Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Существительное-прилагательное



...

 

Ведущий ходит по кругу с мячиком.

 

Он бросает кому-то мяч и говорит какое-нибудь существительное, например «слива», а игрок должен быстро образовать от этого существительного прилагательное («сливовый») и бросить мяч обратно, сказав это слово.

 

Если за 3 секунды игрок не говорит прилагательного, то он отдает фант, который потом должен будет отработать.

Для того чтобы сделать игру веселее и интереснее, можно придумать сложные существительные, от которых трудно сразу образовать прилагательное, например: такси, штаны, камзол, пианино, фейхоа, кочерга и т. д.

 

Счеты

...

 

Ведущий называет разные числа, сразу и одновременно должны встать именно столько человек, какое число прозвучало.

 

Задание выполняется молча.

 

Участники не имеют права диктовать друг другу стратегию выполнения задания. Тактика вырабатывается в процессе упражнения.

В начале упражнения лучше называть числа поменьше, от 1 до 5, а затем, постоянно усложняя задание, можно назвать число, равное количеству участников в группе, включая ведущего.

Материалом для анализа являются ответы на следующие вопросы:

• На что вы ориентировались, выполняя задание?

• Что помогало и что мешало справляться с поставленной задачей?

• Какой была ваша тактика и как она сформировалась?

 

Тайная строка

...

 

Участники сидят в кругу.

 

Один из них задумывает строчку из известной песни или стихотворения, состоящую из 6–7 слов.

 

Участники могут задать загадавшему строку 10 вопросов. В 6 или 7 ответов (смотря сколько слов в строке) он должен включить по одному слову из этой строки.

 

Слова нельзя изменять по падежам, временам, числам и т. д.

 

Предлоги включаются вместе со следующим словом. В ответах слова появляются в любом порядке.

Данное упражнение позволяет сконцентрироваться не только участнику, который загадал строку и должен четко ответить на вопросы, но и тем, кто задает вопросы, для того чтобы услышать каждому свой ответ, а потом собрать их воедино и попытаться составить фразу, не лишенную смысла. Это достаточно тяжелое испытание для неподготовленной группы, поэтому такое упражнение лучше провести в группе, уже имеющей опыт эффективного взаимодействия.

 

Я беру с собой в поход…

...

 

Все стоят в кругу.

 

Ведущий держит в руках мячик и говорит, что сейчас надо будет передавать мячик по кругу и говорить: «Я иду в поход и беру с собой… (называя какой-то предмет)».

 

А ведущий будет говорить, идет этот человек в поход или нет.

 

Нужно определить критерий, по которому берут в поход.

Весь секрет состоит в том, что ведущий первый говорит эту фразу и со словом «пожалуйста» передает мячик соседу. Критерий состоит в том, чтобы говорить слово «пожалуйста». А брать можно все, что угодно. Ведущий может помогать в разгадке, переходя и вставая в разные места по кругу. Не пугайтесь, если игра затянется на полчаса или более, это бывает, но, тем не менее, следите за тем, чтобы не упал уровень групповой динамики и участникам все еще было интересно узнать разгадку, а для этого нужно приложить немало усилий.

Приложение 8 Дополнительные материалы к параграфу 3.2.7. Регуляция психофизического и эмоционального состояния

 

Веретена точены

...

 

Всех находящихся в зале ведущий разбивает на три команды.

 

Одна команда «Веретена точены», вторая – «Веники замочены», третья – «Барыня, барыня, сударыня барыня».

 

Ведущий указывает рукой на одну из команд, и та кричит свое название.

 

С течением времени темп игры увеличивается.

Практически все игры, связанные с увеличением ритма и громкости, способствуют повышению уровня эмоционального состояния.

 

Егорки

...

 

«Как на горке, на пригорке стоят тридцать три Егорки» – это присказка, которую говорят все хором, затем каждый участник делает глубокий вдох и самостоятельно на выдохе вслух считает: «Раз Егорка, два Егорка…» и т. д.

 

У кого будет больше «Егорок», тот победитель.

Эта игра основана на дыхательном ритме. Стремление выиграть заставляет участников набирать больше воздуха, дыхательная система находится в активном состоянии, что приводит весь организм к достаточно высокой степени мобилизации.

 

Карлики-великаны

...

 

Участники игры стоят в кругу.

 

Ведущий называет: «карлики» или «великаны».

 

На слово «карлики» все приседают, на слово «великаны» все встают.

 

Те, кто ошибся, встают внутрь круга, а потом выполняют какое-либо задание.

 

Курочка

...

 

Участники вслед за ведущим напевают и выполняют соответствующие движения:

 

Купим мы с бабушкой себе курочку,

 

Купим мы с бабушкой себе курочку,

 

Курочка по зернышку: «Кудах-тах-тах»

 

(одной ладошкой «клюет зернышки» из другой).

 

Купим мы с бабушкой себе уточку,

 

Купим мы с бабушкой себе уточку.

 

Уточка: «Та-ти, та-та»

 

(волнообразные движения правой рукой),

 

Курочка по зернышку: «Кудах-тах-тах».

 

Купим мы с бабушкой себе индюшонка,

 

Купим мы с бабушкой себе индюшонка.

 

Индюшонок: «Фалды-балды»

 

(руки, сжатые в кулачки, на уровне груди двигаются

 

1 раз влево, 1 раз вправо),

 

Уточка: «Та-ти, та-та»,

 

Курочка по зернышку: «Кудах-тах-тах».

 

Купим мы с бабушкой себе поросенка,

 

Купим мы с бабушкой себе поросенка.

 

Поросенок: «Хрюки-хрюки»

 

(кулачок приставляется к носу),

 

Индюшонок: «Фалды-балды»,

 

Уточка: «Та-ти, та-та»,

 

Курочка по зернышку: «Кудах-тах-тах».

 

Купим мы с бабушкой себе лошаденку,

 

Купим мы с бабушкой себе лошаденку.

 

Лошаденка: «Цоки-цоки»

 

(хлопают ладошками по коленям),

 

Поросенок: «Хрюки-хрюки»,

 

Индюшонок: «Фалды-балды»,

 

Уточка: «Та-ти, та-та»,

 

Курочка по зернышку: «Кудах-тах-тах».

 

Купим мы с бабушкой себе коровенку,

 

Купим мы с бабушкой себе коровенку.

 

Коровенка: «Муки-муки»

 

(приставляют рога),

 

Лошаденка: «Цоки-цоки»,

 

Поросенок: «Хрюки-хрюки»,

 

Индюшонок: «Фалды-балды»,

 

Уточка: «Та-ти, та-та»,

 

Курочка по зернышку: «Кудах-тах-тах».

 

Купим мы с бабушкой себе кисоньку,

 

Купим мы с бабушкой себе кисоньку,

 

Кисонька: «Мяу-мяу»

 

(движения руками, как будто кошка умывается),

 

Коровенка: «Муки-муки»,

 

Лошаденка: «Цоки-цоки»,

 

Поросенок: «Хрюки-хрюки»,

 

Индюшонок: «Фалды-балды»,

 

Уточка: «Та-ти, та-та»,

 

Курочка по зернышку: «Кудах-тах-тах».

 

Купим мы с бабушкой себе собачонку,

 

Купим мы с бабушкой себе собачонку,

 

Собачонка: «Гав-гав»

 

(ладонями изображают открывание и закрывание пасти: правая ладонь вверху, левая внизу – символизируют мордочку собачонки),

 

Кисонька: «Мяу-мяу»,

 

Коровенка: «Муки-муки»,

 

Лошаденка: «Цоки-цоки»,

 

Поросенок: «Хрюки-хрюки»,

 

Индюшонок: «Фалды-балды»,

 

Уточка: «Та-ти, та-та»,

 

Курочка по зернышку: «Кудах-тах-тах».

 

Купим мы с бабушкой себе лягушонку,

 

Купим мы с бабушкой себе лягушонку,

 

Лягушонка: «Кваки-кваки»

 

(двумя ладонями изображается рот лягушки),

 

Собачонка: «Гав-гав»,

 

Кисонька: «Мяу-мяу»,

 

Коровенка: «Муки-муки»,

 

Лошаденка: «Цоки-цоки»,

 

Поросенок: «Хрюки-хрюки»,

 

Индюшонок: «Фалды-балды»,

 

Уточка: «Та-ти, та-та»,

 

Курочка по зернышку: «Кудах-тах-тах».

 

Купим мы с бабушкой себе телевизор,

 

Купим мы с бабушкой себе телевизор,

 

Телевизор – время – факты,

 

(руками изображается экран:

время –

факты –

 

...

 

Дикторша: «Ля-ля, ля-ля»

 

(ладонь у рта).

 

Лягушонка: «Кваки-кваки»,

 

Собачонка: «Гав-гав»,

 

Кисонька: «Мяу-мяу»,

 

Коровенка: «Муки-муки»,

 

Лошаденка: «Цоки-цоки»,

 

Поросенок: «Хрюки-хрюки»,

 

Индюшонок: «Фалды-балды»,

 

Уточка: «Та-ти, та-та»,

 

Курочка по зернышку: «Кудах-тах-тах».

В течение игры темп постоянно увеличивается.

 

Луноход

...

 

Ведущий встает на четвереньки и начинает ползать, приговаривая: «Пи-пи, я луноход-1».

 

Подползает к кому-то из участников повеселее и дотрагивается до него. Последний тоже встает на четвереньки, он теперь – «луноход-2». Они ползают вместе.

 

Постепенно все участники становятся луноходами, ползают и пищат…

Если кто-то отказывается, не торопите его, а попозже подползите всей гурьбой. Эту игру можно использовать как веселое наказание, например, для того, кто опоздал на занятие. Это обратит внимание на нарушение, но не в форме нотации, которая всегда воспринимается негативно, а сгладит впечатление и позволит перейти к конструктивной работе.

 

Мы охотимся на льва

...

 

Хлопая себя руками по коленям, играющие говорят хором:

 

Мы охотимся на льва,

 

Мы охотимся на льва,

 

Не боимся мы его,

 

Не боимся мы его.

 

У нас каленый меч

 

И большое ружье (пистолет ТТ, автомат Калашникова, танк Т-34 и т. п.). Далее слова сопровождаются соответствующими жестами. Все: «Ой! Что это?» Ведущий: «Это озеро» (болото, луг, в конце – лев). Все: «Его не обойдешь. Над ним не пролетишь. Под ним не проползешь. Дорога напрямик». Буль-буль-буль (или чав-чав, или шур-шур, а-а-а). После слова «лев» все повторяют движения и звуки в обратном порядке. Ведущий: «Убежали!!!»

Задача ведущего – сначала акцентировать внимание на словах «не боимся мы его», а потом на «убежали!!!». Темп игры постоянно возрастает.

 

Ой-ля , калина

...

 

Ведущий выполняет определенные движения и проговаривает слова, а все участники сначала повторяют за ним медленно, а затем увеличивают темп. Слова следующие:

 

Ой-ля , калина, ой-ля

 

(резкие движения руками по передней поверхности бедра сверху вниз),

 

Ку-ку, ку-ку

 

(кулаки с вытянутыми указательными пальцами, движения сначала к левому, потом к правому уху),

 

Ой-ля , калина, ой-ля

 

(резкие движения руками по передней поверхности бедра сверху вниз),

 

Ку-ку, ку-ку

 

(кулаки с вытянутыми указательными пальцами, движения сначала к левому, потом к правому уху),

 

Румба, румба

 

(руки сгибаются в локтях, кисти на уровне головы, не сгибая руки в запястьях, совершаются круговые движения кистями),

 

Тач-тач-тач

 

(танцевальные движения бедрами, руки, согнутые в локтях, двигаются на уровне талии),

 

А-а-а-а-а , о-о-о-о-о

 

(руки согнуты в локтях на уровне талии ладонями вниз, совершаются движения влево-вправо),

 

Пиф-паф

 

(руки сложены «пистолетиком», движения к левому уху, потом к правому),

 

Вжик-вжик

 

(кулак с вытянутым большим пальцем, движения по шее),

 

Йоу !

 

(жест «yes!»).

Темп игры постоянно увеличивается, добейтесь от участников группы, чтобы все выполняли движения и произносили слова одновременно, громко, дружно и весело.

 

Палата № 6

...

 

Двое желающих выходят за пределы слышимости.

 

Ведущий говорит, что все – пациенты психиатрической лечебницы из палаты № 6.

 

Вышедшие – доктора – должны определить синдром нашей болезни. Они, проходя по кругу, будут задавать по одному вопросу. Но отвечать на вопрос, который был задан игроку, должен тот, кто сидит от него через одного человека, то есть четвертый в кругу отвечает на вопрос, заданный второму, пятый – третьему и т. д.

 

Первые двое отвечают: «Сам дурак!» или что-то в этом духе.

 

Когда входят «доктора», им сообщают, что они – врачи, а вокруг – больные из палаты № 6. Далее им объясняется, что нужно задавать каждому по одному вопросу, чтобы понять синдром болезни. (Болезнь – сдвиги по фазе в левую сторону на два такта.)

Ведущему следует обратить внимание на то, чтобы участники в роли докторов не чувствовали себя дискомфортно, униженно и т. д. После игры необходимо их поблагодарить за обнаруженный диагноз, в любом случае обеспечить положительное эмоциональное подкрепление.

 

Парад алле

...

 

Участники садятся в круг и под музыку «Парад алле», сидя, маршируют, несут знамена. Улыбаются и дарят воздушные поцелуи.

 

Ведущий играет роль конферансье и объявляет номера, предварительно выбирая из круга участников.

 

Номера могут быть следующие:

 

• медведи на мотоцикле;

 

• клоуны;

 

• канатоходцы;

 

• дрессированный червячок и т. д.

 

Ведущий может помогать участникам исполнять роли.

 

Заканчивается игра общим выходом, «Парадом алле».

 

Пузики-пузики

...

 

Ведущий с серьезным лицом говорит участникам о том, что сейчас нужно настроиться на серьезный лад. Для этого всем нужно сесть на краешек стула, выпрямить спину, поднять руки над головой, потянуться вверх, пошевелить пальчиками и выдохнуть…

 

Внезапно ведущий опускает руки и начинает щекотать соседей, со словами «пузики-пузики».

 

Раз мобила…

...

 

Ведущий проговаривает определенные слова и сопровождает их движениями, участники запоминают слова и движения и делают их вместе с ведущим.

 

Юноши и девушки соревнуются, кто громче кричит.

 

Слова следующие:

 

Раз мобила, два мобила

 

(ладони внешней стороной поочередно прикладываются к противоположному уху),

 

Пейджеры, пейджеры

 

(ладони внутренней стороной поочередно прикладываются к противоположному бедру),

 

За рулем автомобиля женщина, женщина (описывается силуэт женского тела),

 

Все в порядке, все нормально (демонстрируется жест «о’кей»),

 

Пальчики, пальчики

 

(демонстрируется жест с вытянутыми указательным пальцем и мизинцем),

 

Ну-ка дружно, ну-ка вместе.

 

Девушки кричат:

 

Девушки!

 

Молодые люди кричат:

 

Пацаны!

Эту игру, как и следующую, можно проводить как в группе от 15, так и с залом до 400 человек.

 

Раз цветочек…

...

 

Ведущий проговаривает определенные слова и сопровождает их движениями, участники запоминают слова и движения и выполняют их вместе с ведущим.

 

Юноши и девушки соревнуются, кто громче кричит.

 

Слова следующие:

 

Раз цветочек, два цветочек

 

(руки поочередно сгибаются в локтях, кисти на уровне головы, не сгибая руки в запястьях, совершаются круговые движения кистями),

 

Ежики, ежики

 

(обе руки сгибаются в локтях, кисти на уровне головы, не сгибая руки в запястьях, совершаются круговые движения кистями),

 

Наковальня, наковальня

 

(руки сжимаются в кулачки и стучат поочередно один об другой),

 

Ножики, ножики

 

(руки согнуты в локтях на уровне талии, ладонями вниз и двигаются поочередно одна над другой),

 

Бег на месте, бег на месте

 

(руки, согнутые в локтях, двигаются на уровне талии, имитируя бег),

 

Зайчики, зайчики

 

(ладошки над головой изображают ушки),

 

Ну-ка дружно, ну-ка вместе.

 

Девочки кричат:

 

Девочки!

 

Мальчики кричат:

 

Мальчики!

 

Регулировщик

...

 

Среди играющих выбирается ведущий – «регулировщик».

 

Все поют песню, а он поднимает руку вверх и совершает ею движение по часовой стрелке вниз.

 

Три правила:

 

• рука вверх – поют песню громко (или прыгают и топают);

 

• рука в горизонтальном положении – песня стихает;

 

• рука внизу – поют песню про себя.

 

Затем «регулировщик» медленно поднимает руку и т. д. Игра продолжается.

Ведущему необходимо удерживать высокую динамику игры, для этого можно постоянно менять темп игры, чтобы участники следили за движениями «регулировщика» и четко следовали инструкциям.

 

У дедушки Абрама

...

 

Участники сидят в кругу. Сначала разучиваются слова:

 

У дедушки Абрама 12 сыновей.

 

Они не ели,

 

Они не спали,

 

Они не скучали никогда.

 

Слова произносятся быстро и ритмично. Потом добавляется: «Правая рука!» Добавляются ритмичные хлопки правой рукой по правой коленке. Считалочка повторяется снова.

 

Потом добавляется: «Правая рука, левая рука!» Появляются хлопки и левой рукой.

 

Постепенно добавляются названия разных частей тела, например: правая нога, левая нога, плечи, локти, уши, голова и т. д.

Ведущему необходимо задать достаточно высокий темп изначально, постепенно его увеличивать и внимательно следить и контролировать динамику игрового взаимодействия.

 

Ха!

...

 

Участники ложатся на пол: второй участник головой на живот первому участнику, третий участник – второму, и так далее до тех пор, пока все не улягутся.

 

Первый участник громко произносит слово: «Ха!», второй произносит его дважды, третий – трижды и т. д.

 

Главная задача – не ошибиться в количестве слов, которые нужно произнести, если правила нарушаются, все начинается сначала.

 

Хи-хи-хо-хо

...

 

Вслед за ведущим участники с руками, сложенными, как для игры в волейбол, 5 раз дотрагиваются до левого плеча на 5 счетов, затем 5 раз до правого, 5 раз до левой ноги, 5 раз до правой, 5 раз произносят «хи», опустив голову вниз, и 5 раз – «хо», смотря в потолок.

 

Затем проделывается все то же самое на 4 счета, потом на 3, на 2 и на 1, постоянно увеличивая темп.

Это внешне простое и несерьезное упражнение на самом деле, помимо того что повышает эмоциональный уровень, очень хорошо влияет на процесс сплочения в группе и настрой на взаимодействие.

 

Хор Московского зоопарка

...

 

Участники разбиваются на микрогруппы, каждая из которых выбирает себе животного, издающего характерные звуки («гав», «мяу», «бе-е», «кар», «му-у», «ква» и т. д.).

 

Ведущий становится «дирижером» и предлагает спеть песню (например, «Подмосковные вечера») на «языке» каждой группы.

 

«Дирижер» показывает по очереди на каждую группу, и они продолжают исполнять песню, начатую предыдущей группой, но уже на своем языке.

Если группа самостоятельно не может определиться с выбором животного, то ведущий сам выбирает животного и раздает задания. Если вы видите, что группа неактивна, можно написать задания на карточках и вытянуть жребий.

 

Шляпа

...

 

Поется любая веселая песня с ускорением или звучит музыка.

 

В кругу стоят участники игры в шапках.

 

Левая рука – за спиной. Правой рукой в ритме музыки снимают шапку с соседа справа и надевают себе на голову.

 

Тот, кто нарушил ритм, выходит из игры.

Если у вас нет возможности обеспечить музыкальное сопровождение, можно петь, отстукивать ритм и т. д.

 

Эльбрус могучий

...

 

Все стоят плотно, прижавшись друг к другу в кругу.

 

Один ходит по кругу, остальные поют:

 

Эльбрус красавец

 

Смотрит сквозь тучи

 

Белой папахой в синеву.

 

Этой вершиной,

 

Самой могучей, налюбоваться не могу.

 

О райда, райда, райда,

 

О райда

 

(на цыганский мотив).

 

Во время пения водящий, пританцовывая, ходит по кругу и может дотронуться до любого стоящего в кругу.

 

Тот, до кого он дотронулся, идет, пританцовывая, за водящим и, в свою очередь, дотрагивается до следующего.

 

Когда песня кончается, все должны успеть встать на свободные места. Одному места не хватило. Игра продолжается.

Играя по данной схеме, можно использовать другую песню или музыкальное сопровождение.

 

Ящики – хрящики – спички

...

 

Участники делятся на три группы.

 

1-я группа кричит: «Ящики!», 2-я: «Хрящики!», 3-я: «Спички!».

 

Сначала группы пробуют крикнуть громко и дружно по отдельности. Потом по знаку ведущего все три группы кричат одновременно.

 

Ведущий отвечает: «Будьте здоровы, вот как чихает слон (потому что получившийся звук очень напоминает “апчхи!”, только во много раз громче)».

Ведущий акцентирует внимание на последней фразе, потому что участникам, проговаривающим свои слова, не очень хорошо слышен результат.

Приложение 9 Дополнительные материалы к параграфу 3.2.8. Игры на снятие агрессии

 

Волки-волки

...

 

Ведущий вызывает желающих и как можно плотнее друг к другу ставит их в один угол.

 

Затем предлагает участникам повторить слова с той же интонацией (возбужденно, устало, грозно и т. п.), с которой говорит он сам.

 

Слова ведущего: «Волки-волки».

 

Слова участников: «Нет волков».

 

После 3–4 раз (когда участники вошли во вкус и дружно говорят «нет волков») ведущий громко всем говорит: «Полный угол дураков!»

С помощью этой игры можно уравнять всех участников группы в правах и таким образом нейтрализовать негативного, деструктивного лидера и немножко повысить статус аутсайдеров в группе.

Примечание. Ведущий должен быть осторожен! Поскольку, вызвав агрессию на себя, он, таким образом, противопоставляет себя группе. Это может спровоцировать отвержение группой ведущего, или даже бойкот. Используйте этот прием, только если вы полностью уверены в эффекте!

 

Гипнотизер

...

 

Ведущий обращается к участникам группы: «Друзья, сейчас мы увидим воздействие неизученных возможностей человека. Кто желает попробовать себя в роли гипнотизера? (Выбирает любого игрока.) А теперь нужны те, кто хочет испытать на себе это воздействие, всего несколько человек. Смелее!»

 

Теперь ведущий обращается к 5–6 «испытуемым»: «Сейчас я буду называть действия, вы должны их выполнять. Скажу присесть – присядете, открыть рот – откроете. А вы (обращаясь к “гипнотизеру”) должны смотреть на испытуемых и мысленно усиливать мощь и влияние моего голоса. Итак, испытуемые, закрыли глаза (мелодично, подражая интонации психотерапевта). Представьте: вы идете по чудесному парку, светит солнышко, небо блистает неповторимой голубизной, воздух напоен свежестью. На пути вы встречаете маленькую клумбу, где растет изумительной красоты роза. Вы так потрясены, что опускаетесь на одно колено (испытуемые выполняют). Вы видите нежные лепестки, ощущаете неземной, волшебный запах и протягиваете одну руку к розе (испытуемые выполняют). Протягивая руку, вы вдруг видите маленькие переливающиеся капельки росы на бутоне и высовываете язык, пытаясь слизнуть их. (Резко меняет интонацию и, обращаясь к “гипнотизеру”) Товарищ старшина, группа служебных собак построена!»

Обязательные условия: перед началом «сеанса» нужно потребовать от зрителей тишины и максимальной серьезности; «испытуемые» выстраиваются лицом к зрителям; глаза их всегда закрыты; следите за своей интонацией.

Текст можно изменить по желанию.

 

Змея

...

 

Все участники стоят в кругу.

 

Водящий идет в центре круга и говорит: «Я змея, змея, змея. Я ползу, ползу, ползу». Подходит к кому-либо из участников и говорит: «Хочешь стать моим хвостом?», тот проползает у «змеи» под ногами, цепляется за его пояс и становится продолжением «змеи».

 

Они идут по кругу, и игра продолжается. Когда все участники присоединились к «змее» и остался один участник, он начинает ползти под «змеей», участники замыкают круг, и… он может ползать очень долго.

Эту игру можно использовать для нейтрализации деструктивного лидера группы (главное, предварительно договориться со змеей).

Кроме того, эту игру можно использовать и как подвижную игру на воздухе. Можно модифицировать ее даже для игры в воде: «Я змея, змея, змея, я плыву, плыву, плыву…»

 

Знаешь ли ты Яцека?

...

 

Желающих, человек 8–10, выстраивают в колонну и очень тесно смыкают плечами друг к другу.

 

Ведущий подстраивается перед первым и спрашивает: «Знаешь ли ты Яцека? Яцек вот такой!» И показывает, вытягивая руки на уровень головы.

 

Первый спрашивает у второго и повторяет движения ведущего. Второй – у третьего и т. д. Причем руки остаются в том же положении.

 

Затем ведущий начинает снова круг, но руки остаются на уровне живота. Опять повтор – руки на уровне коленей. И наконец, руки почти касаются пола. Когда все оказываются в таком неудобном положении, ведущий говорит: «Знаешь ли ты Яцека? Яцек вот такой!» И с этими словами сильно толкает корпусом первого играющего.

Обратите внимание на то, чтобы в центре этой цепи не оказался «массивный» участник, который может застопорить падение и фактически сорвать игру.

 

Моя бразильская бабушка

...

 

Играющие стоят в кругу.

 

Ведущий предлагает выучить фразу: «У меня в Бразилии есть бабушка».

 

Все повторяют эту фразу быстро и ритмично. Теперь надо будет повторять движения. Итак, у меня в Бразилии есть бабушка и у нее вот такие ноги. – Трясет ногами. – Вот такие вот ноги и вот такие вот руки. – Трясет руками.

 

Затем прибавляется выражение лица – улыбка и высунутый язык.

 

Потом – смешные прыжки. Наконец: «У меня в Бразилии есть бабушка, у нее вот такие вот ноги, вот такие вот руки, такое лицо, она так прыгает и кричит: “У-ля-ля, у-ля-ля”».

 

Когда смех чуть стихает, ведущий говорит: «Да… Какова бабушка – таковы и внуки…»

Задача ведущего в начале игры – быть как можно более эмоциональным и показывать участникам «пример», а затем, когда участники разыграются, дать им волю самовыражения и перейти в позицию наблюдателя, для того чтобы последние слова были уместными.

 

МПС

...

 

Один желающий удаляется за пределы слышимости (скажем, выходит из комнаты).

 

Когда он войдет, то будет по кругу по часовой стрелке задавать каждому участнику вопрос и пытаться отгадать, кого загадала группа. А остальные участники на эти вопросы (какие увлечения, внешность и т. п.) отвечают о своем правом соседе.

 

Задача водящего – догадаться, что загаданный – Мой Правый Сосед.

Если водящий не может определить принцип, по которому он слышит ответы, то не стоит его долго мучить, и после того как он пройдет 3–4 круга, рассказать ему о принципе.

 

Школа огородных пугал

...

 

Ведущий говорит всем в кругу: «Поднимем руки вверх, покачаем ими. Теперь сильнее покачаем и шипим: «“Ш-ш-ш-ш-кш-кш”. Спасибо! Вы с успехом окончили школу огородных пугал».

Так же как и в игре «Моя бразильская бабушка», задача ведущего в начале игры быть как можно более эмоциональным и показывать участникам «пример», а затем, когда участники разыграются, дать им волю самовыражения и перейти в позицию наблюдателя, для того чтобы последние слова были уместными.

Приложение 10 Дополнительные материалы к параграфу 3.2.10. Массовые игры с залом

 

Барыня

...

 

Ведущий делит зал на 4 части.

 

Каждая группа разучивает свои слова:

 

1-я группа – Веретена точены.

 

2-я группа – Веники замочены.

 

3-я группа – Пей чай с пирогами.

 

4-я группа – Мы поедем за грибами.

 

Все вместе разучивают – Барыня-барыня, сударыня-барыня.

 

По команде ведущего та часть участников, на которую он указывает рукой, кричит свои слова, если ведущий поднимает обе руки вверх, то все поют последнюю строчку.

 

Гиппопотам

...

 

Ведущий говорит фразу, а все сидящие в зале повторяют ее, также повторяя движения, которые показывает ведущий.

 

Ведущий: Меня укусил гиппопотам (разводит руки в стороны).

 

Зал: Меня укусил гиппопотам (разводят руки в стороны).

 

Ведущий: От страха я на дерево залез (показывает, что лезет на дерево).

 

Зал: От страха я на дерево залез (показывают, что лезут на дерево).

 

Ведущий: И вот я здесь (показывает руками на себя).

 

Зал: И вот я здесь (показывают руками на себя).

 

Ведущий: А рука моя там (одну руку отводит в сторону).

 

Зал: А рука моя там (одну руку отводят в сторону).

 

Ведущий: Меня укусил гиппопотам (разводит руки в стороны, но отведенную на предыдущей фразе руку не возвращает, а держит ее в этом положении до самого конца игры).

 

Зал: Меня укусил гиппопотам (разводят руки в стороны, но отведенную на предыдущей фразе руку не возвращают, а держат ее в этом положении до самого конца игры).

 

Ведущий: Меня укусил гиппопотам (разводит руки в стороны).

 

Зал: Меня укусил гиппопотам (разводят руки в стороны).

 

Ведущий: От страха я на дерево залез (показывает, что лезет на дерево).

 

Зал: От страха я на дерево залез (показывают, что лезут на дерево).

 

Ведущий: И вот я здесь (показывает руками на себя).

 

Зал: И вот я здесь (показывают руками на себя).

 

Ведущий: А нога моя там (одну ногу отставляет в сторону).

 

Зал: А нога моя там (одну ногу отставляют в сторону).

 

Ведущий: Меня укусил гиппопотам (разводит руки в стороны).

 

Зал: Меня укусил гиппопотам (разводят руки в стороны).

 

…И так далее про все части тела, не забывая про то, что уже гиппопотам «откусил».

 

Гол – мимо

...

 

Ведущий делит зал на 2 команды (например, левая и правая половина зала).

 

Затем разучиваются «названия» рук. Одна (скажем, левая рука) называется «гол», другая (соответственно, правая рука) – «мимо».

 

Та команда, на которую показывает ведущий одной из своих рук, кричит ее название (левая – «Гол»; правая – «Мимо»).

 

Если поднимаются две руки, то весь зал кричит: «Штанга».

Существует еще один вариант этой игры, когда каждой команде «принадлежит» «своя рука» ведущего и, соответственно, ее название. Таким образом, участников можно запутывать, показывая «принадлежащей» одной команде рукой на другую команду.

 

Колокола

...

 

Ведущий делит зал на 5 частей и каждой группе «раздает» свои слова:

 

1-я группа – Блин-н-н-н (произносится басом).

 

2-я группа – Полблина (чуть выше).

 

3-я группа – Четверть блина (еще чуть выше).

 

4-я группа – Нет блинов, одна сметана (еще выше).

 

5-я группа – Блинчики, блинчики (совсем высоко).

 

Затем ведущий «дирижирует» этим произвольным оркестром. Когда он показывает на ту или иную часть зала, участники, стоящие в этом месте, начинают произносить свои слова и делают это до тех пор, пока ведущий снова не покажет на них. Таким образом получается красивый колокольный звон.

 

Колпак

...

 

Ведущий разучивает с залом стихотворение:

 

Колпак мой треугольный,

 

Треугольный мой колпак,

 

А если он не треугольный,

 

То это не мой колпак.

 

Когда участники выучили слова, далее они постепенно, слово за словом, заменяют движениями:

 

Колпак – руки ставятся конусом над головой.

 

Мой – правая рука кладется на грудь.

 

Треугольный – указательными и большими пальцами рук показывается треугольник.

 

Он – рукой указывают вперед.

 

Не – машут правой рукой перед собой.

 

Когда все слова заменены, скорость воспроизведения увеличивается.

 

Лидеры России

...

 

Ведущий разучивает с участниками следующие движения.

 

Топнули левой ногой, потом правой, хлопок в ладоши, в ритме «We will rock you» (3 раза).

 

Ведущий регулирует высоту звука «А», который издают участники: рука внизу – низкий тембр, вверху – высокий (2 раза).

 

Ведущий делает широкий размах рукой из-за спины, участники все вместе говорят: «Ба-бах!»

 

Руки сцепляются в замок на груди, резким движением, с большим размахом рук, расцепляются, все кричат: «Лидеры России!»

 

Все кричат: «Да!» и показывают соответствующие движения (2–3 раза).

 

Ниточка и иголочка

...

 

Ведущий произносит слова, сопровождая их соответствующими движениями, а все остальные за ним повторяют: «Берем в левую руку иголочку. Посмотрим, не сломана ли? – нет. В кармане у соседа покопались – нашли ниточку. Вдеваем ниточку в иголочку, узелочек завязываем. Теперь оглянулись по сторонам. И размашистыми, большими, но аккуратными стежками зашиваем себе ротик и дальше сидим очень тихо».

 

Платочек смеха

...

 

Ведущий подкидывает платочек, и пока он летит, все громко смеются, хлопают в ладоши и топают.

 

Как только платочек падает на пол, все старательно соблюдают тишину. Кто не выдержит тишины и засмеется, выходит из игры.

 

Регулятор громкости

...

 

Ведущий объясняет залу, что его правая вытянутая рука – это регулятор громкости. Если рука опущена вниз параллельно телу – это отправная точка (тишина), положение руки наверху – максимальная точка громкости, и существуют промежуточные положения громкости.

 

Далее ведущий начинает двигать регулятор вверх-вниз, а зал аплодисментами обозначает громкость.

 

Завершается игра на максимальном положении, когда аплодисменты достигли наивысшей точки.

 

Счет до 10 (Хлопки)

...

 

Ведущий называет числа от 1 до 10, участники хлопают в ладоши соответственно числу (1–1 раз, 2–2 раза, 3–3 раза и т. д.). Потом от 10 до 1. Затем вперемешку.

 

Танец на стуле

...

 

Ведущий сидит на стуле и под музыку с постоянно увеличивающимся темпом показывает движения:

 

• «ковырялочка» – русская народная (движения ногами: пятка-носок – три притопа – пятка-носок – три притопа и т. д.);

 

• «пианино» – изображаем, что играем (руками перед собой);

 

• «фонарики» – резко раскрываем кулаки слева, потом справа на уровне головы;

 

• «пистолетики» – ставим руки уголочком и показываем, что спускаем курок;

 

• «встали, поклонились».

 

И все повторяется вновь, ритмично, с ускорением темпа. Количество движений не ограничено, все зависит от вашей фантазии.

 

Театр

...

 

Игра применяется для своего рода заставки перед представлением. Ведущий на сцене: «Сейчас я вас спрошу: “А не пойти ли нам в театр?”, а вы все хором мне ответите: “Да-да-да!”»

 

Попробуем. Хорошо!

 

Сначала… Раскрылся занавес (раскидывает руки в стороны) – вшик-вшик.

 

Сначала… (Все повторяют движения и звуки.) Запиликали флейты! Мальчики: пили-пили (имитируя игру на флейте). Заиграли контрабасы! Девочки: бу-бу (имитируя игру на контрабасе).

 

Сначала!.. На сцене сидят трое. Один говорит… Кто говорит? (Быстро выбирает в зале.) Говорит: «А не организовать ли нам банду?» Кто-то (вот вы) повторяет.

 

Сначала!.. Второй говорит: «Кто? А кто у нас будет атаманом?» Сначала!.. Третий говорит: «Я». Кто? (выбирает).

 

Сначала… «А мы все (показывая пальцем – “Он!”), а он: «А что я для этого должен сделать?» Например, из зала кричат: «Спеть!»

 

Ведущий выходит и поет, приглашая «атамана» на сцену. Тот выходит и поет.

Примечание. Возможны варианты тематики.

 

Телевизор

...

 

Ведущий подходит к первому ряду и «пускает волну» со звуком «а», то есть каждый ряд по очереди поднимает руки и «передает волну» тем, кто сидит за ними. «Волна» доходит до противоположной стены и возвращается к ведущему. Следующие «волны» с другими звуками мчатся все быстрее и быстрее.

 

Ведущий говорит о том, что сейчас мы оказались перед большим телевизором, но, к сожалению, он не настроен. Попробуем его настроить и поймать дециметровую волну нашего канала.

 

Хей-мамба-хей

...

 

Для этой игры требуется двое ведущих на сцене.

 

Они делят зал на 2 равные части (например, правая и левая половина зала). Между ними как бы возникает спор, чья половина зала крикнет громче те слова и повторит синхроннее те движения, которые показывают их ведущие.

 

Первая половина дружно кричит: «Хей-мамба-мамба-хей».

 

Другая половина зала после них кричит: «Хей-мамба-мамба-хей» и топает один раз ногой.

 

Затем первая половина зала кричит: «Хей-мамба-мамба-хей», топает ногой и хлопает один раз в ладоши.

 

Другая кричит: «Хей-мамба-мамба-хей», топает ногой, хлопает один раз в ладоши и гладит соседа справа по голове.

 

Затем ведущие как бы мирятся, говорят, что в их ссоре нет победивших и еще раз с залом (на скорость, несколько раз) кричат: «Хей-мамба-мамба-хей», топают ногой, хлопают один раз в ладоши и гладят соседа по голове.

 

Холодильник

...

 

Ведущий говорит определенные слова и делает следующие движения: «Открываю холодильник» – участники говорят: «Свет»; «Закрываю холодильник» – «Тьма». После того как динамика игры возрастает и участники начинают следить за тем, чтобы не ошибиться в том, что говорить, ведущий задает вопрос: «Что пьют коровы?»

 

Обычно участники хором отвечают: «Молоко», а правильный ответ, конечно же: «Воду».

 

Чайничек

...

 

Ведущий предлагает залу вспомнить мелодию песни «Сердце красавицы склонно к измене и к перемене, как ветер в мае».

 

Далее он объясняет, что на мотив этой песни они будут петь другой текст и параллельно показывать некоторые движения.

 

Слова и движения разучиваются вместе с залом по ходу напевания мотива.

 

Слова такие:

 

Чайничек с крышечкой,

 

Крышечка с шишечкой,

 

Шишечка с дырочкой,

 

Из дырочки пар валит,

 

Пар валит из дырочки,

 

Дырочка в шишечке,

 

Шишечка в крышечке,

 

Крышечка в чайничке.

 

Движения такие:

 

Чайничек – ладони расположены параллельно друг другу.

 

Крышечка – ладонь правой руки накрывает кулак левой.

 

Шишечка – кулачок.

 

Дырочка – пальцы кольцом (жест «о’кей»).

 

Пар валит – указательным пальцем делаются круги по возрастающей.

 

Чика-бум

...

 

Ведущий говорит строчку, а зал повторяет ее в ответ.

 

Ведущий: Чика-бум крутая песня.

 

Зал: Чика-бум крутая песня.

 

Ведущий: Будем петь ее все вместе.

 

Зал: Будем петь ее все вместе.

 

Ведущий: Если нужен классный шум.

 

Зал: Если нужен классный шум.

 

Ведущий: Мы затянем чика-бум.

 

Зал: Мы затянем чика-бум.

 

Ведущий: Пою я бум-чика-бум.

 

Зал: Пою я бум-чика-бум.

 

Ведущий: Пою я бум-чика-рака, чика-рака, чика-бум.

 

Зал: Пою я бум-чика-рака, чика-рака, чика-бум.

 

Ведуший : О-о-о.

 

Зал: О-о-о.

 

Ведущий: А-а-а.

 

Зал: А-а-а.

 

Ведущий: Еще раз.

 

Зал: Еще раз.

 

Ведущий: Побыстрей.

 

Зал: Побыстрей.

 

Все повторяется сначала, с ускорением ритма.

Приложение 11 Дополнительные материалы к параграфу 3.2.11. Подвижные игры

 

Американский треугольник

...

 

Разновидность пятнашек, игра начинается с того, что трое из четырех играющих встают в круг, держась за руки, и разводят руки как можно шире.

 

Один участник, оставшийся вне круга, – водящий. Его задача – запятнать одного из трех участников в кругу, стоящего напротив (оббегая, подпрыгивая, подлезая).

 

Задача остальных – не допустить этого.

 

Если водящий запятнал свою «жертву», то происходит смена водящего.

 

Антилопы и львы

...

 

Разновидность пятнашек, участники делятся на 2 команды: одни – «львы», другие – «антилопы». «Львы» – это водящие, они прячутся на местности и ждут, когда «антилопы» подойдут близко.

 

А дальше все происходит, как в простых салках.

 

Бой петухов

...

 

Ведущий вызывает игроков – это «петухи».

 

Они должны стать лицом друг к другу, одну руку заложить за спину, ногу взять в другую руку и, прыгая на одной ноге в ограниченном пространстве, боком сбить друг друга, чтобы противник встал на обе ноги.

 

Вороны и воробьи

...

 

Участники делятся на 2 команды. По жребию одни становятся «воронами», другие – «воробьями».

 

Обе команды становятся вдоль одной линии спинами друг к другу. Ведущий кричит: «Вороны» либо «Воробьи».

 

Если он называет команду «ворон», то «вороны» догоняют «воробьев». Если называет команду «воробьев», то они догоняют «ворон» (можно договориться о том, чтобы та команда, которую называют, убегала).

 

Те, кого поймали, выходят из игры, оставшиеся игроки продолжают игру. Можно сыграть несколько раз, затем посчитать оставшихся игроков в командах и выявить победителей.

Примечание. Догоняющие ловят до тех пор, пока убегающие не забегут за определенную линию, начерченную на поле.

 

Всадники

...

 

Играют две команды.

 

В каждой команде ребята разбиваются по парам.

 

Один, тот, что покрепче и посильнее, выполняет роль «коня», а другой, поменьше и послабее, – роль «всадника», садясь «коню» на шею.

 

Игра проводится на площадке или на пляже.

 

Команды выстраиваются и по сигналу устремляются в «бой». Задача каждой пары – вынудить «всадника» сойти со своего «коня».

 

Победителем считается та команда, которая сумеет одержать побед больше другой. «Всадники» и «кони», потерпевшие поражение, выбывают из игры, а их победители имеют право оказывать помощь своим товарищам по команде. Это условие нужно оговорить обязательно до начала игры.

Можно устроить и индивидуальные соревнования в «рыцарском турнире».

 

Жмурки

...

 

Участники игры выбирают водящих – юношу и девушку.

 

Первый – это «Маша», которая говорит тонким голосом, а второй – это «Яша», он говорит басом. Обоим завязывают глаза. Иногда еще и покружат, чтобы они потеряли ориентировку.

 

Остальные участники берутся за руки и образуют вокруг водящих замкнутую цепь. «Яшу» отводят подальше от «Маши» и предлагают найти ее. Вытянув руки вперед, «Яша» начинает искать и звать: «Где ты, Маша?» —

 

«Я тут!» – громко отвечает «Маша», но сама не очень-то торопится встретиться с «Яшей» и, чувствуя его приближение, отбегает в сторону. Движения водящих комичны и иногда неожиданны. Случается, «Яша» принимает за «Машу» кого-то из стоящих рядом, и скорее хватается за него. Ему объясняют ошибку. Наконец «Яша» находит «Машу», и их заменяют новой парой водящих.

 

Окружающие не должны подсказывать водящим, кто и где находится. Водящим не дают выйти из круга. Чтобы поймать «Машу», «Яше» достаточно коснуться ее рукой.

 

Коршун и наседка

...

 

Играющие становятся плотно друг к другу и обхватывают за пояс впереди стоящих.

 

Первый в цепи изображает «наседку», все остальные – «цыплят».

 

Один из играющих – «коршун» («птица свободного полета»). Он старается схватить «цыпленка», стоящего последним в цепи, «наседка» же всячески мешает этому, преграждая «коршуну» путь разведенными в стороны руками.

 

Все «цыплята» помогают «наседке», перемещаясь по площадке так, чтобы конец цепи находился как можно дальше от «коршуна».

 

Лабиринт

...

 

Разновидность пятнашек. Играют не менее 11 человек.

 

Два из них – водящие: «кошка» и «мышка».

 

Участники стоят упорядоченно, расставив руки в стороны, лицом в одну сторону (образуя коридоры).

 

По команде ведущего (либо хлопок, либо свисток) все участники поворачиваются в одну сторону направо или налево, образуя коридоры.

 

По команде ведущего участники поворачиваются обратно. «Кошке» и «мышке» разрешается бегать только по коридорам.

 

Если «кошка» поймает «мышку», то они меняются ролями, либо с кем-то из стоящих в лабиринте.

 

Ловля парами

...

 

Разновидность пятнашек.

 

Один водящий сначала пятнает одного.

 

Затем, взявшись за руки, они пятнают вдвоем, затем – втроем, когда число водящих станет равным 4, то они разбиваются на 2 пары и т. д., пока все не станут водящими.

 

Ловля цепью

...

 

Разновидность пятнашек.

 

Начало – как в предыдущей игре, только водящие остаются одной цепью.

 

Эта игра проходит интересно в лесу или среди столбов.

 

Моргалки

...

 

Играющие делятся на пары и встают в круг, причем один из пары стоит за другим на расстоянии вытянутых рук и смотрит строго в затылок впереди стоящему.

 

Необходимо нечетное количество игроков, чтобы один остался «лишним», без пары.

 

В ходе игры «лишний» подмигивает кому-то из ребят, стоящих в парах впереди, и последний должен быстро перебежать к «лишнему» и встать у него за спиной.

 

Задача стоящего в паре сзади – быстро среагировать и не дать впереди стоящему убежать.

 

Если тот все же убежал, оставшийся один (теперь он «лишний») подмигивает кому-то из другой пары.

 

Главное условие: стоящие сзади должны смотреть четко в затылок первым. И нельзя подмигивать соседней паре. Игра должна быть динамичной.

 

Мы веселые ребята…

...

 

Участники делятся на две команды.

 

Одна команда – догоняющие, вторая – убегающие.

 

Команды играющих выстраиваются в линию на разных концах игрового поля.

 

По сигналу ведущего обе команды начинают двигаться навстречу друг другу, говоря: «Мы веселые ребята, любим бегать и играть, но попробуй нас догнать!»

 

Как только кончат произносить слова, команда догоняющих ловит команду убегающих. Пойманных приводят к ведущему и считают. Команды меняются ролями.

 

Победители – по количеству пойманных.

 

Догоняющие могут ловить противников до тех пор, пока они не забегут за свою линию.

 

Обезьяньи салки

...

 

Разновидность пятнашек.

 

Водящий догоняет убегающего, который меняет способы передвижения. Водящий обязан менять свой способ передвижения вслед за убегающим.

 

Охотник и сторож

...

 

Из числа играющих выбираются «охотник» и «сторож».

 

«Сторож» становится на середину площадки. Возле него чертится круг диаметром 2 метра.

 

Остальные играющие – «звери» – разбегаются по площадке в разных направлениях.

 

«Охотник» гонится за ними, стараясь кого-либо запятнать.

 

Пойманные отводятся в круг под охрану «сторожа».

 

Их можно выручать. Для этого достаточно ударить стоящего в кругу по вытянутой им руке (переходить за линию круга пойманные не могут). Но если «сторож» или «охотник» запятнают выручающего, он сам отправляется в круг.

 

Пятнашки (ой-ой-ой)

...

 

Все играющие стоят по кругу и каждому, включая ведущего, присваивается порядковый номер, который не меняется на протяжении всей игры. Ведущий выходит в центр круга. Называет два номера, например 3 и 15. Участники, чьи номера он назвал, выбегают, встречаются в центре круга, стучат себя по коленкам, кричат «ой-ой-ой» и стараются занять место партнера. Тем временем ведущий занимает одно из свободных мест.

 

Участник, которому не хватило места, становится ведущим.

 

Французские салки

...

 

Разновидность пятнашек.

 

Участвуют: «охотник» – водящий;

 

«собаки» – помощники водящего;

 

«утки» – убегающие.

 

«Охотник» стоит в небольшом кругу с мячом. Его задача – сбить «летающих» вокруг «уток». Мяч ему приносит «собака», которая гуляет по большой окружности. «Сбитые» утки становятся «собаками».

 

Черти в аду

...

 

Разновидность пятнашек.

 

На песке чертят параллельные линии, расстояние между которыми 2 метра, и называется это пространство «адом».

 

Внутри него бегают 2 водящих («черти»), взявшись за руки.

 

Все остальные участники стоят по разные стороны «ада» и перебегают через него. Те, кого запятнали, тоже становятся «чертями».

 

Шишки, желуди, орехи

...

 

Играющие разбиваются по тройкам и выбирают себе роль «шишки», либо «желудя», либо «ореха».

 

Тройки образуют круг, но нужно, чтобы между тройками была дистанция.

 

В центре круга – водящий. Он говорит: «Меняются…» и выбирает: «шишки» (первые), «желуди» (вторые) или «орехи» (третьи). Например, водящий назвал «орехи», соответственно, первые, стоящие в каждой тройке, быстро перебегают в другую тройку, а водящий, превратившись в «орех», старается занять свободное место «ореха».

 

Тот, кому не досталось места в тройках, становится водящим, и игра идет дальше.

 

Нельзя перебегать в соседнюю тройку.

 

Оптимальное число участников – 31 или 34.

Приложение 12 Дополнительные материалы к параграфу 3.2.12. Фольклорные игры

 

Золотые ворота

Игра хороша для налаживания межполового взаимодействия, поэтому предлагайте выбирать участников противоположного пола.

...

 

Играющие делятся на две команды.

 

Одна команда образует круг, ее игроки берутся за руки и поднимают их вверх. Между игроками должна быть достаточная дистанция, чтобы между ними мог пройти человек, хотя бы согнувшись.

 

Другая команда начинает движение, обходя по очереди каждого игрока первой команды и каждый раз проходя через «ворота», образованные руками игроков первой команды.

 

Игроки второй команды держатся за руки, расцепить которые нельзя! Итак, вторая команда оказывается то в круге, то за его пределами.

 

Первая команда в течение игры говорит:

 

Золотые ворота Пропускают не всегда.

 

Первый – разрешается,

 

Второй раз запрещается,

 

А на третий раз не пропустим вас!

 

На последнем слове первая команда резко опускает руки.

 

Если кто-то из второй команды оказался внутри, он уходит из цепочки и встает в центре круга. Естественно, игроки второй команды стараются на последнем слове быть вне круга, что не всегда удается.

Усложнить игру можно тем, что игроки первой команды говорят свои слова одними губами, внимательно глядя друг на друга, и внезапно опускают руки.

Когда во второй команде остается один человек, он признается победителем, а команды меняются ролями.

 

Колечко, колечко

...

 

Участники сидят в один ряд, ладошки сложены лодочкой.

 

Водящий в ладошках зажимает колечко, проходит и проводит своими ладошками в ладошках участников, у одного из них оставляя колечко так, чтобы другие участники не догадались.

 

Затем говорит следующие слова: «Колечко, колечко, выйди на крылечко!»

 

Тот участник, у кого оказалось колечко, должен выбежать из ряда, а остальные – его удержать.

 

Если ему это удалось, он становится водящим, а водящий занимает его место и игра продолжается, если нет, то водящий продолжает водить.

 

Люб или не люб?

...

 

Участники разбиваются на пары и образуют два круга, девочки – внутренний, мальчики – внешний, стоят лицом в круг.

 

Одна пара становится водящей.

 

Мальчик за кругом убегает от девочки, которая в руках держит ремень. Мальчик забегает внутрь круга, останавливается перед одной из девочек и спрашивает: «Люб или не люб?»

 

Если девочка отвечает: «Люб», она целует мальчика, и он занимает место за ней, а убегает тот, чье место он занял.

 

Если девочка отвечает: «Не люб», то мальчик получает удар ремнем, тогда та девочка, к которой он обращался, вместе с ним становится водящей, а та, которая была с ремнем, становится на ее место. И все повторяется вновь.

Эта игра также является игрой на снятие психосексуального напряжения у подростков. Проводить ее возможно в группах, где возраст участников не менее 13–14 лет. Ведущему необходимо обратить внимание участников на бережное отношение друг к другу, несмотря на достаточно жесткие правила игры. Обычно игра проходит очень весело и динамично.

 

Лявониха

...

 

Образуется два круга рядом. В одном круге – девочки, в другом – мальчики, взявшись за руки, прыгают и поют:

 

Лявон Лявониху любил!

 

Лявонихе черевички дарил!

 

Лявониха была ласковая,

 

В черевичках тех отплясывала!

 

Сходясь в круг, девочки поют (изо всех сил):

 

Все девчонки, все девчонки

 

А-ха-ха !

 

Мальчики (изо всех сил):

 

Все мальчишки, все мальчишки

 

О-хо-хо!

 

По очереди повторяют два раза и начинают сначала.

 

Ручеек

...

 

Все играющие разбиваются по парам и берутся за руки.

 

Пары выстраиваются в колонну по два.

 

Каждая пара поднимает соединенные руки вверх.

 

Первая пара, стоящая в голове колонны, разъединяет руки, и оба партнера один за другим движутся внутри колонны под руками играющих. Каждый из разъединенных партнеров выбирает себе в пару другого партнера или партнершу, берет его или ее за руку и продолжает движение внутри колонны до ее конца и тут становится замыкающей парой.

 

Те, кто остался без пары, бегут в голову колонны и начинают двигаться от ее головы до хвоста, выбирая себе нового партнера.

Эта, казалось бы, совсем простая игра таит в себе огромный потенциал, с ее помощью можно диагностировать межличностные отношения в группе, взаимные симпатии и антипатии. Если ввести дополнительные правила – девочки выбирают только мальчиков, а мальчики – девочек, то можно решать проблемы межполового взаимодействия.

 

Рушничок

...

 

Это народная украинская игра. Звучит музыка, все участники стоят в кругу.

 

Ведущий стоит в центре круга с рушником в руках.

 

Если это девушка, она подходит к молодому человеку, они вместе выходят в центр, становятся на колени на рушник и целуются.

 

Ведущим становится молодой человек, он выбирает следующую девушку, и все повторяется вновь.

Эта игра также реализует цель снятия психосексуального напряжения у подростков.

 

Слон

...

 

Из числа участников выбирается четыре мальчика.

 

Они становятся в круг, кладут руки на плечи друг друга и наклоняются вперед.

 

В центр этого круга становится девочка, которую выбрал водящий мальчик.

 

Он отходит на расстояние 1,5–2 метра, разбегается, пытается запрыгнуть на спину одного из участников, стоящих в кругу, и поцеловать девочку.

 

Если ему это удается, то вызывается следующая пара, если нет, то он занимает место одного из стоящих в кругу, а этот участник становится водящим.

Эта игра, так же как и игра «Люб или не люб?», является игрой на снятие психосексуального напряжения у подростков. Проводить ее возможно в группах, где возраст участников не менее 13–14 лет. Ведущему необходимо обратить внимание участников на бережное отношение друг к другу, несмотря на достаточно жесткие правила игры. Обычно игра проходит очень весело и динамично.

 

Шла коза…

...

 

Играющие стоят в кругу, взявшись за руки. В центре – водящий. Вместе со считалкой хоровод идет в одну сторону, а водящий – в другую по кругу, подпрыгивая:

 

Шла коза по лесу,

 

по лесу, по лесу,

 

Нашла себе принцессу,

принцессу, принцессу.

 

С этими словами водящий выбирает себе кого-то из круга, и они встают в центре лицом к лицу.

 

Давай, коза, попрыгаем, попрыгаем, попрыгаем.

 

Оба прыгают, все хлопают.

 

И ножками подрыгаем,

 

подрыгаем, подрыгаем,

 

Головкой помотаем,

Снова начинаем.

 

Теперь водящих двое. Игра идет сначала, образуются две пары, потом – четыре и т. д.

Приложение 13 Дополнительные материалы к параграфу 3.2.14. Сюжетно-ролевая игра «Пересадочная станция»

Общая вводная

В этой игре моделируются события, которые могли бы произойти на планете Земля в самом конце XXI или начале XXII века – в общем, в далеком будущем.

...

 

Галактика почти полностью освоена, «белыми пятнами» остаются лишь незначительные, дальние, богом забытые уголки. Население Галактики – люди и очень похожие на людей разумные существа. Главными ценностями провозглашаются человеческая личность и человечность. Девиз столетия: «Человечность выше всех и любых принципов, даже принципов, порожденных самой человечностью».

 

Символом Добра, Человечности, Мира в Галактике является Талисман. Это драгоценный камень, оказывающий глобальное воздействие на отношения цивилизаций и планет. К нему допускаются лишь Хранители и Избранные. Хранители заботятся о его сохранности и секретности всех связанных с ним действий. Избранные – редкая категория людей, которая при помощи Талисмана способна транслировать на достаточно большую часть Галактики человеческие ценности. Очевидно, Талисман усиливает собственную парапсихическую энергию избранного. Обычно Хранитель и Избранный путешествовали от планеты к планете, бывая на каждой раз в 100, а то и в 300 лет по местному исчислению, где жители Галактики черпали из Талисмана духовность и силы созидания.

 

Во главе Галактики стоит Галактический Совет (ГС), в который входят представители большинства планет. ГС решает принципиальные вопросы, связанные с жизнеобеспечением Галактики. Несмотря на уровень своего развития и роль в мировом хозяйстве, Земля не имеет своего представителя в ГС. Этот вопрос будет решаться на ближайшем заседании ГС, поэтому земляне стараются не испортить свою репутацию, так как место в высшем органе управления Галактики резко поднимает статус планеты. Силам гармонии в Галактике противостоит Космическая

 

Тирания, которая выступает за кардинальные быстрые изменения. Многие считают, что эта тактика ни к чему хорошему не приведет, с другой стороны, у Космической Тирании немало сторонников.

 

Одной из главных проблем остается топливо для крупных военных, транспортных, торговых и экспедиционных кораблей, которое позволило бы перемещаться по Галактике со скоростью, превышающей скорость света. Ученые всех планет ведут работы по созданию новых видов энергоносителей.

 

Огнестрельное оружие запрещено к применению, но ряду категорий государственных служащих разрешено применение психоподавителей. Психоподавитель в течение 10 минут воздействует на человека, который перестает двигаться и разговаривать. Однако, по требованию воспользовавшегося психоподавителем, этот человек выкладывает все, что у него есть. Это значительно облегчает обыск преступников. (Таким образом, если на вас воздействовали психоподавителем, то вы обязаны выложить весь игровой инструментарий и не двигаться и не общаться ни с кем в течение 10 минут.) Но есть некоторые, по крайней мере, с виду, люди, на которых эти меры воздействия не имеют силу. Это биороботы-андроиды. Внешне они ничем не отличаются от человека, но подчиняются трем правилам робототехники:

 

1. Робот не может причинить вред человеку своим действием или бездействием и обязан защищать его жизнь и безопасность.

 

2. Робот должен заботиться о своей сохранности (если это не противоречит правилу № 1).

 

3. Робот должен выполнять все приказы человека (если они не противоречат правилам № 1 и № 2).

 

Последнее правило, как видите, позволяет обыскать или заставить стоять на месте любого робота без использования психоподавителя.

 

Не так давно был изобретен материализатор – новейшее средство транспортировки людей и мелких грузов. Принцип его действия состоит в том, что человек преображается в импульс энергии и перемещается в пространстве от станции к станции за считанные секунды. На следующей пересадочной станции он снова материализуется в человека. Действие нашей игры происходит на одной из таких пересадочных станций, находящихся на планете Земля. На ней есть материализатор, однако, ввиду новизны изобретения, его пропускная способность пока не велика. Пользуются им в основном дипломаты, политики, педагоги, психологи, врачи и т. п. привилегированные категории людей будущего. На этой пересадочной станции произошло преступление. Найден труп неизвестного, в связи с чем ГС прекратил доступ на пересадочную станцию Земли кого-либо из внешнего мира и запретил перемещение с пересадочной станции планеты Земля куда-либо. Итак, все вы находитесь на этой пересадочной станции.

Основные роли

 

ХИЛЛАРИ

Вы – специальный агент Галактического Совета. Но вам не приходится стрелять из бластеров и драться с космическими пиратами, хотя постоять за себя при необходимости вы сможете; главное, что ценит в вас начальство, – это умение свободно входить в контакт с любыми людьми и аналитический ум.

Вот и на этот раз вам поручено нелегкое дело. Совсем недавно был похищен Талисман, самый драгоценный и самый важный для Галактики камень. Есть большие подозрения, что здесь не обошлось без участия Космической Тирании. До сих пор нет верного способа распознать, кто является их агентом, а кто – нет. Но вполне могло произойти так, что это был просто мошенник.

Однако Космическая Тирания имеет все основания для того, чтобы пойти на такой шаг. По секретным данным, на Талисман может настроиться не только Избранный сил Добра, как это было много столетий, но и Избранный сил Зла, которого поддержала бы Тирания.

Итак, ваши цели: предотвратить получение Талисмана Космической Тиранией; постараться выяснить, как распознают друг друга ее сторонники; вычислить всех сторонников Космической Тирании.

Здесь вы вполне можете доверять прокурору Галактики Хэнку, полицейскому Арни и Мире как хранительнице Талисмана. (Если он окажется у вас в руках, лучше всего передать его именно ей.)

 

СЬЮЗАН

Вы – не очень известная молодая писательница. Попав в затруднительное положение с деньгами, вам пришлось перебиваться случайными заработками. В частности, вы подписали контракт с одним коммерческим мультимедийным агентством «Артеке» на поиск интересных сюжетов для разного рода комиксов, анимационных фильмов и т. д. Вот почему, получив сообщение об убийстве на одной из пересадочных станций Земли, вы буквально бегом кинулись к материализатору и… успели вовремя. Сразу после вашего прибытия всякое перемещение как на станцию, так и обратно было прекращено.

Итак, что же теперь делать? Ну, во-первых, необходимо найти какого-то робота, который был бы подключен к центральному компьютеру Галактики. После этого можно начинать искать сюжеты. (Сюжет – это законченная линия игры.) За каждый полный сюжет вам тут же будет перечислено… (количество определяется Мастером игры) кредиток. За не полностью «раскрученный» сюжет редакция имеет право сократить гонорар ровно на половину. (Процедура очень проста: подойти к роботу, сказать, что посылается информация для агентства «Артеке», и рассказать все, что удалось узнать по любой из распутанных вами линий игры. Делайте это обязательно в присутствии мастера игры – он будет оплачивать эту информацию.) Любая непроверенная информация влечет за собой штраф (размер штрафа определяется мастером игры).

На пересадочной станции вы, кстати, встретили супругов Джину и Луку, которые почему-то делают вид, что они не знакомы. А ведь совсем недавно была опубликована их фотография в мультижурнале «Наука и бизнес». Лука, кажется, является директором какой-то научной лаборатории. Может быть, это первый сюжет?

За эту поездку вам нужно заработать как минимум… (количество определяется мастером игры) кредиток, так как они срочно нужны для очень сложной операции на сердце вашей матери. Не забудьте получить у мастера на первое время… (количество определяется мастером игры) кредиток.

 

РАМА

Вы являетесь представителем одного из последних и самых совершенных поколений биороботов-андроидов. Внешне вы ничем не отличаетесь от человека, но подчиняетесь трем правилам робототехники:

1. Робот не может причинить вред человеку своим действием или бездействием и обязан защищать его жизнь и безопасность.

2. Робот должен заботиться о своей сохранности (если это не противоречит правилу № 1).

3. Робот должен выполнять все приказы человека (если они не противоречат правилам № 1 и № 2).

Вы прилетели на эту планету в качестве помощника(цы) представителя компании «Мега-Транс» по имени Дони. Все роботы вашей конструкции имеют встроенный компьютер, который непосредственно связан с главным компьютером Галактического Совета (например, вы можете получить любую информацию относительно любого лица, занесенного в центральный компьютер, для чего вам нужно просто обратиться к мастеру игры).

Так как вы робот, у вас нет отпечатков пальцев, на вас не действуют психоподавители.

Таким образом, ваша цель – помогать во всех начинаниях Дони, соблюдая правила робототехники, и заботиться о ее безопасности.

 

ДИКСИ

Вы являетесь представителем одного из последних и самых совершенных поколений биороботов-андроидов. Внешне вы ничем не отличаетесь от человека, но подчиняетесь трем правилам робототехники:

1. Робот не может причинить вред человеку своим действием или бездействием и обязан защищать его жизнь и безопасность.

2. Робот должен заботиться о своей сохранности (если это не противоречит правилу № 1).

3. Робот должен выполнять все приказы человека (если они не противоречат правилам № 1 и № 2).

Вы прилетели на эту планету в качестве личного секретаря члена Галактического Совета Макура. Все роботы вашей конструкции имеют встроенный компьютер, который непосредственно связан с главным компьютером Галактического Совета (например, вы можете получить любую информацию относительно любого лица, занесенного в центральный компьютер, для чего вам нужно просто обратиться к мастеру игры).

Так как вы робот, у вас нет отпечатков пальцев, на вас не действуют психоподавители.

Таким образом, ваша цель – помогать во всех начинаниях Макуру, соблюдая правила робототехники, и заботиться о его безопасности.

 

ДЭВИД

Вы – фантом, бестелесный дух, существующий, пока работает прибор (свеча) на столе у Инока. (Как только она погаснет, вы обязаны покинуть игровую территорию, до тех пор пока кто-то не зажжет ее снова.) Когда-то вы были человеком, самым близким другом Инока. Вы прожили свою жизнь, а умерев, вновь возродились благодаря подарку какого-то Дана, побывавшего в гостях у Инока. Именно так у него оказался этот прибор (свеча), который поддерживает теперь ваше существование. Поселившись на этой пересадочной станции, вы узнали много нового и ничуть не жалеете, что вернулись в этот мир. Но сейчас над вашим другом нависла угроза – его обвиняют в преступлении. Вы знаете, что он этого не делал, что утром в материализаторе появился труп, а не живой человек. Вот только как это доказать? Неужели никто не сможет этого сделать? Но Инока нужно спасти. Кстати, в этом может помочь его немая подружка Люси, хотя в ней обычно мало толку. Но она – человек (в отличие от вас) и тоже все видела.

Кстати, своим энергетическим полем вы чувствуете, что Люси и еще один человек тоже не совсем обыкновенные люди, а Тома, Дикси и Рама – вообще не люди, а биороботы-андроиды. Как дух вы не имеете отпечатков пальцев, на вас не действуют психоподавители.

Доказывая невиновность друга, не забудьте про прибор (свечку), который поддерживает ваше существование.

 

ДЖИНА

Вы выглядите уверенной и даже респектабельной женщиной, представляетесь здесь путешественницей, разъезжающей по Галактике с целью посмотреть мир. Но на самом деле вы – жена директора галактической лаборатории высокоточных технологий (его зовут Лука), к сожалению, теперь уже бывшего. Ваш муж обвинен в краже образцов секретного топлива для космических кораблей. Мало того, вы являетесь его сообщницей. Дело в том, что буквально перед арестом он успел передать вам эти образцы, не сказав, что с ними делать. Поэтому вы последовали за конвоем, который ведет Луку в галактическую тюрьму. Так вы оказались здесь. До сих пор вам не удавалось даже переговорить друг с другом. Но вынужденная остановка из-за расследования убийства на этой пересадочной станции, возможно, даст вам возможность организовать побег.

Пока ваша вина не установлена, но все-таки хранить при себе эти образцы опасно. Нужно как можно скорее от них избавиться. Но, к сожалению, вы никогда особо не интересовались ни делами мужа, ни его партнерами, ни его конкурентами. Так что нужно установить, с кем контактировать, кому здесь можно продать эти образцы и обернуть дело таким образом, чтобы и обогатиться, и освободить Луку.

Не забудьте получить у мастера игры образцы топлива (маленькая бутылочка) и… (количество кредиток определяется мастером игры) кредиток.

 

ОДИН

Вы представляетесь здесь преуспевающим бизнесменом и уверяете, что оказались на этой пересадочной станции случайно. На самом же деле это не так.

Вы – солдат Космической Тирании, организации, объявленной Галактическим Советом вне закона. Уже несколько лет вы включены в борьбу за позиции в Галактике. Вы мечтаете завладеть Талисманом, предметом, способным глобально воздействовать на миры, входящие в состав Галактики. Но Талисман не действует сам по себе. Существуют Избранные, которые способны проецировать свою энергию и свои ценности через этот камень. Избранник может представлять либо застой и консерватизм, либо движение вперед – то, за что борется оппозиционная властям Космическая Тирания.

Недавно была получена информация, что Талисман похищен, и появилась возможность завладеть им. Вас выбрали для этой цели не случайно. Вы – один из немногих, кто чувствует присутствие Талисмана, даже на больших расстояниях. То, что он находится здесь, на этой пересадочной станции, это бесспорно, но у кого из присутствующих – определить крайне сложно.

Удивительно другое: вы чувствуете, что здесь находится человек, способный стать Избранным, а их во всей Галактике считанные единицы. Найти Избранного, который был бы способен проводить переустройство существующего порядка, можно по двум признакам. Во-первых, он не оставляет отпечатков пальцев, а во-вторых, он может продолжить строки:

Молва толкует про твои дела,

Догадки щедро прибавляя к ним…

Словами:

…Но похвалой становится хула;

Порок оправдан именем твоим.

На крайний случай вы можете связаться с другими бойцами Космической Тирании, если таковые здесь окажутся, по паролю: ПЕР АСПЕРО, ответ: АД МОНСТРУМ.

Итак, ваши цели: найти и завладеть Талисманом, найти Избранного, способного транслировать ценности, сходные с вашими.

Не забудьте получить у мастера игры два психоподавителя и… (количество кредиток определяется мастером игры) кредиток.

 

ЛЮСИ

Вы являетесь человеком трудной судьбы: в семилетием возрасте потеряли мать, которую очень любили, отец скоро вторично женился. Как это часто бывает, мачеха вас невзлюбила, при этом переложив большую часть домашней работы на ваши хрупкие детские плечи. Соседи также относились к вам не лучшим образом – посмеивались за спиной и считали ненормальной. К тому же у вас врожденный недостаток – немота. Несколько лет назад вы подружились с Иноком, который живет по соседству, работая смотрителем пересадочной станции. Он единственный, кто относится к вам по-доброму и доверяет вам. Часто бывая у него в доме, вы с широко раскрытыми глазами смотрели на новый таинственный мир разноцветных лампочек и тумблеров, часами могли наблюдать за работой различных приборов. Лишь совсем недавно Инок объяснил, что это материализатор. Интересно было наблюдать, как в него заходили люди, а потом через некоторое время исчезали. Один из них задержался на этой пересадочной станции чуть дольше, показывая вам с Иноком разные фокусы, а потом подарил хозяину какой-то прибор со станции, благодаря которому тот смог материализовать фантом своего друга Дэвида. Так у вас появился еще один друг.

Однажды, не так давно, делая уборку в доме, вы обнаружили странную коробочку из непонятного материала. Может, вы и не обратили бы внимания на нее, если бы не ваза с сухими цветами, которую вы сами поставили на тумбочку только вчера вечером. Утром цветы оказались не просто живыми, но и абсолютно свежими и не вяли даже без воды. Это было очень удивительно, и вы решили поэкспериментировать с этим прибором: что бы ни оказалось вблизи него – все оживало. Выздоровел даже полуживой кролик, который уже не поднимался с подстилки и почти ничего не ел несколько месяцев…

Вслушиваясь в рассказы гостей Инока, вы представляли себя на их месте: в пустыне и на морском дне, на модных курортах и в открытом космосе. Эта ваша давнишняя мечта – посетить все уголки Галактики – за последнее время превратилась в настоящую страсть.

В голове постоянно крутятся две строчки из какой-то песенки, которую, кажется, пела мама еще в детстве: «Тот поражен душевной дремотой, кто в честь тебя не скажет ничего…» Почему-то остальные строчки никак не вспоминаются, а в глубине подсознания вы чувствуете, что эти строки как-то связаны с вашей мечтой о путешествиях. Но как? С самого детства в вас живет ощущение, что вы можете помочь всем людям, как будто высшее предназначение ожидает вас в будущем. А в последние дни эти мысли не покидают вас ни на минуту.

День, когда вход и выход пересадочной станции были блокированы по приказу Галактического Совета, становится для вас судьбоносным. С одной стороны, на станции стало очень интересно: собралось много новых людей, которые к вам хорошо относятся. Очень приятно, когда они пытаются оказывать знаки внимания, разговаривать с вами, и хотелось бы, чтобы они оставались здесь как можно дольше. А с другой стороны, некоторые из них обвиняют Инока в убийстве. Странно, ведь вы же сами видели, как утром из материализатора появился не живой человек, а труп. У него из рук выпал какой-то медальон, который сначала заинтересовал Инока, а потом, в суете, забылся. Вы же не позволяете вещам, тем более чужим, валяться где попало, поэтому убрали медальон. А теперь Инока считают убийцей. Что ж, нужно помочь ему отвести эти нелепые подозрения, а может быть, попытаться реализовать свою мечту – поехать в путешествие. Жаль только, что ваш недуг – немота – осложняет коммуникацию с другими людьми.

Не забудьте получить у мастера игры загадочный для вас прибор, медальон и… (количество кредиток определяется мастером игры) кредиток.

 

МИРА

Уже много лет вы – хранительница Талисмана. Это драгоценный камень, оказывающий глобальное воздействие на отношения цивилизации планет. Он известен очень давно. С тех пор хранители сменяли один другого. Хранителем может стать не каждый. Необходимо обладать способностью чувствовать Талисман даже на большом расстоянии. Талисман не действует сам по себе. Он способен усиливать энергию Избранного, с которым становится как бы единым целым. Таких Избранных – единицы на всю необъятную Галактику. Обычно Хранитель и Избранный путешествовали от планеты к планете, бывая на каждой раз в 100, а то и в 300 лет по местному исчислению. Так, жители Галактики черпали из Талисмана духовность и силы созидания. Совсем недавно последний из Избранных, прожив долгую жизнь, ушел на покой. До того момента, пока новый Избранный не настроится на Талисман, камень не действует. Последнее время вы занимались поисками нового Избранного. Но произошло невероятное: кто-то, усыпив вас, похитил Талисман. Подозрения пали на Кэтрин Спайс (она же Кэт), которая незадолго до этого приходила к вам и рассматривала Талисман. Чувствуя присутствие камня, вы идете по следам вора – так вы оказались здесь, на пересадочной станции планеты Земля. Но определить, у кого точно находится этот драгоценный предмет, вы не можете. Кроме того, у вас возникло предчувствие, что здесь находится тот, кто может стать новым Избранным. Теперь главное – не ошибиться в выборе.

Дело в том, что Избранные могут представлять как силы Зла, так и силы Добра. Нужно не допустить, чтобы Талисман попал в руки Избранного сил Зла. Сложность заключается в том, что Избранные зачастую и не подозревают о своем предназначении. Но у них есть одна особенность: они не оставляют отпечатков пальцев на предметах. (Вам достаточно дать человеку в руки любой предмет и проконсультироваться у мастера игры, остались ли отпечатки.)

Избранный сил Добра должен знать продолжение следующих строк:

И если я порой чего-то стою,

Благодари себя же самого…

Продолжение:

Тот поражен душевной дремотою,

Кто в честь твою не скажет ничего.

Избранный же сил Зла продолжит другие две строки:

Молва толкует про твои дела,

Догадки щедро прибавляя к ним…

Продолжение:

Но похвалой становится хула,

Порок оправдан именем твоим.

 

ТОМА № 12

Вы являетесь представителем одного из самых последних и самых совершенных поколений биороботов-андроидов. Внешне вы ничем не отличаетесь от человека, но подчиняетесь трем правилам робототехники:

1. Робот не может причинить вред человеку своим действием или бездействием и обязан защищать его жизнь и безопасность.

2. Робот должен заботиться о своей сохранности (если это не противоречит правилу № 1).

3. Робот должен выполнять все приказы человека (если они не противоречат правилам № 1 и № 2).

Вы прилетели на эту пересадочную станцию в качестве наблюдателя за конвоем, который сопровождает двух арестованных (Кэт и Луку) на астероид № 4509 в галактическую тюрьму. Вы следите не за полицейским Арни, который и является конвоиром, а за арестованным директором лаборатории по разработке новых видов топлива, то есть за Лукой. Дело в том, что он украл и передал кому-то образцы нового топлива. Задача, которую вам поставили в Центре, можно сформулировать так: не допустить утечки образцов, найти человека, которому Лука их передал, и постараться их вернуть через полицейского или кого-либо из членов Галактического Совета.

Все роботы вашей конструкции имеют встроенный компьютер, который непосредственно связан с главным компьютером Галактического Совета (например, вы можете получить любую информацию относительно любого лица, занесенного в центральный компьютер, для чего вам нужно просто обратиться к мастеру игры).

Так как вы робот, у вас нет отпечатков пальцев, на вас не действуют психоподавители.

Из всех здесь присутствующих вам известен ваш непосредственный начальник – Уилси, член Галактического Совета.

 

ЛЮК

Вы выдаете себя за ученого-энтомолога, который оказался здесь потому, что следует на планету Биара в системе Скорпиона для изучения редких видов бабочек. Но на самом деле вы – профессиональный вор-рецидивист. Недавно, хитроумно усыпив случайного попутчика, вы завладели очень ценным, по вашему мнению, камнем. Вы полагаете, что за него можно запросить большую сумму денег, но вот точную стоимость определить затрудняетесь.

Вообще-то, вы мечтаете о собственной химической лаборатории, и этот камень, кажется, может вполне вам помочь оставить воровской промысел. В любом случае вам придется расстаться с камнем, чутье подсказывает, что, владея им, вы находитесь в опасности. Тут главное не продешевить и найти хорошего специалиста, который назовет настоящую цену камня. Но не забывайте о возможности попасть в галактическую тюрьму. К вашему сведению, самая дешевая лаборатория стоит около… (количество кредиток определяется мастером игры) кредиток. У вас есть свои сбережения… (количество кредиток определяется мастером игры) кредиток.

Не забудьте получить у мастера загадочный для вас камень и деньги.

 

АРНИ

Вы работаете в Совете Безопасности Галактики и в данный момент конвоируете в галактическую тюрьму на астероид № 4509 двух преступников: Луку и Кэт. Вашим непосредственным начальником является Генеральный прокурор Галактики Хэнк, который здесь в данный момент расследует убийство. Вы обязаны выполнять его приказы. Из-за убийства, которое произошло на пересадочной станции планеты Земля, вы вместе с конвоируемыми не можете ее покинуть до выяснения всех обстоятельств происшествия.

Вы человек общительный, но, находясь на работе, предельно собраны и дисциплинированны. С детства вы замечали в себе непонятные предчувствия, которых иногда даже пугаетесь. Дело в том, что временами в вас просыпается что-то демоническое, возникает чувство высшего предназначения, мысли о том, что вы можете стать фигурой глобальной величины. Но если раньше это предчувствие посещало вас редко, то в последние несколько дней эти мысли не оставляют вас ни на минуту.

Ваши цели: не допустить побега заключенных, пресекать подозрительные контакты, для чего в крайних случаях применять психоподавители. Кроме того, попробуйте разобраться в своих внезапных мыслях о высшем предназначении. В этом вам может помочь фраза, которая с навязчивой периодичностью приходит в голову:

«Но похвалой становится хула,

Порок оправдан именем твоим».

Не забудьте получить у мастера игры четыре психоподавителя…. (количество кредиток определяется мастером игры) кредиток.

 

ЛУКА

Вы – бывший директор секретной лаборатории высокоточных технологий. В данный момент находитесь под конвоем, который сопровождает вас в галактическую тюрьму. Вас небезосновательно обвиняют в краже образцов новейшего топлива для ракет, образцы так и не нашли, так как вы успели передать их своей жене Джине.

Она последовала за вами в надежде организовать побег, однако пока это не удалось. На этой пересадочной станции произошла остановка из-за расследования какого-то убийства. Что ж, это вам на руку. Быть может, удастся незаметно ускользнуть. По крайней мере, есть реальная возможность переговорить с женой и выяснить, у нее ли до сих пор образцы. Среди присутствующих вы заметили человека из компании «Мега-Транс», которого, вполне возможно, заинтересует имеющийся товар (то есть образцы топлива). Его зовут Дони. Но не исключено, что существует и более состоятельный клиент.

Кроме вас под стражей полицейского Арни находится некая Кэт. За что арестовали ее, выяснить пока не удалось.

Итак, ваши цели: связаться с Джиной, указать ей на потенциального покупателя, бежать из-под стражи и уговорить кого-либо из членов Галактического Совета переправить себя по материализатору экстренной связи.

 

КЭТРИН

Вас зовут Кэтрин Спайс, или просто Кэт. На этой пересадочной станции вы оказались против своей воли. Вас конвоируют как преступницу, хотя ничего противозаконного вы не совершили. Но обо всем по порядку.

Не так давно в Галактике произошел взрыв одной из сверхновых звезд. Из-за этого ряд планет оказались в зоне экологической катастрофы. В создавшейся ситуации было два выхода: переселить жителей на другие планеты или попытаться восстановить экологический баланс. Вы стали выступать за второй вариант, и для этого были все основания: ваш друг Августин изобрел новый экогенератор. Ваша пропаганда очистки планет от загрязнений вызвала противодействие со стороны компании «Мега-Транс», так как именно ей были отданы подряды на переселение большей части жителей.

Нужно отметить, что они были очень последовательны: Августин был найден мертвым, а прибор исчез. Против вас они сфабриковали нелепейшее обвинение в краже Талисмана – одной из самих значимых ценностей Галактики.

Сейчас, оказавшись в заключении, даже не верится, что когда-то вы были известным общественным деятелем, выдающимся космическим инженером, одной из тех, кому были ведомы все секреты материализатора. Узнав о том, что на этой пересадочной станции произошло убийство, вы почему-то вспомнили о давнем споре: в одной очень острой дискуссии вам удалось доказать, что по материализатору можно переправить мертвое тело.

Происшедшее затронуло вас еще и потому, что вы хорошо знали убитого. Это станционный смотритель с соседней пересадочной станции, почему он оказался здесь, абсолютно непонятно, ведь смотритель не должен покидать пересадочную станцию ни при каких обстоятельствах.

Но на этом загадки не кончились. Вы никак не можете объяснять себе присутствие на станции Хранителя Талисмана – Миры. Незадолго до ареста вы приходили к ней и, кроме всего прочего, рассматривали Талисман – замечательный и очень красивый камень.

Итак, вы находитесь под конвоем вместе с Лукой, вас сопровождает полицейский Арни.

Ваши цели – доказать невиновность, освободиться и, найдя экогенератор, доказать свою правоту в споре с «Мега-Транс».

Не забудьте попросить мастера игры показать вам, как выглядят игровые экогенератор и Талисман.

 

ДОНИ

Вы работаете на компанию «Мега-Транс». Но здесь, на пересадочной станции, и сейчас это афишировать не стоит. По характеру вы человек энергичный и эмоциональный. Ваша компания получила очень выгодный контракт на переселение людей с ряда планет в другую часть Галактики, так как эти планеты оказались в зоне экологической катастрофы в связи со взрывом одной из сверхновых звезд. В результате этого взрыва резко увеличилась интенсивность космического излучения и жить там стало опасно.

Руководство компании получило информацию о создании принципиально нового экогенератора (прибора, восстанавливающего экологический баланс). На карту поставлены биллионы галактических кредиток. Вы направлены на эту пересадочную станцию с предельно конкретной целью: найти и уничтожить экогенератор. Точное место было определено благодаря утечке информации из Галактического Совета. У вас в подчинении находится робот Рама. Но не забывайте, что он не может причинить вред человеку. Прибыв на пересадочную станцию, вы для себя поставили еще одну цель. Дело в том, что здесь вы обнаружили Луку – директора лаборатории высокоточных технологий Галактического Совета. Средства массовой информации сообщали, что он похитил образцы нового топлива, дающего возможность увеличить скорость космических аппаратов и предельно снизить расход энергии, необходимой для полета. Компания «Мега-Транс» выложила бы огромные деньги за эти образцы и, тем самым, обеспечила бы ваше материальное благополучие и безбедную старость. Каким образом Лука попал на эту пересадочную станцию, вы не знаете. Но то, что вам о нем известно, вполне может заставить его продать образцы топлива.

Не забудьте получить у мастера игры… (количество кредиток определяется мастером игры) кредиток.

 

МАРТА

Вы являетесь представителем фирмы «Экое», которая занимается выпуском экогенераторов (приспособлений для восстановления экологического баланса планет). Недавно в вашу компанию поступили сведения о том, что некто разработал принципиально новую модель экогенератора, в сотни раз превышающую выпускаемую по эффективности. Если она попадет на рынок, то продукция вашей фирмы перестанет пользоваться спросом. Таким образом, компания «Экое» заинтересована в том, чтобы либо завладеть этой технологией, либо уничтожить ее. По полученным сведениям, этот прибор существует в единственном экземпляре. Это дело поручили вам. Есть сведения, что им интересуются и конкуренты, но, самое главное, его разыскивают представители Галактического Совета – Центрального органа власти необъятной Галактики. Вам удалось выяснить, кто конкретно занимается этой проблемой в Галактическом Совете. Установив наблюдение за этими людьми (Лизой и Бишопом), вы вслед за ними прибыли на эту пересадочную станцию.

Хотя деятельность вашей фирмы на первый взгляд вполне легальна, за вывеской «Экое» скрывается мощная тайная организация, которая во всем соперничает с Галактическим Советом. Называется она Космической Тиранией.

Кроме экогенераторов Космическую Тиранию интересуют любые новые технологии, которые могли бы быть использованы в строительстве военного флота: тугоплавкие материалы, новые виды топлива, навигационные приборы, оружие. Любые образцы и разработки гарантируют вам быстрое продвижение по службе и материальный достаток, который вам крайне необходим для содержания своей большой семьи.

При крайней необходимости вы можете обратиться за помощью к другим представителям Космической Тирании, если таковые здесь окажутся.

Их вы узнаете по паролю: ПЕР АСПЕРО, отзыв: АД МОНСТРУМ. Итак, ваши цели: найти и получить экогенератор, а также любые новые разработки в области ракетостроения.

Не забудьте получить у мастера игры… (количество кредиток определяется мастером игры) кредиток.

 

БИШОП

Вы являетесь представителем одного из самых совершенных поколений биороботов-андроидов. Внешне вы ничем не отличаетесь от человека, но подчиняетесь трем правилам робототехники:

1. Робот не может причинить вред человеку своим действием или бездействием и обязан защищать его жизнь и безопасность.

2. Робот должен заботиться о своей сохранности (если это не противоречит правилу № 1).

3. Робот должен выполнять все приказы человека (если они не противоречат правилам № 1 и № 2).

Вы прилетели на эту планету вместе с ученым-экологом Лизой и отвечаете за ее безопасность. Все роботы вашей конструкции имеют встроенный компьютер, который непосредственно связан с главным компьютером Галактического Совета (например, вы можете получить любую информацию относительно любого лица, занесенного в центральный компьютер, для чего вам нужно просто обратиться к мастеру игры).

Так как вы робот, у вас нет отпечатков пальцев, на вас не действуют психоподавители.

Таким образом, ваша цель – помогать во всех начинаниях Лизе, соблюдая правила робототехники, и заботиться о ее безопасности.

 

ЛИЗА

Вас зовут Лиза Тайнбери. Вы являетесь полномочным представителем Галактического Совета по экологии. Это ваша основная специальность. По характеру вы тверды и целеустремленны. Кроме экологии увлекаетесь ценными камнями и редкими минералами. Вы настолько разбираетесь в этой области, что нередко к вам обращаются за консультацией в определении ценности и редкости образцов. Но сейчас вы привлечены именно как эколог.

Дело в том, что со временем обжитые планеты часто оказываются на пороге экологической катастрофы. Совсем недавно был предложен способ восстановления экологического баланса планет с помощью приборов, получивших название «экогенераторы». Но они еще очень несовершенны и маломощны. Три года назад в Службу безопасности Галактического Совета поступили сведения, что существует экогенератор, который по своим параметрам в сотни раз превосходит аналоги. Но найти его будет очень сложно.

Совет Галактики имеет информацию, что Космическая Тирания стремится захватить этот прибор, чтобы не потерять прибыли, получаемой от продажи дорогостоящих, малоэффективных, но все равно пользующихся спросом экогенераторов первого поколения.

Была проведена работа, в ходе которой методом исключения и наблюдением за экологической обстановкой была вычислена пересадочная станция, где может находиться экогенератор (его изобретатель был убит на предыдущей пересадочной станции, но генератор не обнаружен, а Космическая Тирания, по проверенным данным, его пока что не получила). Вас сопровождает биоробот-андроид Бишоп, на которого возложена функция помощи и охраны. Кроме того, он подключен к компьютеру Галактического Совета, и вся имеющаяся в нем информация может быть получена вами за считанные секунды.

Ваша цель – найти экогенератор, не допустить, чтобы он попал в руки Космической Тирании. Если к вам будут обращаться как к специалисту в области минералогии, всю информацию вы можете получить у мастера игры.

Не забудьте получить личный жетон представителя Галактического Совета за номером 66–33 ЛГС и… (количество кредиток определяется мастером игры) кредиток.

 

ХЕНК

Вы являетесь членом Галактического Совета – межпланетной организации, управляющей необъятной Галактикой. У вас есть именной медальон с личным номером 129 ХГС.

Сюда, на пересадочную станцию планеты Земля, вы прибыли по весьма неординарной причине. На этой пересадочной станции совершено убийство. Данное событие является весьма важным: от исхода расследования зависит, примут Землю в Галактический Совет или нет. Поэтому была создана комиссия в составе трех человек: вы, Макур и Уилси. Как Генеральный прокурор Галактики вы возглавляете эту комиссию – за вами решающее слово.

Главный подозреваемый в данном деле – станционный смотритель Инок. Но бесспорных доказательств его вины нет. Известно следующее: в Галактический Совет пришло анонимное сообщение об убийстве. Станционный смотритель никаких связных объяснений по этому поводу дать не смог, постоянно твердя, что труп появился в материализаторе. Личность убитого пока установить не удалось.

Прибыв на эту пересадочную станцию, вы были приятно удивлены встречей с ученым-экологом Лизой Тайнбери, вашей давней знакомой. Она рассказала вам, что в последние несколько лет она вместе с биороботом-андроидом Бишопом занимается поиском экогенератора (прибора, позволяющего восстанавливать экологический баланс гибнущих планет). Экология также относится к вашей компетенции как члена Галактического Совета, поэтому решение по мере сил помогать ей было естественно.

Разбирательство в убийстве приостановило движение по линии транспортировки, и это еще раз позволило вам почувствовать свою значимость. Кроме того, здесь оказался один из ваших подчиненных – полицейский Арни, который конвоирует двух подозреваемых в галактическую тюрьму.

Итак, ваши цели: разобраться в этом запутанном убийстве, обязательно к концу Игры назвав виновного; содействовать Лизе в поисках экогенератора. Желательно, чтобы как можно меньше информации о ходе расследования попало в средства массовой информации.

Не забудьте получить у мастера игры: медальон с вашим номером…. (количество кредиток определяется мастером игры) кредиток.

 

УИЛСИ

Вы – руководитель комитета по новой технике Галактического Совета. В последнее время дела у вашего комитета идут неплохо. Сделан ряд перспективных открытий в области конструкции космических крейсеров, нового вида топлива. И вдруг вы узнаете, что сам директор лаборатории, занимавшейся топливной проблемой, похитив образцы, пытался скрыться. И хотя беглеца остановили, образцов при нем не было. Все эти события вас чрезвычайно огорчили. Но беда, как говорится, не приходит одна. Сегодня утром вы получили известие о том, что ваш старый друг – станционный смотритель Инок – обвиняется в убийстве. Зная много лет Инока, вы убеждены, что это ошибка и злой навет. Без тени сомнения вы приняли предложение прокурора Галактики Хенка принять участие в расследовании в составе специальной комиссии. Кроме вас двоих в нее вошел Галактический Советник Макур. Несмотря на свою непоколебимую уверенность, вы понимаете, что невиновность Инока нужно еще доказать.

Прибыв на пересадочную станцию, вы были поражены тем, что здесь оказался конвой, арестовавший того самого беглого директора лаборатории (его зовут Лука). Однако на станции был и полицейский биоробот-андроид Тома, которого вы лично направили для тайного наблюдения за конвоем и Лукой. Здесь же вы встретили еще одну известную фигуру – Хранительницу Талисмана по имени Мира.

Как каждый член Галактического Совета, вы имеете при себе медальон с личным номером 5-162 УГС. Кроме того, вы захватили с собой… (количество кредиток определяется мастером игры) кредиток (не забудьте получить их у мастера игры).

Итак, ваши цели: помочь другу отвести от себя подозрение в убийстве, проконтролировать возвращение образцов нового топлива (здесь вы вполне можете располагать роботом Тома). Желательно, чтобы как можно меньше информации о проблемах с новым топливом и побеге директора лаборатории попало в средства массовой информации.

 

МАКУР

Вы являетесь членом Галактического Совета и в данный момент прилетели на пересадочную станцию в связи с убийством, которое здесь произошло. От Галактического Совета это дело расследует группа из трех человек: вы, Уилси и Хенк. Дело весьма важное, так как от его решения зависит, примут ли Землю в Совет Галактики. Главный подозреваемый – Инок, смотритель пересадочной станции планеты Земля.

На самом деле именно вы убили смотрителя предыдущей пересадочной станции и переправили в данную точку уже мертвое тело. Дело в том, что вы попали в Галактический Совет благодаря манипуляции мощной преступной группы, которая действует в Галактике и называется Космической Тиранией. Космическая Тирания заинтересована, чтобы Земля не была включена в Галактический Совет из политических и экономических соображений, поэтому вы и подстроили это убийство.

Дело осложняет ряд обстоятельств. Во-первых, хотя мало кто в Галактике знает принцип работы материализатора, вам следует опасаться разоблачения, так как специалист может определить, что тело было отправлено уже мертвым.

Во-вторых, во время борьбы с убитым вы потеряли жетон-медальон, на котором находится ваш условный код как члена Галактического Совета за номером 60-133 МГС.

Таким образом, вашей главной целью является создание препятствий для вступления Земли в Галактический Совет. Для этого необходимо доказать, что убийство совершил именно Инок. Также необходимо постараться вернуть свой жетон. Здесь в вашем распоряжении в качестве личного секретаря находится робот Дикси, так что часть работы можно будет возложить на него.

При крайней необходимости вы можете найти бойцов Космической Тирании, если таковые здесь окажутся, по паролю: ПЕР АСПЕРО; отзыв: АД МОНСТРУМ.

Не забудьте получить у мастера игры: психоподавитель… (количество кредиток определяется мастером игры) кредиток.

 

ИНОК

Вы – смотритель пересадочной станции. Эта работа вам нравится. Поэтому вы всегда добросовестно относились к своим обязанностям. Но сегодня произошло событие, которое может кардинально изменить вашу судьбу. Фактически вас обвиняют в убийстве, которого вы не совершали. Дело в том, что на вашу пересадочную станцию через материализатор было переправлено мертвое тело. Для расследования этого инцидента прибыли три человека: Макур, Уилси и Хенк. Уилси – ваш старый друг, и он, конечно же, верит в вашу невиновность. Сейчас все против вас, но выход есть.

Во-первых, нужно найти человека, который разбирается в тонкостях работы материализатора. Он сможет засвидетельствовать, что мертвое тело могло быть переправлено с другой пересадочной станции.

Во-вторых, в руке мертвеца вы обнаружили медальон, на котором выбиты цифры: № 60-133 МГС. Очевидно, убитый сорвал его во время борьбы. Но кому мог принадлежать этот медальон? И куда он теперь задевался?

В-третьих, как труп, так и медальон в его руке вы нашли при свидетелях, правда, вряд ли кто будет слушать Люси – бедную немую девушку, которую большинство соседей считают сумасшедшей. Да и второй свидетель не очень-то заслуживает доверия для кого-либо со стороны. Дело в том, что это фантом, бестелесный дух Дэвид. Один из проезжавших ученых-парапсихологов подарил вам прибор, способный реализовать одну из фантазий. Вы захотели оживить недавно умершего друга. Так появился Дэвид. Но он существует, лишь пока работает прибор (горит свеча). Дэвид все видел и полностью на вашей стороне.

Итак, ваша цель: отвести подозрения в убийстве, найдя человека, который сможет доказать, что тело, прибывшее на пересадочную станцию, было уже мертвым.

Не забудьте получить у мастера игры… (количество кредиток определяет мастер игры) кредиток.

Данный сюжет имеет детективный характер, поэтому наряду с навыками установления контакта он развивает такие навыки, как умение задавать вопросы, уточнять, резюмировать, выстраивать причинно-следственные связи, а также навыки убеждения, распознавания и противостояния манипуляции.

Как уже говорилось, игра достаточно объемна по времени, кроме того, она требует от ведущего очень высокого уровня профессионализма, что позволит ему спонтанно действовать в ситуации незапланированного действия. Как поведут себя участники, предугадать нельзя, но есть ряд тенденций:

• чтобы игра не началась с хаоса, отнеситесь серьезно к этапу освоения. Начните этот этап с того, что попросите каждого героя сделать себе бейджи с именами. Это позволит всем осмотреться и найти тех, кто так или иначе обозначен в его роли. Просто имена в любом случае ничего не дадут тем, в чьей роли про них ничего не написано. Затем дайте время на то, чтобы каждый несколько раз (это важно, так как много деталей) перечитал свою роль и продумал стратегию своих действий;

• мастеру игры полезно перед началом зарисовать схему со всеми ролями, их статусом и системой взаимоотношений, в противном случае, если он сам будет плохо ориентироваться в ходе игры, в ролях и их функциях, игра зайдет в тупик, из которого будет трудно выйти, что снизит динамику, и участники потеряют интерес к игре;

• примерно раз в полчаса мастер игры может делать стоп-кадр, напоминая сюжет, правила, обозначая, сколько игрового времени еще осталось;

• мастер игры должен все время находиться в поле зрения всех участников. Кроме того, ему необходимо ходить по игровому пространству и наблюдать за действиями каждого, отмечая находки или ошибки коммуникативного характера;

• можно ввести несколько супервизоров, которые, не участвуя в игровом процессе, будут отслеживать проявления у участников тех или иных коммуникативных навыков. За ними будет основное слово на этапе анализа результатов игры;

• если участников больше или меньше, вы можете убрать или добавить роли, но следите, чтобы логика сюжета и возможность каждой роли решить свои задачи сохранились.

 

Приложение 14 Дополнительные материалы к параграфу 3.3.1. Актуализирующие, мотивирующие игры

 

Черный ящик

...

 

Ведущий достает большой черный ящик (в преддверии какого-нибудь праздника это может быть большая подарочная коробка). Дав участникам возможность пофантазировать, ведущий спрашивает группу: «Что там лежит?». Все высказывают мнения. Затем ведущий достает оттуда маленькую скрепку или пуговицу… Вряд ли у группы будут версии, что в этом огромном ящике лежит такая маленькая вещь.

 

Такой поворот часто вызывает удивление и разочарование – чувства, сопровождающие нас в те моменты, когда наши стереотипы неуместны. У каждого есть свой жизненный опыт, из него складывается определенный образ мира и окружающих людей. Наше восприятие таких образов – образа самого себя, другого человека, другой группы, своей собственной группы – значительно влияет на эффективность всего, что мы делаем. Как вы думаете, какие бывают проблемы в восприятии людьми друг друга? Что влияет на восприятие? Были ли похожие ситуации в вашей жизни, работе? (фиксировать ответы надо на большом листе ватмана). Интересно, если кто-то из участников предположит именно маленький предмет. Важно узнать, что именно навело его на такую мысль. Вполне может оказаться, что и тут сработал стереотип, например, готовность видеть подвох во многих ситуациях. Упражнение прекрасно актуализирует тему стереотипов и прочих проблем восприятия.

 

Сценарий фильма

...

 

Сейчас мы с вами проведем небольшой эксперимент, в результате которого может измениться ваша личная установка на собственную жизнь. Для этого нам потребуется бумага и ручки.

 

Условия эксперимента: внимательно слушать то, что требуется делать, не задавать лишних вопросов. Все, что будет происходить, будет происходить только «здесь и сейчас», а главное, для чистоты эксперимента выполняйте все самостоятельно. Договорились? Вопросы? Готовы? Хорошо.

 

Итак:

 

• напишите на листках любое существительное;

 

• теперь запишите, какую ассоциацию оно вызывает;

 

• напишите любой глагол;

 

• теперь запишите, какую ассоциацию он вызывает;

 

• напишите любое слово, которое приходит вам в голову;

 

• составьте предложение из записанных слов (можно использовать и другие слова);

 

• что получилось? (быстрый опрос).

 

Теперь усложняем задачу:

 

• напишите продолжение к полученному предложению в виде еще двух предложений (развитие сюжета).

 

Теперь самое главное:

 

• придумайте и напишите сценарий фильма, опираясь на уже написанное, по схеме: жанр фильма (мелодрама, мыльная опера, триллер, фильм ужасов, детектив, комедия и т. п.), главные действующие лица, время и место действия и сам сюжет (что будет происходить) с финалом.

 

ОСНОВНОЕ УСЛОВИЕ: обязательно использовать слова, ассоциации и предложения, которые вы записали в начале.

 

• что получилось? (быстрый опрос).

 

ОБСУЖДЕНИЕ: Итак, мы получили N сценариев с разными сюжетами, по мотивам которых можно снять множество фильмов. Как мы начинали писать эти сценарии? Правильно, просто из ничего, даже не зная, что мы, собственно, делаем. Но тем не менее получили очень, скорее всего, неплохие результаты.

 

• Что вы испытывали, выполняя это задание?

 

• Что оказалось трудным/легким в этом процессе?

 

• На что похож этот процесс?

 

Согласитесь, очень часто мы так же относимся и к своей жизни: не задумываемся над тем, как проживем день, не планируем дела, а просто живем.

 

Такая установка на жизнь довольно распространена!

 

В итоге день проходит, и мы откладываем еще один снятый мини-фильм (триллер, комедию, драму и т. п.) «День сегодняшний» в свой Жизненный архив и продолжаем жить так же дальше, повторяя этот процесс изо дня в день.

 

А ведь мы в состоянии изменить собственную установку на свою же жизнь.

 

Для этого надо постараться заранее «написать сценарий дня», определить «главные роли», «место и время действия», «сюжет» («завязку» и «финал»), стремиться четко следовать этому продуманному заранее сценарию, планировать не только следующий день, но отчетливо понимать, чего добиваться в ближайшую неделю, месяц, год.

 

Как вы на это смотрите?

 

Это означает не «жизнь по плану», но запланированную жизнь, где мы заранее ставим перед собой цели (установка на получение результата) и стремимся их достигнуть.

 

Мы можем составить индивидуальный план нашей жизни – «Личный жизненный план».

 

Ведь для начала все, что от нас требуется, – это уделить ВРЕМЯ на его разработку (составление), уже потом находить ВРЕМЯ на его переосмысление и, если необходимо, внесение поправок, ВРЕМЯ от ВРЕМЕНИ проверять его соответствие нашей жизни и соответствие нашей жизни составленному личному жизненному плану. Конечно, важно оставить место спонтанности и сюрпризам, но двигаться все же по спланированному пути!

Это упражнение-метафора подходит как для тренингов личностного роста, в рамках которых исследуются особенности отношения к собственной жизни, установки, ценности, так и для бизнес-тренингов, где необходимо совершенствовать навыки тайм-менеджмента, целеполагания и расстановки приоритетов. Используя это задание даже в рамках бизнес-обучения, ведущему важно быть готовым к различным эмоциональным реакциям участников, так как упражнение актуализирует неосознанные «фигуры», значимые для человека темы. Поэтому обратите внимание на содержание получившихся сценариев и корректно ведите обсуждение данного упражнения, регулируя «глубину» исследования этой темы.

 

Мы ищем таланты

Данная игра мотивирует участников на целенаправленное наблюдение, активность, включенность в тренинговый процесс. Она достаточно универсальна для любого тренинга.

...

 

Каждый человек уникален и безгранично талантлив. Важно уметь видеть таланты других людей. Для того чтобы узнать таланты друг друга, мы с вами будем пристально наблюдать друг за другом в течение всех дней тренинга.

 

Инструкция (поэтапная, дословная):

 

Имя каждого участника есть на бумажке в «шапке». Сейчас каждый из вас вытянет бумажку с чьим-то именем. Прочитайте имя, но НИКОМУ его не показывайте. Проверьте, чтобы вы не вытащили себя! Запомните того человека, имя которого вам досталось. В течение следующих дней ваша задача – наблюдать за поведением этого человека и заметить его таланты! У каждого из вас будет вот такой бланк (на бланке обозначены дни и вопрос «В каких действиях проявился талант?»); в нем вы запишете, какой талант вы нашли и как КОНКРЕТНО он проявился в этот день. Напишите на нем свое имя, НО не пишите имя того, за кем вы наблюдаете! Ваша задача – заполнить бланк полностью к… (обозначьте время!).

 

По истечении времени тренер организует сессию обратной связи. Подойдите к тому человеку, за которым вы наблюдали все эти дни, и поделитесь с ним своими наблюдениями. Какие таланты вы увидели в нем? Как они проявлялись? Каковы ваши впечатления от них?

Игра может длиться несколько дней. Для жребия нужно написать имена всех участников на отдельных листочках и сделать бланк (по необходимости), в котором участники смогут фиксировать свои наблюдения.

• Какие у вас впечатления от игры?

• Что вы услышали о себе нового?

• Как вы сможете использовать те сильные стороны и таланты, которые видят в вас другие?

Варианты игры.

Изменяя игровую метафору и фокус наблюдения, можно использовать эту игру в различных тренингах: по эффективной презентации, актерского мастерства и т. д. Количество участников может быть от 10 до 300 человек.

 

Объединяющие различия

...

 

Все участники разбиваются на четыре микрогруппы и ищут как можно больше различий друг в друге. Затем устраивается символическое соревнование между группами: каждая группа называет по одному различию по очереди.

 

Обсуждение:

 

• Поделитесь своими эмоциями по поводу упражнения.

 

• Различия были скорее объединяющими или разделяющими?

 

• Что в них было объединяющего?

 

Комментарий ведущего:

 

Мы искали различия, но!.. В результате чего было больше – общего или различного? Общего! Вот! В любом ДРУГОМ человеке, даже очень на нас непохожем, есть много общего с нами, надо только это увидеть. И вы удивитесь, когда поймете, что у совсем другого, казалось бы, человека, оказывается, такие же мысли, мечты, страхи… только он проявляет и формулирует их по-другому. Поэтому проще и успешнее в общении тот человек, который: 1) видит уникальность другого, 2) но при этом ищет и видит общие с собой черты, позитивное в другом. Можно сказать: «Вот он – богатый, а я – бедный. Вряд ли мы поймем друг друга!», а можно сказать: «Да, он добился большего финансового успеха, чем я, но при этом и я, и он родились в Свердловской области, в одном году, и мы оба любим рыбалку! Поговорить уж точно найдется о чем!»

 

Давайте смотреть друг на друга, как в стихотворении Расула Гамзатова:

 

– Вот человек. Что скажешь ты о нем?

 

Ответил друг, плечами пожимая:

 

– Я с этим человеком незнаком,

 

Чего о нем хорошего я знаю?

 

– Вот человек. Что скажешь ты о нем? —

 

Спросил я у товарища другого.

 

– Я с этим человеком незнаком.

 

Что я могу сказать о нем плохого?

Это упражнение актуализирует потребность в объединении, более тесном общении. Актуально на этапе знакомства тренинговой группы, а также как актуализация потребности поиска общего с другим в рамках коммуникативного тренинга (найти общее со своим клиентом, подчиненным, начальником, свекровью и т. п.).

Приложение 15 Дополнительные материалы к параграфу 3.3.2. Игры на осознавание сути задачи, явления, изучаемого в тренинге

 

Фокус с цветами

Данное упражнение помогает осознать механизм действия фокуса нашего внимания, который кардинально может изменить наше восприятие окружающего.

...

 

Вокруг нас все время что-то происходит: появляются люди, происходят события, возникают разные ситуации. Важно, на что устремлено ваше внимание, какие события вы видите, а какие пропускаете мимо и не видите…

 

Инструкция (поэтапная, дословная):

 

Пожалуйста, хорошенько осмотрите эту комнату и попытайтесь заметить в ней все предметы коричневого цвета.

 

Теперь закройте глаза… (все закрывают глаза)

 

…и перечисляйте все предметы… голубого цвета.

 

Скорее всего, вы услышите комментарии, что таких здесь нет (исходный цвет вообще не имеет значения).

 

Откройте глаза. Посмотрите только, ведь здесь множество голубых вещей.

 

Тут будут комментарии, что их действительно много.

 

Посмотрите же на все эти упущенные вами предметы! Вы искали коричневый цвет и находили только коричневые предметы, совершенно упуская из виду все голубое. То же самое происходит и в жизни: если вы ищете плохое, то и находите плохое, но упускаете все хорошее. Именно к этому приводит ожидание худшего… оно заставляет нас упускать из виду все хорошее, что происходит в нашей жизни.

Продолжительность игры – 5-10 минут. Цвета, которые вы выбираете, не имеют значения.

Возможные вопросы для обсуждения:

• На чем вы концентрировались, когда в первый раз осматривали комнату?

• Что вам помогло вспомнить голубые предметы с закрытыми глазами?

• На чем вы чаще концентрируетесь в реальной жизни?

• Какими способами можно удерживать внимание на позитивных моментах?

 

Тест с подтекстом

Упражнение на осознавание таких вопросов, как «Умеете ли вы подчиняться указаниям?», «Насколько оперативно и качественно вы можете выполнить требуемые поручения?».

...

 

Проверим? Сейчас вы получите бланки теста. Не переворачивайте бланк, пока я не попрошу вас об этом. Внимание! На выполнение всех заданий этого теста дается всего три минуты. Пожалуйста, работайте самостоятельно, дав возможность каждому проверить собственные умения. Итак, начали!

 

Участники получают бланки с тестом:

 

1. До того, как что-нибудь сделать, внимательно все прочитайте.

 

2. Напишите печатными буквами ваше имя в правом верхнем углу листа.

 

3. Обведите ваше имя.

 

4. В левом верхнем углу нарисуйте пять маленьких квадратов.

 

5. В каждом квадрате поставьте крестик.

 

6. Напишите свое имя в верхней части листа.

 

7. Под вашим именем в правом верхнем углу напишите номер своего телефона. Если его у вас нет, напишите номер 100.

 

8. Громко, так, чтобы всем было слышно, назовите номер, который вы написали.

 

9. Обведите этот номер.

 

10. Поставьте крестик в левом нижнем углу листа.

 

11. Обведите этот знак треугольником.

 

12. Обычным голосом сосчитайте вслух в обратном порядке от 10 до 1.

 

13. Заключите в прямоугольник слово «угол» в предложении под номером 4.

 

14. В верхней части листа проделайте острием карандаша или ручкой три маленькие дырочки.

 

15. Громко крикните: «Я почти закончил».

 

16. Теперь, когда вы все внимательно прочитали, выполните только задания 1 и 2.

Данное упражнение хорошо иллюстрирует такой факт: многие предпочитают выбирать скорость вместо качества при выполнении каких-либо задач. Кроме того, оно демонстрирует наше избирательное мышление. Упражнение прекрасно актуализирует тематические блоки, связанные с эффективной коммуникацией, делегированием полномочий и исполнением задания, вниманием. Может служить как разминкой, так и самостоятельным заданием, при анализе которого ведущий может привести группу к необходимости внимательно относиться к любым сообщениям извне в любой, даже стрессовой (с различными ограничениями) ситуации.

 

Точка на стене

Упражнение помогает осознать, КАК мы ставим цели, что часто мы отказываем себе в большем, не веря в свои возможности!

...

 

Встаньте каждый возле стены спиной к ней. Сделайте большой шаг вперед. Теперь, не отрываясь от пола и не поворачивая корпуса тела, как можно дальше поверните голову по часовой стрелке. Максимально используйте все свои возможности. Запомните глазами самую дальнюю точку, которую вы увидели. Теперь развернитесь лицом к стене. Посмотрите на эту точку и выберите себе точку немного подальше от нее. Снова станьте спиной и, поворачивая только голову, увидьте ту вторую выбранную вами точку. Получилось?

 

Вот видите, а ведь в прошлый раз вы вроде бы повернули голову максимально. Значит, вы меня обманули!.. А главное, себя!

 

Вот так и в жизни. Иногда мы ставим перед собой нереальные цели, как если бы я попросил вас повернуть голову два раза вокруг своей оси. Максимум, что из этого получилось бы – вы свернули бы себе шею.

 

А иногда мы недооцениваем себя и, боясь неудачи, ставим заниженные цели.

 

Поэтому когда вы будете ставить себе какую-нибудь цель, вспомните это упражнение и поставьте ее чуть выше. Но при этом смотрите, чтобы не перестараться и не сделать ее нереальной.

Приведите какой-нибудь пример цели… Например, любому из нас необходимо быть пунктуальным. Поставьте перед собой цель в течение определенного периода опаздывать на встречи не более чем на 15 минут («дозволенных» деловым этикетом). Так цель будет звучать вполне корректно даже для человека, который совсем «не дружит» со временем. Формулировки «Не опаздывать на встречи в течение полугода», а уж тем более «Не опаздывать на встречи ни на минуту никогда» говорят об излишне завышенной цели! А цель «Попробовать завтра не опоздать на встречу» слишком занижена.

Приложение 16 Дополнительные материалы к параграфу 3.3.3. Игры, развивающие конкретные умения


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-04-20; Просмотров: 231; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (2.053 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь