольшее количество «неубранных» пальцев.

Упражнение подходит для группы, участники которой были знакомы ранее, но как группа не были сформированы. Это помогает выяснить новые факты биографии, о которых никто не знал, и найти общие, до сих пор не найденные интересы.

Приложение 4 Дополнительные материалы к параграфу 3.2.3. Освоение пространства как метод создания групповой атмосферы

 

Зоопарк

...

 

Участники сидят в кругу.

 

Каждый называет себя любым животным (названия животных не должны повторяться). Самое главное – запомнить, какие животные есть в зоопарке.

 

Один водящий выходит в круг. Один стул остается пустым.

 

Тот участник, который сидит по левую сторону от пустого стула, ударяет правой рукой по стулу и называет любое животное.

 

Тот участник, который назвал себя этим животным, садится на этот стул. Освобождается другой стул. Все повторяется.

 

Задача водящего – пока не занято место и не названо животное, сесть на пустой стул.

 

Если стул занят или животное названо, водящий не имеет права садиться на этот стул.

Ведущему необходимо обратить внимание на динамику игрового взаимодействия, постоянно ее контролировать и удерживать на достаточно высоком уровне. Это упражнение хорошо не только тем, что концентрирует внимание, но с его помощью можно значительно повысить групповую динамику и снять у участников мышечное напряжение за счет движения.

 

Циклоп

...

 

Участники становятся в круг, водящий выходит на середину.

 

Задача играющих – установить контакт с товарищем на противоположной стороне круга (визави) только с помощью взгляда.

 

Нельзя произносить звуки и делать движения для привлечения внимания. Как только они установили контакт, они должны одновременно поменяться местами, пробежав через середину круга.

 

Водящий, в свою очередь, внимательно наблюдает за участниками и старается догадаться о перемене мест, чтобы занять место одного из перебегающих. Тот из игроков, кто не успел встать в круг, то есть на его место встал водящий, становится новым водящим.

Помимо того что это упражнение помогает лучше познакомиться с пространством помещения, в котором проходит тренинг, благодаря перемещению, оно позволяет участникам группы снять физическое напряжение и повышает уровень эмоционального настроя группы.

Приложение 5 Дополнительные материалы к параграфу 3.2.4. Игровые методы снятия тактильных барьеров в малознакомой группе

 

Автобус

...

 

Все участники толпятся на одном условно ограниченном пространстве. Ведущий говорит о том, что они оказались в автобусе в час пик и ему с задней площадки нужно пробраться к водителю за билетом.

 

Далее все как в настоящем автобусе: реплики, локти и т. д. Но все-таки участники, стоящие на пути ведущего, позволяют ему пройти, хоть и с усилием.

 

Затем следующий игрок находит причину для продвижения по автобусу и начинает свой путь.

 

Игра продолжается до тех пор пока каждый участник не пройдет этот сложный путь.

Это упражнение можно использовать и как разогревающее в самом начале занятия, оно способствует мобилизации участников и группообразованию.

Материалом для анализа являются ответы на следующие вопросы:

• Легко ли вам было пройти к началу автобуса?

• Что помогало и что мешало вам при выполнении этого задания?

 

Дотронься до синего…

...

 

Все участники хаотично двигаются по комнате.

 

Ведущий говорит: «Дотронься до…» и называет какой-либо цвет; все должны найти этот цвет на одежде других участников и дотронуться до него.

 

До своей одежды дотрагиваться нельзя.

 

Тот, кто дотронулся последним, выбывает из игры.

Это упражнение можно использовать и как разогревающее в самом начале занятия, оно способствует мобилизации участников и группообразованию.

 

Ипподром

...

 

Все сидят в кругу.

 

Ведущий сидит так, чтобы его было всем хорошо видно, его стул как бы отделен от всех остальных.

 

Можно посадить участников полукругом.

 

Ведущий говорит: «Есть ли у нас ладони? (участники показывают).

 

А колени? (кто-то неизбежно хлопает ладошкой по коленке). Отлично! Именно так выходят кони на поле ипподрома. Все вместе – медленное поочередное похлопывание по коленям. – Кони вышли на старт – одной рукой бьем по колену, как бы взрывая землю. – Старт! Побежали! – быстрое похлопывание. – Бежим! Бежим! По мостовой! – удары кулаками в грудь поочередно (а-ля Кинг-Конг). – По песочку – быстро тереть ладонями друг о друга. – По болоту! – быстро захватить пятернями колени и вертикально поднять руки с громким чмоканьем. – Барьер! – руками описывается полукруг на уровни груди». И так далее.

 

Можно придумать свои варианты «пересеченной местности». Все это быстро чередуется в любой последовательности. Финал: Скоро финал! – быстро хлопаем. – Приближаются трибуны! Трибуна девочек. Девочки, кричим! А вот трибуна мальчиков! Ребята, давай! – Возгласы. – Вот финиш. Ура! Мы победили!

Примечание. Можно провести несколько забегов. Игра проводится с постоянным увеличением ритма.

 

Коленочки

...

 

Играющие сидят вплотную друг к другу.

 

Левая рука каждого играющего лежит на правой коленке левого соседа, а правая – на левой коленке правого соседа. Если круг не замкнут, то крайние кладут одну руку себе на колено. Задача – по очереди рук хлопать по коленкам.

 

В процессе игры нужно быстро хлопать ладонью по колену, не нарушая последовательности в руках.

 

Если кто-то хлопнул не в свою очередь или далее просто поднял руку, то его «ошибившаяся» рука выбывает из игры (убирается за спину).

 

В итоге остается один или несколько победителей. Для повышения интереса нужно в процессе игры держать высокий темп, а в конце – вручить призы, что, впрочем, необязательно.

 

Еще одним вариантом этой игры, придуманным студентами факультета педагогики и психологии Московского педагогического государственного университета, может стать отбивание ритма известной детской песенки «Чебурашка».

 

Молекула – хаос

...

 

Ведущий объясняет: сначала нужно просто ходить по комнате со словами: «Молекула – хаос, молекула – хаос…» А потом при неожиданном выкрике ведущим какого-либо числа (например, «Три!») все должны объединиться в команды по столько человек, какое число было названо (в нашем случае по три человека).

 

Потом продолжается дальнейшее брожение «свободных электронов», и снова команда.

 

Окончание игры: «Молекула – хаос, молекула – хаос…» и выкрикивается общее число участников в группе.

Эта игра может быть использована как разбивка на несколько микрогрупп, тогда окончанием игры может служить число участников в микрогруппе.

 

Письмо

...

 

Участники стоят в кругу, держась за руки. Водящий находится в центре круга и наблюдает.

 

Первый игрок говорит: «Я посылаю письмо, например, Тане». (Единственное условие – Таня не должна быть ближайшим соседом.) И пожимает руку соседу. Тот передает «импульс» пожатия следующему игроку, тот – следующему и т. д.

 

Когда Таня почувствует «импульс», она говорит: «Я письмо получила» и отправляет письмо еще кому-нибудь.

 

Задача водящего – заметить человека, передающего «импульс». Если ему это удалось, то водящим становится тот, кого угадали.

Эта игра способствует снятию тактильных барьеров, с ее помощью вы сможете диагностировать межличностные отношения в группе – кто, кому и как часто отправляет письма и кто совсем их не получает. Это упражнение подходит как для группы в 10–15 человек, так и для гораздо большей – до 35 человек, а вот большее количество играющих не рекомендуется, потому что игра потеряет свою динамику и станет не настолько интересной и увлекательной. Однако в этой ситуации есть выход – если у вас слишком большая группа, скажем, 40 и больше человек, разбейте их на две или несколько групп и устройте соревнования по количеству доставленных писем за единицу времени, например за 10 минут.

 

Путаница

...

 

Участники стоят в кругу, взявшись за руки.

 

Водящий отворачивается и считает до 10. За это время все играющие, не размыкая рук, запутываются между собой (закручиваются, переступая через руки, проходя под руками).

 

После окончания счета участники останавливаются.

 

Задача водящего – распутать игроков до исходного положения.

Один из вариантов этой игры – «Электрический ток».

 

Электрический ток

...

 

Участники стоят в кругу, взявшись за руки.

 

По сигналу ведущего играющие, не размыкая рук, запутываются между собой (закручиваются, переступая через руки, проходя под руками).

 

После этого ведущий пускает «электрический ток» по цепи: хлопает по плечу одного из участников, тот кричит «ой!» и пожимает руку соседу, тот в свою очередь кричит «ой!» и передает импульс следующему и т. д. Если ток по цепи бежит медленно, то нужно увеличить темп.

 

Когда импульс вернется к 1-му игроку и цепь замкнется, «электричество» нужно «заземлить»: для этого все вместе по знаку ведущего подпрыгивают.

Здесь представлен вариант классической игры «Путаница», в которой можно акцентировать внимание на тактильном контакте. Эта игра проходит динамичнее, чем классическая «Путаница», и, тем самым, более приемлема для подростков и детей младшего школьного возраста, а не для взрослых.

Приложение 6 Дополнительные материалы к параграфу 3.2.5. Игровые методы повышения уровня взаимодействия в группе

 

Аппаратчики

...

 

Из группы вызываются 3 человека – это механики-аппаратчики.

 

Все остальные участники – роботы.

 

Задача механиков-аппаратчиков – сделать так, чтобы роботы не сталкивались друг с другом и не ломались.

 

Роботы двигаются по комнате только по прямым линиям в указанном механиком-аппаратчиком направлении, в том случае когда они натыкаются на стену или другого робота, они ломаются и начинают громко пищать. Направлять их в другую сторону может только механик-аппаратчик.

Секрет работы механиков-аппаратчиков состоит в том, что им необходимо образовать импровизированный треугольник (встать на трех вершинах) и направлять роботов по его граням. Но ведущий не говорит об этом участникам, они сами стараются догадаться, найти правильную стратегию.

Материалом для анализа являются ответы на следующие вопросы:

• Что вы чувствуете после выполнения этого упражнения?

• Удалось ли вам справиться с заданием?

• Сколько времени вам на это понадобилось?

• Какую стратегию вы выбрали для выполнения задачи?

• Что вы сделали для того, чтобы ее выполнить?

• Какую роль играл каждый участник-аппаратчик?

• Что мешало вам при выполнении задания?

• Как можно было бы выполнить это задание по-другому?

 

Гирлянда

...

 

Участники делятся на две равные команды.

 

Их задача – связать гирлянду из своей одежды.

 

У кого гирлянда длиннее, тот и победил.

Это игра-соревнование, которая решает задачи взаимодействия в микрогруппах, если отношения сложились в них, что называется, «не так, как следовало» (возник конфликт или отношения просто стали напряженными). Для того чтобы добиться большего эффекта, «перемешайте» участников так, чтобы в группах оказались не давние друзья, но и соперники, а также малознакомые участники, тогда в запале игры они наладят свои отношения гораздо быстрее и продуктивнее.

Материалом для анализа являются ответы на следующие вопросы:

• Удалось ли одной группе выиграть?

• Сколько времени вам на это понадобилось?

• Что способствовало выполнению задания?

• Какую роль играл каждый участник?

• Что мешало вам, проигравшей группе, при выполнении задания?

• Как можно было бы выполнить это задание по-другому?

 

Говорящие скульптуры

...

 

Один участник становится «скульптором», еще двое добровольцев – «пластилином», «глиной», то есть тем материалом, из которого необходимо будет «лепить фигуры».

 

Будущим «скульптурам» завязывают глаза.

 

Группа участников, которые стали наблюдателями, загадывает двух персонажей одной сказки, например: Красную Шапочку и Волка, или Мальвину и Пьеро и т. д. Только загадывают они так, чтобы сами персонажи не знали, кого из них «лепят».

 

«Скульптор» начинает свою работу. Когда она завершена, «скульптурам» развязывают глаза.

 

Ведущий называет им сказку, персонажами которой они являются, но самих персонажей не называет. Они начинают диалог, в процессе которого пытаются понять, кого они играют.

Это упражнение позволяет участникам попытаться построить свое взаимодействие на позициях сотрудничества, они стремятся к общей цели (стараются понять, кто есть кто) и, таким образом, оказываются в ситуации неопределенности, разрешить которую они могут только сообща. Вместе с этим участники задействуют свои творческие способности, и это дает им возможность раскрепоститься. Это упражнение будет эффективно и в разрешении межличностных конфликтных ситуаций, если вы выберете конфликтующих друг с другом участников группы для этого упражнения.

Материалом для анализа являются ответы на следующие вопросы:

• Что вы чувствуете после выполнения этого упражнения?

• Удалось ли вам справиться с заданием и угадать свои персонажи?

• Сколько времени вам на это понадобилось?

• Какую роль играл каждый участник?

• Что мешало вам при выполнении задания?

• Что вы заметили в ходе упражнения?

 

Жадина

...

 

Ведущий приносит для этого упражнения очень большое яблоко. Участники по очереди откусывают кусочек от яблока и передают яблоко соседу справа.

 

Тот, кто съедает последний кусочек, – «жадина».

 

Можно принести больше яблок, например два, и второе яблоко передавать в другую сторону. Тогда у вас будет много «жадин».

Это упражнение очень хорошо подходит для настройки группы после перерыва для того, чтобы снова создать рабочую атмосферу группового взаимодействия и запустить групповые процессы. А если это перерыв после обеда, то вы тем более можете использовать его как шуточную разминку, где за смехом скрываются серьезные групповые процессы.

 

Зум

...

 

Участники сидят в кругу.

 

Ведущий говорит, что сейчас мы попали на трассу, где с огромной скоростью проносятся машины. А едем мы так: я резко поворачиваю голову к правому соседу и передаю ему звук «зум», он передает его своему правому соседу и т. д. Если кто-то хочет притормозить или остановиться, то он немного отклоняется назад и издает звук тормозов, а «зум» передается в обратном направлении.

Это упражнение эффективно использовать в том случае, когда вам нужно создать из отдельных членов группы «единый организм». Оно проходит на достаточно высоком эмоциональном уровне, поэтому не рекомендуется использовать его перед серьезными занятиями.

 

Испорченный телефон

...

 

Играющие сидят так, чтобы каждый мог шепнуть на ухо своему соседу то, что услышит от другого.

 

Ведущий придумывает слово и говорит его на ухо первому участнику, тот передает второму то, что услышал, второй – третьему и так до последнего играющего.

 

Затем ведущий подходит к последнему участнику и спрашивает, что он услышал.

 

Почти всегда с загаданным словом происходит интересное превращение. Например, слово «красавица» превратилось в «пшик». Но не забудьте предупредить, что нельзя намеренно искажать услышанное и переспрашивать.

 

Ищу друга!

...

 

Каждый участник группы пишет на чистом листе объявление о поиске друга. При этом ограничений в тексте и четкого алгоритма написания нет. Главное – не подписываться. На это отводится достаточное количество времени, например 8-10 минут.

 

Эти объявления расклеиваются по комнате.

 

Затем все участники, прогуливаясь по комнате, читают их, выбирают максимум 3 объявления, на которые они откликнулись бы, и ставят на них галочку или крестик.

 

Потом все объявления собираются и подсчитывается количество откликов. Можно обсудить, почему то или иное объявление набрало определенное количество откликов, с чем это связано.

Материалом для анализа являются ответы на следующие вопросы:

• Что вы чувствуете после выполнения этого упражнения?

• Чем вы руководствовались, когда выбирали объявление, на которое откликнулись?

• Сколько времени вам на это понадобилось?

• Сколько объявлений вы выбрали?

• На чем сделан акцент в вашем объявлении: на описании себя или предъявлении требований к потенциальному другу? почему? о чем это может говорить?

• Сколько человек откликнулись на ваше объявление?

• Сейчас изменили бы вы текст своего объявления?

Это простое, на первый взгляд, упражнение может дать богатый материал для анализа. Постарайтесь вывести свою группу на обсуждение отношений между людьми, на то, что превалирует в их собственных отношениях – предъявление требований и ожиданий чего-то от других или предложение всего того, что есть в них самих. Не говорите им, что правильно, а что нет – правильного поведения не существует, не оценивайте позиции участников в группе. Пусть они дадут друг другу обратную связь – что они чувствуют и думают в ответ на ту или иную позицию, пусть сами определятся с тем, какая позиция для них наиболее приемлема.

 

Морская фигура

...

 

Водящий говорит: «Море волнуется – раз, море волнуется – два, море волнуется – три, морская фигура на месте замри!»

 

Свободно передвигающиеся в пространстве игроки на последнем слове замирают, изображая некое застывшее действие, характерную для чего-либо позицию.

 

Водящий обходит «статуи» и, показывая на одну, пытается угадать, что это за фигура.

 

Если водящий угадывает, то «фигура» оживает и делает какое-то действие. Проделав его, игрок становится водящим. Игра начинается сначала.

Если вы говорите, что можно играть по-другому, играйте!

 

Никто из вас не знает, что я…

...

 

Участники сидят в кругу и бросают друг другу мячик.

 

Тот, у кого мячик, завершает фразу: «Никто из вас не знает, что я…» Ведущий контролирует процесс таким образом, чтобы мячик побывал у всех участников.

С помощью этого упражнения вы можете выявить скрытые ресурсы участников вашей группы, кроме того, повысить уровень уважения, привязанностей, доверия участников группы друг к другу, что поможет вам сделать работу вашей группы еще более эффективной.

 

Копна – горка – тропинка

...

 

Играющие разбиваются на группы по 6–10 человек.

 

Участники каждой группы, взявшись за руки, образуют круг.

 

Игра начинается с легкого бега вправо по кругу. По сигналу «Тропинка!» играющие должны построиться в цепочку и присесть.

 

Когда ведущий выкрикивает «Копна!», каждая группа делится на две подгруппы, игроки соединяют руки и поднимают их вверх.

 

По сигналу «Горки!» играющие снова строятся в цепочку, но при этом первые встают во весь рост, а следующие за ними приседают, образуя, таким образом, «горку».

 

Та группа, которая раньше и качественнее других выполнит задание, получает одно очко, после чего игра возобновляется.

 

Выигрывает группа, набравшая большее количество очков.

На основе этого упражнения вы можете очень четко увидеть уровень взаимодействия участников вашей группы друг с другом и проанализировать с ними степень успешности их совместной деятельности.

Материалом для анализа являются ответы на следующие вопросы:

• Что вы чувствуете после выполнения этого упражнения?

• Удалось ли вам справиться с заданием?

• Сколько времени вам на это понадобилось?

• Что способствовало выполнению задания?

• что вы сделали для того, чтобы его выполнить?

• какую роль играл каждый участник?

• что мешало вам при выполнении задания?

• как можно было бы выполнить это задание по-другому?

 

Пальчики

...

 

Ведущий говорит, что он будет выкидывать определенное количество пальцев на руках и именно такому количеству участников необходимо встать со своих стульев (конечно же, без предварительной какой-либо договоренности).

 

Далее он делает это.

 

Если задача не решена, дается еще одна попытка.

Нужно учесть, что быстрее всех, скорее всего, будут вставать потенциальные лидеры группы. А тот, кто встает и видит, что вставших слишком много, садится.

Материалом для анализа являются ответы на следующие вопросы:

• Какую стратегию вы выбрали?

• На кого вы ориентировались?

• Был ли среди вас человек, мешавший выполнению поставленной задачи?

 

Паутинка

...

 

Все участники становятся в тесный круг и протягивают руки к его середине.

 

По сигналу ведущего все одновременно берутся за руки так, чтобы в каждой руке каждого участника оказалась одна (только одна!) чья-то рука (но не соседа справа и слева).

 

Затем участники расходятся, не разнимая рук.

 

Результатом может быть один большой круг, несколько отдельных кругов и круги, сцепленные между собой.

Для хорошо сработавшейся группы можно усложнить задание, тогда участникам предстоит распутаться с закрытыми глазами. Ведущий внимательно следит за тем, кто какую роль выполнял: предлагал идеи, подчинялся предложенным вариантам, критиковал предложения, не участвовал в обсуждении, помог или, наоборот, помешал распутыванию и т. д.

Материалом для анализа являются ответы на следующие вопросы:

• Что вы чувствуете после выполнения этого упражнения?

• Удалось ли вам справиться с заданием?

• Сколько времени вам на это понадобилось?

• Что способствовало выполнению задания?

• Что вы сделали для того, чтобы его выполнить?

• Какую роль играл каждый участник?

• Что мешало вам при выполнении задания?

 

Паутинка-2

...

 

Каждый из участников придумывает себе движение и по очереди демонстрирует его всем остальным. Задача участников – запомнить движения друг друга.

 

После чего один из участников начинает: показывает свое движение и движение того, кому хочет передать ход, тот, в свою очередь, выполняет свое движение и передает ход дальше.

 

Передавать ход тому, от кого он был получен, нельзя.

На основе этого упражнения хорошо можно увидеть предпочтения и привязанности участников группы, поскольку ход чаще передают друзьям или значимым людям, реже – аутсайдерам, которых все же иногда хотят поддержать.

 

Пчелы и змеи

...

 

Перед началом игры необходимо разделиться на две примерно равные группы.

 

Одни будут «пчелами», другие – «змеями».

 

Каждая группа выбирает себе «короля»: «короля пчел» и «короля змей» соответственно. Оба «короля» выходят за дверь.

 

В это время ведущий прячет два предмета: один из них должен найти «король пчел» – это «мед», другой – «король змей» – это «змеиное яйцо». «Пчелы» и «змеи» помогают своим «королям» – «пчелы» жужжат: «ж-ж-ж-ж-ж», «змеи» шипят: «ш-ш-ш-ш-ш». Чем ближе «король» подходит к заветному предмету, тем громче ему сообщает об этом группа. Побеждает та группа, чей «король» быстрее нашел предмет.

 

Разговаривать во время игры запрещается!

Материалом для анализа являются ответы на следующие вопросы:

• Какая группа наиболее эффективно помогала своему «королю»?

Как именно?

• Как вы взаимодействовали друг с другом?

• Как вы чувствовали себя в роли «короля»?

• Что было самым трудным в роли?

• «Короли» и группы остались довольны друг другом?

 

Транспортное средство

...

 

Все участники сидят в кругу, один желающий выходит в центр и начинает изображать одну из деталей какого-либо транспортного средства, к нему присоединяется второй и т. д.

 

Когда транспортное средство готово, участники комментируют, какой же деталью они были.

 

После чего вся машина пытается проехать хотя бы 2 метра.

 

Ведущий говорит о том, что мы собираемся построить транспортное средство, но что у нас получится, мы еще до конца не знаем.

Такое упражнение позволяет участникам «вчувствоваться» друг в друга, попытаться понять, какой «деталью» транспортного средства стали другие участники. Кроме того, всем вместе необходимо будет наладить эффективное взаимодействие, чтобы «доехать» до места назначения.

 

Фигура

...

 

Все встают в тесный круг, прижавшись друг к другу плечами.

 

Задача: с закрытыми глазами перестроиться в квадрат.

 

Ведущий стоит в центре и следит, чтобы глаза были закрыты.

Интересно, как игроки будут переговариваться. Эта игра хороша и для диагностики социально-ролевых позиций, распределения ролей в группе, лидерства. В хорошо «разогретой» и сработавшейся группе задачу можно усложнить и выключить из процесса не зрение, а голос, то есть устранить возможность переговариваться. Можно провести такую игру и в начале работы и в конце, чтобы посмотреть, произошли ли какие-либо изменения в стиле взаимодействия группы. Можно также строить и другие геометрические фигуры, разные по степени сложности их построения: круг, треугольник, ромб, параллелепипед и т. д.

Приложение 7 Дополнительные материалы к параграфу 3.2.6. Игровые методы концентрации внимания

 

Арифмометр

...

 

Участники сидят в кругу, кто-то называет число, следующий по кругу – арифметический знак («+» или «—»), следующий – снова число, и т. д. Любой участник, который должен назвать знак, может сказать «равно», тогда следующий называет результат.

 

Ведущий строго следит за правильностью вычислений.

 

Если игра все время будет идти в одном направлении (например, по часовой стрелке), то получится, что одни и те же участники все время будут называть арифметические знаки, а другие – считать.

 

Для того чтобы разнообразить этот процесс, можно ввести такое правило: следующее вычисление начинает участник, сидящий четвертым от того, кто назвал конечный результат. Или такое: следующее вычисление начинает участник, сидящий перед тем, кто назвал конечный результат (т. е. тот, кто сказал «равно»), и счет продолжается в другом направлении (против часовой стрелки).

 

Боб-Доб

...

 

Все усаживаются за длинным столом.

 

С одной стороны стола – водящий. Кому-нибудь дают монетку (или другой мелкий предмет).

 

Держа руки под столом, незаметно передают монетку друг другу. Внезапно водящий кричит: «Бобчинский, Добчинский, руки на стол!» Все должны немедленно положить руки на стол, ладонями вниз. В том числе и тот, у кого в руке в этот момент окажется монета.

 

Водящий пытается угадать, у кого монета (по звуку, положению руки и т. п.).

 

По его приказу руку надо поднять.

 

Если водящий ошибся, игра повторяется, если угадал, тот, у кого оказалась монета, становится водящим, а водящий садится со всеми за стол уже как участник.

Это старая игра, известная многим с детства, но, тем не менее, она решает задачи, поставленные нами в этом разделе. Играть в нее лучше с небольшой группой участников (до 10–15 человек). А если группа больше, то всегда можете разбить ее на несколько подгрупп и устроить своеобразный мини-чемпионат.

 

Внимательно!

...

 

Участники выполняют различные действия, движения, но только те, которые ведущий показывает со словом «внимательно». Например: «Слушайте внимательно, поднимите правую руку» – участники выполняют.

 

А если он говорит: «Я прошу вас подпрыгнуть», – то это действие выполнять совсем не надо.

 

Ведущий сначала говорит достаточно медленно, иногда акцентируя внимание на слове «внимательно», для того чтобы участники погрузились в процесс, а потом начинает постепенно увеличивать темп и путать участников, постепенно усложняя игру, для того чтобы участникам пришлось затрачивать больше усилий на выполнение задания.

 

«Да» и «нет» не говорите

...

 

В игре участвуют 5-30 человек.

 

Ведущий говорит:

 

Вам прислали 100 рублей.

 

Что хотите, то купите,

 

Черный с белым не берите,

 

«Да» и «нет» не говорите.

 

Затем ведущий начинает беседу с одним из участников, задавая коварные вопросы, например:

 

– Вы, конечно, знаете, какого цвета трава? (По правилам, отвечать «да» нельзя, иначе придется отдать ведущему фант – платок, значок, ботинок и т. д.).

 

– Знаю, – отвечает находчивый игрок и радуется, что «не попался». Но ведущий задает все новые вопросы:

 

– А какого цвета небо? Какого цвета снег?

 

– Небо голубое. Снег белый. Ой, я ошибся. Про снег надо было сказать: такого цвета, как мел.

 

Тому, кто неправильно ответил на вопрос, приходится отдавать фант. Ведущий беседует со всеми игроками, стараясь их «подловить».

 

Если ему удалось собрать несколько фантов, участники игры начинают их разыгрывать.

 

Если ведущий не получил ни одного фанта, то ведущим становится кто-то другой.

 

Нельзя подсказывать отвечающему. Часто договариваются не смеяться при любых вопросах и ответах. Засмеявшийся отдает фант.

 

Запрещенное движение

...

 

Ведущий объясняет, что все участники должны повторять движения, которые он будет им показывать, кроме одного – «запрещенного», скажем, обхвата руками головы.

 

Ведущий совершает различные движения руками, ногами, головой, корпусом.

 

Улучив подходящий момент, неожиданно показывает «запрещенное» движение. Кто его повторит или даже только попытается повторить, тот считается нарушившим правила игры и выбывает.

Сначала ведущий проводит игру в медленном темпе, давая возможность участникам усвоить главное правило – не повторять «запрещенное» движение. Потом темп игры ускоряется. В результате останется один или несколько победителей, которым неплохо бы вручить маленькие поощрительные призы.

 

Запрещенный день

...

 

Ведущий называет дни недели, а участники после каждого названного дня все вместе хлопают в ладоши один раз. Среда – «запрещенный» день, нужно быть внимательным и не хлопнуть тогда, когда ведущий назовет среду.

 

Ведущий начинает в медленном темпе и сначала называет дни недели по порядку, а потом начинает увеличивать темп и называть дни вперемешку.

 

Игру можно проводить с группой от 15 до 30 человек.

 

Контакт

...

 

Участники сидят в кругу. Один из них начинает про себя проговаривать алфавит, его останавливают, например, на букве «К», на эту букву он загадывает слово.

 

Если у кого-то из участников возникает идея о том, что это за слово, он говорит, например, «это насекомое», другой участник, кто догадался, говорит: «Есть контакт, раз, два, три…» и вместе говорят (например, «комар»).

 

В это время водящий должен успеть сказать: «Нет, это не комар» (или другое насекомое на букву «К»).

 

Если он успел, то участники гадают дальше, если нет, то открывает следующую букву слова. И игра продолжается.

 

Следующим водит тот, кто отгадал слово.

В эту игру лучше играть в небольшой группе до 10–12 человек. Она проходит динамично и весело и часто становится любимой игрой на долгое время, а дети играют в нее уже без взрослых.

 

Крест-параллель

...

 

Это игра-загадка. Ведущий говорит, что есть четыре положения: крест-параллель, параллель-крест, крест-крест, параллель-параллель. Нужно сказать соседу по очереди одно такое положение, догадываясь об их значении. Ведущий же будет говорить, верно или неверно это сказано. Игра идет по кругу.

 

Можно ее закончить, как только круг замыкается, можно играть до разгадки.

 

Разгадка: крест обозначает скрещенные ноги у сидящего человека или нога на ногу, а параллель – рядом стоящие ноги. Соответственно, нужно назвать то положение, которое обозначало бы ноги говорящего и ноги того, кому говорят. Например: у меня ноги скрещены, а у соседа – нога на ногу, я говорю ему: крест-крест.

 

Любопытный

...

 

Играющие садятся в круг.

 

Один водящий – «любопытный» – становится в середине. Он громко называет какую-нибудь букву и выжидает, пока играющие приготовятся. Затем быстро обращается то к одному, то к другому играющему, забрасывая их короткими вопросами: кто? куда? когда? зачем?

 

Играющие должны быстро ответить словами, начинающимися с объявленной буквы. Например, объявлена буква «К». Ответы могут быть следующие: «композитор», «в кино», «каждый день», «за керосином» и т. д. Ответивший на вопрос не сразу или словами, начинающимися с другой буквы, становится «любопытным», а прежний «любопытный» садится на его место.

 

Для начала «любопытным» становится ведущий, он задает тон и темп игры, а потом корректирует ход игры таким образом, чтобы динамика была на должном уровне.

 

Нос – пол – потолок

...

 

Ведущий называет: «нос», или «пол», или «потолок». И сам показывает ладонью на пол, на потолок и на нос (иногда не на то, что говорит, чтобы запутать играющих).

 

Задача участников – показывать то, что называет ведущий.

 

Те, кто ошибся, получают штрафные очки, которые потом творчески отрабатываются.

 

Перстенек

Это старая игра, но она всегда пользовалась успехом у подростков.

...

 

На крепкую тесьму или ленту надевают кольцо-«перстенек» и связывают ее концы небольшим, но крепким узелком, свободно проходящим через кольцо.

 

Играющие берутся за ленту руками, образуют круг, поют песню, сопровождая ее беспрерывными движениями рук так, чтобы водящий не мог догадаться, у кого под руками перстенек.

 

Песни можно придумать какие угодно. Лет сто назад пели такую песенку:

 

Перстенек, перстенек,

 

Ты не близок, не далек,

 

Кто упустит перстенек,

 

Тот водить пойдет в кружок…

 

Водящий внимательно следит за руками играющих, а те в свою очередь иногда поднимают руку, чтобы показать перстенек, но в тот момент, когда водящий подбегает, стараются незаметно передвинуть его вправо или влево.

 

По требованию водящего играющие поднимают руку.

 

Если водящий ошибается, он продолжает водить.

 

Кто не сумел спрятать перстенек, становится на место водящего.

 

Пятнашки (Ой-ой-ой)

...

 

Все играющие стоят по кругу и каждому, включая ведущего, присваивается порядковый номер (порядковый номер не меняется на протяжении всей игры!).

 

Ведущий выходит в центр круга. Называет два номера, например 3 и 15. Участники, чьи номера он назвал, выбегают, встречаются в центре круга, стучат себя по коленкам, кричат «ой-ой-ой» и стараются занять место партнера.

 

Тем временем ведущий занимает одно из свободных мест. Участник, которому не хватило места, становится ведущим.

Эта игра обычно проходит весело и задорно и значительно поднимает настроение участникам группы. Если занятия у вас проходят в помещении, полезно будет выйти на улицу, провести разминку физическую и умственную, поскольку, с одной стороны, это упражнение дает возможность активно двигаться, а с другой – не позволяет уму расслабляться, поскольку всегда нужно быть готовым к тому, что назовут твой номер.

 

Репка-капуста

...

 

Игра очень похожа на игру «Нос – пол – потолок».

 

Репка изображается открытой ладонью вниз (так как репка растет вниз), капуста – открытой ладонью вверх (так как капуста растет над землей). Ведущий называет: «репка» или «капуста», изображая их (иногда путая играющих). Задача участников – показывать то, что называет ведущий.

 

Те, кто ошибся, получают штрафные очки, которые потом творчески отрабатываются.

 

Ритм хлопками

...

 

Участники делятся на пары.

 

Каждая пара, по очереди, отбивает ритм (например, «Спартак»). Известный ритм футбольных болельщиков «Спартак – чемпион!», когда хлопком в ладоши отмечается каждый слог в знакомом всем ритме.

 

Одному человеку хлопать 2 раза подряд нельзя, пропускать хлопок нельзя, если один участник сбивается, начинают все сначала.

Это упражнение позволяет не только сконцентрировать внимание, но и настроить участников группы на взаимодействие, они стараются прислушаться друг к другу, вчувствоваться друг в друга, что бывает просто необходимо перед серьезным занятием.

 

Рыбы, птицы, звери

...

 

Участники сидят в кругу, ведущий просит их положить на колени кулачки.

 

По очереди подходит к каждому, кладет руку на кулак и говорит: «Рыбы (или птицы, или звери)?»

 

Участник называет представителя этого класса. На обдумывание дается 3 секунды (ведущий считает вслух до трех).

 

Если участник называет правильно, то ведущий переходит к следующему, если нет, то участник опускает один кулачок.

Игра идет до выявления одного или нескольких победителей.

 


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-04-20; Просмотров: 405; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.542 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь